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Processo de Personalização 2

Autor:PrimeSonicÚltima atualização:2023-08-14 13:42:29159.6K170KB

Subnautica Processo de Personalização 2-1-lagofast mod master
Subnautica Processo de Personalização 2-2-lagofast mod master
Subnautica Processo de Personalização 2-3-lagofast mod master
Subnautica Processo de Personalização 2-4-lagofast mod master
Subnautica Processo de Personalização 2-1-lagofast mod master
Subnautica Processo de Personalização 2-2-lagofast mod master
Subnautica Processo de Personalização 2-3-lagofast mod master
Subnautica Processo de Personalização 2-4-lagofast mod master

Pré-dependências

Introdução ao Mod

Remodele completamente o artesanato da Subnautica como você deseja. Ou crie seu próprio novo projeto. Não é necessária codificação!
SMLHelper é necessário

Um remake abrangente de música pop Processo personalizado mod por Iw23J,baseado em SMLHelper Para ser melhor compatível com outros MODs.

Funções atualmente suportadas
Para mais informações sobre os recursos atuais, veja o gerado automaticamente Arquivo de autodeclaração Vá rápido.
  • Modifique as receitas de preparo existentes.
  • Adicione receitas de preparo a itens que normalmente não são preparados.
  • Crie seus próprios projetos personalizados ou métodos alternativos para criar projetos existentes.
  • Itens personalizados podem até copiar alguns recursos básicos de jogo de itens existentes, todos eles que não exigem codificação.
  • Personalize como as receitas que você adiciona ou modifica serão desbloqueadas no jogo.
  • Organize novas receitas no menu Blueprint do PDA.
  • Personalizar o valor energético dos objetos em um biorreator
  • Mover, remover ou copiar qualquer nó de processo dentro do mesmo fabricante ou de um fabricante para outro.
  • Crie seu próprio fabricante personalizado!
  • Crie sua própria comida personalizada! Com permissão Yanji Gaming
  • As instruções e documentos de amostra fornecidos ajudarão você a aprender a fazer seu próprio artesanato personalizado.
  • As receitas originais de todos os itens do jogo existentes são geradas no primeiro carregamento, dando-lhe um passo à frente na criação do seu próprio artesanato.
  • Combinando plug-ins CC2 em vários arquivos. Basta colocar todos eles na pasta WorkingFiles.
  • Agora compatível com todos os itens de modificação criados usando SMLHelper V2.

Agradecimentos especiais M3dicCookie Usado em uma ampla gama de testes beta, documentação, assistência e publicação de muitas criações CC2


Antes de baixar

Observe que este mod usa uma abordagem muito diferente do mod de processo personalizado original.
Você não poderá trazer arquivos Craft json personalizados antigos aqui.
A sintaxe do arquivo também é completamente diferente. (Veja abaixo para mais informações)


Instalação

  • Você deve instalar o Bepinex para executar qualquer mod.
  • Processo de personalização 2 requer SMLHelper V2 (Pelo menos versão 2.6.4).
  • Após instalar o conteúdo acima, você pode extrair Arquivo zip Entre no seu QMods pasta. Você deve ver um chamado CostomCraft2sml.

Instalar plug-in

  • Arquivo txt Deve entrar Documentos de trabalho pasta. (Você pode incluir subpastas aqui para organizar arquivos)
  • Todos Arquivo de imagem png Deve entrar Ativos pasta.

Comece a usar seu próprio artesanato personalizado
Se esta é a primeira vez que você baixa este móduloOu se você acabou de baixar uma nova versão, precisará carregar o jogo uma vez para que todos os arquivos de texto necessários possam ser gerados.
Você nem precisa começar o jogo. Basta carregar na tela do título.

Depois que você tiver um arquivo, verifique Arquivo de Exemplo Fornecido no arquivo Leitura através Arquivo de autodeclaração - howotoushismod.txt Vá rápido.
Este arquivo será gerado depois que você iniciar o jogo pela primeira vez e cada atualização do CC2.
Em breve, você encontrará todas as instruções necessárias para começar a fazer seu próprio artesanato personalizado.
Verifique o arquivo de receita original gerado para iniciar e executar mais rapidamente.



Incompatibilidade e limitações conhecidas

1. A mesma fórmula não pode ser adicionada a dois mods.

Se você estiver executando um mod (ou plug-in CC2) que adiciona uma nova receita a um item no jogo existente, você não poderá usar esse mod para criar uma nova receita para o mesmo item.
ExemploSe outro mod tiver uma fórmula para fazer blocos nutricionais, você não pode usá-la Adicione receitas Faça outra receita para isso.
Você deve desativar a receita ou removê-la da receita que você adicionou.
Se você realmente quiser criar o mesmo projeto para várias receitas, precisará usar uma nova receita alias.

2. Dois MODs não podem mover os mesmos nós de processo.
Se você estiver executando um mod (ou plug-in CC2), excluindo ou copiando nós de processo existentes para outro fabricante, você não poderá mover ou copiar esses nós idênticos para usar este mod.
ExemploSe outro mod tiver movido ou clonado um nó de processo de um fabricante para outro, ele não poderá ser usado Receitas móveis Cópias desses nós de processo são feitas em um terceiro fabricante.


Editar itens em outros módulos Use seu artesanato personalizado
Qualquer projeto criado por um mods construído usando a API Slhelper v2 pode ser modificado usando CostomCrafft2.
Não Os autores de mod são solicitados a atualizar seus mod para serem "compatíveis com CC2".
Depende de você, alguém que cria plug-ins de processo personalizado, para descobrir o que você precisa para fazer seu trabalho personalizado.
Você pode verificar o código-fonte do seu mod ou verificar o itemíd que está procurando em seu próprio TechTypeCache (em Modificação HELP).

Projetos em andamento
Embora os recursos listados sejam poderosos, este mod pode fazer mais.
É aqui que você usa suas habilidades. Se você acha que há um recurso que pode ser adicionado ao CostomCrafft2, publique-o.
Se possível, adicionarei.

É Altamente recomendado Você também pode usar extrusões radiais À medida que mais e mais MODs continuam a expandir sua árvore de produção, ela supera em muito as expectativas dos desenvolvedores da UWE.

Sobre EasyMarkup

Os arquivos de texto exigem um formato especial para que possam ser convertidos de texto simples em código real para conversas com SMLHelper.
Eu chamo esse formato de EasyMarkup. Esta é uma sintaxe totalmente personalizada usada para serialização e deserialização recursivas de objetos de dados.
Ele foi construído do zero, com o objetivo de ser fácil de ler, fácil de entender e minimizar a confusão de arquivos de amostra.
Embora JSON ou XML possam fazer isso, quero que os jogadores tenham algo mais limpo.
O trabalho do EasyMarkup continua, então ele não é publicado como uma biblioteca completamente independente, mas se você é um modificador interessado em usá-lo sozinho, veja Código de Fonte Pergunte-me se o EasyMarkup é adequado para o seu próximo mod.


Código de fonte: https://github.com/PrimeSonic/PrimeSonicSubnauticaMods
Esta ferramenta é fornecida por terceiros [bufftool]Ícone de atenção

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