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現實戰鬥模式

作者:Philozoraptor最後更新:2025-08-19 20:42:071.9M1.2MB

Mount&BladeII:Bannerlord 現實戰鬥模式-1-lagofast 模組大師
Mount&BladeII:Bannerlord 現實戰鬥模式-2-lagofast 模組大師
Mount&BladeII:Bannerlord 現實戰鬥模式-3-lagofast 模組大師
Mount&BladeII:Bannerlord 現實戰鬥模式-4-lagofast 模組大師
Mount&BladeII:Bannerlord 現實戰鬥模式-5-lagofast 模組大師
Mount&BladeII:Bannerlord 現實戰鬥模式-6-lagofast 模組大師
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預依賴項

模組介紹

這個mod讓戰鬥更加真實,提高了AI。 裝甲和傷害根據實驗數據和物理返工。 單位試圖生存。 人工智能使用適當的陣型,並引入了新的定製文化特定策略。
這個mod讓戰鬥更加真實。 裝甲值基於實驗數據。 人工智能使用適當的陣型,並引入了新的定製文化特定策略。 裝甲單位更能抵抗傷害,這取決於使用的武器類型和裝甲。 每種武器類型對盔甲有不同的效果。 所有單位都更多地保護自己,有盾牌的單位實際上使用盾牌。 所有投射物現在都基於它們的動能造成傷害。 彈丸動能是基於真實實驗數據模擬的結果。 現在所有的戰鬥都明顯變長了。 馬匹衝鋒的傷害是基於物理學的,卧射在科學上是準確的。 人工智能軍隊使用更多的戰術。 與香草相比,長矛在近戰中被打磨。 錦標賽經過徹底改革,變得更加平衡和有益。

嘿,夥計們,我們正在為BL和Warsails DLC的下一個補丁開發RBM,但是它會比預期的要長(因為我們不得不返工大量代碼,調整和更新大量XML)。 Mod現在處於測試階段,它有點工作,但需要更多的調整,可能還需要更多的修復,一些東西如吊索使用臨時值,可能會發生變化,吊索還沒有應用於部隊,等等。 考慮到製作RBM並在TW進行補丁和臨時代碼重構時維護它需要花費多少時間和精力,我們決定創建付費會員的Patreon帳戶,該會員資格將a)支持我們的努力,B)讓您訪問當前和未來的測試版,C)我們可以在未來推出更多的會員功能。 價格定為每月5美元。 一旦我們認為RBM即將推出的補丁和DLC狀態足夠好,它也將在Nexus和Steam上發布(免費)。 就當這是一種支持+早期訪問。 https://www.patreon.com/c/Philozoraptor 帕特里翁將在我和費勒之間平分。


