mod นี้ทำให้การต่อสู้สมจริงยิ่งขึ้นและปรับปรุง AI เกราะและความเสียหายได้รับการปรับปรุงใหม่ตามข้อมูลการทดลองและฟิสิกส์ หน่วยพยายามอยู่รอด AI ใช้รูปแบบที่เหมาะสมและมีการแนะนำกลยุทธ์เฉพาะทางวัฒนธรรมแบบกำหนดเองใหม่
mod นี้ทำให้การต่อสู้สมจริงยิ่งขึ้น ค่าเกราะขึ้นอยู่กับข้อมูลการทดลอง AI ใช้รูปแบบที่เหมาะสมและมีการแนะนำกลยุทธ์เฉพาะทางวัฒนธรรมแบบกำหนดเองใหม่ หน่วยหุ้มเกราะมีความทนทานต่อความเสียหายมากกว่าขึ้นอยู่กับประเภทอาวุธที่ใช้เมื่อเทียบกับชุดเกราะ อาวุธแต่ละประเภทมีเอฟเฟกต์ที่แตกต่างจากเกราะ ทุกหน่วยปกป้องตัวเองมากขึ้น หน่วยที่มีโล่ใช้โล่จริงๆ ตอนนี้กระสุนทั้งหมดก่อให้เกิดความเสียหายตามพลังงานจลน์ของมัน พลังงานจลน์ของกระสุนปืนเป็นผลมาจากการจำลองตามข้อมูลการทดลองในชีวิตจริง การต่อสู้ทั้งหมดนานขึ้นอย่างมากในตอนนี้ ความเสียหายของประจุม้าขึ้นอยู่กับฟิสิกส์ การหอกโซฟามีความแม่นยำทางวิทยาศาสตร์ กองทัพ AI ใช้กลยุทธ์มากขึ้น หอกมีการต่อสู้ประชิดเมื่อเปรียบเทียบกับวานิลลา ทัวร์นาเมนต์ได้รับการปรับปรุงให้มีความสมดุลและประสบการณ์ที่คุ้มค่ามากขึ้น
เฮ้ พวกเรากำลังก้าวหน้าในการพัฒนา RBM สำหรับแพตช์ถัดไปของ BL และ Warsails DLC แต่มันจะนานกว่าที่คาดไว้ (เพราะเราต้องทำงานโค้ดใหม่จำนวนมาก ปรับแต่งและอัปเดต xmls จำนวนมาก) ตอนนี้ Mod อยู่ในขั้นตอนเบต้าที่ใช้งานได้ แต่ต้องมีการปรับแต่งเพิ่มเติม และอาจมีการแก้ไขเพิ่มเติม บางสิ่ง เช่น สลิงใช้ค่าชั่วคราวและอาจเปลี่ยนแปลงได้ สลิงยังไม่ได้นำไปใช้กับกองทหาร ฯลฯ เนื่องจากต้องใช้เวลาและแรงงานมากแค่ไหนในการสร้าง RBM และบำรุงรักษาทุกครั้งที่ TW ทำแพทช์และปรับรหัสแบบสบายๆ เราจึงตัดสินใจสร้างบัญชี Patreon ด้วยการเป็นสมาชิกแบบชำระเงิน การเป็นสมาชิกนี้จะ a) สนับสนุนความพยายามของเรา B) ให้ คุณเข้าถึงเบต้าทั้งในปัจจุบันและอนาคต C) เราสามารถคิดค้นคุณสมบัติการเป็นสมาชิกเพิ่มเติมในอนาคตได้ ราคาถูกกำหนดไว้ที่ 5 ดอลลาร์ต่อเดือน เมื่อเราพิจารณา RBM สำหรับแพทช์และ DLC ที่กำลังจะมาถึงในสภาพดีพอ มันจะถูกเผยแพร่บน Nexus และ Steam เช่นกัน (ฟรี) พิจารณาว่านี่เป็นการสนับสนุนการเข้าถึงล่วงหน้า https://www.patreon.com/c/Philozoraptor พนักงานต้อนรับจะถูกแบ่งระหว่างทั้งฉันและเพื่อนแท็กโลคัลไลเซชัน mod สำหรับการแปลในอนาคตได้เสร็จสิ้นแล้ว และปัจจุบัน mod มีการแปลภาษาฝรั่งเศส ตุรกี จีน และญี่ปุ่น (เปิดใช้งานโดยการเปลี่ยนภาษาในตัวเลือกเกม)
หากคุณต้องการสนับสนุนเรา คุณสามารถทำได้ที่นี่: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Teamคุณสมบัติ คุณสมบัติ:
- mod ประกอบด้วยสามโมดูลหลัก การต่อสู้ AI และ Arena และการตั้งค่าที่สามารถเปิด/ปิดได้ในเมนูหลักของเกม หากคุณปิดใช้งานโมดูลใดโมดูลหนึ่ง การตั้งค่าย่อยทั้งหมดจะถูกปิดใช้งานโดยอัตโนมัติเช่นกัน
- Iในเกมหลัก ความเสียหายมีสามประเภท: เจาะ ตัด และทื่อ ใน mod นี้ อาวุธแต่ละประเภทมีคุณสมบัติการเจาะเกราะที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งส่งผลให้ประสบการณ์ที่สมจริงมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ดาบไม่ดีในการตัดเกราะหนัก ขวานดีกว่าในเรื่องนี้ และเสาหมัดผ่านได้ดีที่สุด
- เครื่องชั่งความเสียหายของการต่อสู้ระยะประชิดและการขว้างส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับทักษะตัวละครที่เกี่ยวข้องค่าขึ้นอยู่กับชีวกลศาสตร์ของมนุษย์และสอดคล้องกับพลังงานจลน์ค่าความเสียหายแสดงถึงความคมชัด (หรือความตรงไปตรงมา) ของอาวุธเหล่านี้กล่าวอีกนัยหนึ่งความสามารถในการเจาะเกราะ ซึ่งหมายความว่าความเสียหายของอาวุธ (คุณภาพ) จะเพิ่มขึ้นตามการโจมตีของตัวละคร. ความแม่นยำของการโจมตี (ส่วนใดของอาวุธที่โดน) การเคลื่อนที่ด้วยเท้า และความเร็วสัมพัทธ์มีความสำคัญมากกว่า
- การโจมตีด้วยเพลาและปอมเมลจะก่อให้เกิดความเสียหายทื่อ ซึ่งแสดงถึงการจับมือที่มักเกิดขึ้นในการต่อสู้ระยะประชิดจริง
- คันธนูและคันธนูจะถูกปลดล็อกแทนด้วยระดับทักษะที่แน่นอน (ความยากของอาวุธ) อาวุธมือเดียวโดยทั่วไปจะสร้างความเสียหาย 60-120 ในขณะที่มือสองมืออยู่ในช่วง 100-180 ขึ้นอยู่กับประเภทอาวุธและความยาว
