Adicione um kit de modificação de armas ao terreno baldio, permitindo que você modifique suas armas com silenciadores, carregadores estendidos, mecanismos de tiro automáticos, miras a laser e miras.
Dicas importantes: O arquivo de autodescrição abaixo contém uma seção de perguntas frequentes e uma seção de perguntas conhecidas (incluída no mod). Leia antes do comentário — especialmente se você tiver alguma dúvida técnica com o Departamento de Defesa.
Compatibilidade: Recomendo fortemente o exame
Programa de Interoperabilidade de Radiação (FOIP) A página de patches de compatibilidade permite que o WMK funcione com mais fluência com outros mods populares. (Especialmente a versão Radiation Rover (FWE).)
WMK-FWE-RH_Ironsights: Esta é uma combinação popular que requer patches especiais de compatibilidade para funcionar corretamente. Você pode tentar este (de terceiros):
Compatibilidade RH_Ironsights FWE-WMKWMK-FOOK2: Se você quiser saber onde obter todas as armas personalizadas vistas em uma captura de tela com o título "WMK-FOOK" ou "WMK-FOOK 2", obter
Pacote WMK-Fook 2 (FOOK2 é necessário).
Apêndice de perguntas frequentes:(Esta não é a principal pergunta frequente. Para perguntas frequentes completas, consulte o arquivo de autodescrição abaixo.)
P: Por que o dano dessa arma diminuiu depois que eu modificei?
a) Embora os silenciadores no WMK sejam projetados para reduzir ligeiramente o dano da arma, outros kits mod não devem afetar o dano. Se você vir isso acontecer, significa que você instalou outro mod que afeta armas comuns e entra em conflito com o WMK. O mais comum é que este é FWE, onde você precisa instalar o patch WMK-FWE fornecido na página FOIP (link acima). Se você estiver usando WMK, FWE e RH_Ironsights, precisará do patch WMK-FWE-RH_Ironsights vinculado acima.
P: Por que o jogo não me permite modificar essa arma única?
a) Se você usar a versão radiante Rover (FWE) e o patch WMK-FWE, ele excluirá deliberadamente a capacidade de modificar armas exclusivas. Declaro solenemente que não sou o autor do patch WMK-FWE.
P: Desinstalei o WMK-FWE e não posso mais acessar o menu de modificação de armas da bancada de trabalho. O que está acontecendo e como posso consertá-lo?
a) Durante a instalação, o WMK-FWE fez algumas alterações no WMK, que não foram restauradas durante a desinstalação; Isso leva a esse problema. Insidir esses comandos no console deve resolver esse problema:
startquest wmkadhiddenperksonstartquest
startquest wmkadhiddenperksonstart2quest
_________________________________________________
Radiação 3:
==================
Kit de modificação de armas
Versão: 1.1.9
Data: 20-02-2010
Autor: Joseph Loolback
E-mail:
[Protecto de e-mail]==================
1. Descrição
2. Requisitos
3. Instalação/Descarregamento
4. Jogue mod
5. Perguntas frequentes (FAQ)
6. Salve o jogo
7. Conflitos/Problemas conhecidos
8. Crédito
9. Informações sobre recursos do Modder
10. Informações e informações de contato
11. Informações jurídicas/isenção de responsabilidade
12. História da versão
1. Descrição
===============
O kit de modificação de armas — ou "kit de modificação de armas" — permite que você modifique sua arma favorita com uma série de acessórios convenientes usando uma bancada de trabalho padrão:
-Mecanismo de Tiro Automático (AF): Adicionou a capacidade de tiro totalmente automático à maioria das armas que não possuem capacidade de tiro totalmente automático (também aumentou a dispersão de armas em aproximadamente 50% e reduziu a arma para 65% da precisão padrão no VATS).
-Carregador/clipe estendido (EC): A capacidade do carregador/clipe é dobrada.
-Vista a laser (LS): Precisão aprimorada (reduz a dispersão de armas em aproximadamente 33% e aumenta a precisão de armas em VATS em 25%).
-Visão (SC): Você pode usar uma mira para mirar no alvo, aumentando o alcance em 30%.
-Silenciador (SI): silenciosa a arma, reduz o dano e a velocidade do projétil (reduz cerca de 10% cada).
Além disso, prestar atenção à sua arma durante o processo de modificação aumentará a durabilidade. Cada mod contínuo usado em uma arma aumenta sua durabilidade (durabilidade básica) em 25%.
