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Modo de combate real

Autor:PhilozoraptorÚltima atualização:2025-08-19 20:42:071.9M1.2MB

Mount&BladeII:Bannerlord Modo de combate real-1-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Modo de combate real-2-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Modo de combate real-3-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Modo de combate real-4-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Modo de combate real-5-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Modo de combate real-6-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Modo de combate real-7-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Modo de combate real-8-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Modo de combate real-1-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Modo de combate real-2-lagofast mod master
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Mount&BladeII:Bannerlord Modo de combate real-8-lagofast mod master

Pré-dependências

Introdução ao Mod

Este mod torna o combate mais realista e aprimora a IA. A blindagem e os danos são retrabalhados com base em dados experimentais e física. A unidade tenta sobreviver. A IA usa formações apropriadas e introduz novas estratégias culturais personalizadas.
Este mod torna a batalha mais realista. Os valores de blindagem são baseados em dados experimentais. A IA usa formações apropriadas e introduz novas estratégias culturais personalizadas. Unidades blindadas são mais resistentes a danos, dependendo do tipo de arma e da blindagem usadas. Cada tipo de arma tem efeitos diferentes na armadura. Todas as unidades se protegem mais, e aquelas com escudos realmente usam escudos. Todos os projéteis agora causam dano com base em sua energia cinética. A energia cinética do projétil é o resultado da simulação baseada em dados experimentais reais. Agora todas as batalhas ficaram visivelmente mais longas. O dano causado por um ataque de cavalo é baseado na física, enquanto o tiro deitado é cientificamente preciso. O exército de inteligência artificial usa mais táticas. Comparada à baunilha, a lança é polida em combate corpo a corpo. O torneio passou por uma reforma completa para se tornar mais equilibrado e benéfico.

Ei, caras, estamos desenvolvendo RBM para o próximo patch do BL e do Warsails DLC, mas será mais longo do que o esperado (porque temos que retrabalhar muito código, ajustar e atualizar muito XML). O Mod está atualmente em fase de testes e está funcionando um pouco, mas precisa de mais ajustes e talvez mais reparos. Algumas coisas, como esfregões que usam valores temporários, podem mudar, esfregões ainda não foram usadas nas tropas, etc. Considerando o tempo e o esforço necessários para criar um RBM e mantê-lo durante o patch e a refatoração temporária de código na TW, decidimos criar uma conta Patreon para membros pagos que a) apoiará nossos esforços, B) permitirá que você acesse versões beta atuais e futuras e C) podemos lançar mais recursos de associação no futuro. O preço é fixado em US$ 5 por mês. Assim que acreditarmos que o próximo patch e o DLC da RBM estão em boas condições, ele também será lançado no Nexus e no Steam (gratuitamente). Pense nisso como um suporte + acesso antecipado. https://www.patreon.com/c/Philozoraptor Patrión será dividido igualmente entre Feller e eu.


Os rótulos de localização do Mod para a Future Translation estão concluídos. Atualmente, o Mod inclui traduções para francês, turco, chinês e japonês (ativado alterando o idioma nas opções do jogo).

Se você quiser nos apoiar, pode fazer isso aqui: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team

Características:
  • O mod consiste em três módulos principais; Batalha, IA e arena, bem como configurações que podem ser ativadas/desativadas no menu principal do jogo. Se um dos módulos for desativado, todas as subconfigurações serão desativadas automaticamente.