- การต่อสู้ระยะประชิดที่สมดุลใหม่โดยอาศัยชีวกลศาสตร์ของร่างกายมนุษย์และการทดสอบ IRL ความแม่นยำของการโจมตี เท้า และความเร็วสัมพัทธ์ควรมีความสำคัญมากกว่า ความเสียหายของอาวุธบนอาวุธส่วนใหญ่แสดงถึงความคมชัดหรือที่รู้จักกันในชื่อ ความสามารถในการเจาะเกราะ - ซึ่งหมายความว่าความเสียหายของอาวุธ (คุณภาพ) จะเพิ่มขึ้นตามการโจมตีของตัวละคร
- ความเร็วของกระสุนกำลังจำลองฟิสิกส์ในชีวิตจริง คันธนูและคันธนูจะแสดงน้ำหนักการวาดเป็นสถิติความเร็วของขีปนาวุธ นอกจากนี้ เรายังเพิ่มสถิติน้ำหนักการวาดแบบกำหนดเองที่แสดงบนคันธนู (ซึ่งรวมถึงตัวแก้ไขจากคุณภาพของรายการ) ความเร็วจริงของกระสุนขึ้นอยู่กับประเภทอาวุธ น้ำหนักดึง (ความเร็วของขีปนาวุธ) น้ำหนักขีปนาวุธ และปัจจัยอื่นๆ อีกมากมาย เช่น ความยาวของการดึงและประสิทธิภาพของการถ่ายโอนพลังงานจากการทำงานไปยังพลังงานที่เก็บไว้ จากนั้นจากพลังงานที่เก็บไว้ไปยังกระสุนจริง คันธนู, คันธนูยาวและคันธนูโค้งคอมโพสิต (ส่วนใหญ่เป็นคันธนูม้า) มีการจำลองที่ไม่ซ้ำกันตามหลักฐานการทดลองในชีวิตจริง ตัวอย่างเช่น คันธนูคอมโพสิตมีประสิทธิภาพมากกว่าคันธนูยาวที่มีน้ำหนักเท่ากัน และมีประสิทธิภาพมากขึ้นด้วยลูกศรที่มีน้ำหนักต่ำกว่า โดยทั่วไปลูกศรที่มีน้ำหนักสูงจะประหยัดพลังงานมากกว่าลูกศรที่มีน้ำหนักต่ำกว่า (ความเสียหาย) แต่กระสุนที่หนักกว่าจะช้ากว่าและดังนั้นจึงมีระยะที่สั้นกว่าเช่นเดียวกับในชีวิตจริง
- เราเพิ่ม UI ใหม่ในสินค้าคงคลังซึ่งแสดงให้คุณเห็นว่าความเสียหาย ความเร็ว และการเจาะเกราะประเภทใดที่คาดหวังเมื่อเทียบกับอาวุธและทักษะอาวุธของตัวละครในคำถาม (ใช้กับอักขระใดที่แสดงอยู่ในหน้าจอสินค้าคงคลังในปัจจุบัน)
- หอกและขวานขว้างสามารถต่อสู้กับศัตรูหุ้มเกราะขนาดกลางและเบาได้ และตอนนี้พวกเขาสามารถทำลายโล่ได้ ตอนนี้ลูกศรยังสร้างความเสียหายอย่างสมเหตุสมผลให้กับโล่ ความเร็วในการขว้างขึ้นอยู่กับน้ำหนักของขว้างได้ - เล็ก = เร็ว ใหญ่ = ช้า และทักษะการขว้างตัวละคร กระสุนปืนหนัก เช่น หอก ทำกำไรจากความเร็วโบนัสมากกว่ากระสุนปืนที่เบากว่า เช่น ลูกศร เนื่องจากการทำงานของฟิสิกส์ ดังนั้นหอกขว้างขนาดใหญ่จะได้รับความเสียหายจากความเร็วของม้ามากกว่าลูกดอกหรือลูกศรขว้างเบา
- การขว้างได้รับผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญจากน้ำหนักของเกียร์และขนาดของโล่
- ตอนนี้โล่มีฮิตบ็อกซ์ที่สมจริงแล้ว (ในวานิลลา ฮิตบ็อกซ์ชนกันนั้นใหญ่กว่าขนาดภาพมาก) ซึ่งหมายความว่าลูกศรวอลเลย์หรือการยิงที่มุ่งเป้ามาอย่างดีสามารถไปรอบโล่หรือแม้แต่ผ่านกำแพงโล่ได้ (ชนแขน ศีรษะ หรือขาที่ยื่นออกมา)
- ตอนนี้หอกโซฟาสร้างความเสียหายตามพลังงานจลน์ (ม้าที่หนักกว่าและเร็วกว่านั้นดีกว่า) การแทงด้วยหอกจากหลังม้าโดยทั่วไปจะทำให้เกิดความเสียหายน้อยกว่าโซฟาที่ความเร็วสูงเช่นเดียวกับในอดีต หอกโซฟาถูกวางไว้ในสามสุดท้ายของเพลาและมีความยาวกว่าเพื่อสะท้อนวัตถุประสงค์ในการเอาชนะหอกและขี่ม้าธรรมดาในอีกด้านหนึ่ง หอกเหล่านี้มีความคล่องตัวน้อยกว่าและไร้ประโยชน์มากนอกเหนือจากการชาร์จ หากการระเบิดจากหอกโซฟานั้นทรงพลังเป็นพิเศษ ก็สามารถกำจัดขี่ม้าศัตรูได้ ในทำนองเดียวกัน การยึดด้วยโพเลอร์หนักอย่างไพค์ก็สามารถขี่ม้าได้เช่นกัน ทักษะนี้ได้รับอิทธิพลอย่างมากจากทักษะตัวละครและฟิสิกส์ คุณสามารถค่อนข้างมีประสิทธิภาพแม้จะมีความเร็วค่อนข้างต่ำด้วยทักษะโพเลอร์มสูงก็ตาม ความเสียหายจากขีปนาวุธของหอกจะเหมือนกันโดยไม่คำนึงถึงทักษะ แต่พลังที่ผู้ขับขี่เพิ่มให้กับหอกนั้นขึ้นอยู่กับทักษะ.
- การชาร์จของม้าทำให้เกิดความเสียหายตามฟิสิกส์ ม้าได้รับความเสียหายบางอย่างเมื่อชาร์จด้วย
- ม้าชะลอตัวลงด้วยเกราะหนักและน้ำหนักของผู้ขับขี่ ความเร็วของม้าโดยทั่วไปแสดงถึงความเร็วของม้าที่ถูกต้องในอดีต เพื่อปลดล็อคม้าที่ดีขึ้นคุณต้องมีทักษะการขี่สูงทักษะการขี่มีผลกระทบอย่างมากต่อการควบคุมและความเร็วของม้า
- เกราะทั้งหมดได้รับการปรับสมดุลตามวัสดุของมัน (ผ้า, แผ่นรอง, หนัง, ทองสัมฤทธิ์, เหล็กดัด, เหล็กคาร์บอนต่ำ, เหล็กคาร์บอนปานกลาง) และปกคลุมร่างกายของผู้สวมใส่ได้ดีเพียงใดตามวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์และการทดสอบการทดลอง สิ่งที่คุณเห็นคือสิ่งที่คุณได้รับ.
