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Menu de Corridas

Autor:expired6978Última atualização:2024-01-27 03:38:1719.1M8.2MB

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Menu de Corridas-1-lagofast mod master
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Menu de Corridas-2-lagofast mod master
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Menu de Corridas-3-lagofast mod master
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Menu de Corridas-4-lagofast mod master
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Menu de Corridas-5-lagofast mod master
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Menu de Corridas-6-lagofast mod master
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Menu de Corridas-7-lagofast mod master
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Menu de Corridas-8-lagofast mod master
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The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Menu de Corridas-6-lagofast mod master
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Menu de Corridas-7-lagofast mod master
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Menu de Corridas-8-lagofast mod master

Introdução ao Mod

Reformulação completa do menu de criação de personagens, incluindo novos recursos de personalização, como múltiplas pinturas de guerra RGBA, pinturas corporais, pinturas de mãos e pinturas de pés. (Requer SKSE)

Devido às exigências do público, esta é uma versão RaceMenu da alpha com funções equivalentes. Todos os recursos não funcionais foram desativados por meio de configurações. Características ineficazes são expressas como "não funcionais". A versão totalmente funcional não tem horário de chegada previsto.

Requisitos

TE Extensor de script Skyrim (SKSE64), versão 2.0.7 (ou uma versão mais nova que corresponde à versão RaceMenu) é Obrigatório Executar o RaceMenu SE.

Se você receber um aviso de incompatibilidade de versão, certifique-se de remover os seguintes arquivos soltos da pasta de dados (se houver):
  • Carga pex
  • NiOverride.pex
  • RaceMenu.pex
  • RaceMenuBase.pex
  • Racemenuloud.PEX
  • RaceMenuPlugin.pex

Além disso, certifique-se de que o SKSE e os arquivos de script básicos do SKSE estejam instalados corretamente.

Não funciona em RaceMenu SSE
Para a migração de ECE para RaceMenu, veja:
Objetivo

O menu de raça foi redesenhado para usar o SKSE para permitir uma personalização mais profunda do seu personagem. Este mod não corrigiu o problema com a classe dentro do menu; Ele simplesmente redesenhou e adicionou mais recursos. Antes de culpar este mod, certifique-se de abrir o RaceMenu original sem problemas.

Características

RaceMenu.esp
  • Exibição digital de todos os deslizadores
  • Classifique todas as opções comuns como aparência SkyUI
  • Filtro de pesquisa por nome (idêntico ao SkyUI)
  • Cor qualquer cor, incluindo cabelos com valor AARGGBB
  • Carregar/salvar configurações ao reabrir o menu
  • Luzes acesas/apagadas (Uma luz branca é criada diretamente na frente do seu personagem)
  • Ajuste a distância do zoom para ficar mais próximo do rosto na entrada e um pouco mais longe na saída
  • Interface básica do plug-in
  • Suporte ao controlador
  • Aplicável a qualquer raça, incluindo raças personalizadas
  • Nenhum ativo comum será modificado (Ao contrário do meu modo de cor deslizador estendido)
  • Suporte multi-WARPINT
  • Troca de calor de textura Warpaint (Tinta de guerra personalizada)
  • Mostre bônus de habilidade racial
  • Salve as predefinições no windows Clipboard ou carregue as predefinições do windows Clipboard
  • Apoie seu corpo/mãos/pés/Rosto Cobertura
  • Salvar/Carregar cores
  • Alterar a cor luminosa da cobertura
  • Alterar a intensidade luminosa da cobertura
  • Exportar grade de cabeça
  • Salve a predefinição no arquivo de slot ou carregue a predefinição do arquivo de slot (É necessária uma versão do CharGen v2.0.0 ou mais e substitua o clipboard para salvar/carregar)
  • Exibir o nome da cabeça e o módulo de origem (É necessário CharGen v2.1.2 ou mais)
  • Mova a câmera para cima/para baixo/esquerda/direita para ampliar/diminuir

RaceMenuPlugin.esp (opcional)
  • Ajuste a altura do player
  • Ajuste o tamanho dos bíceps do jogador
  • Ajuste o tamanho do músculo glúteo do jogador (Somente para grades que suportam zoom ósseo, como grades corporais TBBP)
  • Ajuste o tamanho do peito do jogador (Somente para grades que suportam zoom ósseo, como grades corporais BBP)
  • Ajuste o tamanho da curva do peito do jogador (Somente para grades que suportam zoom ósseo, como grades corporais TBBP)


Randomização de BodyGen
Agora, os recursos anteriores têm uma nova gramática que permite a aleatoriedade de todos os participantes de um gênero específico.
Para configurar o arquivo BodyGen inicial, você precisa criar dois arquivos ini nos seguintes locais:
meshes/Actores/Caracter/BodyGenData/%MOD_FILENAME_WITH_EXT%/
Deformacio.ini
Modela.ini
Visão geral do arquivo modelo por nome BodyMorphs
Aqui está um exemplo:
Sete bases = 7B |Bomba 7B |7B Natureza [Protecto de e-mail] |Polulise 7B |7B Bcup
| , , :1.0, [Protecto de e-mail]:1.0