  • O módulo de combate resume:  
  • IEm jogos básicos, existem três tipos de dano: perfuração, corte e obturação. Neste mod, cada tipo de arma tem características únicas de perfuração de armadura, o que leva a uma experiência mais realista. Por exemplo, a espada não é boa em cortar armaduras pesadas, mas o machado é melhor e o palito é o melhor.
  • Os níveis de dano corpo a corpo e arremesso dependem principalmente das habilidades do personagemOs valores são baseados na biomecânica humana, correspondem à energia cinética, e os valores de dano representam a nitidez (ou brutalidade) dessas armas, em outras palavras, a capacidade de penetrar a blindagem, Isso significa que o dano (massa) da arma aumentará com o golpe do personagem.A precisão do ataque (qual parte a arma atingiu), o trabalho de pés e a velocidade relativa são mais importantes.
  • Atacar com o eixo e o cabo pode causar dano à arma cega, o que representa uma luta comum em combate corpo a corpo real.
  • Arcos e bestas são desbloqueados em um determinado nível de habilidade (dificuldade da arma). Uma arma com uma mão normalmente causa de 60 a 120 pontos de dano, enquanto uma arma com duas mãos causa uma faixa de 100 a 180 pontos, dependendo do tipo e do comprimento da arma.
  • Combate corpo a corpo de reequilíbrio baseado em biomecânica humana e testes IRL. A precisão do ataque, o trabalho de pés e a velocidade relativa devem ser mais importantes, e o dano da maioria das armas representa a nitidez. Capacidade de penetrar armadura — isso significa que o dano (massa) da arma aumenta à medida que o personagem atinge.
  • A velocidade do projétil está simulando fenômenos físicos da vida real. O peso de tração do arco e da besta é exibido como estatísticas de velocidade do míssil. Também adicionamos estatísticas personalizadas de peso de tração exibidas no arco (que incluem valores de correção para a massa do objeto). A velocidade real do projétil é baseada no tipo de arma, no peso de tração (velocidade do míssil), no peso do míssil e em muitos outros fatores, como o comprimento de tração e a eficiência da transferência de energia do trabalho para a energia armazenada e, em seguida, da energia armazenada para o projétil real. Bestas, arcos longos e arcos recurvos compostos (principalmente arqueadores de cavalo) têm simulações exclusivas baseadas em evidências experimentais da vida real. Por exemplo, arcos compostos são mais eficazes do que arcos longos da mesma libra e são mais eficazes com flechas mais leves. De modo geral, flechas mais pesadas são mais eficientes em termos energéticos (danos) do que flechas mais baixas, mas projéteis mais pesados são mais lentos e, portanto, têm um alcance mais curto, assim como na vida real.
  • Adicionamos uma nova interface de usuário à nossa lista que mostra o dano, a velocidade e a penetração da armadura em relação às armas e habilidades de armas do personagem no problema. (Aplicável a qualquer função atualmente exibida na tela de estoque).
  • Lançadores de dardo e machados de lançamento são bons contra inimigos blindados leves e médios, que agora podem destruir escudos. As flechas agora também causam danos razoáveis aos escudos. A velocidade de arremesso é baseada no peso do objeto que pode ser arremessado - menor = mais rápido, maior = mais lento e nas habilidades de arremesso do personagem. Devido aos princípios de funcionamento da física, projéteis pesados como dardos se beneficiam mais da velocidade adicional do que projéteis leves como flechas — portanto, lanças grandes recebem mais dano da velocidade do cavalo do que dardos ou flechas leves.
  • O arremesso é significativamente afetado pelo peso do equipamento e pelo tamanho do escudo.
  • Os escudos agora têm uma caixa de saúde realista (em versões regulares, suas caixas de saúde colisionadas são muito maiores do que seu tamanho visual). Isso significa que uma salva ou um tiro bem mirado agora pode contornar o escudo ou até mesmo atravessar a parede do escudo (atingir o braço, a cabeça ou a perna estendida). 
  • As lanças reclinadas agora causam danos baseados em energia cinética (quanto mais pesado e rápido o cavalo, melhor). Um esfaqueamento a cavalo com uma lança geralmente causa menos danos do que um tiro deitado em alta velocidade, como é uma situação histórica. As lanças reclináveis são seguradas no último terço do corpo da arma e são mais longas para refletir que seu propósito é superar o lançador e o cavaleiro comum do outro lado. Elas são pouco práticas e quase inúteis, exceto para atacar. Se o ataque de uma lança for particularmente poderoso, ela pode desmontar um cavaleiro inimigo. Da mesma forma, um cavaleiro pode descer do cavalo usando um braço longo e pesado, como uma lança. Essa habilidade é muito influenciada pelas habilidades do personagem e pela física. Mesmo em velocidades relativamente baixas, você pode ser muito eficiente com habilidades de armas de cabo longo e mais altas. O dano balístico de uma lança é o mesmo, independentemente da habilidade, mas o poder adicional que um cavaleiro dá à lança depende da habilidade..
