Bu mod savaşı daha gerçekçi hale getirir ve ai'yi geliştirir. Zırh ve hasar deneysel verilere ve fiziğe dayanarak yeniden işlenir. Birimler hayatta kalmaya çalışıyor. Ai uygun formasyon kullanıyor ve yeni özel kültürel taktikler tanıtılıyor.
Bu mod savaşı daha gerçekçi hale getirir. Zırh değeri deneysel verilere dayanır. Ai uygun formasyon kullanıyor ve yeni özel kültürel taktikler tanıtılıyor. Zırhlı birimler zırhla karşılaştırıldığında, kullanılan silah türüne bağlı olarak hasara daha dirençlidir. Her silah türü zırhla karşılaştırıldığında farklı etkilere sahiptir. Tüm birimler kendilerini daha fazla savunuyor ve kalkanlı birimler aslında kalkanları kullanıyor. Tüm mermiler artık kinetik enerjilerine dayanarak hasara neden oluyor. Merminin kinetik enerjisi, gerçek yaşam deneysel verilerine dayanan simülasyonun sonucudur. Tüm savaşlar artık önemli ölçüde daha uzun. At şarjının hasarı fizik tabanına dayanır ve kanepe fırlatma bilimsel olarak doğruludur. Ai Ordusu daha fazla taktik kullandı. Vanilya ile karşılaştırıldığında, mızrak yakın kavga sırasında kırılmıştır. Turnuva daha dengeli ve ödüllü bir deneyim olacak şekilde revize edildi.
Hey çocuklar, bir sonraki bl ve warsails dlc yaması için rbm geliştirmeye ilerliyoruz, ancak beklenenden daha uzun olacak (çünkü birçok kodu yeniden işlemek ve birçok xmls ayarlamak ve güncellemek zorunda kaldık). Mod şu anda beta aşamasındadır, biraz çalışır, ancak daha fazla değişiklik gerektirir, muhtemelen daha fazla düzeltme gerektirir, slings gibi bazı şeyler geçici değerler kullanır ve değişebilir, slings henüz birliklere uygulanmadı vb. Rbm yapmak ve sürdürmek için ne kadar zaman ve çalışma aldığına göre, tw bir yama ve sıradan kod yeniden yapılandırma yaptığında, ücretli üyelik ile bir patreon hesabı oluşturmaya karar verdik, bu üyelik a) çabalarımızı destekleyecek, B) size mevcut ve gelecekteki beta sürümlerine erişim sağlayacak, C) gelecekte daha fazla üyelik özellikleri bulabiliriz. Fiyat ayda 5 dolara ayarlandı. Yaklaşan yama ve dlc için rbm yeterince iyi durumda olduğunu düşündüğümüzde, nexus ve steam'da da (ücretsiz) serbest bırakılacak. Bunu destek + erken erişim olarak düşünün. https://www.patreon.com/c/Philozoraptor Patron hem benim hem de arkadaşım arasında bölünecek.Gelecekteki çeviri için mod yerelleştirme etiketleri yapıldı ve mod şu anda Fransızca, Türkçe, Çince ve Japonca çeviri içeriyor (oyun seçeneklerinde dil değiştirerek etkinleştirilir).
Bizi desteklemek istiyorsanız burada yapabilirsiniz: https://www.buymeacoffee.com/RBM.TeamÖzellikler:
- Mod üç ana modül içerir; Savaş, ai ve arena ve oyun ana menüsünde açı/kapatılabilen ayarlar. Modüllerden birini devre dışı bırakırsanız, tüm alt ayarlar otomatik olarak devre dışı bırakılır.
- IN'de temel oyunda üç tür hasar vardır: delme, kesme ve tüt. Bu modda her silah türü benzersiz zırh nüfuz özelliklerine sahiptir ve bu da daha gerçekçi bir deneyim sağlar. Örneğin, kılıç ağır zırh kesme konusunda zayıf, balta bu konuda daha iyidir ve çabuk en iyisidir.
- Yakın dövüş ve atma hasar ölçekleri esas olarak ilgili karakter becerilerine dayanırDeğerler insan biyomekaniğine dayanır ve kinetik enerjiyle karşılık gelir Hasar değeri bu silahların keskinliğini (veya keskinliğini) temsil eder, başka bir deyişle zırhlara nüfuz etme yeteneğini temsil eder, Bu, silah hasarının kalitesinin karakterin vuruşu ile daha fazla ölçekleneceği anlamına gelir. Çarpmanın doğruluğu (silahın hangi kısmı vurur), ayak çalışması ve göreceli hız daha önemlidir.
- Şaftlarla ve pommellerle vurulan vuruşlar, gerçek yakın savaşlarda sıklıkla meydana gelen kavuşturmayı temsil eden tüt hasara neden olacaktır.