Aqui está uma lista de armas que podem ser modificadas; E quais kits Mod podem ser aplicados a eles. Variantes exclusivas dessas armas podem ser modificadas da mesma maneira que as variantes padrão:
.32 pistola
pistola chinesa
-Mecanismo de ignição automática
-Carregador Extendido
-Vista a laser
-Silenciador
pistola de 10 mm
Revólver Magnum ponto 44
Submetralhadora de 10 mm
-Vista a laser
-Âmbito
-Silenciador
rifle de caça de combate
-Mecanismo de ignição automática
-Carregador Extendido
rifle de assalto
Rifle de assalto chinês
rifle de caça
-Carregador Extendido
-Âmbito
-Silenciador
rifle de alavanca
-Vista a laser
rifle de precisão
-Silenciador
Arma de energia explosiva alienígena
-Mecanismo de ignição automática
pistola a laser
-Mecanismo de disparo automático (não aplicável à pistola a laser do Coronel Outono)
-Carregador Extendido
-Vista a laser
-Âmbito
pistola de plasma
rifle a laser
rifle de plasma
-Mecanismo de ignição automática
-Vista a laser
-Âmbito
Chama
-Carregador Extendido
Laser Gatling
Mini arma
-Vista a laser
Lançador de mísseis
-Carregador Extendido
-Vista a laser (não adequada para "Miss Lacer")
Para modificar uma arma, traga-a — mais um ou mais kits de modificação de armas adequados — para uma bancada de trabalho padrão. Ative a bancada de trabalho e selecione "Modificação de Arma" no menu. Você pode então adicionar ou excluir modificações à arma que está equipada atualmente. Para adicionar modificações com sucesso, você só precisa levar um kit de ferramentas de modificação adequado.
Entretanto, quando a modificação for removida, a restauração do kit Mod pode falhar e o kit Mod pode ser destruído. Quanto maiores forem suas habilidades de reparo, maiores serão as chances de você recuperar com sucesso o kit Mod. (Esta é uma probabilidade porcentual de 25 mais três quartos da sua habilidade de reparo).
Seu Pip-Boy rastreará as modificações adicionadas à arma adicionando as iniciais apropriadas de cada kit Mod (conforme descrito acima) ao nome de exibição da arma. Por exemplo, pistolas de 10 mm com miras a laser e silenciadores serão classificadas como "pistolas de 10 mm (LS, SI)".
2. Requisitos
===============
-Radiação 3
-Expander de script Radiation 3 (FOSE) versão 1 ou superior. Obtenha aqui: http://fose.silverlock.org
-Diferentes versões do FOSE têm diferentes requisitos oficiais para patches de radiação 3. Para mais informações, consulte a documentação da FOSE.
3. Instalação/Descarregamento
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Instalação:
-Se você ainda não fez isso, precisará instalar o Expander de Script Radiation 3 (FOSE) Versão 1 ou posterior. Obtenha aqui: http://fose.silverlock.org
-Use 7-zip (http://www.7-zip. org) para descompactar o conteúdo do arquivo de arquivo Weaponmodet.7z (everyths-all filets e fodders) no diretório Fallout 3Data. Se você quiser cobrir arquivos e pastas, clique em Todos Sim.
-Na seção de arquivo de dados do iniciador do Radiator 3 - ou usando uma ferramenta como o Radiator 3 Mod Manager - marque a caixa ao lado do WeaponModKits.esp.
-Se você ainda não fez isso (o que é necessário para MODs generalizados), vá para o seu diretório My DOCUMTSY GamesFLOT3, onde faça backup do arquivo FLOT3, e então:
-Abra o arquivo Fallout.ini e mude a linha "BINVALITEOLDELEDELEDELEDELEDELEDELEDELEDELEDELEDELEDELEDELEDELES=1". Salve alterações. (Alternativamente, você pode usar a ferramenta "ArchiveInvalidation Invalidation": http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=944)
-Muito importante: Crie um patch de fusão automática (veja abaixo).
Crie o patch de fusão automática:
-Isso é obrigatório, a menos que você use o WMK sozinho sem um componente adicional (como um patch de compatibilidade ou adicional para uma arma DLC); Mesmo assim, ao usar o mods do FO3, é altamente recomendável usá-lo como prática padrão, pois ele pode melhorar a compatibilidade entre os mods que você pode estar usando (incluindo, mas não se limitando a, WMK).
-Baixe o FO3Edit v2.5.0 ou mais (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=637) para criar um "Patch de fusão". Isso deve ser feito depois que você instalar e ativar todos os mods que deseja jogar (e configurar sua ordem de carregamento usando ferramentas como o Radiated Mod Manager (FOMM)). O método é o seguinte:
-Executar o FO3Edit e uma lista de todos os plug-ins no diretório de radiação 3Data aparecerá na ordem em que você carrega. Padralmente, haverá um sinal de verificação ao lado do plug-in que você ativou no radiator 3 ou no FOMM. É isso que você quer, então clique em "OK".
-Assim que o FO3Edit estiver carregado, clique com o botão direito no painel esquerdo para listar uma localização do plug-in que você ativou e selecione "Criar patch de fusão" no menu de contexto.
-Insira o nome do patch (qualquer nome que você goste) na janela pop-up e clique em OK.
-Assim que o FO3Edit concluir a geração de um patch (ele criará um novo arquivo .esp usando o nome que você inseri), isso deve levar apenas alguns segundos para desligar o FO3Edit. Clique em OK na janela pop-up para salvar o patch de fusão gerado.
-Por fim, certifique-se de que o esp do patch de fusão seja carregado depois de todos os outros plug-ins (por padrão, já deveria ter sido carregado) e ative-o com um iniciador radiante 3 ou FOMM.
-Se você já desinstalou um plug-in antes - ou instalou um novo plug-in - desative e exclua o patch incorporado e crie um novo novamente de acordo com essas instruções.