O arquivo morphs define quais morphs devem ser aplicados a quais actores. Aqui está um exemplo:
Skyrim.esm|F62F0=Sevenbase, seios

Para o novo recurso All, este será:
Todo | Mulher = Sevenbase, seios

Certifique-se de que haja novas linhas no final do arquivo ini.
Se você tiver uma sobreposição explícita em outros modos, eles serão sobrepostos na ordem de carregamento, então se você tiver todos em seus modos anteriores, haverá uma sobreposição explícita em seus modos posteriores, e a Atorbase usará as configurações posteriores.

Transformadores disponíveis


O que é uma deformação equipável? Eles são essencialmente dados adicionais vinculados à armadura, que aplica o NiTransform dentro do esqueleto. O que você faria com isso? Claro que substitui os saltos altos! A conversão também é realizada localmente, portanto, pode ser aplicada quase instantaneamente.
 
Como você o usa? É simples: adicione o NistringexTradat (dados de esqueleto) sem aspas chamado "SDTA" ao NiTriShape ou NiTRISHAPs para a qual você deseja aplicar (você pode precisar aplicá-lo tanto _0 quanto _1).
 
"Dados de string" serão uma string no formato JSON. Aqui está um exemplo:
[
{"Nome": "NPC L Breast", "scale": 2.0, "pos": [0, 0, 0], "rot": [0, 0, 0]},
{"Nome": "NPC R Breast", "scale": 2.0, "pos": [0, 0, 0], "rot": [0, 0, 0]}
]

O campo Nome é o nome do nó que você está convertendo
O campo "pos" é uma conversão relativa do nó que você está convertendo
O campo "rot" é o grau de rotação no ângulo de Euler (curso, atitude, inclinação)
 
Aqui está uma amostra para substituir saltos altos
[{"Nome": "NPC", "pos": [0, 0, 5.0]}]
Você pode precisar ajustar a unidade porque acabei de observar as botas específicas que estou usando.
 
Isso funciona em uma estrutura de conversão existente fornecida pela NiOverride, portanto, quaisquer modificações em um nó específico serão empilhadas com essas estruturas, e você só poderá converter um nó equipado internamente (ou seja, duas armaduras não podem modificar o mesmo nó, a sobreposição ocorrerá e o comportamento provavelmente será a última gravação ou não definida).

Modo de modelagem

Introdução da cabeça
Este recurso importa a geometria do arquivo nif formatado para o NPC (você pode exportá-lo ou copiar o NPC para o diretório)

Estilo
Essa função é complexa, e as ferramentas que você pode usar incluem inflação, desinflação, suavização, movimentação e máscara.

Rotar
Clique e arraste com o botão direito do mouse

Tradução
Pressione e segure o botão auxiliar e arraste com o botão direito do mouse para traduzir.

Inflação/ventilação
Mova o vértice de acerto para fora/para dentro com base na média do normal da face adjacente

Suavidade
Mova o vértice de acerto para a posição média de todos os vértices adjacentes, Cuidado Não use perto da boca ou de outras aberturas

Móvel
Mova o vértice na direção do movimento do cursor ortogonal ao plano da visão

máscara
Se você quiser introduzir uma cabeça com diferentes costuras no pescoço, não é permitido alterar os vértices, incluindo a importação de figuras geométricas. Uma máscara deve ser adicionada ao redor da área do pescoço antes da introdução.

História
O histórico armazenará todas as operações de vértices anteriores, incluindo limpeza de gravação, importação de geometria e todas as operações de pincel.

Peças de cabeça
Esta é uma janela usada para alterar a visualização da caixa de fio, incluindo bloquear a grade (portanto, não pode ser editada), torná-la visível ou alterar a cor

Forma clara
Isso remove todos os dados de gravação de todas as partes móveis (deve ser selecionado para editar)

Predefinições baseadas em arquivos
A predefinição é salvar como nome de arquivo explícito e o formato foi alterado para json, portanto, salvar como. arquivo jslot. Se você quiser substituir um arquivo de slot existente, não substitua o arquivo .slot. Clicar no arquivo selecionado ao salvar o arquivo selecionado será o arquivo selecionado. A extensão do arquivo será binária, mas uma tentativa de carregar json falhará. Arquivos binários de slot ainda podem ser carregados para fins legados, mas a CharGen não salva mais esse formato.

Desculpe, o controlador não suporta e nunca suporta gravação.