- Yaylar ve aralaylar bunun yerine belirli bir beceri seviyesiyle (silahın zorluğu) kilitlenir. Tek elli silah genellikle 60-120 hasar verirken, iki elli silah türüne ve uzunluğuna bağlı olarak 100-180 aralığındadır.
- İnsan vücudunun biyomekaniğine ve irl testlerine dayanan yeniden dengeli yakın savaş. Grev doğruluğu, ayak çalışması ve göreceli hız daha önemli olmalıdır Çoğu silah hasarı keskinliği temsil eder Zırhlara nüfuz etme yeteneği-bu, silah hasarının (kalitenin) karakterin vuruşu ile daha fazla ölçekleneceği anlamına gelir.
- Mermi hızı gerçek hayat fiziğini simüle ediyor. Yaylar ve aralaylar füze hızı istatistikleri olarak görüntülenen çekme ağırlıklarına sahiptir ve ayrıca yayda görüntülenen özel çekme ağırlığı istatistikleri ekledik (bu, öğenin kalitesinden değiştiricileri içerir). Merminin gerçek hızı, silah tipi, çekim ağırlığı (füze hızı), füze ağırlığı ve çekim uzunluğu ve işten depolanan enerjiye ve daha sonra depolanan enerjiyden gerçek mermeye enerji transferinin verimliliği gibi birçok faktördür. Aravalet, uzun yay ve kompozit yukarı yay (çoğunlukla at okçu yay) her biri gerçek yaşam deneysel kanıtlarına dayanan benzersiz simülasyonlara sahiptir. Örneğin, kompozit yay, aynı pounddaki uzun yaylardan daha verimlidir ve daha düşük ağırlıklı oklarla daha verimlidir. Genellikle daha yüksek ağırlıklı oklar, daha düşük ağırlıklı oklardan (hasar) daha enerji verimlidir, ancak daha ağır mermiler daha yavaştır ve bu nedenle gerçek hayatta olduğu gibi daha kısa menzilli olur.
- Envantere silah ve silah becerilerine göre ne tür hasar, hız ve zırh penetrasyonunun bekleneceğini gösteren yeni UI ekledik (Envanter ekranında şu anda görüntülenen karakter için geçerlidir).
- Cerit ve fırlatma baltaları hafif ve orta zırhlı düşmanlara karşı iyidir ve artık kalkanları yok edebilirler. Oklar artık kalkanlara da makul hasar veriyor. Atma hızı, atılabilecek ağırlığa dayanır-daha küçük = daha hızlı, daha büyük = daha yavaş ve karakter atma becerileri. Fiziğin nasıl çalıştığı için, cırit gibi ağır mermiler, oklar gibi daha hafif mermilerden daha fazla bonus hızından yararlanır-bu yüzden büyük fırlatma mızrak at hızından hafif fırlatma dartlarından veya oklardan çok daha fazla hasar alacaktır.
- Atma, dişlilerin ağırlığı ve kalkanın boyutundan önemli ölçüde etkilenir.
- Kalkanların artık gerçekçi vuruşları var (vanilyalı çarpışma vuruşları görsel boyutlarından çok daha büyüktür). Bu, okların veya iyi hedeflenen atışların artık kalkanın etrafında geçebileceği veya hatta kalkan duvarından geçebileceği anlamına gelir (çıkıntılı kollara, başlara veya bacaklara vurulur).
- Kanepe mızrak artık kinetik enerji tabanlı hasar verir (daha ağır ve daha hızlı atlar daha iyidir). At sırtından bir mızrakla bıçaklamak genellikle tarihsel olarak olduğu gibi yüksek hızda kanepeden daha az hasara neden olacaktır. Kanepe mızrak şaftın son üçte bölümünde tutulur ve diğer taraftaki mızrak ve normal atçıları aşma amacını yansıtmak için daha uzundur, daha az kullanılabilir ve şarj dışında neredeyse işe yaramaz. Eğer kanepe mızrasının darbesi özellikle güçlüyse, düşman atcılarını atabilir. Benzer şekilde, Pike gibi ağır kutuplarla desteklemek atçıları da çıkarabilir. Bu beceri karakter becerilerinden ve fizikten büyük ölçüde etkilenir. Nispeten düşük hızlarda bile yüksek polar becerileriyle oldukça verimli olabilirsiniz. Beceri ne olursa olsun, mızrak balistik hasarı aynıdır, ancak sürücü tarafından mızraca eklenen güç beceriye bağlıdır.
- At şarjı fiziğe dayalı hasara neden olur ve at şarj ettiğinde bazı hasar alır.