未來翻譯的Mod本地化標籤已經完成,Mod目前包含法語、土耳其語、中文和日語翻譯(通過在遊戲選項中更改語言激活)。

如果你想支持我們,你可以在這裏這樣做: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team

特點:
  • mod包含三個主要模塊; 戰鬥,人工智能和競技場以及可以在遊戲主菜單中打開/關閉的設置。 如果禁用其中一個模塊,所有子設置也會自動禁用。

  • 戰鬥模塊簡而言之:  
  • I在基礎遊戲中,有三種類型的傷害:刺穿、切割和鈍器。 在這個mod中,每種武器類型都有獨特的穿甲特性,這導致了更真實的體驗。 例如,劍不擅長切割重甲,斧頭更擅長,狼牙棒最擅長。
  • 近戰和投擲傷害等級主要取決於各自的角色技能值基於人體生物力學,它們與動能相對應,傷害值代表這些武器的鋒利度(或鈍度),換句話說,穿透裝甲的能力, 這意味着武器傷害(質量)將隨着角色的打擊而增加打擊的精確度(武器擊中的是哪一部分)、步法和相對速度更重要。
  • 用軸和球柄擊打會造成鈍器傷害,這代表了真實近戰中經常發生的格鬥。
  • 弓和弩在一定的技能等級(武器的難度)下解鎖。 單手武器通常造成60-120點傷害,而雙手武器則在100-180點範圍內,這取決於武器的類型和長度。
  • 基於人體生物力學和IRL測試的再平衡近戰戰鬥。 打擊的精確度、步法和相對速度應該更重要,大多數武器的武器傷害代表銳度 穿透盔甲的能力——這意味着武器傷害(質量)會隨着角色的打擊而增加。
  • 彈丸速度正在模擬現實生活中的物理現象。 弓和弩的牽引重量顯示為導彈速度統計,我們還增加了顯示在弓上的自定義牽引重量統計(這包括物品質量的修正值)。 射彈的實際速度基於武器類型、牽引重量(導彈速度)、導彈重量和許多其他因素,如牽引長度和能量從功到儲存能量,然後從儲存能量到實際射彈的轉移效率。 弩、長弓和複合反曲弓(大多是馬弓箭手弓)都有基於現實生活實驗證據的獨特模擬。 例如,複合弓比相同磅數的長弓更有效,並且它們用重量更輕的箭更有效。 一般來說,較高重量的箭比較低重量的箭更節能(傷害),但是較重的射彈速度較慢,因此射程較短,就像在現實生活中一樣。
  • 我們在清單中增加了新的UI,它向你展示了相對於問題中角色的武器和武器技能的傷害、速度和護甲穿透 (適用於當前在庫存屏幕中顯示的任何角色)。
  • 標槍和投擲斧對輕中型裝甲敵人很好,它們現在可以摧毀盾牌。 箭現在也對盾牌造成合理的傷害。 投擲速度基於可投擲物的重量——較小=較快,較大=較慢和角色投擲技能。 由於物理學的工作原理,像標槍這樣的重型射彈比像箭這樣的輕型射彈從額外的速度中獲益更多——所以大投擲長矛比輕投擲的飛鏢或箭從馬的速度中獲得更多的傷害。
  • 投擲受到裝備重量和盾牌尺寸的顯著影響。
  • 護盾現在有了逼真的生命值框(在普通版本中,它們的碰撞生命值框比它們的視覺尺寸大得多)。 這意味着箭齊射或瞄準良好的射擊現在可以繞過盾牌,甚至穿過盾牌牆(擊中伸出的手臂、頭或腿)。 