Registro de alterações

Veja alterações

Revestimentos de guerra de alta resolução

A SKSE adicionou uma configuração INI que permite que pinturas de guerra de maior resolução sejam aplicadas ao seu personagem. A resolução padrão é 256, o que é uma resolução assustadora se você quiser criar algumas pinturas de guerra realmente sofisticadas.
  • Encontre seu diretório de dados
  • Crie a pasta SKSE se ainda não existir
  • Se o SKSE.ini ainda não existe, crie-o
  • Adicionar a categoria "[Exibir]"
  • Adicionar "


Seu Dados/SKSE/SKSE.ini Deveria ser assim:
[Exibir]
ITTEXURESURUTE = 2048

Uma resolução mais alta deveria ser possível, mas só testei em 2048.
Observação: isso pode fazer com que texturas de baixa resolução pareçam piores devido à ampliação, mas esperamos que isso incentive substituições de alta resolução.

Mapeamento de teclas

Teclado:
  • Selecione a cor/aceitar-ativar (padrão E)
  • Completo - Armas Preparadas (R padrão)
  • Luz-Silver (Ctrl padrão)
  • Zoom-sprint (deslocamento padrão)
  • Salto de pesquisa (barra de espaço padrão)
  • Selecione Textura-Esperar (T padrão)
  • Carregar Predefinições - Carregar Rápido
  • Salvar predefinições - Salvar rapidamente
  • Exportar head-shout (padrão Z)

Controlador:
  • Selecione a cor/aceitar-ativar (padrão A)
  • Completo - Armas prontas (padrão X)
  • Light-Espere (retorno padrão)
  • Zoom sprint (RB padrão)
  • Pesquisar-Nenhum
  • Selecione textura-salto (padrão Y)
  • Predefinição de carga - joystick esquerdo
  • Salvar Predefinições - Joyster Direito
  • Exportar head-shout (LB padrão)
  • Alterar subcategoria - gatilho esquerdo/direito


Perguntas frequentes

Q.Como alterar o número de revestimentos disponíveis?
A.Abra Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini em qualquer editor de texto e altere o valor aqui.

Q.Preciso instalar a extensão do CharGen?
ANão se aplica às versões 2.7 e posteriores, a extensão do CharGen está totalmente incluída. Se você o tiver antes de instalar as versões 2.7 e posteriores, deve desinstalá-lo.

Q.Vejo símbolos do dólar em todos os lugares e muitas funções parecem ter desaparecido. O que devo fazer?
A.Instale o SKSE ou, se você já instalou o SKSE, use o SKSE_Loadeer.EXE para executar o jogo normalmente.

Q.Isso é compatível com ECE?
A.Parcialmente, apenas alguns recursos funcionam e, em geral, não recomendo usá-los juntos porque as predefinições não funcionam.

QComo obter mais tinta facial/corporal/mão/pés?
A.Abra Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini no editor de texto e você verá uma parte da quantidade de tinta disponível para cada tipo, que você pode alterar para 128, mas é altamente recomendável definir apenas o que pretende usar, pois muita quantidade pode resultar em perdas significativas de desempenho.


Produção de plug-in

Este curto tutorial presume que você tenha instalado corretamente o SKSE 1.6.6 (ou mais), tenha o conhecimento básico de scripts, use o kit de ferramentas de criação para resolver erros de compilação sozinho e suponha que tenha baixado o pacote modders.
  • Descompacte o pacote modders na sua pasta de dados
  • Abra o kit de ferramentas de criação (você não precisa carregar Skyrim.esm)
  • Crie novas tarefas
  • Dê à quest um ID exclusivo
  • Alias de missão tab
  • Clique com o botão direito na lista, Novos pseudônimos de referência
  • Nomeação de alias tocador
  • Tque-taque Referência específica
  • Press Referência do poder de seleção
  • Selecione células (qualquer)Referência PlayerRef ('Player') Clique em OK
  • Pressione Botões no grupo de scripts
  • Tipo Inflorescência racemosa Entre no filtro e clique em OK
  • Pressione OK na janela de Alias de Refference
  • Vá para a aba de script e depois Adicionar
  • Clique [Novo roteiro]Dê um nome ao roteiro
  • Abra o script e faça alterações no editor que você escolher Tarefas Estendidas para Racemenuase estendido
  • Conteúdo copiado Modelo de plug-in psc Para seu novo script
  • Ler anotações dentro do modelo
  • Clique em OK na janela de tarefas
  • Salve seu plug-in
  • Adicione Warpains/sliders ao script
  • Compile seu script

Para embalar e distribuir seu plug-in, você só precisa incluir:
Dados/Script/Seu plugins - pex
Dados/Seu plug-in.ESP

Compatibilidade

A edição de personagens aprimorada não é diretamente compatível. O RaceMenu tem um código compatível para se adaptar a algumas deformações faciais adicionais. Primeiro instale o ECE e depois o RaceMenu para aproveitar isso. Uma versão paga do deslizador ECE estará disponível em breve.
A cor do deslizador estendido (meu mod anterior) não é incompatível, mas é altamente recomendável desinstalá-la porque ela não é mais necessária.

