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Removedor de gagueira com radiação

Autor:skyranger-1Última atualização:2014-05-25 00:02:071.1M258KB

Fallout 3 - Game of the Year Edition Removedor de gagueira com radiação-1-lagofast mod master

Introdução ao Mod

FOSE é necessário. Melhore a gagueira e/ou o desempenho.
Removedor de gagueira com radiação
Versão 4.0.7
SkyRanger-1

Tópico do fórum: http://www.bethsoftcom/bgsforums/index.php? showtopic=1069833
Página de TESnexus: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=8886

Este é um plug-in FOSE que é adequado apenas para FOSE 1.2 beta 1 ou versões posteriores.

Isso se aplica somente à versão Radiation 3 1.7.




0. Conteúdo:
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0. Conteúdo
1. Visão geral
2. Instalação
3. Descarregar
4. Alterações comuns nas configurações
5. Todas as configurações
6. História da versão
7. Como isso funciona?
8. Crédito



1. Visão geral:


Este plug-in torna a Radiation 3 menos "gagueira", geralmente com uma sensação mais suave ou melhor. Pode prevenir ou aliviar muitos problemas relacionados à gagueira e à taxa de quadros, além de reduzir a frequência de falhas relacionadas à gagueira. Para mais informações, veja a Seção 7: Como isso funciona.

Mas observe que isso geralmente não corrige nenhum problema com seu driver, hardware ou codec — isso pode não ser muito útil se você tiver uma causa raiz de baixo desempenho.

Esta é uma porta do removedor de gagueira esquecida (OSR), usado para radiação. Até agora, não foi tão eficaz quanto o removedor original de esquecimento, mas deve ser útil.

Isso deve ser compatível com tudo. A única coisa a observar é que os MODs que monitoram FPS não conseguirão medir com precisão FPS fora da faixa de destino definida por este plug-in (padrão é de 10 a 30). Na verdade, até mesmo o FPSE que está próximo apenas do alvo do FSR pode ser difícil de medir.



2. Instalação:
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O processo de instalação é:

1.A. Se a versão FSR que você está instalando for um arquivo .zip, basta arrastar a pasta "Dados" do arquivo zip para sua pasta esquecida.

1.B. Se a versão FSR que você está instalando não for um arquivo .zip, você precisará colocar o arquivo sr_fallout_stter_remover.dll na pasta Fallout\Data\fosse\pluggins. Se você não tiver uma pasta assim, crie-a. Se você instalou uma versão antiga do FSR, exclua seu arquivo ini (Data\fose\plugins\sr_fallout_stter_remover.ini). Se você não tiver um arquivo ini FSR existente, o FSR gerará um novo arquivo ini na próxima vez que a radiação for executada, com configurações adequadas à sua versão.



3. Descarregar:


Basta Remover o arquivo sr_fallout_stut_remover.dll da pasta Data\fose\plugins.
Mover o arquivo para outro diretório também é suficiente.



4. Alterações comuns nas configurações
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De modo geral, o FSR tenta ter configurações padrão decentes para que os usuários não precisem mexer neles. No entanto, em algumas configurações, o valor padrão pode não ser adequado para você, seja porque o valor padrão não é adequado ao seu gosto ou porque o FSR fez suposições incorretas sobre o seu computador.

O FSR salva suas configurações no arquivo Data\fose\plugins\Sr_Fallout_Stoter_Remover.ini
Se o arquivo não existir, basta iniciar a radiação quando o FSR estiver instalado, e o FSR gerará um novo arquivo com configurações padrão para sua versão do FSR. Se você cometer erros em suas configurações ou quiser retorná-las às configurações padrão, basta excluir o arquivo ini e iniciar a radiação.

Você pode encontrar informações gerais sobre as configurações na Seção 5, bem como informações mais completas sobre cada configuração individual.