  • Carregar cavalos pode causar danos físicos, e cavalos também podem sofrer algum dano durante o carregamento.
  • A armadura pesada e o peso do cavaleiro desaceleram o cavalo. De modo geral, a velocidade de um cavalo agora representa a velocidade correta do cavalo na história. Para desbloquear cavalos melhores, você precisa de altas habilidades de equitação, o que tem um enorme impacto no seu controle e velocidade sobre o cavalo.
  • Todas as armaduras são reequilibradas de acordo com o material (Tecido, almofadas, couro, bronze, ferro fundido, aço de baixo carbono, aço médio carbono) e a extensão em que cobrem o corpo do usuário com base em literatura científica e experimentos. O que você vê é o que você recebe.
  • Se a armadura for forte o suficiente, ela pode bloquear completamente ataques que se aproximam. Nesse caso, apenas uma pequena parte da lesão se transformará em uma lesão traumática bruta (com base no momento). Você pode obter maior dano aumentando a velocidade relativa do projétil (por exemplo, atirando na direção do inimigo de um cavalo correndo) ou aumentando suas habilidades de arma. Assim como na vida real.
  • A caixa de saúde foi redesenhada para refletir a cobertura real da armadura, e uma nova caixa de saúde foi adicionada, como o rosto e a parte superior dos braços (axilas, etc.) que não são cobertos pela armadura de ombro..Recomenda-se mirar em pontos fracos da blindagem, especialmente armas que dependem de blindagem penetrante. Para mais informações, veja a seção de imagens. Se você pairar o mouse sobre o valor da armadura do seu personagem na lista de itens, esses valores de saúde e suas respectivas armaduras serão exibidos.
  • O peso e a velocidade das armas corpo a corpo são mais próximos das armas históricas (elas são mais leves e mais rápidas) do que as armas comuns.
  • Espadas de duas mãos podem ser usadas como híbridos com duas mãos e uma mão (como zweihanders são espadas verdadeiras específicas para 2h, elas definitivamente não existem em Bannerlord).
  • Armas de cabo longo de duas mãos, machados de duas mãos e palitos de duas mãos podem fazer o inimigo oscilar quando forem defendidos por armas corpo a corpo ou bloqueados pelo ângulo errado por escudos, o que deve ajudar a aumentar seu poder de dissuasão. Isso também representa a capacidade do machado e da arma de cabo longo em forma de gancho de puxar o escudo em combate.
  • Um machado pode causar maiores danos ao escudo.
  • O ferimento obscuro agora pode matar pessoas da mesma forma que o ferimento por punção e corte.
  • Escala de habilidade de arma corpo a corpo: Espada - Baixo dano básico, escala de habilidade máxima; Machado - Dano básico moderado, arranhão de habilidade moderada; Arma de cabo longo - dano de punção básico alto, escala de habilidade de punção baixa, escala de dano de corte básico médio, escala de dano de corte médio para habilidade de arma, velocidade média baixa de lança, escala de alto dano de habilidade de velocidade média; Lobo - maior dano básico de perfuração de armadura, menor escala de habilidade.
  • Nível de habilidade de arremesso de armas: A força (e velocidade) do arremesso baseia-se principalmente na habilidade. Se você quiser causar muito dano com um dardo (ou um machado de arremesso), se quiser lançar um dardo pesado, precisa de uma habilidade de arremesso alta. Arma de arremesso adiciona alguma velocidade adicional, que não é adicionada ao cálculo final de dano, para permitir que a IA lance de um alcance maior (caso você esteja hesitante por que você lança como um atleta olímpico), mas a energia cinética ainda está correta (então o dardo de 35 m/s tem a energia cinética do dardo de 25 m/s (se a recompensa for 10 m/s)).
  • Taxa de carga do arco e da besta: A taxa de carga do arco e da besta foi alterada para uma velocidade de precisão histórica relacionada ao equipamento de guerra — com três configurações disponíveis: real (lento), semireal (médio) e normal (rápido). Essa configuração se aplica somente aos jogadores, e a IA sempre será reinstalada usando a realidade.
  • Velocidade de puxar o arco: Ao usar sua habilidade para desbloquear um novo arco, ele terá uma velocidade de puxar o arco de cerca de 3 segundos. Você pode aumentar ainda mais essa velocidade por meio do treinamento com o arco (zoom de habilidades). Quando você tiver 50 habilidades a mais do que o necessário para desbloquear o arco, você atingirá uma velocidade de puxar o arco de 2 segundos, e sua velocidade de puxar o arco aumentará ainda mais à medida que mais habilidades ultrapassam esse ponto.