- At ağır zırh ve sürücünün ağırlığı ile yavaşlar. Genel atların hızı artık atların tarihsel olarak doğru hızını temsil ediyor. Daha iyi atları açmak için yüksek binme becerilerine ihtiyacınız var, binme becerileri atın kontrolünüz ve hızınız üzerinde büyük bir etkiye sahiptir.
- Tüm zırhlar malzemelerine göre yeniden dengelendi (kumaş, dolgu, deri, bronz, dövme demir, düşük karbonlu çelik, orta karbonlu çelik) ve bilimsel literatür ve deneysel testlere göre takıcıların vücudunu ne kadar iyi kapladıkları. Gördüğünüz şey elde ettiğiniz şey.
- Zırhlar yeterince güçlüyse gelen saldırıları tam olarak engelleyebilir. Bu durumda, hasarın sadece küçük bir kısmı momentume dayanan tüt travma hasarına aktarılır. Merminin göreceli hızını artırarak (örneğin, koşan attan düşman yönünde ateş ederek) veya silahla karakter becerilerinizi artırarak daha yüksek hasar elde edebilirsiniz. Gerçek hayatta olduğu gibi.
- Zırh parçalarının gerçek zırh kapsamını yansıtmak için çarpma kutusu yeniden işlendi ve omuz zırhıyla kaplanmayan yüz ve üst kollar gibi yeni çarpma kutusu eklendi (koltuklar vb.)Zırhtaki zayıf noktaları, özellikle zırhın penetrasyonuna bağlı olan silahları hedeflemek tavsiye edilir. Daha detaylandırmak için resim bölümüne bakın. Envanterdeki karakter zırh değerlerinizin üzerine kaldırırsanız, bu çarpma kutuları ve ilgili zırhları görüntülenir.
- Yakın savaş silahlarının ağırlığı ve hızı tarihsel silahlara (daha hafif ve daha hızlıdır) vanilyalı silahlardan daha yakındır.
- İki elli kılıç, her iki eliyle ve bir eliyle piç olarak kullanılabilir (Zweihanders gerçek sadece 2 saat kılıç olduğundan ve bayrak lordunda kesinlikle yoktur).
- İki elli kutuplar, iki elli balta ve iki elli makes, yakın dövüş silahları tarafından durdurulduklarında veya kalkan tarafından yanlış açıdan engellendiklerinde düşmanı sallayacaktır, bu da şok yeteneklerine yardımcı olmalıdır. Bu aynı zamanda eksenin ve kanca kutuplarının savaş sırasında kalkan çekme yeteneğini temsil eder.
- Balta kalkanlara daha fazla zarar verecek.
- Tüt hasar artık delme ve kesme hasarı gibi öldürülebilir.
- Yakın dövüş silah beceri ölçeği: kılıç-düşük taban hasarı, en yüksek beceri ölçeği; Eksen-orta derecede taban hasarı, orta derecede beceri kırılması; Polarm-yüksek taban delme hasarı, düşük delme becerileri ölçeklenmesi, orta taban kesme hasarı, orta kesme hasarı ölçeklenmesi için silah becerileri kullanılır, kanepe mızrak orta hızda düşük taban hasarı ve orta hızda yüksek hasar ölçeği için beceriler kullanılır; Maces-en yüksek taban zırh delik hasarı, en düşük beceri ölçeği.
- Silah atma becerilerinin ölçeklendirilmesi: Atma gücü (ve hız) temel olarak beceriye dayanır Cerit (veya balta atma) ile çok fazla hasar vermek istiyorsanız ve ağır cerit atmak istiyorsanız yüksek atma becerilerine ihtiyacınız var. Atma silahına bazı bonus hızı eklenir, bu hız hasarın nihai hesaplanmasına eklenmez, bu ai'yi daha uzak bir menzilden atmak için (sadece Olimpiyat sporcu gibi neden atmanız durumunda) ancak kinetik enerji hala doğru (bu yüzden 35 m/s cıçının kinetik enerjisi 25 m/s cıçının kinetik enerjisi vardır (eğer bonus 10 m/s ise)).
- Yay Yay Bu ayar yalnızca oyunculara uygulanır ve ai her zaman gerçekçi yeniden yükleme kullanır.
- Yay çizim hızı: Yeni yayı becerilerinizle açtığınızda, yaklaşık 3 saniye çizim hızına sahip olacaktır Yay ile antrenman yoluyla bu hızı daha da artırabilirsiniz (beceri ölçeklenmesi) Yayı açmak için gereken becerilerden 50 daha fazla beceri olduğunda 2 saniye çizim hızına ulaşacaksınız ve çizim hızınız daha da gelişecektir.