As configurações que você mais provavelmente deseja alterar são:

fps_gerenciamento\MaximumFPS: (padrão é 30, considere alterá-lo para 0 ou outro valor)
Algumas pessoas simplesmente não querem que suas taxas de quadros sejam limitadas. Você pode desativar o limite FPS definindo-o para 0. Além disso, se a taxa de atualização da sua tela ao brincar com radiação não for de 60 Hz, você pode tentar alterá-la para sua taxa de atualização da tela, ou metade da taxa de atualização da tela, ou um terço da taxa de atualização da tela. Se Master\bManageFPS for alterado para 0, esta configuração será inválida.

Hashtables\ Ballowdynamicsize: (padrão é 0, considere alterar para 1)
Abri-lo pode melhorar significativamente o desempenho geral/FPS do jogo com uma grande quantidade de modificações. Infelizmente, isso pode levar a condições competitivas e confusão generalizada, especialmente quando scripts que usam certos comandos de fose estão em execução a cada quadro. Tentei reduzir as chances de problemas a zero, mas... Isso pode exigir mais trabalho. Ao mesmo tempo, esse recurso é desativado por padrão. Esta configuração será inválida se o Master\Hookhashtles for alterado para 0.

Supressão da região crítica: (especial)
Por padrão, o FSR suprime uma parte crítica específica sem a qual a radiação parece funcionar melhor. Há outra parte importante relacionada. Alguns usuários parecem ser capazes de suprimi-la sem causar problemas, mas outros encontrarão CTD interno -> externo ou outros problemas ao suprimi-la. Isso só terá uma pequena melhora na gagueira, então geralmente não recomendo suprimi-la, mas se quiser, você pode. Para suprimi-lo, encontre uma linha escrita "Calleradress=0x70172A" no arquivo ini e adicione uma nova linha escrita "Mode=5" atrás dela. Observe que o caso é importante ali... Deveria ser um "modelo", não um "modelo". Se o Master\BhookCrytics Sectons ou Critics Sectons\Buseoversides for definido para 0, esta configuração será inválida.
Observação: a parte arranhada diretamente acima do arquivo de autodescrição é para esquecimento, não para radiação; A radiação tem um equivalente, mas ainda não encontrei seu valor exato. Ignore isso por enquanto.



5. Todas as configurações
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O FSR salva suas configurações no arquivo Data\fose\plugins\Sr_Fallout_Stoter_Remover.ini
Se o arquivo não existir, basta iniciar a radiação quando o FSR estiver instalado, e o FSR gerará um novo arquivo com configurações padrão para sua versão do FSR. Se você cometer erros em suas configurações ou quiser retorná-las às configurações padrão, basta excluir o arquivo ini e iniciar a radiação.

Observe que o formato dos arquivos ini FSR varia entre as versões principais do FSR - você não deve usar arquivos ini da versão 1 do FSR junto com a versão 2 do FSR, etc. No FSR2, os arquivos ini são organizados em uma seção semelhante a "SectionNome {SectionNome=Value}". Configurações específicas podem ser chamadas de "Nome" \ "Nome" para distingui-las de outras configurações com o mesmo nome em seções diferentes. De modo geral, nomes que começam com "i" são números inteiros (ou seja, números sem casas decimais), nomes que começam com "b" são valores booleanos (ou seja, 0 ou 1) e nomes que começam com "f" são números que podem ter casas decimais (ou seja, 3,14). Algumas configurações não começam com uma dessas letras e, neste caso, pode não estar claro qual é o tipo de valor correto.

Aqui estão as configurações e seus padrões padrão atuais (que podem não ser 100% atualizados):

Seção: Principal {}
Esta seção contém uma opção para desativar cada subsistema principal do FSR, bem como algumas configurações que não pertencem a nenhum subsistema específico do FSR.

Master\bManageFPS (padrão: 1)
Definir isso para 0 desativará todo o conteúdo de gerenciamento de FPS, tornando todas as configurações na seção fps_gerenciamento sem sentido.