  • Quando a revisão da unidade é ativada, a unidade tem o equipamento correto para seu nível e o equilíbrio adequado para os módulos de combate do RBM.Cada grupo étnico tem uma força específica, e pequenas tribos também são muito profissionais.
  • A lança causa bons danos ao longo do anime, incluindo no início, quando a lança não fica presa em aliados quando usada em formações apertadas.
  • Os preços dos itens foram modificados devido a mudanças nas estatísticas. Você pode ajustá-los na configuração.
  • O escudo traseiro foi redesenhado e agora pode interromper todos os danos se o escudo for atingido. Existem algumas variações de Kite Shield, khuzait Round Shield e pavises que podem ser usadas nos ombros em vez de nas costas quando não estão nas mãos, o que pode fornecer proteção ao apoiar com lanças e recarregar a besta, o que pode ser ajustado no menu do jogo.
  • O cavalo agora terá uma armadura de cabeça, uma armadura de pescoço (braço), um colete à prova de balas dianteiro (colete à prova de balas) e um colete à prova de balas Alguns cintos de segurança oferecem boa proteção frontal, mas pouca proteção traseira. Em jogos comuns, o cavalo inteiro tem apenas um valor de armadura.
  • As setas e parafusos usam grades reais em vez de tiras de madeira, que podem ser restauradas no menu do jogo se você gostar da aparência original ou do desempenho.
  • Defesa, lutar na arena e na área de treinamento agora receberá pontos de experiência apropriados. Atacar e defender inimigos com níveis mais altos do que você lhe dará pontos de experiência adicionais, o que também se aplica aos níveis de IA.
  • Se você quiser saber mais sobre o dano causado por armas RBM, leia a seção do artigo.
  • As setas e parafusos lubrificantes e endurecidos adicionados ao jogo (esses itens se tornarão lixo se o mod for desinstalado, então eles não travarão).
  • Todos os ataques de perfuração, exceto flechas e parafusos, agora podem ser parcialmente penetrados. Isso significa que a lâmina pode penetrar parcialmente a armadura de forma relativamente fácil (dividindo um único anel e fazendo um pequeno buraco na armadura) e causando até 15 pontos de dano, mas qualquer dano que exceda 15 pontos exige maior força para penetrar completamente.
  • Tanto os jogadores quanto a IA podem atirar rapidamente. Você precisa de 70 habilidades a mais que um arco para desbloqueá-lo.
  • Quando o arco de flecha real estiver ativado no menu mod, seu ângulo de tiro aumentará em cerca de 5 graus, assim como o IRL na maioria dos pontos de ancoragem de arco e flecha. Isso melhora a capacidade de mirar em distâncias mais longas.
  • Um novo mecanismo para rebaixamento dinâmico da blindagem (modelo de dano à blindagem). Agora, cada acerto tem 10% de chance de reduzir a eficácia da armadura em 10% (5% para a armadura de bloqueio, porque essa é uma de suas vantagens históricas) para -50%. Isso também se aplica aos coletes. A armadura não permanecerá danificada após a batalha (então você não precisa se preocupar com a camada da sua obra-prima precisando de reparos:). Esse dano se aplica apenas à armadura que cobre a parte atingida do corpo (golpes no peito e no abdômen podem danificar coletes à prova de balas, golpes na cabeça e no pescoço podem causar capacetes, etc.). Essa mudança deve ajudar as tropas de alto escalão a se tornarem quase imparáveis e dar às tropas de baixo escalão a chance de pelo menos deixar amassados em suas armaduras, para que a próxima onda de recrutas tenha maiores chances de lutar contra elas.
  • O dano à armadura em combate depende do tipo de arma e do poder do ataque (quanto maior o dano, maior a chance, a espada corta rapidamente o pano em pedaços, perfuração causa muito menos dano do que cortar ou objetos rombustos, objetos rombustos podem facilmente quebrar a placa, mas não causam muito dano à objetos ou ao correio, o correio geralmente tem boa durabilidade em comparação com outros tipos de armadura, etc.
  • O status de dano da blindagem é adicionado à interface do usuário durante o combate, que pode ser desativado no menu mod. Verde -100% acima (obra-prima, etc.), cinza -100-95%, amarelo-laranja - 90-70%, vermelho - reduzido a átomos (60%-50%).
  • Armas de cerco lutam em mapas estratégicos causam mais consumo. As armas de cerco em combate real são ajustadas, com catapultas comuns atirando 5 pedras pequenas, catapultas de chama atirando tanques explosivos e catapultas atirando 7 pedras comuns (eles atiram uma na baunilha, o que as torna completamente inúteis em combate real). Segundo os romanos, o ângulo e a velocidade dos catapultos e catapultos foram ajustados, o que significava que eles tinham mais probabilidade do que antes de atingir alvos mais próximos e distantes, tornando-os mais eficazes tanto no ataque quanto na defesa.
  • Armaduras de tecido, couro e correspondência fornecem metade da proteção da armadura de placa (escamas/ladrões/camadas) com flechas e parafusos bodkin (punção).