Atualização da versão 1.0:
-Se você ainda não fez isso, precisará instalar o Expander de Script Radiation 3 (FOSE) Versão 1 ou posterior. Obtenha aqui: http://fose.silverlock.org
-(Opcional) Se você quiser economizar um pouco de espaço no disco rígido, pode remover os arquivos de grade e textura instalados ao instalar o WMK v1.0, pois alguns desses arquivos não serão mais necessários. Especificamente, exclua pastas e conteúdo do Fallout 3DatamesWeapons, bem como pastas e conteúdo do Fallout 3Datamesweapons.
-Use 7-zip (http://www.7-zip. org) para descompactar o conteúdo do arquivo de arquivo Weaponmodet.7z (everyths-all filets e fodders) no diretório Fallout 3Data. Se você quiser cobrir arquivos e pastas, clique em "Sim".
-Siga as instruções acima sobre "Mexe Automatic Patch Creation".
-Carregar o jogo salvo anteriormente (ou iniciar um novo jogo) e continuar jogando; Nenhuma outra ação é necessária.
Atualização das primeiras versões (geralmente):
-Basta seguir as instruções de instalação acima para substituir versões anteriores do arquivo.
-Siga as instruções acima sobre "Mexe Automatic Patch Creation". (Se houver um patch de fusão, exclua o patch de fusão existente e crie um novo.)
-Carregue seu jogo salvo e continue jogando-Sem nenhuma outra ação, você não perderá nada.
Desinstalar:
-Se você quiser manter qualquer arma que tenha sido modificada, precisará remover todas as modificações dessas armas.
-Acesse o console do jogo (para acessar/ocultar o console, clique no botão 'no teclado - geralmente acima do botão Tab). No console, insira:
startquest WMKUninstall
(Se você estiver executando FOSE) ou:
Iniciar a tarefa XX029FE0
(Se você não estiver executando FOSE, onde XX é WeaponModKits.esp. Localização na sua ordem de carregamento - Encontre esse número usando o Gerenciador de Mods de Radiação 3)
Após inserir este comando e sair do console, você receberá uma mensagem confirmando que o WMK agora pode ser desinstalado com segurança. (Depois de inserir este comando, alguns aspectos do WMK não funcionarão corretamente, a menos que você salve o jogo novamente após desinstalá-lo e reinstale-o, ou insira o seguinte comando no console: "Start WMKDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSIDSID2Quest")
-Salve seu jogo e saia da radiação 3.
-Na seção de arquivo de dados do iniciador do Radiator 3 - ou usando uma ferramenta como o Radiator 3 Mod Manager - limpe a caixa ao lado do WeaponModKits.esp.
-Se necessário, remova todos os arquivos copiados para o diretório radiado 3Data durante a instalação (verifique os arquivos de arquivo WeaponModKits.7z para identificá-los).
-Carregue seu jogo salvo e continue jogando.
4. Jogue MOD
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Kits de modificação de armas podem ser encontrados em terrenos baldios — especialmente em suprimentos militares — mas esteja preparado para buscas intensivas: eles não são comuns. É sabido que alguns agressores, mercenários e reguladores da Talon também carregam kits Mod — mas, da mesma forma, eles são raros e inestimáveis. Moira Brown, canhões antiaéreos e estilhaços, e a sorte Harris carregavam (e reabasteciam regularmente) alguns kits de Mod, mas não eram baratos. Alguns kits Mod também podem ser encontrados ao ar livre; Isso é especialmente verdadeiro em arsenais e outros depósitos de armas, bem como ao redor de bancas de trabalho em áreas densamente povoadas.
É possível encontrar membros seniores da Iron Brotherhood (crianças normais e abandonadas), tropas de enclave, agressores, mercenários Talon e reguladores carregando armas modificadas.
O rifle alavancado é uma versão não exclusiva e menos potente do repetidor Lincoln. Alguns agressores os carregam e podem ser encontrados em alguns armários de armas. Artilharia antiaérea, estilhaços e Harris da sorte também estão à venda.
Por padrão, os revólveres 44 Magnum não têm mais uma mira — eles precisam ser modificados com um kit de modificação de mira, assim como qualquer outra arma que possa ser equipada com uma mira.
As armas exclusivas "desaparecidas" Legal Dog e Wanda podem ser modificadas como outras armas — mas se você quiser encontrá-las e usá-las, precisará de outro mod que adicione essas armas ao mundo do jogo. No entanto, observe que o WMK não precisa de tal mod para funcionar corretamente.
5. Perguntas frequentes (FAQ)
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P: Usei mais de um apêndice no WMK e não posso aplicar o kit mod a algumas armas, embora o arquivo de autodeclaração diga que posso. O que está acontecendo?
a) Você precisa criar um patch de mesclagem automática. Consulte a seção de patches de fusão automática na seção de instruções de instalação acima.
P: Tive um problema com o FOSE/FO3Edit. Você pode ajudar?
a) Se isso não for algo já abordado neste documento de autodeclaração, talvez não: É melhor entrar em contato com os criadores desses programas (eu não tenho nada a ver com eles).
P: Como impedir que a mensagem "FOSE não detectada" seja exibida no jogo?
a) Você baixa e instala "FOSE" (http://fose.silverlock.org) e executa o FOSE 3 usando o botão "FOSE" em "FOSE" ou "FOSE" em "FOSE" em "FOSE" ou "FOSE" em "FOSE" em "FOSE". Não execute a Radiação 3 através do iniciador padrão ou do "Radiação 3.exe".
