需要 F4SE 遊戲版本 1.5.157 或更大
特徵- 功能清單更大,可以一次查看更多項目。
- 現在可以從清單中選擇臉部特徵,而不是選擇實際的臉部(即按名稱選擇部位)。
- 現在可以儲存/載入預設了
- 如果生成正確,CBBE Bodyslide 滑桿可以在遊戲中使用。
- BodyGen 可以為 NPC 隨機產生體型。
- 允許自訂髮色調色板(以獲得更多髮色)
- 覆蓋層可以貼在現有車身之上。
- 皮膚紋理可以被覆蓋為另一組紋理或網格。
- 皮膚和妝容可以透過HSV進行著色。
遊戲版本表- 如果您使用的是遊戲版本 1.10.26,請使用 1.6.2 版本。
- 如果您使用的是遊戲版本 1.10.20,請使用 1.6.1 版本。
- 如果您使用的是遊戲版本 1.9.4,請使用 1.5.0 版本。
- 如果您使用的是遊戲版本 1.8.7,請使用 1.1.7。
- 如果您使用的是遊戲版本 1.7.22,請使用 1.1.5 版本。
- 如果您使用的是遊戲版本 1.7.15,請使用 1.1.4 版本。
- 如果您使用的是遊戲版本 1.7.12,請使用 1.1.2 版本。
- 如果您使用的是遊戲版本 1.7.10,請使用 1.1.1 版本。
- 如果您使用的是遊戲版本 1.7.9,請使用 1.1.0 版本。
- 如果您使用的是遊戲版本 1.6.9,請使用 1.0.9 版本。
- 如果您使用的是遊戲版本 1.6.3,請使用 1.0.8 版本。
- 如果您使用的是遊戲版本 1.5.416,請使用 1.0.7 版本。
- 如果您使用的是遊戲版本 1.5.307,請使用 1.0.6 版本。
- 如果您使用的是遊戲版本 1.5.210,請使用 1.0.5 版本。
- 如果您使用的是遊戲版本 1.5.205,請使用 1.0.3 版本。
著色注射
請點擊上方連結查看更多關於如何注入著色劑的資訊。
皮膚覆蓋此功能允許將 Actor/ActorBase 的皮膚表單覆蓋為其他樣式,更多詳情請參閱隨附的「皮膚覆蓋範例」。疊加層此功能類似於 RaceMenu,可以將紋理應用到模型上。但它不是逐一修改紋理,而是更改整個疊加層的材質。您可以使用 BGSM 或 BGEM 材質檔案作為目標。請注意,BGSM 材質不支援 Alpha 混合(BGEM 支援)。如果紋理使用 BGSM 格式並標記為“膚色”,則可以為疊加層著色,但目前使用者介面尚不支援著色功能。
LooksMenu 的疊加層新增了「變換」功能,允許修改疊加層的 UV 貼圖,從而將其放置在您想要的位置。偏移量和縮放比例均基於材質中指定的值。這意味著,如果您建立的疊加層材質的偏移量或縮放比例已更改,則疊加層會將偏移量加到現有值上,並將縮放比例乘以現有值。
請參閱可選下載部分提供的範例,以了解如何建立疊加層。
- 疊加層的「id」必須是唯一的,這是腳本 API 使用的唯一名稱,類似於「模板」。
- 「transformable」屬性旨在啟用/停用疊加層的平移和縮放(對全身進行變換可能沒有意義)。
- 「playable」屬性旨在當在使用者介面中選擇模板時隱藏模板。
- 疊加層可以同時應用於多個位置,疊加層可以同時覆蓋身體(位置 3)和手部(位置 4)。
請注意,此功能並非設計用於替換皮膚紋理,雖然理論上可以實現,但這並非其設計初衷。替換皮膚紋理應使用皮膚覆蓋功能。
體型變形身體變形實際上是遊戲內的 BodySlide 功能,而每個 NPC 的身體變形都是獨一無二的。您必須已經擁有 滑體 生成體型變形。在使用 Bodyslide 建置時,選擇“CBBE Zeroed Sliders”預設並勾選“建立體型變形”,這將產生在遊戲內使用 Bodyslide 所需的檔案。
男性體型變化請參見
本頁身體基因 BodyGen 是一項功能,它允許根據引導檔案為特定 NPC 或任何 NPC 隨機(或指定)產生 BodyMorph(因為完全隨機通常會導致一團糟)。如果某個角色符合隨機產生的條件,那麼當載入該角色時(例如,首次看到該角色,或載入一個沒有變形的現有存檔),其變形清單將根據先前的引導檔案進行計算。
Data/F4SE/Plugins/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/templates.ini