  • O módulo de IA pode ser resumido em uma frase: 
  • Essencialmente, os militares usam algumas táticas (em vez de atacar) em combate. Em um exército comum, os líderes precisam de 150 a 200 habilidades táticas para fazer isso, e as táticas RBM sempre acontecem. 
  • Além disso, algumas táticas comuns são realmente quebradas ou não funcionam corretamente, então proibimos essas (ao enfrentar arqueiros, círculos de suicídio, pressionar o "ponto de sufocamento" na parede do escudo até que você seja cercado e assassinado, etc.). 
  • Também atualizamos as táticas restantes. Por exemplo, os arqueiros geralmente ficam atrás da linha de infantaria em formações mais largas que a de infantaria, para que pudessem cercá-los com alguma proteção. Quando o exército ocupa terras altas, ele realmente avança alguns passos para que os arqueiros pudessem atirar corretamente, e a infantaria à sua frente não bloqueava sua visão. Na baunilha, os arqueiros realmente ficavam atrás da montanha e, quando a infantaria estava na montanha, eles não podiam atirar. 
  • Os lançadores de dardo contornam a formação inimiga e atiram todo o seu dardo (como um arqueiro de cavalo), somente depois disso eles atacam. Na baunilha, eles apenas atacam pelas formações, às vezes atirando dardo. 
  • Os arqueiros circulavam a uma distância segura para não atingirem a infantaria inimiga o tempo todo. Eles também atacam de curta distância (o que aumenta a velocidade da flecha) e fazem retornos (depois de atirar e fugir).
  • A cavalaria usaria suas lanças corretamente; ela avançaria, depois se afastaria e então avançaria novamente, em vez de ficar preso em batalha. 
  • Quando os arqueiros estão dentro do alcance, mas por algum motivo não conseguem atirar, como por causa de Hill, eles dão alguns passos à frente e continuam fazendo isso até que a maioria deles comece a atirar. 
  • Adicionando novas táticas à IA: Embolon para o Império, Flanco de Dispersão para Acelé, Flanco de Arqueiro para Batânia, Flanco de Assalto para Stergia.
  • Soldados com escudos bloquearam flechas com mais frequência e, quando atacados violentamente, toda a formação erguia seus escudos. 
  • As unidades têm muito mais bloqueios e defesas do que as comuns, o que significa que o tempo de combate é maior, dependendo das habilidades do soldado e das configurações de dificuldade de combate. 
  • A infantaria lança dardo corretamente tanto na defesa quanto no ataque.
  • Os defensores agora guardarão o portão corretamente se ele for rompido e a muralha da cidade corretamente se ele for rompido.
  • Unidades com armas de duas mãos e cabo longo tentam manter uma distância adequada e, portanto, lutam em formações de segunda linha com mais frequência.
  • Formação corpo a corpo melhorada em combate de campo. Soldados em fila se comportarão mais como humanosEles cutucam um ao outro e ficam em um dilema, em vez de atacar imprudentemente como robôs. Formas quadradas, muros de lança e muros de escudo são mais viáveis e o tempo de combate é maior. Os soldados feridos tentaram recuar da primeira linha para a segunda e a terceira linha, etc., para se manter vivos.
  • A infantaria de lança e lança mantinham suas posições e se apoiavam quando atacados pela cavalaria (quando não havia grandes formações de infantaria inimigas por perto).
  • A infantaria dispersa (uma unidade com mais de dois dardos) agora tentará dispersar quando a formação dominar.
  • Um sistema de postura foi adicionado ao jogo. Sua coluna de postura é exibida abaixo da sua coluna de saúde. O nome, a saúde e a postura do inimigo são exibidos no topo do meio da sua tela (abaixo da barra de equilíbrio de poder). Ao atacar, você perde algumas posições e, ao se defender contra ataques inimigos, perde mais posições. A chance de bloqueio/defesa perfeito reduz significativamente o dano postal que você sofre e causa muito dano postal ao atacante. Bloquear o lado errado com um escudo antes de um ataque real ou manter a defesa por muito tempo causará mais dano postal do que bloqueio ou defesa perfeito. A postura se regenerará com o tempo. Quando a postura do soldado está completamente esgotada, ele sofrerá alguns efeitos adversos (veja abaixo) e retornará à metade da postura (para que, mesmo que você perca no início, você ainda pode mudar o jogo). Seus tipos de armas e habilidades afetam o dano causado e recebido pela sua postura. Variante de 2H>1H do dano postal causado pelo ataque, palito de lobo > machado > arma de cabo longo >= espada. Quando você faz um bloqueio ou defesa perfeito, o inimigo sofre dano postal de 2H>1H, espada > machado > arma de cabo longo > palito > escudo bloqueio. O Defender 1H + Escudo > 2H > 1H > 1H Danos de postura sem escudo, palito > Machado >= Arma de cabo longo > Espada. Resumindo, se você é bom em resistir e um atacante rápido agressivo (duelo), a espada 2H é ótima, se você quer simplesmente esmagar alguém e se esconder atrás do escudo - o palito é ótimo, se você quer cutucar alguém - lança, se você quer ser uma arma versátil de cabo longo ou uma espada 1h + escudo, se você quer esmagar com um machado entrelaçado.
  • Dano à postura ao agitar um escudo: Se um defensor tirar seu bloqueio corretamente na posição correta = o defensor tem menos dano à postura e mais invasores, Se o defensor não estiver bloqueando na posição correta = o dano à postura do defensor é maior e o dano ao atacante é menor.
  • Postura de dano contra inimigos: if O defensor cronometra corretamente sua defesa = menor dano à postura do defensor, maior dano à postura do atacante, Se o defensor estiver no momento certo (apenas na mesma direção por um longo período) = o dano à postura do defensor será maior e o dano à postura do atacante será menor.
  • Se você atacar e bloquear o inimigo com um escudo que não tem postura suficiente para bloquear, ele será entrelaçado e sofrerá dano enorme do escudo (se o dano causado pelo último golpe for inferior a 33% do total da postura), e será repelido e sofrerá dano parcial da saúde (se o último golpe causado pelo dano causado pelo último golpe for 33% ou mais do total da postura).
  • Se você atacar alguém que se defende e ela não tiver postura suficiente para impedir seu ataque, ela sofrerá dano parcial ao se defender e também poderá ser derrubada de acordo com a regra de postura de 33%. Se você bater na cabeça de alguém com muita força, você também pode derrubá-la.
  • Se você usar seu escudo para bloquear e esgotar a postura de alguém, você a derrubará de acordo com a regra de 33%, ou até mesmo a derrubará — o escudo é de baixo risco e baixo retorno em termos de defesa.
  • Se você usar armas para resistir Usando-o para esgotar a postura de alguém, você causará dano parcial ao atacante (você atinge a mão dele, etc.), você pode desarmá-lo (se eles tiverem um escudo, você desarmá-lo; se não tiverem um escudo, você derrubará as armas dela), de acordo com a regra de 33% - jogos sem escudo são de alto risco e altos retornos.
  • As habilidades de arma do seu personagem afetarão o dano de postura que você causa e Atletismo (ou andar a cavalo) Afeta a regeneração da postura.
  • Você pode desativar o sistema de postura ou seu GUI na opção mod.
  • Os reforços virão da borda do campo de batalha (estilo de guerra total) em vez de teletransportá-los para pontos estáticos atrás do local padrão de desova. Isso significa que você pode realmente usar o novo sistema de implantação sem se preocupar com o processo.
  • O recurso Super Speed foi adicionado ao módulo (o mod original não funciona mais) e pressionar ctrl+V para aumentar a velocidade do jogo (ou retornar ao normal).
  • Algumas posições de defensores foram aprimoradas no mapa. Até agora: Castelo Ab Comer, Castelo Perón, Zeonica, Vostrum, Castelo Verescand, Varnovapol, Thracktorae, Seanon, Jogurys, Lageta e Castelo Takor. Mais conteúdo será publicado em futuros patches.
  • Quando designado como capitão de formação, você pode definir a agressividade corpo a corpo da sua formação; Ctrl+1 = agressividade, a unidade quebra o conjunto com mais frequência; Ctrl+2 = normal (comportamento de equilíbrio padrão); Ctrl+
    3 = Defesa, as unidades manterão seu nível e alcance mais altos, especialmente usando armas de longo alcance. Atualmente, apenas o num lock é usado.
  • Quando os reforços finais chegarem e sua força cair abaixo de 15%, o exército de IA recuará (isso deve evitar conflitos intermináveis com um pequeno número de cavaleiros teimosos que se recusam a morrer).
  • A preferência da IA por armas de empuxo (principalmente lanças) pode ser ajustada no menu RBM. 0,05 é o padrão (a IA prefere armas de cabo longo a cavalo ao se mover e lutar contra cavalaria, caso contrário, prefere armas de ataque). Ela prefere lanças. Em 1, quando os dois tipos de armas apresentam o mesmo dano, a IA usará principalmente lanças em vez de outras armas.