P: Por que nada aconteceu quando tentei modificar minha arma?
a) Certifique-se de que você instalou o FOSE e o executou corretamente (leia atentamente o documento do FOSE). Certifique-se também de que a arma que você deseja modificar seja a que você está equipada atualmente — é claro que ela é suportada pela WMK.
P: Posso criticar você por alcançar algo de maneira "irrealista" no WMK?
a) Ok, não posso detê-lo, mas estou te dizendo agora que não me importo, talvez isso possa economizar tempo. Este mod não tenta ser completamente "realista" — ele tem como objetivo adicionar jogabilidade ao Radiation 3; Não muito nem muito.
P: Mas você não pode deixar o revólver silencioso! Por que você inclui um revólver silencioso?
a) Embora seja necessário mais do que (por exemplo) instalar um silenciador giratório em 44 Magnum para atingir esse objetivo, existe um revólver com silenciador (por exemplo, veja o revólver Nagant M1895) — isso é perto o suficiente para mim. (Veja os pontos de perguntas e respostas acima). Veja bem, essas caixas de modificação de silenciadores contêm mais coisas, mais do que apenas um silenciador de rotação...; -)
P: Por que miniarmas e lasers Gatling não podem ser modificados com kits de modificação de carregador estendido?
a) Este é um recurso planejado, mas o Geeck não permite que o tamanho do carregador seja maior que 255 cartuchos. A capacidade padrão do carregador para a mini pistola e o laser Gatling é de 240 cartuchos.
P: Por que existem algumas exceções (listadas) e quais kits Mod podem ser usados em algumas armas exclusivas?
a)'Coluna. Padralmente, a pistola a laser da Autumn é totalmente automática e, portanto, não pode receber o kit Mod com mecanismo de lançamento automático. O projétil Miss Launcher é lançado em um arco limitado (um pouco como um lançador de granadas), então o kit de modificação de mira a laser não é muito útil para ele.
P: Por que armas "meticulosamente elaboradas" (como rifles ferroviários e armas de dardos) não podem ser modificadas com kits Mod?
a) Por vários motivos (variando de acordo com a arma), eles não são adequados para modificação e, portanto, não serão implementados.
P: Posso dar sugestões sobre o conteúdo do WMK?
a) Sou grato por ouvir as sugestões — mas só para economizar tempo: ouvi muitas pessoas diferentes repetir as mesmas sugestões, especialmente sobre o novo kit Mod que posso adicionar à WMK. Especialmente neste assunto, acredite em mim: pensei muito no design do WMK e é quase certo que pensei em qualquer novo kit Mod que você possa sugerir. Se eu não tiver/não, então há quase certeza de que outros já o sugeriram. Talvez mais importante, incluí cinco tipos de pacotes Mod existentes, por que eles são como estão hoje e por que não há mais planos de tipo. O principal motivo é que cada novo tipo de kit Mod aumenta exponencialmente o número de variantes de armas necessárias.
P: O WMK é compatível com [Inserir o nome do mod aqui]?
a) É improvável que eu lhe dê uma resposta direta para essa pergunta. Eu simplesmente não tenho tempo ou interesse para investigar a compatibilidade entre WMK e centenas de outros mods que podem — ou não — conflitam com ele de várias maneiras e em graus variados. No entanto, listei os objetos básicos desta edição de mod na seção "Conflitos/Problemas conhecidos" abaixo para ajudar usuários e modores a determinar se um mod entrará em conflito direto com o WMK. Em outras palavras, recomendo fortemente verificar os patches de compatibilidade na página do Programa de Interoperabilidade de Radiação (FOIP) para permitir que o WMK funcione com outros mods populares com mais tranquilidade: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=4968
P: O WMK é compatível com outros MODs que alteram a bancada de trabalho padrão?
a) O WMK não edita diretamente o ativador da bancada ou seu script, portanto, deve ser compatível com todos os MODs que foram alterados ou adicionados à bancada (a menos que um MODs problemático tenha alterado o ID do editor da bancada ou o substituído fisicamente por outro objeto no mundo do jogo). Para dar um exemplo específico, o WMK é compatível com o CRAFT (mas não necessário).
P: Em Radiation 3, que tal um mod que muda a aparência ou as propriedades de uma arma comum? Eles são compatíveis com o WMK?
a) Além dos pontos de perguntas e respostas acima sobre compatibilidade geral, não posso dar mais informações, mas algumas diretrizes gerais: quando se trata de MODs que mudam a aparência, o WMK deve ser capaz de trabalhar bem com eles — mas você pode notar que a arma modificada parece uma arma radiação 3 comum (claro, apenas anexos/modificações relevantes). Em grande medida, os MODs que retexturam armas existentes deveriam funcionar bem. Quanto ao mod que muda os atributos da arma; Se eles fizerem isso editando diretamente o objeto da arma subjacente, ele deveria trabalhar com o WMK (desde que não alterem o objeto), mas a arma modificada não refletirá essas mudanças.