- Birim bakımı etkinleştirildiğinde, birim katmanları için doğru dişlilere sahiptir ve rbm savaş modülü için uygun dengelenirHer ulusun belirli gücü vardır ve küçük klanlar çok uzmanlaşmıştır.
- Mızrak, başlangıç da dahil olmak üzere tüm animasyon sırasında iyi zarar verecektir ve sıkı oluşumlarda kullanıldığında mızrak müttefiklere sıkışmaz.
- İstatistiklerdeki değişiklikler nedeniyle ürünlerin fiyatları yeniden işlendi. Onları yapılandırmada ayarlayabilirsiniz.
- Sırtındaki kalkan yeniden işlendi ve artık kalkan vurulursa tüm hasarı durdurabilir. Uçurtma kalkanları, Khuzait yuvarlak kalkanları ve pavisler, elinde donatılmadıklarında sırtta değil omuzlara giyilen varyantlara sahiptir, bu da pike ve yeniden yüklenen aralayı desteklerken korumaya neden olur, bu oyun menüsünde ayarlanabilir.
- At zırhları artık baş zırhları, boyun zırhları (kol), ön zırhlar (vücut zırhları) ve arka zırhlar (bacak) olacaktır. Bazı teşebbüsler iyi ön ve zayıf arka korumaya sahip olacak. Vanilya oyununda tüm at tezgahı için sadece bir zırh değeri vardı.
- Oklar ve cıvatalar ahşap çubuklar yerine gerçek ızgaralarını kullanır, orijinal görünümü veya performansı tercih ederseniz oyun menüsünde geri döndürülebilir.
- Pararry, arena ve eğitim alanlarında savaş şimdi uygun xp verecektir. Sizden daha yüksek seviyeye sahip düşmanları vurmak ve parçalamak bonus xp verecektir, bu ai seviyesi için de geçerlidir.
- RBM'deki silah hasarı hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, lütfen Makale bölümüne bakın.
- Oyuna yağlı ve sertleştirilmiş oklar ve cıvatalar eklenir (mod kaldırılırsa, bu öğeler çöpe dönüşecek, böylece çökmez).
- Artık oklar ve cıvatalar hariç tüm delici saldırılarla kısmi penetrasyon mümkündür. Bu, bıçağın zırhta kısmen nüfuz edebileceği anlamına gelir (tek halkanı bölün ve zırhta küçük bir delik yaratın) nispeten kolayca 15 hasara kadar, ancak tam olarak nüfuz etmek için daha fazla güç gerektiren herhangi bir hasar.
- Hızlı çekim hem oyuncu hem de ai için kullanılabilir. Kilitini açmak için yay zorluğundan 70 daha fazla beceri olmanız gerekir.
- Mod menüsünde gerçekçi ok arkı etkinleştirildiğinde, atış açınız, tıpkı çoğu okçuluk ankraj noktasında olan irl gibi yaklaşık 5 derece artacaktır. Bu daha uzun mesafeleri hedeflemeyi iyileştirir.
- Zırhın dinamik düşürülmesi için yeni mekanik (zırh hasar modeli). Her vuruş artık zırhın etkinliği% 10 oranında düşürme şansı% 10 (zincir postası için% 5'tir çünkü bu tarihsel avantajlarından biriydi)% -50'ye düşürülmektedir. Bu at zırhları için de geçerlidir. Zırh savaştan sonra hasar görmeyecek (bu yüzden başyapıtlarınızın tamir edilmesi gerektiği konusunda endişelenmenize gerek yok:). Bu hasar yalnızca vücudun vurulan kısmını kaplayan zırhlara uygulanır (göğüs ve karın vurulması vücut zırhına zarar verme şansına sahiptir, kafa ve boyun vurulması kaskına vb.) Bu değişiklik, daha yüksek katmanlı birliklerin neredeyse durdurulamaz olmasına yardımcı olmalı ve daha düşük katmanlı birliklere en azından bir zırhta çökme yapma şansı vermelidir, böylece bir sonraki asker dalgası onlara karşı daha yüksek bir şansı olacaktır.
- Savaşta zırhlara verilen hasar, silah türüne ve vuruş gücüne bağlıdır (daha fazla hasar daha yüksek olasılık, kılıç kumaşı çok hızlı bir şekilde keser, delme kesme veya tütten çok daha az hasar verir, tüt plakayı kolayca çatlatır, ancak kumaş veya postaya çok fazla zarar vermez, genel olarak posta diğer zırh türlerine kıyasla çok iyi dayanıklılığa sahiptir.
- Zırhın hasar durumu savaş sırasında ui'ye eklenir ve bu mod menüsünde devre dışı bırakılabilir. Yeşil-% 100'ün üzerinde (başyapıtlar ve benzeri), gri-% 100-95, sarı-turuncu 90-70, kırmızı-atomlara (% 60-50) indirildi.