Seções Master\BhookCríticas (padrão: 1)
Definir-lo para 0 desativará todas as partes-chave do conteúdo, tornando todas as configurações na seção de Secções de Critérios sem sentido.

Master\BhookLightCritation Science (padrão: 1)
Defendê-lo para 0 desativará todo o conteúdo na seção de Seções de LightClics, tornando todas as configurações na seção de Seções de LightClics sem sentido.

Master\Hookhashtables (padrão: 1)
Definir-lo para 0 desativará todo o conteúdo da tabela de hash, tornando todas as configurações na seção de Secções de Critérios sem sentido.

Master\bReplaceHeap (padrão: 0)
Defendê-lo para 1 habilita a substituição do heap, tornando as configurações na seção do heap significativas.

Master\Bloggtoconsole (padrão: 0)
O FSR registra várias informações em seu arquivo de registro. Alterar esta configuração para 1 fará com que o FSR imprima essas informações no console.
O arquivo de registro é sr_Fallout_Stutter_Remover.log no diretório radiado. Toda vez que a radiação do FSR é instalada, ele é criado ou coberto.

Master\bFix64Hertz (padrão: 1)
Configurar isso para 1 pode reparar o problema de "microgagueira" causado pela radiação. Esse problema às vezes é chamado de "problema de 64 Hz". Especificamente, o problema é que o tempo lógico do jogo de radiação geralmente ocorre em uma resolução de 1/64 segundos e, quando o vsync é limitado, a taxa de atualização da tela geralmente permite que a radiação seja desenhada 60 quadros por segundo. Quando a taxa de quadros atinge o máximo, essa combinação produz uma frequência de batidas na qual o tempo de jogo de 4 quadros por segundo é o dobro de 56 quadros. A radiação forçada de reparo em aplicativos FSR é usada em uma resolução de 1/1000 segundos, em vez de 1/64 segundos.

Master\bFlushLog (padrão: 1)
Isso diz ao FSR que escreva imediatamente quaisquer mensagens de log em seus arquivos, em vez de buffer-las na memória. Devido ao alto número de acessos ao disco, ele pode reduzir ligeiramente o desempenho, mas torna mais provável que qualquer mensagem relacionada a um problema que ocorreu pouco antes da falha seja gravada com sucesso em um arquivo de log.

Master\Ischeduline Resolution (padrão: 1)
O FSR solicitará que o programador Windows seja executado em uma resolução de tantos milissegundos. Quando isso é definido para 1, o FSR e a radiação geralmente funcionam melhor. No entanto, isso pode encurtar um pouco a vida útil da bateria do laptop.

Capítulo: fps_gerenciamento{}
Esta seção contém configurações para ajustar como o FSR gerencia sua taxa de quadros e fluxos de tempo do jogo.

fps_Manteneent\Ballowswlowmotion (padrão: 1)
Definir isso para 0 impedirá que o FSR tente sobrepor o fluxo normal de tempo do jogo. No passado, as ações da FSR causavam alguns erros (mais notoriamente os erros de conversão de células mortas de NPC nas proximidades), mas agora acredita-se que esses erros tenham sido corrigidos. Se você suspeitar que pode haver algo errado, você pode usar esta configuração para forçar a desabilitação de todos os ajustes de tempo do jogo FSR. Apesar do nome, configurá-lo para 0 também impede que o FSR avança rapidamente no tempo de jogo, embora o FSR só tente fazer isso com configurações e combinações de ambiente muito raras.

fps_gerenciamento\MaximumFPS (padrão: 30)
Este é o FPS máximo que o FSR não permite que a radiação exceda. Geralmente defino isso para uma taxa de quadros alta o suficiente para não me importar muito com quaisquer quadros adicionais por segundo. Observe que o FSR não processa realmente "quadros por segundo" aqui, mas converte esse valor em milissegundos por quadro e considera cada quadro separadamente. Se um quadro for concluído muito rápido, o FSR fará com que a thread principal irradiante entre em estado de sono até que o número correto de milissegundos seja passado. Colocar o thread primário do Fallouth para dormir libera recursos para o thread do Fallouth ou outros programas que podem ser executados em segundo plano. Se você não quiser usar recursos adicionais, sua CPU e/ou GPU funcionará com mais frio e usará menos energia.