  • 卧姿長矛現在造成基於動能的傷害(更重更快的馬更好)。 從馬背上用長矛刺傷通常比高速卧射造成的傷害要小,這是歷史上的情況。 可躺式長矛握在槍身的最後三分之一,更長以反映它們的目的是超越長矛兵和另一邊的普通騎手,它們不太實用,除了衝鋒之外幾乎毫無用處。 如果長矛的打擊特別有力,它可以讓敵人的騎手下馬。 同樣,用像長矛這樣的重長臂支撐也可以讓騎手下馬。 這個技能受角色技能和物理的影響很大。 即使在相對較低的速度下,憑藉較高的長柄武器技能,你也可以非常高效。 無論技能如何,長矛的彈道傷害都是一樣的,但是騎手給長矛增加的威力取決於技能.
  • 馬充電會造成基於物理的傷害,馬充電時也會受到一些傷害。
  • 厚重的盔甲和騎手的重量會讓馬慢下來。 一般來說,馬的速度現在代表了歷史上正確的馬的速度。 為了解鎖更好的馬,你需要很高的騎馬技巧,騎馬技巧對你對馬的控制和速度有巨大的影響。
  • 所有盔甲都根據材質重新平衡 (布、襯墊、皮革、青銅、熟鐵、低碳鋼、中碳鋼)以及根據科學文獻和實驗測試它們覆蓋佩戴者身體的程度。 所見即所得.
  • 如果盔甲足夠堅固,可以完全阻擋來襲的攻擊。 在這種情況下,只有一小部分損傷將轉化為鈍性創傷損傷(基於動量)。 你可以通過增加射彈的相對速度(例如從奔跑的馬向敵人的方向射擊)或者通過增加你的武器技能來獲得更高的傷害。 就像在現實生活中一樣。
  • 生命值框被重新設計,以反映盔甲的實際覆蓋範圍,並增加了新的生命值框,例如沒有被肩甲覆蓋的臉和上臂(腋窩等).建議瞄準裝甲的弱點,尤其是依賴於穿透裝甲的武器。 有關更多詳細信息,請參見圖片部分。 如果你將鼠標懸停在物品清單中你的角色護甲值上,這些生命值和它們各自的護甲將會顯示出來。
  • 近戰武器的重量和速度比普通武器更接近歷史武器(它們更輕更快)。
  • 雙手劍可以用雙手和一只手當雜種使用(因為zweihanders是真正的2h專用劍,它們在Bannerlord中肯定不存在)。
  • 雙手長柄武器、雙手斧頭和雙手狼牙棒在被近戰武器招架或被盾牌從錯誤的角度阻擋時會使敵人搖搖晃晃,這應該有助於它們的震懾能力。 這也代表了斧頭和鈎狀長柄武器在戰鬥中拉動盾牌的能力。
  • 斧頭會對盾牌造成更大的傷害。
  • 鈍器傷害現在可以像穿刺和切割傷害一樣殺人。
  • 近戰武器技能縮放:劍-低基礎傷害,最高技能縮放; 斧頭-中等基礎傷害,中等技能刮傷; 長柄武器-高基礎穿刺傷害,低穿刺技能縮放,中等基礎切割傷害,武器技能的中等切割傷害縮放,長矛中速低基礎傷害,中速技能的高傷害縮放; 狼牙棒-最高的基礎穿甲傷害,最低的技能縮放。
  • 投擲武器技能等級:投擲的力量(和速度)主要基於技能,如果你想用標槍(或投擲斧)造成大量傷害,如果你想投擲重型標槍,你需要高投擲技能。 投擲武器增加了一些額外的速度,這個速度不加到最終的傷害計算中,這是為了讓AI從更遠的範圍投擲(以防你在徘徊為什麼你像奧運運動員一樣投擲)但是動能仍然是正確的(所以35米/秒標槍有25米/秒標槍的動能(如果獎勵是10米/秒))。
  • 弓和弩的裝彈率:弓和弩的裝彈率被改變為與戰爭裝備相關的歷史精確速度——有三個設置可用,現實(慢),半現實(中等),普通(快)。 這個設置只適用於玩家,人工智能將永遠使用現實重裝。
  • 拉弓速度:當你用你的技能解鎖新弓時,它將有大約3秒的拉弓速度,你可以通過用弓訓練(技能縮放)來進一步提高這個速度,當你擁有比解鎖弓所需多50個技能時,你將達到2秒的拉弓速度,你的拉弓速度將隨着更多技能超過該點而進一步提高。