  • Módulo de arena:
  • Ao entrar no torneio principal, seu nível será calculado calculando a média do seu nível de equipamento e nível de personagem, sendo o mais alto o mais alto.
  • Os inimigos na arena estarão no seu nível.
  • As recompensas são 1 nível acima do nível do torneio e podem rolar valores positivos de correção, como lendas, então os jogadores devem ser capazes de atualizar seus equipamentos lutando na arena. 
  • As recompensas de prestígio para lutar na arena também aumentam (nível mais alto = prestígio mais alto).
  • Armas e escudos corpo a corpo serão aleatórios e terão níveis e culturas apropriados. Arcos e flechas também são escalados de acordo com o nível da arena.
  • Como o torneio é justo agora, é uma ótima maneira de treinar e aprender a lutar com módulos de combate e inteligência artificial. O módulo de combate também pode ganhar pontos de experiência normais na arena.
  • O combate 1v1 às vezes usa um escudo, às vezes apenas uma arma de uma mão.
  • Se seu companheiro vencer o torneio, sua equipe ainda receberá o item.
  • Os senhores só podem participar de torneios de mais alto nível.




    Tudo isso também se aplica à inteligência artificial, onde os jogadores podem ativar tudo relacionado tático, seja um exército inteiro ou uma formação de unidade específica, "confiando o comando a um sargento" (comandos de "carga" também podem ser usados com a carga apropriada da cavalaria e a distância apropriada do arqueiro de cavalo).