- Stratejik haritada kuşatma silahları savaşı daha fazla yıkamaya neden olur, gerçek savaşta mevcut kuşatma silahları ayarlanır, normal katapüller 5 küçük taş atır, ateş katapülleri patlayıcı kavanoz atır ve trebuchetler 7 normal taş atır (vanilyada bir taş atırlar, bu da onları gerçek savaşta tamamen işe yaramaz hale getirir). Katapüllerin ve trebüçelerin açıları ve mermi hızları Romalı onagerlere göre ayarlanmıştır, bu da eskisinden daha yakın ve uzak hedeflere ateş etme olasılıklarının daha yüksek olduğu anlamına gelir, bu da onları saldırı ve savunma açısından daha verimli hale getirir.
- Kumaş, deri ve posta zırhları, plaka (ölçek/brigandine/tabaka) zırhlarının korumasının yarısını bodkin (delme) okları ve cıvatalarına karşı sağlar.
- Aslında ordu savaşta bazı taktikler (şarj yerine) kullanacaktır Vanilya ordusu liderinin bunun gerçekleşmesi için 150-200 taktik becerilerine sahip olması gerekir ve rbm taktikleri her zaman gerçekleşecektir.
- Ayrıca bazı vanilya taktikleri gerçek anlamda kırılmış veya düzgün çalışmıyor, bu yüzden bunları devre dışı bıraktık (at okçularıyla yüzleşirken intihar dairesi, kuşatılana ve öldürülene kadar kalkan duvarındaki "boğulma noktasını" tutun vb.).
- Ayrıca kalan taktikleri de yükselttik. Örneğin, okçular genellikle piyade çizgisinin arkasında piyade çizgisinden çok daha geniş oluşumda durur, böylece biraz korunurken kanatlanabilirler. Ordu yüksek bir yeri tuttuğunda, aslında birkaç adım ilerleyecek, böylece okçular düzgün bir şekilde ateş edebilir ve önlerindeki piyade vizyonu gizlemez, vanilyalı okçular aslında tepenin arkasında duruyor ve piyade tepenin üzerinde dururken ateş edemezler.
- At çatışmaları (cıpçılar) düşman formasyonunun etrafında dolaşır ve tüm cıpçılarını (tıpkı at okçuları gibi) atır ve ancak bundan sonra şarj edilecekler, vanilyada sadece formasyon yoluyla şarj ediyorlar ve bazen cıpçılar atırlar.
- At okçuları güvenli bir mesafeden dolaşırlar, böylece her zaman düşman piyade ile çarpmayacaklar. Ayrıca yakından şarj edecekler (bu da oklarına hız arttırır) ve dönüş (vurup koşu).
- Süvari kanepe mızraklarını düzgün bir şekilde kullanacak, şarj edip uzaktan ayrılacak ve savaşta sıkışmak yerine tekrar şarj edecek.
- Okçular menzilde olduğunda, ancak bir nedenden dolayı ateş edemezler, örneğin tepe nedeniyle birkaç adım ilerleyecekler ve çoğu ateş etmeye başlayana kadar bunu yapmaya devam edecekler.
- Ai-embolon imparatorluğuna yepyeni taktikler ekleyin, Skirmisher kanatı aserai'ye ekleyin, okçu kanatı batania'ya ekleyin ve şok askeri kanatı sturgia'ya ekleyin.
- Kalkanlı askerler okları daha sık engeller ve şiddetli ateş altında tüm formasyon kalkanlarını kaldırır.
- Birimler, savaşı biraz daha uzun hale getiren vanilyalılardan çok daha fazla bloke eder ve parri eder, bu da askerlerin becerilerine ve savaş zorluğu ayarlarına bağlıdır.
- Piyade hem savunma hem de saldırı sırasında düzgün bir şekilde çiriklerini atacaktır.
- Savunucular şimdi kapı kırıldığında ve duvarı kırıldığında düzgün bir şekilde tutacaklar.
- İki elli kutuplu birimler uygun mesafeyi korumaya çalışacak ve sonuç olarak ikinci formasyon hattından daha sık savaşacak.
- Saha savaşlarında yakın dövüş oluşumlarını iyileştirdi. Formasyondaki askerler daha çok insanlar gibi davranacaklarÖlmeyi umursamayan robotlar gibi saldırmak yerine birbirlerine dokunacak, saldıracak ve geri çekilecekler. Falanx, pike duvarı, kalkan duvarı daha canlı ve savaş daha uzun. Yaralı askerler hayatta kalmak için birinci satırdan ikinci ve üçüncü satırlara geri dönmeye çalışıyorlar.