  • 當單位大修被激活時,單位為他們的等級有正確的裝備,並且為RBM的戰鬥模塊有適當的平衡每個民族都有特定的實力,小部族也非常專業化。
  • 長矛會在整個動畫中造成不錯的傷害,包括開始,長矛在緊密編隊中使用時不會卡在盟友身上。
  • 由於統計數據的變化,物品的價格已經被修改。 您可以在配置中調整它們。
  • 背面的護盾被重新設計,如果護盾被擊中,它現在可以停止所有傷害。 風箏盾,khuzait圓盾和pavises有一些變體,當它們沒有裝備在手上時,可以戴在肩膀上而不是背上,這可以在用長矛支撐和重新裝彈弩時提供保護,這可以在遊戲菜單中調整。
  • 馬具現在將有頭甲、頸甲(手臂)、前防彈衣(防彈衣)和后防彈衣(腿)。 有些安全帶正面保護很好,但背面保護很差。 在普通遊戲中,整個馬具只有一個護甲值。
  • 箭頭和螺栓使用它們真正的網格而不是木條,如果你喜歡原始的外觀或有性能,這可以在遊戲菜單中恢復。
  • 招架,在競技場和訓練區戰鬥現在會給出適當的經驗值。 擊中和招架等級比你高的敵人會給你額外的經驗值,這也適用於人工智能等級。
  • 如果你想了解更多關於RBM武器傷害的信息,請看文章部分。
  • 添加到遊戲中的潤滑和硬化的箭頭和螺栓(如果卸載mod,這些物品會變成垃圾,所以不會崩潰)。
  • 除了箭和螺栓,所有穿刺攻擊現在都可以部分穿透。 這意味着刀片可以相對容易地部分穿透盔甲(劈開單個環,在盔甲上打一個小洞)造成多達15點的傷害,但任何超過15點的傷害都需要更大的力量才能完全穿透。
  • 玩家和人工智能都可以進行速度射擊。 你需要比弓難度多70個技能才能解鎖。
  • 當現實箭弧在mod菜單中被激活時,你的射擊角度將增加大約5度,就像大多數射箭錨點的IRL一樣。 這提高了瞄準更遠距離的能力。
  • 裝甲動態降級的新機制(裝甲損傷模型)。 現在每一次命中都有10%的幾率將盔甲的效力降低10%(鎖子甲是5%,因為這是它的歷史優勢之一)到-50%。 這也適用於馬甲。 盔甲在戰鬥后不會保持損壞(所以你不必擔心你的傑作薄片需要修理:)。 這種傷害只適用於覆蓋身體被擊中部位的盔甲(胸部和腹部被擊中有機會損壞防彈衣,頭部和頸部被擊中頭盔等。)這一變化應該有助於高等級部隊幾乎不可阻擋,並給低等級部隊一個機會至少在盔甲上留下凹痕,這樣下一波新兵將有更高的機會對抗他們。
  • 在戰鬥中對盔甲的傷害取決於武器的類型和打擊的力量(傷害越大幾率越高,劍會很快把布切成碎片,刺穿比切割或鈍器造成的傷害要小得多,鈍器可以很容易地打破板,但不會對布或郵件造成太大的傷害,與其他類型的盔甲相比,郵件通常具有很好的耐用性,等等。
  • 裝甲的傷害狀態在戰鬥中被添加到用戶界面中,這可以在mod菜單中禁用。 綠色-100%以上(傑作等),灰色-100-95%,黃色-橙色90-70%,紅色-還原為原子(60%-50%)。
  • 攻城武器在戰略地圖上戰鬥會造成更多的消耗,實際戰鬥中的攻城武器被調整,普通彈射器扔5塊小石頭,火焰彈射器扔爆炸罐,投石機扔7塊普通石頭(在香草中他們扔一塊,這使得他們在實際戰鬥中完全沒用)。 根據羅馬人的說法,彈射器和投石機的角度和射彈速度進行了調整,這意味着它們比以前更有可能射向更近和更遠的目標,這使得它們在進攻和防守上都更加有效。
  • 布料、皮革和郵件盔甲提供了板(鱗片/強盜/層狀)盔甲與bodkin(穿刺)箭和螺栓的一半保護。