P: Você tornaria o WMK compatível com [Insira o nome do mod aqui]?
a) Infelizmente, não posso começar a fazer alterações no WMK para torná-lo compatível com outros MODs desenvolvidos de forma independente do WMK (e provavelmente continuarão a ser desenvolvidos). Quando eu começar a fazer isso, quando vou parar? Há muitos mods — e muitas combinações diferentes de mods — isso é impossível. Isso não significa que eu nunca farei isso por um mod, mas é muito impossível.
P: Preciso de um patch compatível para a variante WMK e Mart Mod (MMM)?
(a) Não WMK e MMM não entram em conflito, portanto não são necessários patches de compatibilidade.
P: Você criaria uma versão WMK que não exigia FOSE?
(a) Não FOSE agora é um requisito indispensável para o WMK. A versão 1.0 do mod (sem FOSE) ainda está disponível — mas carece de muitos reparos e recursos da versão mais recente do WMK.
P: Como lido com os arquivos que baixei? Este é um tipo de arquivo desconhecido/Não sei como lidar com arquivos 7z.
a) Você precisa de um programa como 7-zip (http://www.7-zip.org) ou WinRAR (http://www.arlab.com) para abrir o arquivo que você baixou. Após a conclusão, siga as instruções de instalação acima.
P: Acabei de instalar o FOSE e agora, quando estou executando o Radiation 3, todos os meus jogos salvos desapareceram! Como posso recuperá-los?
a) Mova ou copie seus arquivos de jogo salvos do meu documento My GamesFalout3Savees [ProfileNames] para o meu documento My GamesFalout3Savees
P) Acabei de instalar o FOSE e agora, quando estou operando o Radiation 3, o DLC oficial (como a Operação Anchorage) não está funcionando. Como devo resolver esse problema?
a) Você precisa copiar. esm e. arquivos bsa instalados para DLC de onde quer que sejam instalados para seu diretório de radiação 3Data e ativar arquivos esm como se estivesse ativando qualquer outro mod. Esta página tem informações mais detalhadas (consulte a seção "Reprodução offline"): http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_add-ons
P: Como instalar o FO3Edit?
a) Basta extrair o conteúdo do arquivo que você baixou para qualquer local que você goste e executar o arquivo executável. Para mais documentação, visite a página de download do FO3Edit: http://fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=637
P: Por que vejo pontos de exclamação 3D e/ou notificações de textura faltantes em vez dos itens do WMK mod?
a) Isso acontece quando o jogo não consegue encontrar a grade e a textura que está procurando; Neste caso, isso significa que o WMK não está instalado corretamente. Além do arquivo WeaponModKits.esp, você também precisará colocar os diretórios [Grid], [Textura] e [Sound] no arquivo de arquivo WeaponModKits.7z no seu diretório de radiação 3Data. Se uma janela aparecer perguntando se você quer substituir arquivos e pastas (você não perderá nada), clique em "Todos".
P: Por que a textura dos objetos incluídos no mod não é exibida corretamente ou não é exibida de jeito nenhum?
a) Siga a seção "ArchiveInvalidation" das instruções de instalação acima. Isso é necessário para uma radiação ampla de 3 modos e só precisa ser executado uma vez.
P: É realmente necessário criar patches de fusão automática com FO3Edit?
a) Se você não tiver certeza se precisa dele, faça isso: não usar um patch de fusão pode causar problemas com algumas combinações de mod, mas usar um não. Se você usa mais de um plug-ins para o WMK, sim, isso é necessário.
P) Ah [Deus/Outros Suspiros], por que você tornou esse mod tão difícil de instalar?
a) Infelizmente, a complexidade de usar mod em Radiação 3 não depende de mim — interessante. As etapas "adicionais" envolvidas na instalação de WMK (como FOSE, invalidação de arquivos e criação automática de patches de fusão) são necessárias para uma série de 3 mods de radiação. Se você planeja usar alguns 3 modos de radiação, mais cedo ou mais tarde você descobrirá que precisará seguir essas etapas "extras". Em qualquer caso, seguir cuidadosamente as instruções de instalação acima deve facilmente guiá-lo por todo o processo. Caso tenha alguma dúvida, entre em contato comigo por e-mail ou deixando um comentário na página onde você baixou o WMK (FO3Nexus ou Planet Fallout).
Pergunta: Meu Deus! Depois que usei o kit de tiro automático nele, [Insertar a arma aqui] causou 11 bilhões de danos. O que está acontecendo?
a) A arma não causou tanto dano: Este é um "erro" visual na exibição Pip-Boy. Para mais informações, veja a seção sobre questões conhecidas abaixo.
P: Você pode me dizer como trapacear para conseguir kits Mod para que eu não precise procurar?
a) Há um comando de console que pode dar ao seu personagem qualquer item que você deseja; Com um pouco de pesquisa, acredito que você resolverá. No entanto, não vou tomar a iniciativa de ajudar as pessoas a trapacear no meu mod: isso vai contra o design esperado da WMK. Sem alguns desafios de encontrar um kit mod, o WMK não seria muito maior do que um mod que simplesmente adiciona algumas armas novas/ajustadas.
P: Por que eu trava quando tento carregar e salvar o jogo depois de desinstalar o WMK?
a) Isso acontece se o script de desinstalação no jogo do WMK não for executado antes de desinstalar o mod. Siga rigorosamente as instruções de desinstalação acima.