- เกราะสามารถบล็อกการโจมตีที่เข้ามาได้อย่างเต็มที่หากแข็งแกร่งพอ ในกรณีนี้มีเพียงส่วนเล็กๆ ของความเสียหายเท่านั้นที่จะถูกถ่ายโอนเป็นความเสียหายจากบาดแผลทื่อ (ซึ่งขึ้นอยู่กับโมเมนตัม) คุณสามารถบรรลุความเสียหายที่สูงขึ้นได้โดยการเพิ่มความเร็วสัมพัทธ์ของกระสุนปืน (เช่น โดยการยิงจากม้าวิ่งไปในทิศทางของศัตรู) หรือโดยการเพิ่มทักษะตัวละครของคุณด้วยอาวุธ เช่นเดียวกับในชีวิตจริง
- ฮิตบ็อกซ์ได้รับการปรับปรุงใหม่เพื่อสะท้อนการครอบคลุมเกราะที่แท้จริงของชิ้นส่วนเกราะ และมีการเพิ่มฮิตบ็อกซ์ใหม่ เช่น ใบหน้าและแขนส่วนบนที่ไม่ปกคลุมด้วยเกราะไหล่ (รักแร้ ฯลฯ). แนะนำให้มุ่งเป้าไปที่จุดอ่อนในเกราะโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับอาวุธที่ขึ้นอยู่กับการเจาะของเกราะ ดูส่วนรูปภาพสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม ฮิตบ็อกซ์เหล่านี้และเกราะตามลำดับจะปรากฏขึ้นหากคุณเลื่อนเหนือค่าเกราะตัวละครของคุณในสินค้าคงคลัง
- อาวุธระยะประชิดมีน้ำหนักและความเร็วใกล้เคียงกับอาวุธในอดีต (พวกมันเบากว่าและเร็วกว่า) มากกว่าในวานิลลา
- ดาบสองมือสามารถใช้เป็นไอ้สารเลวด้วยมือทั้งสองและมือข้างหนึ่งได้ (เนื่องจากดาบสองมือเป็นดาบจริงที่ใช้เวลา 2 ชั่วโมงเท่านั้น และพวกเขาไม่มีอยู่ในแบนเนอร์ลอร์ดอย่างแน่นอน)
- โพเลอร์มสองมือ ขวานสองมือ และเมสสองมือจะทำให้ศัตรูเซเซเมื่อถูกอาวุธระยะประชิดทอดทิ้งหรือปิดกั้นด้วยโล่จากมุมที่ไม่ถูกต้อง สิ่งนี้ควรช่วยในความสามารถในการช็อตของพวกเขา สิ่งนี้ยังแสดงถึงความสามารถของขวานและขั้วตะขอในการดึงโล่ระหว่างการต่อสู้
- ขวานจะสร้างความเสียหายให้กับโล่มากขึ้น
- ตอนนี้ความเสียหายทื่อสามารถฆ่าได้เช่นเดียวกับความเสียหายจากการเจาะและตัด
- การปรับขนาดทักษะอาวุธระยะประชิด: ดาบ - ความเสียหายฐานต่ำการปรับขนาดทักษะสูงสุด ขวาน - ความเสียหายฐานปานกลาง, ทักษะปานกลาง; ขั้ว - ความเสียหายจากการเจาะฐานสูง, การปรับขนาดทักษะการเจาะต่ำ, ความเสียหายจากการตัดฐานปานกลาง, การปรับขนาดความเสียหายจากการตัดปานกลางด้วยทักษะอาวุธ, หอกโซฟาความเสียหายฐานต่ำที่ความเร็วปานกลาง, ความเสียหายสูงที่ความเร็วปานกลางด้วยทักษะ; maces - ความเสียหายจากการเจาะเกราะฐานสูงสุด การปรับขนาดทักษะต่ำสุด
- การปรับขนาดทักษะการขว้างอาวุธ: ความแข็งแกร่ง (และความเร็ว) ของการขว้างขึ้นอยู่กับทักษะเป็นหลัก หากคุณต้องการสร้างความเสียหายมากมายด้วยหอก (หรือขวานขว้าง) และหากคุณต้องการโยนหอกหนัก คุณต้องมีทักษะการขว้างสูง เพิ่มความเร็วโบนัสบางส่วนให้กับอาวุธขว้าง ความเร็วนี้ไม่ได้ถูกเพิ่มเข้ากับการคำนวณความเสียหายขั้นสุดท้าย นี่คือการทำให้ AI โยนจากระยะไกล (เผื่อคุณเร่ร่อนทำไมคุณโยนเหมือนนักกีฬาโอลิมปิก) แต่พลังงานจลน์ยังคงถูกต้อง (ดังนั้นหอก 35 m/s จึงมีพลังงานจลน์ 25 m/s หอก (ถ้าโบนัสคือ 10 m/s))
- อัตราการโหลดซ้ำของคันธนูและคันธนู: อัตราการโหลดซ้ำของคันธนูและคันธนูถูกเปลี่ยนเป็นความเร็วที่แม่นยำในอดีตที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์สงคราม - มีการตั้งค่าสามประการ ได้แก่ สมจริง (ช้า) กึ่งสมจริง (ปานกลาง) วานิลลา (รวดเร็ว) การตั้งค่านี้ใช้กับผู้เล่นเท่านั้น AI จะใช้การโหลดซ้ำที่สมจริงเสมอ
- ความเร็วในการวาดคันธนู: เมื่อคุณปลดล็อคคันธนูใหม่ด้วยทักษะของคุณมันจะมีความเร็วในการวาดประมาณ3วินาทีคุณสามารถเพิ่มความเร็วนี้เพิ่มเติมโดยการฝึกด้วยคันธนู(การปรับขนาดทักษะ)เมื่อคุณมีทักษะมากกว่า50กว่าที่จำเป็นในการปลดล็อคคันธนูคุณจะถึงความเร็วในการวาด2วินาทีความเร็วในการวาดของคุณจะปรับปรุงเพิ่มเติมด้วยทักษะที่ผ่านจุดนั้น
- เมื่อเปิดใช้งานการยกเครื่องหน่วย หน่วยมีเกียร์ที่ถูกต้องสำหรับระดับของพวกเขาและมีความสมดุลอย่างเหมาะสมสำหรับโมดูลการต่อสู้ของ RBM. แต่ละประเทศมีความแข็งแกร่งเฉพาะเจาะจงและเผ่าเล็ก ๆ มีความเชี่ยวชาญมาก