Data/F4SE/Plugins/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/morphs.ini例如Data/F4SE/Plugins/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/templates.ini
Data/F4SE/Plugins/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/morphs.ini以下是一個範例 templates.ini 檔案。Random=7B Upper@0:1.0, 7B Lower@0:1.0, MuscularChest@0:1.0, MuscularArms@0:1.0, MuscularButt@0:1.0, MuscularLegs@0:1.0, [email protected]1.0以下是一個 morphs.ini 檔案範例。所有|女性|人類種族=隨機templates.ini 的語法說明
「#」(井號/井號)表示該行是註解(註解應單獨成行)
"="(等於號)將模板名稱(左)與變形(右)分隔開,(逗號)分隔的值表示“與”“|” (垂直線)分隔的值表示“或”以斜線“/”分隔的值表示一個“集合”,其中下一個斜線“/”或行尾之間的所有內容都被視為一組“或”關係。冒號 (:) 分隔的值表示一個均勻分佈的範圍,如果選擇該變形,則該值是隨機的。使用“@”(@)分隔符號將變形名稱和值分開。增加輸入頻率實際上會提高該輸入的機率。morphs.ini 的語法說明
「#」(井號/井號)表示該行是註解(註解應單獨成行)"="(等於)將目標(左側)與範本(右側)分隔開。等號左側的「|」表示分隔目標參數,等號右側的「|」表示多個範本之間的「或」關係。
等號右側的逗號表示「與」關係,用於多個模板
模板可以透過名稱從其他身體生成模組中引用。以所有NPC為目標時:
所有|女性|人類- 第一個條目“全部”表示任何NPC
- 第二項「女性」指任何女性或男性
- 第三筆記錄「HumanRace」表明
選取特定NPC時:
Fallout4.esm|2F1E=隨機- 分隔符號將外掛名稱與表單 ID(不含模組索引)隔開
- 這意味著只有 Piper 會使用「隨機」模板產生。
更複雜的 templates.ini 範例厚度=7B [email protected]7B [email protected] / [email protected] | [email protected], [email protected], [email protected], [email protected]這使得 7B 與肌肉型變形有所區別,選擇完整 7B 或肌肉型的機率為 50/50,選擇肌肉胸或乳房的機率也為 50/50。安裝 CBBE 後,可以在以下位置找到完整的變形名稱清單:Data/F4SE/Plugins/F4EE/Sliders/CBBE.esp/sliders.json其中,「morph」欄位表示變形名稱TintMask解析度功能
資料/F4SE/插件/f4ee.ini[CharGen]
uTintWidth=1024
uTintHeight=1024此設定可讓您變更臉部紋理及其相關色調蒙版的最大解析度。即使您擁有 2048 或更高解析度的臉部紋理,遊戲通常也會始終使用 1024 解析度。人們在使用 2048 解析度的臉部紋理時經常會遇到卡頓,這是因為遊戲實際上會將紋理降採樣到 1024。此設定可讓您停止這種強制降採樣,並實際使用您所需的紋理解析度。例如,如果您想使用 2048 分辨率,則需要將 uTintWidth 和 uTintHeight 的值都變更為 2048。
如果您看到灰色的預設選項,則表示外掛程式未加載,通常表示遊戲版本不相容。
為什麼需要F4SE?
首先,遊戲本身不會儲存/載入角色預設,這在沒有插件的情況下是無法實現的。其次,要透過名稱選擇部件,也需要插件,因為遊戲介面無法完全存取用於設定當前部件的內部變數。如果沒有插件,更改“類型”功能將無法正常運作。