- Süvari tarafından şarj edildiğinde (yakınlarda büyük düşman piyade formasyonu olmadığında) mızrak ve piyade yerlerini koruyacak ve destekleyecektir.
- Skirmisher piyade (2'den fazla cıçıya sahip birlikler) artık formasyonda baskın birimler olduğunda çatışmaya çalışacaklar.
- Oyuna duruş sistemi eklendi. Duruş çubuğunuz sağlık çubuğunuzun altında gösterilir. Düşman adı, sağlığı ve duruşu ekranınızın üst orta kısmında (güç dengesi çubuğunun altında) görüntülenir. Saldırdığınızda bazı pozisyonları kaybedersiniz, düşman saldırılarından savunduğunuzda daha fazla pozisyon kaybedersiniz, blok/parerinizin mükemmel zamanlaması aldığınız pozisyon hasarını önemli ölçüde azaltır ve saldırganlara birçok pozisyon hasarına neden olur, kalkanla yanlış tarafa engellenir veya parri uzun süre tutulur Gerçek saldırı mükemmel zamanlanan bloktan veya parriden daha fazla pozisyon hasarına neden olur. Duruş zamanla yenilenir. Askerlerin duruşu tamamen tükendiğinde, bazı olumsuz etkiler alacak (aşağıda okuyun) ve duruşunun yarısını yeniden geri kazanacak (böylece başlangıçta kaybediyorsanız bile savaş gelgitini tersine çevirebilirsiniz). Silah türünüz ve beceri darbe duruşu hasarı yaptınız ve aldınız. Duruş hasarı saldırıya uğradı 2 saat > 1 saat varyantı, mace > balta > kutup > = kılıç. Mükemmel blok veya parri yaptığınızda düşman tarafından alınan duruş hasarı 2 saat > 1 saat, kılıç > balta > = kutup > mace > kalkan bloğu. Savunucu olarak alınan duruş hasarı 1 saat + kalkan > 2 saat > 1 saat kalkan olmadan, çubuk > balta > = kutup > kılıç. Sonuç olarak, parry konusunda iyiyseniz ve toplam hızlı saldırıcıysanız (duellist)-2 saat kılıç harikaydı, sadece birini parçalamak ve kalkanın arkasına saklanmak istiyorsanız-Mace harikaydı, birini mızrak atmak istiyorsanız, çeşitli sallanan polarm veya 1 saat kılıç + kalkan olmak istiyorsanız, sallanan baltalarla yenmek istiyorsanız.
- Kalkanı kullanırken duruş hasarı: Savunucu bloğunu doğru pozisyonda doğru zamanlarsa = savunucu ve daha ön saldırıcı için daha düşük duruş hasarı, Savunucu doğru pozisyonda bloke etmezse = savunucunun duruşuna daha yüksek hasar ve saldırganın daha az hasarı.
- Düşmanı bozmak için hasar duruşu: iF savunucu parry'yi düzgün çarptı = savunucunun duruşuna daha düşük hasar ve saldırganın duruşuna daha fazla hasar, Eğer savunucu parayı düzgün bir şekilde zamanlamazsa (sadece parayı uzun süre aynı yönde tutun) = savunucunun duruşuna daha yüksek hasar ve saldırganın duruşuna daha düşük hasar.
- Düşmanı engellemek için yeterli duruşa sahip olmayan kalkanlarla saldırırsanız, kademeli olarak kalkanlara büyük zarar verir (nihai darbe toplam duruşun% 33'ünden daha az zarar verirse) ve geri vurulur ve sağlığına kısmi zarar verir (nihai darbe toplam duruşun% 33'ünü veya daha fazlasını yaratırsa).
- Eğer pari eden birine saldırırsanız ve saldırınızı durdurmak için yeterli duruşuna sahip değilseniz, pari yoluyla kısmi hasar alacak ve% 33 duruş kuralına göre yıkılabilir. Eğer birinin kafasına çok güçlü vurursanız, onları da yıkabilirsiniz.
- Kalkanınızı engelleyerseniz ve birinin duruşunu tüketerseniz, onlarını% 33 kuralına göre onları geri vuracaksınız-kalkan savunma söz konusu olduğunda düşük risk ve düşük ödüldür.
- Eğer silahlarla parayı yaparsan Birinin duruşunu kullanarak saldırganlara kısmi zarar vereceksiniz (ellerine vurdunuz vb.) ve onları silahsızlandırabilirsiniz (kalkanları varsa, kalkanlarını silahsızlandırabilirsiniz, kalkanları yoksa silahlarını ellerinden vurursunuz)% 33 kuralına göre kalkan oyunu yok, yüksek riskli ve yüksek ödüldür.
- Karakter silah becerileri duruş hasarınızı etkiler ve Atletizm (veya bindiğinde binme) Duruş yenilenmesini etkiler.