- หอกจะสร้างความเสียหายอย่างเหมาะสมในระหว่างภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดรวมถึงจุดเริ่มต้น หอกจะไม่ติดอยู่กับพันธมิตรเมื่อใช้ในรูปแบบที่แน่น
- เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงสถิติ ราคาของรายการจึงได้รับการปรับปรุงใหม่ คุณสามารถปรับแต่งได้ในการกำหนดค่า
- โล่ด้านหลังได้รับการปรับปรุงใหม่ ตอนนี้สามารถหยุดความเสียหายทั้งหมดได้หากโล่ถูกกระแทก โล่ว่าว โล่กลมคูไซต์ และศาลามีตัวแปรที่สวมใส่บนไหล่แทนหลังเมื่อไม่ได้ติดตั้งในมือ ส่งผลให้มีการป้องกันเมื่อยึดด้วยไพค์และโหลดคันธนูใหม่ ซึ่งสามารถปรับได้ในเมนูเกม
- สายรัดม้าจะมีชุดเกราะศีรษะ ชุดเกราะคอ (แขน) ชุดเกราะด้านหน้า (ชุดเกราะ) และชุดเกราะด้านหลัง (ขา) สายรัดบางสายจะมีการป้องกันด้านหน้าได้ดีแต่ด้านหลังไม่ดี ในเกมวานิลลามีมูลค่าเกราะเพียงชุดเดียวสำหรับสายรัดม้าทั้งหมด
- ลูกศรและสลักเกลียวใช้ตาข่ายจริงแทนแท่งไม้ ซึ่งสามารถย้อนกลับได้ในเมนูเกมหากคุณต้องการรูปลักษณ์ดั้งเดิมหรือมีประสิทธิภาพ
- การขับขี่ การต่อสู้ในสนามกีฬาและพื้นที่ฝึกซ้อมจะให้ xp ที่เหมาะสมตอนนี้ การตีและทอดทิ้งศัตรูที่มีระดับที่สูงกว่าคุณจะให้โบนัส xp ซึ่งใช้กับการปรับระดับ AI ด้วย
- หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสียหายของอาวุธใน RBM โปรดดูส่วนบทความ
- ลูกศรและสลักเกลียวที่มีจาระบีและแข็งถูกเพิ่มเข้าไปในเกม (รายการเหล่านี้จะกลายเป็นขยะหากถอนการติดตั้ง mod ดังนั้นจึงไม่พัง)
- ตอนนี้สามารถเจาะบางส่วนได้ด้วยการโจมตีแบบเจาะทั้งหมด ยกเว้นลูกศรและสลักเกลียว ซึ่งหมายความว่าใบมีดสามารถเจาะเกราะบางส่วนได้ (แยกวงแหวนเดี่ยว สร้างรูเล็กๆ ในเกราะ) เพื่อให้ได้ความเสียหายสูงสุด 15 อันได้อย่างง่ายดาย แต่ความเสียหายใดๆ ที่อยู่ข้างต้นที่ต้องใช้พลังงานมากกว่ามากในการเจาะอย่างเต็มที่
- การยิงความเร็วมีให้ทั้งผู้เล่นและ AI คุณต้องมีทักษะมากกว่าความยากลำบากของคันธนูในการปลดล็อก 70 ทักษะ
- เมื่อเปิดใช้งานส่วนโค้งลูกศรแบบสมจริงในเมนู mod มุมยิงของคุณจะเพิ่มขึ้นประมาณ 5 องศา เช่นเดียวกับ IRL ที่มีจุดยึดธนูส่วนใหญ่ สิ่งนี้ช่วยปรับปรุงการมุ่งเป้าไปที่ระยะทางที่ไกลขึ้น
- กลไกใหม่สำหรับการลดเกรดเกราะแบบไดนามิก (แบบจำลองความเสียหายของเกราะ) ตอนนี้ทุกการโจมตีมีโอกาส 10% ที่จะลดประสิทธิภาพของเกราะลง 10% (สำหรับ chainmail คือ 5% เนื่องจากนั่นเป็นหนึ่งในข้อได้เปรียบในอดีต) ลดลงเหลือ -50% สิ่งนี้ใช้กับเกราะม้าด้วย เกราะจะไม่ได้รับความเสียหายหลังการต่อสู้ (ดังนั้นคุณจึงไม่ต้องกังวลว่าผลงานชิ้นเอกของคุณต้องได้รับการซ่อมแซม :) ความเสียหายนี้ใช้กับชุดเกราะที่ครอบคลุมส่วนของร่างกายที่ถูกโจมตีเท่านั้น (การโจมตีหน้าอกและหน้าท้องจะมีโอกาสทำลายชุดเกราะ หมวกกันน็อคที่โจมตีศีรษะและคอ ฯลฯ) การเปลี่ยนแปลงนี้ควรช่วยให้กองทหารระดับที่สูงขึ้นแทบจะไม่สามารถหยุดได้ และให้โอกาสทหารระดับต่ำกว่าอย่างน้อยจะมีรอยบุบในชุดเกราะ ดังนั้นทหารเกณฑ์คลื่นลูกถัดไปจะมีโอกาสสูงกว่ากับพวกเขา
- ความเสียหายของเกราะในการต่อสู้ขึ้นอยู่กับประเภทของอาวุธและพลังของการโจมตี (ความเสียหายมากขึ้นมีโอกาสสูงกว่า ดาบจะตัดผ้าเป็นชิ้นๆ อย่างรวดเร็ว การเจาะจะสร้างความเสียหายน้อยกว่าการตัดหรือทื่อมาก ทื่อสามารถแตกแผ่นได้ง่าย แต่ไม่ก่อให้เกิดความเสียหายต่อผ้าหรือจดหมายมากนัก โดยทั่วไปจดหมายมีความทนทานดีมากเมื่อเปรียบเทียบกับเกราะประเภทอื่นๆ ฯลฯ
- สถานะความเสียหายของเกราะจะถูกเพิ่มลงใน UI ระหว่างการต่อสู้ ซึ่งสามารถปิดใช้งานได้ในเมนู mod สีเขียว - มากกว่า 100% (ผลงานชิ้นเอกและอื่นๆ), สีเทา - 100-95%, สีเหลือง - ส้ม 90-70%, สีแดง - ลดลงเป็นอะตอม (60% -50%)