fps_gerenciamento\MinimumFPS (padrão: 10)
Este é o FPS mínimo que o FSR não permite radiação abaixo. No entanto, isso não se trata de lidar com segundos reais, mas sim de segundos de tempo de jogo. Então, se seu computador for muito lento, você ainda pode ter 1 FPS, mas isso reduzirá o tempo de jogo para 10% do tempo normal, para que o tempo de jogo seja sempre pelo menos 10 quadros por segundo. Todos os números são apenas um exemplo, baseado na configuração mínima de FPS de 1 e na configuração mínima de FPS de 10 (valor padrão). Observe também que, assim como o MaximumFPS, isso na verdade funciona com base em um único quadro, processando milissegundos por quadro, em vez de quadros por segundo.
Costumo definir para um FPS mais baixo que acho que pode ser jogado remotamente. O maior objetivo dessa configuração é evitar que a lógica do jogo de radiação fique louca quando o FPS estiver muito baixo. Problemas que isso evita incluem combate impossível, pois o inimigo pode correr ao redor de você entre quadros, arruinando o controle, porque a radiação acredita que a tecla de ataque está desligada ou não desligada durante todo o quadro, o que pode levar a um ataque poderoso quando o ataque é pretendido, e muitos outros problemas semelhantes.

fps_gerenciamento\iSmoothFrames (padrão: 0)
Se isso for definido para 0, a lógica "suavizamento" não realiza nenhuma operação. Para ativar a lógica de suavização, tente configurá-la para 2. No entanto, o relatório mostra que a lógica de suavização tem pouco valor. A lógica de suavização foi projetada para evitar vários problemas causados por gagueira e outras mudanças rápidas na taxa de quadros. Se o movimento de balança for 0, a lógica de suavização não funcionará.

fps_gerenciamento\iSmoothMode (padrão: 0)
Isso deve ser 0, 1, 2 ou 3. Se for 0 ou 1, ele ativará alguma lógica adicional na tentativa de filtrar o evento de gagueira do fluxo de tempo. Se o FPS cair repentinamente, essa lógica pode fazer com que a quantidade total de tempo de jogo não seja completamente igual à quantidade total de tempo em tempo real. Se for 2 ou 3, então bits lógicos adicionais são desativados. A diferença entre 0/2 e 1/3 é uma questão muito delicada: quais quadros são redistribuídos entre eles e como o tempo é redistribuído.

fps_gerenciamento\iSleepExtra (padrão: 2)
O FSR forçará a radiação a ficar em hibernação por vários milissegundos por segundo. Isso ajuda a liberar recursos para threads de backend ou outros processos ou a reduzir ligeiramente a temperatura e o consumo de energia dos componentes do computador. O principal benefício é que, se um thread de backend estiver tentando obter um recurso específico ocupado pelo thread principal, isso lhe dará uma chance ocasional de obter esse recurso.
Se isso for definido para -1, o código de gerenciamento FSR FPS nunca deixará a radiação dormir - se o FPS exceder o máximo FPS, o FSR perderá tempo no ciclo ocioso. Este modo não é recomendado porque é usado apenas para fins de teste.

fps_gerenciamento\bFPSConsoleSPAM (padrão: 0)
Isso fará com que o FSR registre o tempo necessário para concluir cada quadro. Ele é executado uma vez por quadro, gerando uma grande quantidade de tempo de gravação.

fps_gerenciamento\ischedingparanoia (padrão: 1)
Esta configuração é medida em milissegundos. Isso determina o grau de paranoia do código MaximumFPS em relação ao programador. Se esse valor for alto, o código MaximumFPS nunca ficará dormindo e perderá tempo em loops ociosos. Se esse valor for 0, o código MaximumFPS confiará no programador para restaurar a execução do thread principal no momento da solicitação completa. De modo geral, eu chegaria a um ponto porque era um pouco obcecado por agendamentos, mas ainda assim permitiria que uma grande quantidade de tempo livre fosse usada construtivamente.