Ordem de carregamento

Não importa, não será diferente colocá-lo onde quer que você quiser.

Instalação

Baixe automaticamente usando NMM
  • Clique no botão "Baixar com Gerenciador" na parte superior do arquivo.
  • Após o download, o RaceMenu aparecerá na lista de Mods da NMM. Clique duas vezes na entrada RaceMenu para ativá-la.



Baixe manualmente usando NMM
  • Inicie o NMM e clique em Mods.
  • Na barra de ícones à esquerda, clique em Adicionar Mod do Arquivo e selecione o arquivo baixado.
  • RaceMenu agora aparecerá na lista. Clique duas vezes para ativá-lo.

ou

Instalação manual
  • Encontrar dados/pastas no diretório de instalação Skyrim. Normalmente pode ser encontrado em Program Files/Steam/steamapps/common/skyrim/Data/.
  • Descompacte o conteúdo do arquivo baixado em seus dados/pastas.
  • No iniciador Skyrim, selecione o arquivo de dados e habilite o RaceMenu.esp.

Edição especial pergunta conhecida 0.2.0 até o presente

Ao rolar rapidamente a opção, a deformação do corpo parece um pouco atrasada, o que pode não ser reparado, o que é um pequeno inconveniente.

Problema conhecido 2.0.0 para o presente

É um problema conhecido que a tinta do corpo/mãos/pés pode ter algum efeito acima de certos efeitos. Isso ocorre porque as bandeiras Alphapperty na grade do modelo são cobertas, e alterar essas bandeiras para outro conjunto de bandeiras fará com que a cobertura ocasionalmente seja renderizada parcialmente na pele.

A proporção do bíceps direito aumenta estranhamente. Este é um problema com o esqueleto e a grade associada. Eu não consigo consertá-lo, e ninguém mais pode não conseguir consertá-lo. Esse erro se espalhou para quase todas as armaduras feitas de matriz, então pode ser tarde demais para consertá-lo.

Solução de problemas

Se as últimas três categorias estiverem lá, mas ao alterar a textura do corpo, você só tem "padrão" para escolher: você perdeu o plug-in de sobreposição, que contém texturas de muitos autores diferentes e não estão incluídas no mod principal (simplesmente porque são grandes, não quero enviar alguns MB de cada vez para atualizar o mod; meus uploads foram ruins).

Se o seu problema não for nenhum dos acima, você pode ter problemas maiores, como não conseguir nem executar o SKSE com um carregador (ou não conseguir executá-lo como administrador). Ou você está simplesmente empurrando o motor do jogo demais (muitos mods, muitas texturas de alta resolução, muitas coisas, etc.). As limitações do mecanismo de jogo são independentes do seu computador. Se o seu computador for ótimo, evite o problema de digitá-lo, pois ele pode não ser importante.

Antes de publicar sua pergunta, certifique-se de que seu jogo não trava ao abrir o menu original do jogo. Este mod não fixou a classe interna deste menu, ele simplesmente o redesenhou e adicionou mais funções.

Se sua cabeça parece pequena e você não consegue vê-la, tente limpá-la, salvar e instalar a versão mais recente.

É normal se seu jogo travar quando você pinta muita tinta de guerra. Atualmente, este jogo tem alguns limites rígidos quanto ao número de cores que você pode ter ao mesmo tempo, e o jogo está atualmente sob investigação.

Se o zoom ou a troca de luz não funcionarem, isso ocorre porque o SKSE atualmente tem um pequeno problema. Quando você começa um novo jogo, ele não ganga os botões para inserir o sistema. Você precisa salvar seu jogo e recarregar o Showracemen no console para resolver esse problema. Isso foi corrigido na próxima versão do SKSE.

Se nem a cor nem o tom do seu cabelo funcionarem, isso significa que seu roteiro SKSE não é atualizado. Observação: isso ainda exige que você realmente possua e execute o SKSE.

Se você encontrar um congelamento ao abrir o RaceMenu, isso ocorre porque seu jogo carregou muitos ativos de uma só vez e você precisará fazer fila para solicitações de unidade, espere pacientemente que ele carregue. Se o tempo exceder 3 minutos, é provável que seja um problema interno, geralmente causado por muitos penteados. O mesmo congelamento acontecerá com ou sem meu mod.

Se você encontrar uma falha durante a partida, você pode ter um problema com outro mod, envie essas reclamações para outro lugar, pois esse mod não deve entrar em conflito.

Se houver algum problema com a tradução e você quiser ajudar a corrigi-lo, veja Planilhas Google Para o menu da competição.
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