- อาวุธปิดล้อมการต่อสู้บนแผนที่ยุทธศาสตร์จะทำให้เกิดการสึกหรอมากขึ้น อาวุธปิดล้อมที่มีอยู่ในการต่อสู้จริงได้รับการปรับแต่ง ฉากปกติโยนก้อนหินเล็กๆ 5 ก้อน ฉากไฟโยนขวดระเบิด เทรบูเช็ตโยนก้อนหินธรรมดา 7 ก้อน (ในวานิลลา พวกเขาโยนก้อนหินหนึ่งก้อนซึ่งทำให้พวกเขาไร้ประโยชน์โดยสิ้นเชิง ในการต่อสู้จริง) มุมและความเร็วของกระสุนปืนของกระสุนปืนและกระสุนปืนได้รับการปรับตาม onagers ของโรมัน ซึ่งหมายความว่าพวกเขามีแนวโน้มที่จะยิงเป้าหมายที่ใกล้และไกลกว่าเมื่อก่อน ซึ่งทำให้พวกเขามีประสิทธิภาพมากขึ้นทั้งในการรุกและการป้องกัน
- ชุดเกราะผ้า หนัง และไปรษณีย์ให้การป้องกันครึ่งหนึ่งของชุดเกราะแผ่น (สเกล/บริแกนดีน/ลาเมลลาร์) เทียบกับลูกศรและสลักเกลียวบอดกิน (เจาะ)
- โดยทั่วไปกองทัพจะใช้กลยุทธ์บางอย่าง (แทนที่จะชาร์จ) เมื่ออยู่ในการต่อสู้ ผู้นำกองทัพวานิลลาต้องมีทักษะทางยุทธวิธีประมาณ 150-200 วิธีเพื่อให้สิ่งนี้เกิดขึ้น ด้วยกลยุทธ์ RBM จะเกิดขึ้นเสมอ
- นอกจากนี้กลยุทธ์วานิลลาบางอย่างยังเสียหรือทำงานไม่ถูกต้อง ดังนั้นเราจึงปิดใช้งานสิ่งเหล่านี้ (วงกลมการฆ่าตัวตายเมื่อเผชิญหน้ากับนักธนูม้า จับ "จุดสำลัก" ในกำแพงโล่จนกว่าคุณจะถูกล้อมรอบและฆ่า ฯลฯ)
- เรายังอัพเกรดยุทธวิธีที่เหลืออยู่ด้วย ตัวอย่างเช่น นักธนูมักจะยืนอยู่ด้านหลังแนวทหารราบในรูปแบบที่กว้างกว่าทหารราบมาก ดังนั้นพวกเขาจึงสามารถปีกได้ในขณะที่ได้รับการปกป้อง เมื่อกองทัพยึดที่สูง มันจะก้าวไปข้างหน้าได้ไม่กี่ก้าว เพื่อให้นักธนูสามารถยิงได้อย่างเหมาะสม และทหารราบที่อยู่ตรงหน้าพวกเขาจะไม่บดบังการมองเห็น ในนักธนูวานิลลายืนอยู่ด้านหลังเนินเขาจริงๆ และพวกเขาไม่สามารถยิงได้ในขณะที่ทหารราบยืนอยู่บนเนินเขา
- นักปะทะกันของม้า (หอก) จะล้อมรอบรูปแบบศัตรูและโยนหอกทั้งหมดของพวกเขา (เช่นเดียวกับนักธนูม้า) และหลังจากนั้นพวกเขาจะโจมตี ในวานิลลา พวกเขาจะโจมตีผ่านรูปแบบและบางครั้งก็โยนหอก
- นักธนูม้าจะวนรอบจากระยะทางที่ปลอดภัย ดังนั้นพวกเขาจะไม่ชนกับทหารราบของศัตรูตลอดเวลา พวกเขาจะชาร์จอย่างใกล้ชิด (ซึ่งเพิ่มความเร็วให้กับลูกศร) และการเลี้ยวรอบ (ตีและวิ่ง)
- ทหารม้าจะใช้หอกโซฟาอย่างถูกต้อง มันจะชาร์จจากนั้นถอดออกไปไกลแล้วชาร์จอีกครั้งแทนที่จะติดอยู่ในการต่อสู้
- เมื่อนักธนูอยู่ในระยะ แต่ด้วยเหตุผลบางอย่างพวกเขาไม่สามารถยิงได้ ตัวอย่างเช่น เนื่องจากเนินเขา พวกเขาจะก้าวไปข้างหน้าเพียงไม่กี่ก้าว พวกเขาจะทำเช่นนี้ต่อไปจนกว่าส่วนใหญ่จะเริ่มยิง
- เพิ่มกลยุทธ์ใหม่ให้กับ ai-embolon สู่จักรวรรดิ ปีก Skirmisher ให้กับ Aserai ปีกธนูให้กับ Battania และปีก Shock Trooper ให้กับ Sturgia.
- ทหารที่มีโล่จะปิดกั้นลูกศรบ่อยขึ้น และเมื่ออยู่ภายใต้การยิงหนัก การก่อตัวทั้งหมดจะยกโล่ขึ้น
- หน่วยบล็อกและทอดทิ้งมากกว่าในวานิลลามาก ซึ่งทำให้การต่อสู้นานขึ้นเล็กน้อย ซึ่งขึ้นอยู่กับทักษะของทหารและการตั้งค่าความยากในการต่อสู้
- ทหารราบจะโยนหอกอย่างเหมาะสมทั้งในการป้องกันและโจมตี
- ตอนนี้ผู้พิทักษ์จะยึดประตูไว้อย่างถูกต้องเมื่อประตูพัง และกำแพงเมื่อพัง
- หน่วยที่มีขั้วสองมือจะพยายามรักษาระยะห่างที่เหมาะสม และผลที่ได้คือการต่อสู้จากแนวที่สองของการก่อตัวบ่อยขึ้น
- ปรับปรุงรูปแบบการต่อสู้ประชิดในการต่อสู้ภาคสนาม ทหารในกลุ่มจะประพฤติเหมือนคนมากกว่าพวกเขาจะแทงซึ่งกันและกัน โจมตีและถอย แทนที่จะโจมตีเหมือนหุ่นยนต์ที่ไม่สนใจที่จะตาย Phalanx, pikewall, shieldwall มีศักยภาพมากกว่าและการต่อสู้นานกว่า ทหารที่ได้รับบาดเจ็บพยายามย้อนกลับจากบรรทัดแรกไปยังบรรทัดที่สองและสาม ฯลฯ เพื่อมีชีวิตอยู่
- ทหารราบหอกและปากจะยึดพื้นและยึดมั่นเมื่อทหารม้าโจมตี (เมื่อไม่มีกองทหารราบศัตรูขนาดใหญ่อยู่ใกล้ๆ)
- ทหารราบ Skirmisher (กองทหารที่มีหอกมากกว่า 2 กระบอก) ตอนนี้จะพยายามปะทะกันเมื่อพวกเขาเป็นหน่วยที่โดดเด่นในการก่อตัว