6. Salve o jogo
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-Ativar ou desativar este mod não terá nenhum impacto negativo no seu jogo salvo existente (desde que você siga as instruções neste arquivo de autodescrição) - Mas, como sempre, manter o backup é uma boa abordagem.
-Se você quiser desativar este módulo, siga as instruções de desinstalação acima. Acredite em mim. Isso é importante.
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7. Conflitos/Problemas conhecidos
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Recomendo fortemente verificar os patches de compatibilidade na página do Programa de Interoperabilidade Radiada (FOIP) para permitir que o WMK funcione com mais tranquilidade com outros mods populares: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=4968
-Este mod pode entrar em conflito com um mod que remove ou adiciona uma mira e um silenciador em circunstâncias especiais — ou criar redundância (por exemplo, remover uma mira de 44 Magnum ou adicionar um silenciador a uma versão exclusiva da arma).
Algumas armas modificadas podem causar danos maiores do que armas não modificadas, devido à maneira como a Radiation 3 calcula danos causados por armas no Pip-Boy. O WMK não alterará os atributos de "dano" ou "dano mortal" de nenhuma arma, exceto as variantes silenciosas (o dano dessas armas é ligeiramente reduzido, conforme descrito na descrição do mod). Se você vir números de dano muito altos no Pip-Boy, não se preocupe (especialmente com armas equipadas com mecanismos de lançamento automático) — isso é apenas um "erro" visual. Especificamente, o Pip-Boy exibe o dano por tiro de armas não automáticas e o dano por segundo de armas automáticas (pelo menos como eu entendo — tudo isso é calculado nos bastidores e afetado por uma variedade de fatores). Portanto, se uma arma for convertida para tiro totalmente automático, a maneira como sua exibição de dano é calculada muda.
-Há um erro no GEECK que impede a seleção da animação de recarga correta para um caça de combate se o caça fosse modificado para um caça de combate totalmente automático. Devido a esse problema, houve um erro visual puro quando o rifle de caça de combate pesado foi modificado no kit do módulo de mecanismo de tiro automático. O download opcional "WMK AA-12 Combat Hunter Rafle Alternative" resolve esse problema em grande parte e é altamente recomendado.
-Por razões semelhantes às visões acima, também há anomalias visuais ao recarregar animações para rifles a laser que foram modificados com kits de modificação de mecanismo de lançamento automático e/ou kits de modificação de mira a laser.
-A mira laser na arma não cria um ponto laser no mundo que possa ser usado para mirar, e o efeito do feixe de laser não aponta para uma linha cruzada. Não havia nada que pudesse fazer: o feixe era definido paralelo ao cano da arma à qual ele estava conectado, mas a animação usada em primeira pessoa impediu que o feixe apontasse para a linha cruzada. Se eu descobrir uma maneira de criar pontos de laser no mundo que o jogador está mirando, eu faria isso — mas ainda não sei como fazer isso em Radiation 3.
-Miras a laser em lançadores de mísseis e rifles alavancados/repetidores Lincoln atualmente não são desligados quando as armas são colocadas no cano. O assunto está sob investigação.
-Uma arma modificada não pode ser sacrificada para reparar outra arma (talvez outra arma modificada exatamente da mesma forma). Por um lado, isso é para evitar conflitos com outros mods e, por outro, para evitar que os jogadores destruam acidentalmente uma arma modificada preciosa para consertar parcialmente outra arma.
-Tente tornar esse mod o mais livre de conflitos possível, mas ele provavelmente entra em conflito com o mod que também muda esses objetos subjacentes:
-Silenciador de bala de 10 mm
-BrotherhofsteelweAponenergy (item classificado)
-ClutterMilitaryValue (item classificado)
-EnclaveWeAPONGGUN (item classificado)
-ExplodeSTARSTOUCH (lista de formulários)
-ExplodesgastrongSonhit (lista de formulários)
-Flak (NPC)
-LootGUNRIFLESLOGALL (Item Classificado)
-Trofes, pólvora de rifle (item de classificação)
-MS10SETHARPONSLIST (FormList)
-Outcastweaponergy (item classificado)
-Perkpyromaniacopons (lista de tabelas)
-Raider3WeaponGun (item classificado)
-Despojos Raider (itens classificados)
-RaiderWeaponRifle (item classificado)
-Raiderweapon Spaceal (item classificado)
-Talon2WeaponGun (item classificado)
-Talon3WeaponGun (item classificado)
-TalonLoot (item classificado)
-Estilhaço (NPC)
-Projetor de bala de rifle de precisão
-Arma Super Variante (Formulário)
-Weap10MPistolsilenced
-Weap44MagnumScoped
-Arma UniqueBlackhawk
-Siga a seção "Criação de patches de fusão automática" das instruções de instalação (veja acima) minimizará conflitos entre WMK e outros MODs que também alteram esses objetos básicos.
8. Crédito
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-Muito obrigado ao Digijm por contribuir com um backend mais eficiente para o Departamento de Defesa.
-Tudo graças ao clássico rifle alavancado de Banjo.
-Graças ao Bethesda Softworks, cortei e alterei vários modelos de armas para este mod.
– Honnou obtém alguns sons de seus recursos de tiros reais.
O rifle de caça com mira de joefoxx desempenhou um papel indispensável nisso.
-O ajuste do modelo do rifle de plasma do Madcat221 ("Aweesomefied") é atribuído a ele/ela.