- Mod seçeneklerinde duruş sistemini veya gui'sini devre dışı bırakabilirsiniz.
- Takviye, çoğunlukla varsayılan yumurtlama pozisyonunun arkasındaki statik noktaya taşınmak yerine savaş alanının kenarından (toplam savaş tarzı) gelecektir. Bu, yeni dağıtım sistemini gerçekten kullanabileceğiniz anlamına gelir ve bu süreçte kendinizi mahvetmeyeceksiniz.
- Modüle süper hız özelliği eklendi (orijinal mod artık işlevsel değil) Oyun hızını artırmak için ctrl + v tuşuna basın (veya normaline geri dönün).
- Bazı haritalarda savunucu pozisyonlarında iyileştirmeler. Şimdiye kadar: Ab Comer Kalesi, Veron Kalesi, Zeonica, Vostrum, Verescand Kalesi, Varnovapol, Thractorae, Seanon, Jogurys, Lageta ve Takor Kalesi. Gelecekteki yamalarda daha fazla şey gelecek.
- Formasyon kaptanı olarak atandığınızda, formasyonunuzun yakın savaş saldırganlığını ayarlayabilirsiniz; Ctrl + 1 = toplam, birimler sıralamaları daha sık kırır; Ctrl + 2 = normal (varsayılan dengeli davranış); Ctrl +
3 = savunma, birimler sıralarını ve mesafelerini daha fazla koruyacak, özellikle uzun menzilli silahlarla kullanışlıdır. Şu anda sadece numun kilidi ile çalışın. - Son takviyeleri geldikten sonra, ordularının gücü güçlerinin% 15'inin altına düştüğünde, ai ordusu geri çekilecek (bu, ölmeyi reddeden birkaç inatçı süvari askeriyle sonsuz çatışmaları önlemelidir).
- It silahları (çoğunlukla mızrak) için ai tercihi rbm menüsünde ayarlanabilir, 0.05 varsayılan değer (ai hareket sırasında at sırtında polarmları tercih eder ve süvari karşısında, aksi takdirde kesme silahlarını tercih eder) mızrak kullanma eğilimi için daha yüksek değere değişir, her iki silah türü de aynı hasara sahip olduğunda ai diğer silahlardan daha yüksek değere değişir.
- Ana turnuvaya girdiğinde, seviyeniz her zaman daha yüksek olan dişli seviyenizin ve karakter seviyenizin ortalamasını hesaplayarak hesaplanacaktır.
- Arenadaki düşman senin seviyenizde olacak.
- Ödüller turnuvanın seviyesinden 1 seviye daha yüksektir ve ödüller efsanevi gibi pozitif değiştiricileri yuvarlayabilir, böylece oyuncular arenada savaşarak ekipmanlarını yükseltebilmelidir.
- Arenadaki savaşın ünlü ödülü de artar (daha yüksek seviye = daha ünlü).
- Yakın savaş silahları ve kalkanları rastgele ve uygun katmanlar ve kültürlere sahip olacak. Yay ve ok da arena katmanıyla ölçeklenecektir.
- Turnuva adil olduğundan, savaş ve ai modülleriyle nasıl savaşacağınızı eğitmenin ve öğrenmenin iyi bir yolu. Savaş modülü ayrıca arenada normal xp kazanımını sağlar.
- 1v1 savaşı bazen kalkanlarla, bazen sadece 1 elli silahla savaşacaktır.
- Arkadaşınız turnuvayı kazanırsa, partiiniz yine de öğeyi alacaktır.
- Lord sadece turnuvanın en yüksek seviyesine katılabilir.
Ayrıca, tüm bunlar ai'ye uygulanır ve oyuncular tüm orduya veya belirli birim oluşumlarına "komuta çavuşa vererek" tüm taktiklerle ilgili şeyleri etkinleştirebilir (cav ile uygun şarj ve at okçularıyla uygun mesafe "şarj" komutu ile çalışır).
Bazı mod ayarlarını ayarlamakla ilgileniyorsanız, kullanıcı/"kullanıcı adı"/dokument/mont ve blade ii bannerlord/configs'e giderseniz, orada rbm savaş ve ai yapılandırma klasörlerini bulacaksınız. Bu değişiklikler yeni yamalardan sonra bile hatırlanacaktır.