- เพิ่มระบบท่าทางลงในเกม แถบท่าทางของคุณแสดงด้านล่างแถบสุขภาพของคุณ ชื่อศัตรู สุขภาพ และท่าทางจะแสดงที่ส่วนตรงกลางด้านบนของหน้าจอของคุณ (ด้านล่างความสมดุลของแถบพลังงาน) คุณสูญเสียท่าทางบางอย่างเมื่อคุณโจมตี คุณสูญเสียท่าทางมากขึ้นเมื่อคุณป้องกันจากการโจมตีของศัตรู เวลาที่สมบูรณ์แบบของบล็อก/แพรี่ของคุณจะช่วยลดความเสียหายจากท่าทางที่คุณได้รับอย่างมาก และทำให้เกิดความเสียหายจากท่าทางจำนวนมากแก่ผู้โจมตี บล็อกเข้าไปในด้านที่ไม่ถูกต้อง โล่หรือถือแพรี่เป็นเวลานานก่อนที่การโจมตีจริงจะส่งผลให้ความเสียหายจากท่าทางมากกว่าบล็อกหรือแพรี่ที่กำหนดเวลาอย่างสมบูรณ์แบบ ท่าทางฟื้นฟูเมื่อเวลาผ่านไป เมื่อท่าทางของทหารหมดลง เขาจะได้รับผลกระทบบางอย่าง (อ่านด้านล่าง) และจะกลับมาครึ่งหนึ่งของท่าทางของเขาอีกครั้ง (เพื่อให้คุณสามารถพลิกกระแสการต่อสู้ได้แม้ว่าคุณจะแพ้ในตอนแรกก็ตาม) ประเภทอาวุธและทักษะของคุณได้รับความเสียหายจากท่าทางกระแทกที่ทำและได้รับ ความเสียหายต่อท่าทางที่เกิดจากการรุกราน 2 ชั่วโมง > ตัวแปร 1 ชั่วโมง เสา > ขวาน > ขั้ว > = ดาบ ความเสียหายจากท่าทางที่ศัตรูได้รับเมื่อคุณทำบล็อกหรือทอดทิ้งที่สมบูรณ์แบบ 2 ชั่วโมง > 1 ชั่วโมง ดาบ > ขวาน > = ขั้ว > เสา > บล็อกโล่ ความเสียหายจากท่าทางที่ได้รับในฐานะผู้พิทักษ์ 1 ชั่วโมง + โล่ > 2 ชั่วโมง > 1 ชั่วโมงโดยไม่มีโล่ เสา > ขวาน > = ขั้ว > ดาบ สรุปได้ว่า หากคุณเก่งในการทอดทิ้งและเป็นผู้โจมตีอย่างรวดเร็วแบบรวม (นักดวล) - ดาบ 2 ชั่วโมงนั้นยอดเยี่ยม ถ้าคุณต้องการทุบใครบางคนและซ่อนอยู่หลังโล่ - ไม้เท้านั้นยอดเยี่ยม ถ้าคุณต้องการเอาชนะใครบางคน - หอก ถ้าคุณ ต้องการเป็นโล่ดาบที่แกว่งไปมาหลากหลายหรือโล่ดาบ 1 ชั่วโมง หากคุณต้องการเอาชนะด้วยขวานเซ
- ความเสียหายต่อท่าทางขณะถือโล่: หากผู้พิทักษ์เวลาบล็อกของเขาในตำแหน่งที่ถูกต้องอย่างเหมาะสม = ความเสียหายต่อท่าทางต่ำกว่าสำหรับผู้พิทักษ์และผู้โจมตีด้านหน้ามากขึ้น หากผู้พิทักษ์ไม่บล็อกในตำแหน่งที่ถูกต้อง = ความเสียหายที่สูงขึ้นต่อท่าทางของผู้พิทักษ์และน้อยลงต่อผู้โจมตี
- ท่าทางความเสียหายเพื่อทอดทิ้งศัตรู: if ผู้พิทักษ์คูณพารี่ของเขาอย่างเหมาะสม = ความเสียหายต่ำกว่าท่าทางของผู้พิทักษ์และมากกว่าท่าทางของผู้โจมตี หากผู้พิทักษ์ไม่ได้กำหนดเวลาแพรี่อย่างถูกต้อง (เพียงแค่ถือแพรี่ในทิศทางเดียวกันเป็นเวลานาน) = ความเสียหายที่สูงขึ้นต่อท่าทางของผู้พิทักษ์และความเสียหายที่ต่ำลงต่อท่าทางของผู้โจมตี
- หากคุณโจมตีศัตรูที่ปิดกั้นด้วยโล่ที่ไม่มีท่าทางเพียงพอที่จะปิดกั้น เขาจะถูกเซและได้รับความเสียหายอย่างใหญ่หลวงต่อโล่ (หากการโจมตีครั้งสุดท้ายทำให้เกิดความเสียหายน้อยกว่า 33% ของท่าทางทั้งหมด) และเคาะกลับและได้รับความเสียหายบางส่วนต่อสุขภาพของเขา (หากการโจมตีครั้งสุดท้ายทำให้เกิดความเสียหาย 33% ขึ้นไปของท่าทางทั้งหมด)
- หากคุณโจมตีใครบางคนที่กำลังเอาชนะและเขาไม่มีท่าทางเพียงพอที่จะหยุดการโจมตีของคุณ เขาจะได้รับความเสียหายบางส่วนผ่านการเอาชนะและอาจถูกล้มลงตามกฎท่าทาง 33% หากคุณตีศีรษะใครบางคนด้วยพลังมาก คุณก็สามารถล้มพวกเขาลงได้เช่นกัน
- หากคุณบล็อกด้วยโล่ของคุณและใช้ท่าทางของใครบางคนหมด คุณจะเคาะพวกเขากลับหรือแม้กระทั่งเคาะพวกเขาลงตามกฎ 33% - โล่มีความเสี่ยงต่ำและรางวัลต่ำเมื่อพูดถึงการป้องกัน
- ถ้าคุณทอดทิ้งด้วยอาวุธ และทำให้ท่าทางของใครบางคนหมดลง คุณจะสร้างความเสียหายบางส่วนให้กับผู้โจมตี (คุณตีมือของพวกเขา ฯลฯ) และคุณอาจปลดอาวุธพวกเขาได้ (หากพวกเขามีโล่ คุณปลดอาวุธโล่ หากพวกเขาไม่มีโล่ คุณจะเคาะอาวุธของพวกเขาออกจากมือของพวกเขา) ตามกฎ 33% - การเล่นเกมไม่มีโล่มีความเสี่ยงสูงและรางวัลสูง
- ทักษะอาวุธตัวละครของคุณส่งผลต่อความเสียหายท่าทางของคุณและ กรีฑา (หรือขี่ม้าเมื่ออยู่บนภูเขา) ส่งผลต่อการฟื้นฟูท่า
- คุณสามารถปิดการใช้งานระบบท่าทางหรือ GUI ได้ในตัวเลือก mod
- การเสริมแรงจะมาจากขอบสนามรบ (รูปแบบสงครามทั้งหมด) แทนที่จะถ่ายโอนไปยังจุดคงที่ซึ่งส่วนใหญ่อยู่เบื้องหลังตำแหน่งวางไข่เริ่มต้น ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถใช้ระบบปรับใช้ใหม่ได้จริง ๆ และคุณจะไม่ทำให้ตัวเองพังในกระบวนการนี้
