這是一個主文件,用於創建盔甲的標準化框架,以便模組製作者能夠創建和修改盔甲(例如 Armorsmith),同時確保修改後的盔甲與調整動態物品命名的模組(例如 Valdacil 的物品排序)相容。
目的---------------------
此資源可實現以下功能:
1) 為以下方面建立標準化的關鍵字框架:動態命名模組(以及其他利用這些關鍵字來做很酷事情的模組)使用的盔甲和武器記錄、製作選單以及顏色交換和貼花交換框架。
2) 規範服裝槽位的使用,防止模組作者的作品間發生衝突,進而提高互通性。
3) 創建標準化的盔甲、武器、彈藥和爆炸物工作台,用於製作模組添加的物品。
4) 創建了一系列刀劍武器的物件修改,以重現《上古捲軸5:天際》中的刀劍淬火效果,供武器模組製作者使用。
版主用戶---------------------
您安裝的模組可能需要此檔案作為基礎資源。只需使用標準安裝方法下載並安裝模組即可(建議使用 NMM:
新手指南)。
Bethesda.net 連結---------------------
Xbox:所有DLC:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038275Xbox:無DLC:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038282Xbox:機械軍團補丁:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038285Xbox:裝置補丁:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038287Xbox:遠港補丁:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038293Xbox:核子世界補丁:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038289Xbox:Vault-Tec補丁:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038286模組作者---------------------
本資源的用途:為盔甲創建一個標準化的框架,以便模組製作者可以創建和修改盔甲,同時使修改與調整動態物品命名的模組(如 Valdacil 的物品排序)相容。
為盔甲/服裝/武器製作添加了一套標準化的菜單類別,並新增了兩個製作台:盔甲匠工作台和武器匠工作台。這樣做是為了讓模組製作者能夠共享類別選單關鍵字,從而減少模組佔用的空間,並幫助社群避免表單清單上限的問題。此外,為了方便起見,也將所有人的製作配方整合到這兩個工作台上。
為什麼要創作這個作品:問題一:許多用戶希望庫存中的物品排序更合理。
方案一:重新命名項目,使其以一個標籤開頭,該標籤可以按字母順序對項目進行分組和排序。
缺點:修改記錄名稱會導致與其他修改相同記錄的模組發生衝突。簡單的重命名就會導致不相容。
方案二:利用《輻射4》的動態命名機制自動標記護甲和武器,這樣就不需要修改基礎記錄。
優勢一:由於基礎資料未修改,因此此方法相容於那些調整屬性、模型、插槽等的模組。
優勢二:新增物品的模組可以新增標籤以便排序,無需額外工作或相容性補丁。
問題在於:武器的關鍵字非常一致,但盔甲的關鍵字一致性很差,許多類別完全缺少關鍵字。
這是用於修復 Bethesda 盔甲部件關鍵字不一致問題的資源,並強制所有盔甲物品使用動態命名規則。如果您沒有使用任何修改動態命名規則的模組,那麼這些修改不會產生任何負面影響。但是,使用此資源後,您的模組將為動態命名做好準備。
原版《輻射4》提供了以下幾種辨識護甲的方法。
ArmorTypeHat - 帽子
ArmorBodyPartHead - 頭盔
ArmorBodyPartEyes - 眼鏡/護目鏡
服裝狗肉 + 玩家無法裝備 - 只有狗肉可以裝備
ArmorBodyPartChest - 胸部護甲貼圖
dn_動力裝甲頭盔
dn_動力裝甲_左臂
dn_PowerArmor_左腿
dn_動力裝甲_右臂
dn_PowerArmor_RightLeg
dn_動力裝甲軀幹