fps_gerenciamento\ihardmax framitime (padrão: 200)
Isso é medido em milissegundos. As pessoas descobriram que coisas estranhas acontecem quando meu código de ajuste de fluxo de tempo é colocado por muito tempo no momento errado. Coisas ruins. Assim como um NPC próximo morreu aleatoriamente. Esta configuração evita isso definindo o número de milissegundos que o FSR permite passar ao máximo absoluto durante o processo normal. Normalmente, você atingirá o FPS mínimo antes de atingir esse limite, mas em alguns casos o FPS mínimo será eliminado para evitar efeitos colaterais, como movimentos lábios dessincronizados com o som, então este é o segundo nível do FPS mínimo, e eu sou realmente o FPS mínimo. Definir muito baixo fará com que os movimentos dos lábios fiquem fora de sincronia durante a conversa, e definir muito alto fará com que o NPC morra aleatoriamente e outros erros. Eu uso 200 como um compromisso: isso não deve causar dessincronização dos lábios, a menos que sua taxa de quadros caia abaixo de 5 durante a conversa. Se você estiver brincando com radiação a uma taxa de quadros abaixo de 5, então precisa de ajuda real.

Seção: Seção Chave{}
Esta seção descreve todas as mudanças feitas pela FSR para FalloutisCrit_Sectons. Quer saber mais sobre objetos de sessão de critério? A radiação as usa para evitar que seus vários threads se matem acidentalmente. A Microsoft forneceu código para eles. A radiação usa uma versão um pouco diferente, dependendo da versão Windows em que ela executa. Você pode ler mais sobre eles no MSDN.

Segurança criativa\Projeto BenebleProjeto (padrão: 0)
Se definido para 1, o FSR registrará informações sobre o tempo/desempenho das operações em partes-chave da radiação. Fazer isso terá um impacto pequeno, mas significativo, no desempenho. O FSR registrará informações em seu arquivo de registro. Isso pode fornecer informações úteis sobre por que sua radiação está gagueira ou funcionando lentamente. Essas informações podem ser usadas para ajustar a parte de cobertura do arquivo FSR ini ou outro conteúdo.

Sessões criteriais\Beneblemessages (padrão: 0)
Se definido para 1, o FSR registrará informações sobre alguns eventos de cronometragem/desempenho em partes críticas. O custo de desempenho disso é baixo, mas pode confundir o arquivo de registro, dificultando a localização de informações sobre partes não críticas nele.

Critical Security\Buseoversides (padrão: 1)
Se você definir isso para 1, o FSR usará as configurações na seção de cobertura do ini para determinar o que fazer para uma seção-chave específica.

Critical Security\IDEFAUTMODE (padrão: 2)
Isso determina como o FSR lida com partes-chave na lista de cobertura que não têm entradas de padrão.
1: Ela faz com que a parte crítica se comporte aproximadamente normal.
2: Ele ajusta a zona crítica às custas do rendimento para melhorar a justiça. Isso evita que um thread ocupe muita área crítica, mas permite que a operação seja concluída com essa área crítica a uma taxa líquida.
3: Tente fazer um compromisso entre justiça e rendimento, onde normalmente é otimizado para rendimento, mas ocasionalmente alterna o comportamento para otimizar a justiça.
5: A região crítica é suprimida. A supressão de componentes-chave geralmente causa colapso de radiação, mas geralmente também melhora o desempenho. No entanto, algumas partes-chave podem ser afetadas de forma diferente.
6: O thread principal ganha prioridade nesta área crítica.
7: O thread de backend ganha prioridade na área crítica.