-Graças ao efeito de feixe de caneta laser da Nopheros.
-Agradecemos a Bek e a Luchaire pelos valiosos conselhos e ajuda em testar o mod.
-Agradecemos a ElminsterEU por apontar como "usar" bancada padrão sem editá-las diretamente.
-Agradecemos ao Madcat221 por destacar o comportamento de como melhorar a eficácia do feixe de mira a laser, fornecer reparos de grade e material para rifles de caça com mira, destacar reparos de grade para pistolas a laser e rifles a laser em patches FO3 não oficiais e algumas sugestões técnicas sobre modelos derivados (e outros tópicos).
-Agradecemos a Veliv/chai por fornecer tutoriais de animação de recarregamento personalizados em www.project-valhalla.org/www.swartberg.com
9. Informações sobre recursos do Modder
-Exceto pelos ativos criados por autores específicos mencionados na seção de créditos acima (nestes casos, veja seus arquivos de autodescrição mod e/ou para obter permissões), os modelos de armas usados neste mod são baseados em modelos criados pela Bethesda - e podem ser usados gratuitamente em outros MODs de Radiação 3 sem minha permissão.
-Obtenha meu consentimento antes de lançar módulos que são alterados ou baseados em kits de módulos de armas.
10. Informações e informações de contato
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Meu endereço de e-mail é
[Protecto de e-mail]Costumo passear pelo fórum Morrowind/Oblife do CanadianIce&Howndog, pseudônimo "Antistar": http://canadianice.ufrealms.net/forumm2/index.php
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11. Informações jurídicas/isenção de responsabilidade
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Ao baixar e usar esta modificação, você concorda que o autor da modificação não será responsável por quaisquer danos ao software ou hardware causados direta ou indiretamente pelas modificações acima mencionadas. Basicamente, você arca por sua conta e risco de uso.
12. História da versão
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Versão 1.1.9 (20-02-10)
-Excluiu várias referências sujas adicionadas inesperadamente na versão 1.1.8. Esta é a única mudança, então o patch de compatibilidade da versão WMK 1.1.8 também é compatível com a versão WMK 1.1.9.
Versão 1.1.8 (31-01-10)
-Um novo modelo de mira para rifles alavancados e repetidores Lincoln.
-Aumenta as chances de NPCs carregarem kits modificados e armas modificadas.
-Variantes modificadas da arma relacionada foram adicionadas à lista de tabela "Armas Super Variantes". (É importante ressaltar que esta lista define as armas que os super mutantes podem usar *, não necessariamente as armas que eles usam.)
-Reduzir as taxas de tiro das seguintes variantes de lançamento automático (e suas variantes exclusivas) de armas: pistolas de 10 mm, pistolas chinesas, armas explosivas alienígenas, pistolas de plasma, rifles a laser, rifles de plasma.
Versão 1.1.7 (21-09-09)
-Ao tentar modificar armas que o WMK não suporta, os jogadores agora recebem uma mensagem informando especificamente que as armas que estão equipadas não podem ser modificadas.
-Uma variante de Zhurong modificada foi adicionada ao formulário "ExplodeSTARSPOSONHIT".
-Somente para modificadores: Armas que não podem ser modificadas podem ser adicionadas à nova lista de tabelas "WMKProscribedWeaponList". (É útil somente para impedir que armas já implementadas sejam modificadas, independentemente do motivo.) Se isso acontecer, os usuários devem ser aconselhados a usar patches de fusão automática.
Versão 1.1.6 (15-07-09)
-Adicionou uma verificação para ver se o jogador tem um FOSE em operação. Caso contrário, uma mensagem aparecerá a cada dez segundos informando ao jogador que o WMK não funcionará sem ele.
-Pequenos ajustes na grade do rifle de plasma.
- Mudou a maneira como os NPCs fornecem listas de níveis de armas modificadas (agora mais organizadas). NPCs com armas modificadas também deveriam ser encontrados com mais frequência agora (embora ainda estejam em níveis mais altos).
Versão 1.1.5 (27-05-09)
-Corrigido a variante Wanda com o tamanho de clipe correto (30 ou 60, em vez de 24 ou 48).
-Lançadores de Mísseis (EC) agora têm o som de lançamento correto (em vez do som de lançamento padrão de lançadores de mísseis como antes).
-Foi feita uma pequena correção na posição do ProjectileNode no arquivo nif do rifle laser.
-O volume do tiro do rifle de assalto silencioso diminuiu.
Versão 1.1.4 (04-04-09)
-A probabilidade de NPCs relevantes transportarem kits de teste Mod aumentou de 2% para 3%.
-Anteriormente, miras a laser e mecanismos de tiro automático afetavam apenas o alcance mínimo em que a arma poderia atingir. Agora eles também afetam diretamente a proliferação de armas.
Versão 1.1.3 (29-03-09)
-As armas agora podem ser modificadas na bancada de trabalho padrão (os jogadores podem optar por modificar a arma ou usar a bancada de trabalho normalmente). Isso é feito sem editar diretamente o ativador da bancada de trabalho ou seu script, portanto, deve ser compatível com todos os MODs que foram alterados ou adicionados à bancada de trabalho (a menos que um MODs problemático tenha alterado o ID do editor da bancada de trabalho ou o substituído fisicamente por outro objeto no mundo do jogo).