  • AI模塊一言以蔽之: 
  • 本質上,軍隊在戰鬥中會使用一些戰術(而不是衝鋒),在普通軍隊中,領導者需要有150-200個戰術技能才能做到這一點,RBM戰術總是會發生。 
  • 此外,一些普通戰術實際上被打破了或者不能正常工作,所以我們禁用了這些(當面對弓箭手時,自殺圈,在盾牆中按住“窒息點”,直到你被包圍和謀殺,等等)。 
  • 我們還升級了剩下的戰術。 例如,弓箭手通常會以比步兵更寬的隊形站在步兵防線後面,這樣他們就可以在有一些保護的情況下包抄。 當軍隊佔領高地時,它實際上會向前走幾步,這樣弓箭手就可以正確地射擊,他們前面的步兵也不會遮擋視線,在香草中,弓箭手實際上站在山後面,當步兵站在山上時,他們不能射擊。 
  • 馬散兵(標槍)會繞過敵人的隊形,投擲他們所有的標槍(就像馬弓箭手一樣),只有在那之後他們才會衝鋒,在香草中他們只是衝鋒穿過隊形,有時投擲標槍。 
  • 弓箭手會在安全距離外盤旋,這樣他們就不會一直撞到敵人的步兵。 他們也會近距離衝鋒(這增加了箭的速度)和掉頭(打了就跑)。
  • 騎兵會正確使用他們的長矛,它會衝鋒,然後脫離到遠處,然後再次衝鋒,而不是陷入戰鬥。 
  • 當弓箭手在射程內,但由於某種原因他們不能射擊時,例如因為希爾,他們會向前走幾步,他們會一直這樣做,直到他們中的大多數人開始射擊。 
  • 給AI增加全新的戰術——恩博隆到帝國,散兵側翼到阿塞萊,弓箭手側翼到巴塔尼亞,突擊兵側翼到斯特吉亞.
  • 有盾牌的士兵會更經常地擋住箭,當受到猛烈攻擊時,整個編隊會舉起盾牌。 
  • 單位的格擋和招架比普通的多得多,這使得戰鬥時間更長,這取決於士兵的技能和戰鬥難度設置。 
  • 步兵在防守和進攻時都會正確地投擲標槍。
  • 守軍現在將在大門被攻破時正確地守住大門,在城牆被攻破時正確地守住城牆。
  • 擁有雙手長柄武器的單位會盡量保持適當的距離,因此會更經常地從第二線編隊戰鬥。
  • 改進了野戰中的近戰陣型。 列隊的士兵會表現得更像人他們會互相戳戳,進退兩難,而不是像機器人一樣不顧死活地攻擊。 方陣,長矛牆,盾牆更可行,戰鬥時間更長。 受傷的士兵試圖從第一線撤退到第二線和第三線,等等,以保持生命。
  • 長矛和長矛步兵在被騎兵衝鋒時(當附近沒有大型敵方步兵編隊時)會堅守陣地並支撐。
  • 散兵步兵(擁有超過2支標槍的部隊)現在將在編隊中占主導地位時嘗試散兵。
  • 遊戲中增加了姿勢系統。 您的姿勢欄顯示在您的健康欄下方。 敵人的名字、生命值和姿勢顯示在你屏幕的中間頂部(力量平衡欄下方)。 當你攻擊時,你會失去一些姿勢,當你防禦敵人攻擊時,你會失去更多的姿勢,完美的格擋/招架時機會顯著減少你受到的姿勢傷害,並對攻擊者造成大量的姿勢傷害,在實際攻擊前用盾牌格擋到錯誤的一邊或長時間保持招架會比完美的格擋或招架造成更多的姿勢傷害。 姿勢會隨着時間的推移而再生。 當士兵的姿勢完全耗盡時,他會受到一些不利影響(見下文),並會恢復一半的姿勢(所以即使你一開始輸了,你也可以扭轉戰局)。 你的武器類型和技能影響姿勢造成和受到的傷害。 進攻造成的姿勢傷害2H>1H變體,狼牙棒>斧頭>長柄武器>=劍。 當你做完美格擋或招架時,敵人受到的姿勢傷害2H>1H,劍>斧>=長柄武器>狼牙棒>盾格擋。 防禦者1H+盾>2H>1H無盾時受到的姿勢傷害,狼牙棒>斧頭>=長柄武器>劍。 總之,如果你擅長招架並且是侵略性的快速攻擊者(決鬥者)-2H劍是偉大的,如果你想只是粉碎某人並躲在盾後面-狼牙棒是偉大的,如果你想戳某人-矛,如果你想成為多變的長柄武器或1h劍+盾,如果你想用交錯斧壓倒。
  • 揮舞盾牌時對姿勢的傷害:如果防禦者在正確的位置正確地計時他的格擋=防禦者對姿勢的傷害更低,攻擊者更多, 如果防禦者沒有在正確的位置阻擋=對防禦者姿勢的傷害更高,對攻擊者的傷害更小。
  • 對招架敵人的傷害姿勢:if防禦者正確地計時他的招架=對防禦者姿態的傷害較低,對攻擊者姿態的傷害較高, 如果防守者招架時機不對(只是長時間朝同一個方向招架)=對防守者姿勢的傷害更高,對攻擊者姿勢的傷害更低。
  • 如果你用沒有足夠姿態來阻擋的盾牌攻擊阻擋敵人,他將被交錯並受到巨大的盾牌傷害(如果最後一擊造成的傷害少於總姿態的33%),並被擊退並受到部分生命值的傷害(如果最後一擊造成的傷害占總姿態的33%或更多)。
  • 如果你攻擊一個正在招架的人,而他沒有足夠的姿勢來阻止你的攻擊,他將通過招架受到部分傷害,也可能根據33%姿勢規則被擊倒。 如果你用很大的力量打某人的頭,你也可以把他們打倒。
  • 如果你用你的盾牌阻擋並耗盡某人的姿勢,你會根據33%規則擊倒他們,甚至擊倒他們——盾牌在防禦方面是低風險低回報的。
  • 如果你用武器招架 用它耗盡某人的姿勢,你將對攻擊者造成部分傷害(你擊中他們的手等),你可以解除他們的武裝(如果他們有盾牌,你解除盾牌,如果他們沒有盾牌,你從他們手中敲下他們的武器),根據33%規則——沒有盾牌的遊戲是高風險高回報的。
  • 你的角色武器技能會影響你造成的姿勢傷害和 田徑(或騎馬時騎行) 影響姿勢再生。
  • 您可以在mod選項中禁用姿勢系統或其GUI。
  • 援軍將來自戰場邊緣(全面戰爭風格),而不是傳送到默認產卵位置後面的靜態點。 這意味着您可以實際使用新的部署系統,並且不會在此過程中自討苦吃。
  • 超級速度功能被添加到模塊中(原來的mod不再起作用)按ctrl+V來提高遊戲速度(或恢復正常)。
  • 改進了一些地圖上的防守者位置。 到目前為止:Ab Comer城堡、貝隆城堡、Zeonica、Vostrum、Verescand城堡、Varnovapol、Thractorae、Seanon、Jogurys、Lageta和Takor城堡。 更多內容將在未來的補丁中發布。
  • 當被指定為編隊隊長時,你可以設置你的編隊的近戰攻擊性; Ctrl+1=攻擊性,單位會更頻繁地破陣; Ctrl+2=正常(默認平衡行為); Ctrl+
    3=防禦,單位將保持他們的等級和距離更多,特別是使用遠程武器。 目前僅使用num lock。
  • 當最後的援軍到達后,當他們的軍隊力量下降到15%以下時,AI軍隊將會撤退(這應該可以防止與少數拒絕死亡的頑固騎兵發生無休止的衝突)。
  • 人工智能對推力武器(主要是長矛)的偏好可以在RBM菜單中調整,0.05是默認值(人工智能在移動和對抗騎兵時更喜歡馬背上的長柄武器,否則它更喜歡砍殺武器)更傾向於使用長矛,在1時,當兩種武器類型具有相同的傷害時,人工智能將主要使用長矛而不是其他武器。