- มีการเพิ่มคุณสมบัติความเร็วสูงลงในโมดูล (mod ดั้งเดิมไม่ทำงานอีกต่อไป) กด ctrl v เพื่อเพิ่มความเร็วของเกม (หรือกลับสู่ปกติ)
- การปรับปรุงตำแหน่งกองหลังบนแผนที่บางแผนที่ จนถึงตอนนี้: ปราสาท Ab Comer, ปราสาท Veron, Zeonica, Vostrum, ปราสาท Verescand, Varnovapol, Thractorae, Seanon, Jogurys, Lageta และปราสาท Takor เพิ่มเติมที่จะมาในแพทช์ในอนาคต
- ในขณะที่ได้รับการแต่งตั้งให้เป็นกัปตันของการก่อตัว คุณสามารถตั้งค่าความก้าวร้าวระยะประชิดของการก่อตัวของคุณได้ ctrl 1 = รวม หน่วยจะแบ่งอันดับบ่อยขึ้น ctrl 2 = ปกติ (พฤติกรรมสมดุลเริ่มต้น); Ctrl +
3= การป้องกัน หน่วยจะรักษาอันดับและระยะทางให้มากขึ้น มีประโยชน์โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับอาวุธพิสัยไกล ทำงานด้วยการล็อคหมายเลขเท่านั้นในขณะนี้ - กองทัพ AI จะถอยเมื่ออำนาจของกองทัพลดลงต่ำกว่า 15% ของกำลังของพวกเขาหลังจากที่กำลังเสริมสุดท้ายมาถึง (สิ่งนี้ควรป้องกันการปะทะกันอย่างไม่รู้จบกับทหารม้าที่ดื้อรั้นเพียงไม่กี่คนที่ปฏิเสธที่จะตาย)
- การตั้งค่า AI สำหรับอาวุธแรงขับ (ส่วนใหญ่เป็นหอก) สามารถปรับได้ในเมนู rbm 0.05 เป็นค่าเริ่มต้น (AI จะชอบโพเลอร์ม้าขณะเคลื่อนที่และเทียบกับทหารม้า มิฉะนั้นจะชอบอาวุธตัด) เปลี่ยนเป็นค่าที่สูงขึ้นเพื่อมีแนวโน้มมากขึ้น ใช้หอก ที่ 1 AI จะใช้หอกมากกว่าอาวุธอื่นๆ เป็นหลักเมื่ออาวุธทั้งสองประเภทมีความเสียหายเดียวกัน
- เมื่อเข้าสู่ทัวร์นาเมนต์หลัก ระดับของคุณจะถูกคำนวณโดยการคำนวณค่าเฉลี่ยของระดับเกียร์และระดับตัวละครของคุณ ซึ่งจะสูงขึ้นตลอดเวลา
- ศัตรูในเวทีจะอยู่ในระดับระดับของคุณ
- รางวัลจะสูงกว่าระดับของการแข่งขัน 1 ระดับ และรางวัลสามารถม้วนตัวดัดแปลงเชิงบวก เช่น ตำนาน ดังนั้นผู้เล่นควรสามารถอัพเกรดเกียร์ของตนได้โดยการต่อสู้ในสนาม
- รางวัลชื่อเสียงสำหรับการต่อสู้ในเวทีก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน (ระดับที่สูงกว่า = ชื่อเสียงมากขึ้น)
- อาวุธและโล่ระยะประชิดจะถูกสุ่มและมีระดับและวัฒนธรรมที่เหมาะสม คันธนูและลูกศรจะปรับขนาดตามระดับเวทีเช่นกัน
- เนื่องจากการแข่งขันยุติธรรมตอนนี้ จึงเป็นวิธีที่ดีในการฝึกอบรมและเรียนรู้วิธีต่อสู้กับโมดูลการต่อสู้และ AI โมดูลการต่อสู้ยังช่วยให้มีการเพิ่ม XP ปกติในสนาม
- การต่อสู้ 1v1 บางครั้งจะต่อสู้ด้วยโล่ บางครั้งด้วยอาวุธเพียง 1 มือแทน
- หากเพื่อนของคุณชนะการแข่งขัน ปาร์ตี้ของคุณจะยังคงได้รับไอเท็ม
- ลอร์ดสามารถเข้าร่วมในระดับสูงสุดของทัวร์นาเมนต์เท่านั้น
นอกจากนี้ ทั้งหมดนี้ยังใช้กับ AI ผู้เล่นสามารถเปิดใช้งานสิ่งที่เกี่ยวข้องกับยุทธวิธีทั้งหมดได้โดย "มอบหมายคำสั่งให้กับจ่า" ทั้งกองทัพหรือการก่อตัวของหน่วยเฉพาะ (การชาร์จที่เหมาะสมกับ cav และระยะทางที่เหมาะสมกับนักธนูม้าทำงานกับคำสั่ง "ชาร์จ" เช่นกัน)
หากคุณสนใจที่จะปรับแต่งการตั้งค่า mod บางส่วน ไปที่ users/"username"/documents/Mount และ Blade II Bannerlord/configs คุณจะพบโฟลเดอร์การกำหนดค่า RBM combat และ AI ที่นั่น การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะถูกจดจำแม้หลังจากแพทช์ใหม่ก็ตาม
ม็อดเสริมของเรา (ในส่วนไฟล์ด้านล่างไฟล์ม็อดหลัก) ม็อดทั้งสองนี้ยังทำงานเป็นม็อดสแตนด์อโลนอีกด้วย:- อาสาสมัคร - ในขณะนี้เก็บถาวร (สูงสุดถึง 1.7.2 เท่านั้น) - mod ตัวเลือกนี้เปลี่ยนระดับเริ่มต้นของอาสาสมัครที่ปรากฏในการตั้งถิ่นฐาน เลเยอร์นี้สามารถกำหนดค่าได้ด้วย config.xml ในไฟล์ mod submod นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มความยากลำบากในโหมดแคมเปญ ลอร์ด AI ในการต่อสู้กับแคมเปญตลอดเวลา และพวกเขามักจะปล่อยกองทัพทั้งหมด ดังนั้นพวกเขาจึงเติมกองทัพทั้งหมดด้วยทหารเกณฑ์ ผู้เล่นเก่งกว่าในการอนุรักษ์หน่วยมากและมักจะมีกองทัพชั้นยอด ด้วยเหตุนี้ การต่อสู้ในการรณรงค์จึงมักเป็นฝ่ายเดียวอย่างมากด้วยเหตุนี้ mod นี้ทำหน้าที่เป็นวิธีแก้ไขปัญหานี้ เนื่องจากกองทัพ AI lords จะใกล้ชิดกับผู้เล่นมากขึ้น และการต่อสู้ควรจะท้าทายมากขึ้น ในอนาคตเราหวังว่าจะมีวิธีอื่นในการแก้ไขปัญหานี้ (ทหารที่ดีขึ้นจากความเจริญรุ่งเรือง การฝึกทหารในปราสาท และอื่นๆ) ทำงานเป็นแบบสแตนด์อโลนด้วย