İsteğe bağlı modlarımız (ana mod dosyasının altındaki dosya bölümünde), her iki mod da bağımsız mod olarak çalışır:- Volunteersuptier-Şu anda arşivlenmiş (sadece 1.7.2 kadar) -Bu isteğe bağlı mod, yerleşimlerde görünen gönüllülerin başlangıç katmanını değiştirir. Bu katman, mod dosyasında config.xml ile yapılandırılabilir. Bu alt mod, kampanya modundaki zorluğu artırmayı amaçlamaktadır. Ai Lords her zaman kampanya savaşlarında savaşırlar ve genellikle tüm orduları kaybederler, bu yüzden tüm ordularını askerlerle doldururlar. Oyuncular birimleri korumada çok daha iyidir ve genellikle seçkin orduya sahiptir. Sonuç olarak, kampanyadaki savaşlar genellikle son derece tek taraflıdır. Bu mod bu sorunun çözümü olarak hizmet ediyor, çünkü ai Lord ordusu oyunculara daha yakın olacak ve savaş daha zorlu olmalıdır. Gelecekte bu sorunu çözmenin başka bir yolu olacağını umuyoruz (refahtan daha iyi askerler, kalelerde askerleri eğitmek vb.). Ayrıca bağımsız olarak çalışır.
- Lord Yardımcısı Utier -Bu isteğe bağlı mod, yumurtlandık/serbest bırakıldık/fidye/esirden kaçtıklarında (arkadaşlarınız değil) ai lordlarıyla (arkadaşlarınız değil) yumurtlanan orduları (aynı zamanda yardımcılar) geliştirir. Bu oyuna daha iyi birimler koyacak ve savaşı ai ordusuna karşı zorlaştıracak.
Kurulum: Rbm, diğer modların çoğu gibi yüklenir, aynı zamanda klasörünü modül klasörüne koyar. Volunteersuptier ve Lord retinue uptier tekrar standart mod kurulumu. Bannerlord'da modların nasıl yükleneceğine dair ayrıntılı kılavuz Strat Gaming (13 dakika 49 saniye) bu videonun bir parçasıdır:Önerilen modifikasyon:
- Diplomasi -Strateji haritasını oyunun bir parçası daha iyi hale getirin, ittifaklar, saldırganlık sözleşmeleri, krallık içindeki gruplar ve
Rbm ile denemek için önerilen modifikasyon:
Yüklemeden önce bu modların oyunun geçerli sürümünde desteklenip desteklenmediğini kontrol edin.
Uyarılar: Spitems.xmL'yi değiştiren çoğu mod (örneğin bazı zırh modları) bunu çok garip bir şekilde yapar ve tüm dosyayı değiştirir, bu nedenle modlarımızın dengesi bu modlar tarafından bozulur (örneğin, yay balista dönüştürülür: D). Bu sorunlardan kaçınmak istiyorsanız, modlarımızı son olarak yüklemeyi veya diğer modları devre dışı bırakmayı deneyin.
Uyumluluk:
Lütfen yay, yay, ok ve cıvataların istatistiklerini etkileyen herhangi bir modun
Savaş modülü ile.
Ok veya yakın savaş silahlarının hasar formülünün nasıl çalıştığını değiştiren herhangi bir mod da
Uyumlu değil Ile
Savaş modülü.
Diğer modifikasyonlar uyumlu olmalıdır.
Zırh ve/veya silah ekleyen herhangi bir mod, bir rbm yaması olmadıkça savaş modülleriyle uyumlu değildir.
Görsel stüdyo mod için mod şablonuna özel teşekkür ederim, bu mod ve bannerlord programlamasını anlamamıza yardımcı olan başka bir zırh hasar mod yapmamıza izin veriyor.
Kaynak dosyaları dahil edilir. Orijinal oyunda kodun nasıl çalıştığını bulmak için ilspy adlı bir programı tavsiye ederim. Oyunun. dll dosyalarına göz atmak ve orijinal yöntemleri ve geri aramaları görmek için kullanabilirsiniz.
Kurulum:
Modlarımızı diğer modlar gibi modül klasörüne koyun, dll aktivatörünü çalıştırın veya modlarımızda. dll dosyalarını manuel olarak etkinleştirin, birçok kullanıcının bunu yapması gerekmediğini unutmayın, ancak oyun ilk yükleme sırasında çöktüğü sürece bu suçlu olabilir. Modların manuel olarak kurulmasını tavsiye ediyoruz, girdap kullanırken bazı insanlar için çökmeler gibi sorunlar var gibi görünüyor.
Sorun Giderme:Sorununuzu veya sorununuzu göndermeden önce lütfen yapışkan yazıları kontrol edin, sorununuzu çözüm bulabilirsiniz veya sorununuzu cevaplayabilirsiniz.
Bizi desteklemek istiyorsanız burada yapabilirsiniz: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team Nexus'ta mod indirdiğinizde veya paypal bağlantısı üzerinden.
Kaynak kodu: https://github.com/Fellow93/RealisticBattleProject
Anlaşmazlık: https://discord.gg/59rMXRJ