-Excluiu bancos de trabalho WMK personalizados porque eles não são mais necessários.
-Excluiu todas as alterações feitas na célula para facilitar a personalização da bancada de trabalho WMK.
-Mova os kits Mod colocados manualmente encontrados na bancada WMK personalizada para onde foram encontrados anteriormente. Nenhum foi excluído.
-Reparo de grade de pistolas a laser e rifles a laser.
-Uma versão modificada da arma que causa dano incêndio agora está sujeita a um subsídio adicional para incêndios.
-As armas modificadas relevantes devem agora inflamar armadilhas de gás como suas versões não modificadas.
-Uma versão modificada da arma que causa dano de fogo agora está disponível em... "Soluções baseadas em fogo" para missões secundárias específicas.
-Anotações atualizadas do resumo mod para refletir a mudança do uso de uma bancada de trabalho WMK para uma bancada de trabalho padrão.
Versão 1.1.2 (15-03-09)
——Artilharia foi implementada.
-Aumenta as chances de tropas avançadas de enclave carregarem armas modificadas.
Versão 1.1.1 (08-03-09)
-Excluiu contêineres de teste não incluídos na versão 1.1.
-Aumenta as chances de membros de alto nível da Iron Brotherhood (comuns e abandonados) carregarem armas modificadas.
Versão 1.1 (07-03-09)
——Implementou armas energéticas.
-Os projéteis lançados de armas silenciosas agora são 10% mais lentos do que os projéteis lançados de armas não silenciosas.
-Adicionou um script "desinstalar" no jogo, facilitando a preparação para desinstalar o mod.
Versão 1.0.3 (25-02-09)
-Rifle de alavanca/Os repetidores de Lincoln agora aceitam miras.
-Animação de recarregamento aprimorada do rifle de caça automático de tiro (mas ainda um pouco irritante de hacker).
-Um som de tiro silencioso dedicado foi adicionado aos rifles e rifles automáticos, respectivamente (eles não usam mais um som silencioso de 10 mm).
-As chances de encontrar um kit Mod em um contêiner de troféu "militar" são reduzidas.
-Armas com miras a laser agora são mais precisas em barris grandes, enquanto armas com mecanismos de lançamento automático adicionados agora são menos precisas em barris grandes.
-Os materiais das lentes do rifle de assalto com mira e do rifle de assalto chinês são fixados.
-O SMG de 10 mm aprimorado agora é usado em ambas as mãos (o SMG de 10 mm não aprimorado permanece inalterado).
-Desabilitou as partes do WMK que permitem que armas modificadas sejam reparadas com armas não modificadas (isso não parece funcionar de qualquer forma, o que pode ser mais conveniente para o usuário).
-Os itens agora são adicionados corretamente ao estoque do comerciante novamente (da versão 1.0 à versão 1.0.1 foi destruída).
Versão 1.0.2 (11-02-09)
-A mira agora pode ser usada novamente no exclusivo SMG de 10 mm (inesperadamente perdido na versão 1.0.1).
Versão 1.0.1 (10-02-09)
-WMK agora precisa de uma versão FOSE v1 ou posterior.
-Simplificação do menu da bancada de trabalho WMK: ele agora pode modificar as armas atualmente equipadas pelo jogador.
-Quando a arma é colocada no cano, a mira laser agora fica desligada (exceto para um rifle alavancado/repetidor Lincoln).
-A arma exclusiva 'Desaparecida', o rifle de assalto (Wanda) e a pistola .32 (Law Dog), agora podem ser modificadas. (O WMK não adicionou essas armas ao mundo do jogo — outro mod é necessário para isso; mas o WMK não precisa de outra maneira de executar.)
-Restauração de grades e materiais para rifles de caça, rifles de assalto e variantes de miras de rifles de assalto chineses.
-Armas modificadas agora podem ser usadas para reparar outras armas modificadas ou não modificadas.
-O status da arma não é mais afetado pela habilidade de reparo do personagem ao modificar a arma.
-Alterar a fórmula de probabilidade de recuperação do kit Mod para uma probabilidade porcentual igual a 25+ (habilidade de reparo * 0,75). De 50+ (habilidade de reparo/2) para.
Versão 1.0 (27-01-09)
-Oferta pública inicial.
-Mais melhorias no menu da bancada de trabalho do modo arma.
Versão beta 03 (25-01-09)
-Aumenta as chances de invasores de alto nível, mercenários de garra e reguladores carregarem armas modificadas.
-Melhorou ainda mais o menu da bancada de trabalho do modo de armas.
-Alterou a fórmula da chance de recuperação do kit Mod para torná-la menos cruel.
Versão beta 02 (24-01-09)
-Reduz as chances de Raiders, mercenários Claw e reguladores carregarem kits Mod.
-Agora há uma chance (habilidade de reparo baseada em PC) de recuperar o kit de Mod de uma arma modificada. O kit de Mod falhará e o kit de Mod será destruído.
-Armas modificadas de tiro automático agora aumentam a proliferação de armas.
-Menu ligeiramente aprimorado da bancada de trabalho Mod de armas.
Versão beta 01 (23-01-09)
-Implementação inicial da função.