- ลอร์ดผู้ติดตาม Uptier - ม็อดเสริมนี้ช่วยปรับปรุงกองทัพ (หรือที่รู้จักกันในชื่อผู้ติดตาม) ที่เกิดขึ้นกับ AI ลอร์ด (ไม่ใช่สหายของคุณ) เมื่อพวกเขาถูกวางไข่/ปล่อย/ไถ่/หลบหนีจากเชลย สิ่งนี้จะทำให้หน่วยที่ดีเข้าสู่เกมมากขึ้น และยังทำให้การต่อสู้กับกองทัพ AI ยากขึ้นอีกด้วย
การติดตั้ง: RBM ถูกติดตั้งเหมือนกับ mod อื่นๆ ส่วนใหญ่ หรือที่รู้จักกันในชื่อใส่โฟลเดอร์ลงในโฟลเดอร์โมดูล อาสาสมัคร suptier และลอร์ด Retinue Uptier เป็นการติดตั้ง mod มาตรฐานอีกครั้ง คู่มือโดยละเอียดเกี่ยวกับวิธีการติดตั้ง mod ใน Bannerlord เป็นส่วนหนึ่งของวิดีโอนี้โดย Strat Gaming (13 นาที 49 วินาที):ม็อดที่แนะนำ:
- การทูต - ทำให้แผนที่กลยุทธ์เป็นส่วนหนึ่งของเกมที่ดีขึ้นพันธมิตรข้อตกลงไม่รุกรานกลุ่มภายในอาณาจักร et
ม็อดที่แนะนำให้ลองใช้ RBM:
- De Re Militari ที่ Mount - การยกเครื่องหน่วยที่เข้ากันได้อย่างสมบูรณ์กับคุณสมบัติ RBM โดยทั่วไปทหารราบจะมีเกราะน้อยลงใน mod นี้
- การแก้ไขอัตโนมัติปรับสมดุล - แนะนำเป็นอย่างยิ่งทำให้การต่อสู้แบบอัตโนมัติใกล้เคียงกับผลลัพธ์จากการต่อสู้จริงซึ่งช่วยให้ AI ล้อม การเปลี่ยนแปลงล่าสุดในการเติบโตของกองทหารรักษาการณ์ที่ทำจากวานิลลาทำให้ยากมากที่จะใช้ปราสาทในการแก้ไขอัตโนมัติ
ตรวจสอบว่าม็อดเหล่านี้รองรับในเกมเวอร์ชันปัจจุบันหรือไม่ก่อนที่จะติดตั้ง
คำเตือน: ม็อดส่วนใหญ่ที่แก้ไข spitems.xml (เช่น ม็อดเกราะบางตัว) ทำในลักษณะที่เงอะงะมากและเปลี่ยนไฟล์ทั้งหมด ส่งผลให้ความสมดุลของม็อดของเราถูกทำลายโดยม็อดเหล่านี้ (เช่น คันธนูกลายเป็นบัลลิสต้า: D) หากคุณต้องการหลีกเลี่ยงปัญหาเหล่านี้ ลองโหลด mod ของเราครั้งสุดท้าย หรือลองปิดการใช้งาน mod อื่นๆ
ความเข้ากันได้:
โปรดทราบว่า mod ใด ๆ ที่มีผลต่อสถิติของคันธนู หน้าไม้ ลูกศร และสลักเกลียวคือ
ด้วยโมดูลการต่อสู้
mod ใด ๆ ที่เปลี่ยนวิธีการทำงานของสูตรความเสียหายของลูกศรหรืออาวุธระยะประชิดก็เช่นกัน
ไม่เข้ากันได้ ด้วย
โมดูลการต่อสู้
ม็อดอื่น ๆ ควรเข้ากันได้
ม็อดใดๆ ที่เพิ่มเกราะและ/หรืออาวุธไม่สามารถเข้ากันได้กับโมดูลการต่อสู้ เว้นแต่จะมีแพทช์ RBM สำหรับมัน
ขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับเทมเพลต mod สำหรับ Visual Studio mod ซึ่งช่วยให้เราสามารถทำ mod นี้และ mod ความเสียหายของเกราะอื่น ๆ ซึ่งช่วยให้เราเข้าใจการเขียนโปรแกรมใน Bannerlord
รวมไฟล์ต้นฉบับไว้ด้วย เพื่อค้นหาวิธีการทำงานของโค้ดในเกมดั้งเดิม ฉันขอแนะนำโปรแกรมที่เรียกว่า ILSpy เป็นอย่างยิ่ง คุณสามารถใช้เพื่อเรียกดูไฟล์ .dll ของเกมและดูวิธีการดั้งเดิมและการโทรกลับ
การติดตั้ง:
ใส่ mod ของเราในโฟลเดอร์โมดูลเช่นเดียวกับ mod อื่น ๆ เรียกใช้ DLL activator หรือเปิดใช้งานไฟล์ .dll ใน mod ของเราด้วยตนเอง โปรดทราบว่าผู้ใช้จำนวนมากไม่จำเป็นต้องทำเช่นนี้ แต่หากเกมล้มเหลวระหว่างการโหลดครั้งแรก นี่อาจเป็นผู้กระทำผิด เราขอแนะนำให้ติดตั้ง mod ด้วยตนเอง ดูเหมือนว่าจะมีปัญหา เช่น ขัดข้องสำหรับบางคนเมื่อใช้ vortex
การแก้ไขปัญหา:ก่อนที่จะโพสต์คำถามหรือคำถามของคุณโปรดตรวจสอบโพสต์ที่เหนียวคุณอาจหาวิธีแก้ปัญหาหรือคำตอบสำหรับคำถามของคุณที่นั่น
หากคุณต้องการสนับสนุนเรา คุณสามารถทำได้ที่นี่: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team หรือผ่านลิงก์ paypal เมื่อคุณดาวน์โหลด mod บน Nexus
ซอร์สโค้ด: https://github.com/Fellow93/RealisticBattleProject
ความขัดแย้ง: https://discord.gg/59rMXRJ