  • 競技場模塊:
  • 當進入主錦標賽時,你的等級將通過計算你的裝備等級和角色等級的平均值來計算,以較高者為準。
  • 競技場中的敵人將處於你的等級。
  • 獎勵比錦標賽的等級高1級,獎勵可以滾動積極的修正值,如傳奇,所以玩家應該能夠通過在競技場戰鬥來升級他們的裝備。 
  • 在競技場戰鬥的聲望獎勵也會增加(更高的等級=更高的聲望)。
  • 近戰武器和盾牌將是隨機的,並且具有適當的等級和文化。 弓箭也會隨着競技場等級而縮放。
  • 由於錦標賽現在是公平的,這是一個很好的方式來訓練和學習如何與戰鬥和人工智能模塊戰鬥。 戰鬥模塊也能在競技場中獲得正常的經驗值。
  • 1v1戰鬥有時會用盾牌,有時只用單手武器。
  • 如果你的同伴贏得了錦標賽,你的隊伍仍然會收到該物品。
  • 領主只能參加最高級別的錦標賽。




    所有這些也適用於人工智能,玩家可以通過“將指揮權委託給中士”來激活所有與戰術相關的東西,無論是整個軍隊還是特定的單位編隊(用騎兵適當的衝鋒和用馬弓箭手適當的距離也可以用“衝鋒”命令)。