就是這樣。如你所見,我們缺少護甲部件(皮革、戰鬥護甲等)的左右臂/腿分類。我們也缺少服裝、盔甲套裝等的標準關鍵字。此外,也沒有「超級變種人」關鍵字。
此資源透過為護甲/裝飾品添加關鍵字來解決這個問題,以便模組作者能夠正確地對他們的物品進行分類。更多詳情請參閱本頁面隨附的教學文章。
如果您正在製作新增可穿戴物品的模組,請使用此資源和其中一個關鍵字,並按照本文中的說明操作,這樣您的新物品將自動準備好進行動態命名,而無需相容性修補程式。此資源包含所有已正確標記並準備好進行動態命名的原始物品。
模組作者須知--------------------
將 ArmorKeywords.esm 設為 .esp 檔案中的主文件,並在將 mod 上傳到 Nexus 時將其作為必要檔案連結。
若要覆寫某個項目,請從資源項目開始,然後將其作為覆蓋項複製到您的 .esp 檔案中。運行動態命名所需的所有組件均已設定完畢,詳情如下。
要建立新物品,請先找到一個類似的資源物品,然後將其複製到您的 .esp 檔案中。所有用於動態命名的元件都應該保留。根據需要調整社區關鍵字,以便正確標記和分類您的物品。
細節---------------------
動態命名是基於 FO4Edit 中的 INNR 記錄(最新版本稱為實例命名規則)。這些規則以 If...Then 語句的形式運行,尋找物件上的關鍵字,如果找到符合的規則,則會套用物件名稱的一部分。
然而,預設情況下,許多護甲物品不會運行動態命名規則,因為它們在原版遊戲中沒有任何升級選項。為了強制它們運行動態命名規則,必須將物品記錄的 INRD 設定為該物品要運行的規則的 EditorID。此外,OBTS 必須具有如下的最小定義(如果物品已經定義了 OBTE,請勿更改它;以下內容僅適用於 OBTE 未定義的物品):
OBTE - 計數 = 1
OBTS A 部分計數 = 0
OBTS B 部分計數 = 0
OBTS 未知(首次出現)= 00 00 00 00 FF FF 01
OBTS 未知(第二次)= 00 00
在設定了 INRD 和 OBTE 之後,排序模組或修改命名規則的模組的作者可以自行決定如何使用物品標籤上的關鍵字。這樣一來,排序模組無需修改盔甲記錄即可實現排序,而添加新盔甲/服裝的模組只要使用社區關鍵字,就可以自動排序。
模組----------------------
這個社區資源最初由 Valdacil 和 Gambit77 構思並實現,目的是為了讓 Valdacil 的物品排序工具 (VIS) 與 Armorsmith 相容。計畫啟動後,我們意識到這將是一個極佳的框架,能夠促進盔甲模組社群的通用化,並簡化盔甲模組製作者和排序模組製作者的工作。
貢獻者
外掛由…製作 Gambit77, 瓦爾達西爾,& 第三風暴. 是 AWKCR 顏色交換框架的一部分,由…貢獻 AndrewCX.
盔甲匠工作台 Gambit77, Aldebaran90,& Stndmunki.
Armorsmith Workbench Mini 變體 訊號衰減.
武器匠工作台 Gambit77.
武器匠工作台迷你版 訊號衰減.
彈藥工作台 KKtheBeast, Gambit77, 本·埃弗拉, KingTobbe, 人們,& 孤猛禽.
彈藥工作台 F4NV 變體 界, 萊爾多拉多,& KKtheBeast.
爆炸性工作台 查克斯蒂爾.
AWKCR 相容性補丁 丹澤爾博士.
相容性補丁安裝程序----------------------
文件區提供了一個包含多個相容性修補程式的 NMM 安裝程序,可供下載(可選)。如果您發現某個模組缺少相容性補丁,請留言。此安裝程式包含以下模組的補丁:
武器作者:ff7cloudstrife
R91獨立式突擊步槍AK-2047獨立式突擊步槍M9獨立式手槍作者:ZunaSW
AK-47獨立武器維京劍 - 獨立近戰武器作者:比利羅
克雷西 - 獨立之劍
作者:invalidfate
光劍重生作者:Intension89
碳纖維戰鬥槍(獨立式)作者:德戈努斯
就像《砍刀高清版》盔甲和服裝作者:ruddy88
N7-戰鬥裝甲-獨立版_作者:Ruddy88作者:fadingsignal
聯邦手套 - 可裝備手套作者:DixiePig
Slooty Vault連身服作者:tookiejones
英聯邦生存裝備