Se você estiver interessado em ajustar algumas configurações de mod, para usuário/"nome de usuário"/documento/montagem e Blade II Bannerlord/Configurações, você encontrará pastas de configuração de RBM Battle e IA lá. Essas mudanças serão lembradas mesmo após o novo patch.
Nossos módulos opcionais (a seção de arquivo abaixo do arquivo do módulo principal), esses dois módulos também funcionam como módulos independentes:

  • Volunteer Support – atualmente arquivado (somente para 1.7.2) -Este mod opcional muda o nível inicial dos voluntários que aparecem nos assentamentos. Esta camada pode ser configurada usando config.xml no arquivo mod. Este submodo foi projetado para aumentar a dificuldade do modo de campanha. Os senhores de inteligência artificial lutavam constantemente durante a campanha, muitas vezes perdendo seu exército inteiro, então eles preenchem seu exército inteiro com novos recrutas. Os jogadores são melhores em salvar unidades e geralmente têm tropas de elite. Portanto, as batalhas em uma campanha costumam ser muito unilaterais. Este mod é um remendo para essa pergunta porque o exército do Senhor da IA estará mais próximo do exército do jogador e a batalha deverá ser mais desafiadora. No futuro, esperamos que haja outras maneiras de resolver esse problema (obter melhores soldados da prosperidade, treinar soldados em castelos, etc.). Também pode ser usado de forma independente.
  • Enviado da Câmara dos Lordes -Este mod opcional melhora o exército (também conhecido como seguidores) gerado com Senhores de IA (que não são seus companheiros) quando eles geram/liberam/resgatam/escapam da prisão. Isso colocará mais unidades boas no jogo e tornará a luta contra o exército de inteligência artificial mais difícil.
Instalação: O RBM é instalado como a maioria dos outros módulos, o que significa que sua pasta é colocada na pasta do módulo. Os níveis superiores de voluntários e os níveis superiores de seguidores de Senhor também são instalados mod padrão. Um guia detalhado sobre como instalar mods em Bannerloord faz parte deste vídeo de Strat Gaming (13 minutos e 49 segundos):