如果你有興趣調整一些mod設置,去用戶/“用戶名”/文檔/掛載和Blade II Bannerlord/configs,你會在那裡找到RBM戰鬥和人工智能配置文件夾。 即使在新補丁之後,這些更改也會被記住。
我們的可選模塊(在主模塊文件下面的文件部分),這兩個模塊也作為獨立模塊工作:

  • VolunteersUpTier–目前已存檔(僅至1.7.2) -這個可選的mod改變了出現在定居點的志願者的起始等級。 這一層可以用mod文件中的config.xml進行配置。 這個子模式旨在增加戰役模式的難度。 戰役中的人工智能領主一直在戰鬥,他們經常失去整支軍隊,所以他們用新兵填滿他們的整支軍隊。 玩家更擅長保存單位,並且經常擁有精英軍隊。 因此,戰役中的戰鬥往往是非常一邊倒的。 這個mod是這個問題的補丁,因為人工智能領主的軍隊將更接近玩家的軍隊,戰鬥應該更具挑戰性。 在未來,我們希望有一些其他的方法來解決這個問題(從繁榮中獲得更好的士兵,在城堡中訓練士兵等等)。 也可以獨立使用。
  • 上議院隨從 -這個可選的mod改進了與AI領主(不是你的同伴)一起產生的軍隊(又名隨從),當他們產生/釋放/贖回/逃離囚禁時。 這將把更多的好單位放入遊戲中,也使與人工智能軍隊的戰鬥更加困難。
安裝: RBM像大多數其他模塊一樣安裝,也就是把它的文件夾放入模塊文件夾。 志願者上層和領主隨從上層也是標準的mod安裝。 如何在Bannerlord中安裝mods的詳細指南是Strat Gaming的此視頻的一部分(13分49秒):


推薦的mods:
  • 外交 -使戰略地圖更好地成為遊戲的一部分,聯盟,互不侵犯條約,王國內的派系等

推薦使用RBM試用的mods:在安裝之前,請檢查當前版本的遊戲是否支持這些mod。

警告: 大多數修改spitems.xml的mod(例如一些裝甲mod)都是以一種非常笨拙的方式修改整個文件,結果我們的mod的平衡被這些mod打破了(例如弓變成了弩車:D)。 如果你想避免這些問題,試着最後加載我們的mod或者試着禁用其他mod。

兼容性:
請注意,任何影響弓、弩、箭和螺栓屬性的mod都是 用戰鬥模塊。
任何改變箭或近戰武器傷害公式的mod也是 不兼容  戰鬥模塊。
其他mod應該兼容。

任何增加盔甲和/或武器的mod都與戰鬥模塊不兼容,除非有RBM補丁。



特別感謝Visual Studio mod的mod模板,它允許我們做這個mod和另一個裝甲傷害mod,它幫助我們理解Bannerlord中的編程。

包括源文件。 為了找到代碼在原始遊戲中是如何工作的,我強烈推薦一個名為ILSpy的程序。 你可以用它來瀏覽遊戲的。dll文件並查看原始方法和回調。

安裝: 
把我們的mods放在modules文件夾中,就像任何其他mod一樣,運行dll激活器或啟用。dll文件在我們的mod手動,注意許多用戶不需要這樣做,但如果遊戲在初始加載時崩潰,這可能是罪魁禍首。 我們建議手動安裝mods,有些人在使用vortex時似乎會出現崩潰等問題。

故障排除:
在發布您的問題或疑問之前,請查看粘性帖子,您可能會在那裡找到問題的解決方案或問題的答案。

如果你想支持我們,你可以在這裏這樣做: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team 或者當你在Nexus上下載mod時通過paypal鏈接。

源代碼: https://github.com/Fellow93/RealisticBattleProject

不和諧: https://discord.gg/59rMXRJ
本工具由三方[bufftool]提供注意圖標

立即下载模组

安裝 LagoFast,啟動 Mount&BladeII:Bannerlord 並暢玩你喜愛的模組。