mods recomendado:
  • Diplomacia -Faça do mapa estratégico uma parte melhor do jogo, alianças, pactos de não agressão, facções dentro do reino, etc.

Recomenda-se usar o mods para teste de RBM:
  • Riding and Hack II: BannerLord Nexus-Mods e Comunidade -Uma revisão de unidade totalmente compatível com as funções de RBM, onde a infantaria geralmente tem menos blindagem neste mod.
  • Análise e rebalanceamento automáticos -Altamente recomendado, ele aproxima a análise automática da batalha dos resultados reais da batalha, o que facilita o ataque da IA. Mudanças recentes no crescimento da guarnição em Vanilla tornaram a captura do castelo em análise automática extremamente difícil.
Antes de instalar, verifique se a versão atual do jogo suporta esses modos.

Aviso: A maioria dos mods modificados (como alguns mods blindados) que modificam o arquivo inteiro de uma maneira muito desajeitada, resultando em um equilíbrio do nosso mod quebrado por esses mods (por exemplo, o arco se torna um carro de besta: D). Se você quiser evitar esses problemas, tente carregar nossos modos por último ou tente desativar outros modos.

Compatibilidade:
Observe que qualquer mod que afete as propriedades de arcos, bestas, flechas e parafusos é Use módulos de combate.
Qualquer mod que mude a fórmula de dano de uma flecha ou arma corpo a corpo também Incompatível e Módulo de combate.
Outros MODs devem ser compatíveis.

Qualquer mod que adicione armadura e/ou arma é incompatível com módulos de combate, a menos que haja um patch RBM.



Agradecemos especialmente ao Visual Studio mod por seu modelo de mod, que nos permite criar este mod e outro mod de dano blindado, o que nos ajuda a entender a programação em Bannerloort.

Incluindo arquivos de origem. Para descobrir como o código funciona no jogo original, recomendo fortemente um programa chamado ILSpy. Você pode usá-lo para navegar pelos arquivos dll do jogo e visualizar métodos originais e retornos de chamada.

Instalação: 
Coloque nossos modos na pasta modules e execute o ativador dll ou habilite-o como qualquer outro mod. Os arquivos dll são manuais em nossos modos, observe que muitos usuários não precisam fazer isso, mas se o jogo travar durante o carregamento inicial, isso provavelmente será o culpado. Recomendamos a instalação manual do mods, pois algumas pessoas parecem ter problemas como falhas ao usar o vortex.

Solução de problemas:
Antes de postar sua pergunta ou pergunta, verifique a postagem fixa, onde você pode encontrar soluções ou respostas para o problema.

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