Critical Security\iDefaultSpin (padrão: 500)
Isso afeta o tempo que um thread tenta entrar em uma área crítica antes de solicitar que um programador o coloque em um estado de sono até que ela se torne disponível. Em teoria, valores muito pequenos resultarão em muita sobrecarga do programador, enquanto valores muito grandes resultarão em desperdício de ciclos da CPU. Acho que 500 é na verdade um valor muito pequeno. O valor ideal pode aumentar à medida que o número de threads do kernel/hardware aumenta.

Crítica\StuterVel (padrão: 4)
Este parâmetro afeta a frequência do comportamento de comutação do modo de região crítica 2. Para mais informações sobre o Padrão de Região Crítica 2, veja IDEFAUTMODE. Números menores indicam trocas frequentes, enquanto números maiores indicam trocas menos frequentes. O valor ideal deve estar entre 3 e 6.

Seção: Segurança LightCrítica{}
Esta seção descreve todas as alterações que a FSR faz em uma classe de objetos radiantes, que têm usos semelhantes aos critical_segmentos, mas são mais leves.

Segurança LightCrítica\BFULLOKS (padrão: 0)
Se definido para 1, isso abre uma versão mais completa do gancho de seção transversal crítica leve. Infelizmente, a versão mais completa ainda apresenta defeitos, então o padrão é atualmente desativado.

Segurança Lightticitária\Beneblefiling (padrão: 0)
Se definido para 1, o FSR registrará informações sobre o tempo/desempenho das operações da região crítica leve na radiação. Fazer isso terá um impacto pequeno, mas significativo, no desempenho. O FSR registrará informações em seu arquivo de registro. Isso pode fornecer informações úteis sobre por que sua radiação está gagueira ou funcionando lentamente. Essas informações podem ser usadas para ajustar a parte de cobertura do arquivo FSR ini ou outro conteúdo.

Segurança Lightticalítica\Beneblemessages (padrão: 1)
Se definido para 1, o FSR registrará informações sobre alguns eventos de tempo/desempenho no segmento crítico leve. O custo de desempenho disso é baixo, mas pode confundir o arquivo de registro e dificultar a busca por informações não críticas nele.

Segurança LightCrítica\bUseOverrides (padrão: 1)
Se você definir isso para 1, o FSR usará as configurações na seção de cobertura do ini para determinar o que fazer para uma seção-chave específica. A cobertura será inválida a menos que os ganchos LCS completos (BFULHOKS acima) sejam habilitados.

Lightticals\IDEFAUTMODE (padrão: 2)
Isso determina como o FSR ilumina partes-chave da lista de cobertura que não têm entradas de padrão. Ele tenta usar um esquema de numeração de padrões semelhante à região crítica - para mais informações, veja CriticalSectons\IDEFAUTMODE acima. O comportamento de certos padrões pode variar dependendo se o BFULHOKS é habilitado ou não.

Lightcritic Security\iDefaultSpin (padrão: 500)
Isso determina como o FSR ilumina partes-chave da lista de cobertura que não têm entradas giratórias. Ela tenta ter um significado semelhante ao de uma região crítica - para mais informações, veja Criticals\iDefaultSpin acima. O significado de rotação pode variar dependendo se BFULHOKS é ativado ou não.

Lightticalitalization\istutterevel (padrão: 4)
Este parâmetro afeta a frequência do comportamento de comutação no modo 2 da região crítica leve. Para mais informações sobre o Padrão de Região Crítica 2, veja IDEFAUTMODE. Números menores indicam trocas frequentes, enquanto números maiores indicam trocas menos frequentes. O valor ideal deve estar entre 3 e 6.


Parte: Hap{}
Essa coisa ainda não funciona contra a radiação. Não use.

Parte: Tabela de hash {}
A radiação inclui uma pilha de tabelas de hash usadas para pesquisar diversos itens. Eles usam uma tabela de hash que geralmente é ruim, mas o verdadeiro problema é que eles nunca ajustam o tamanho da tabela de hash. Quando o relógio hash está sobrecarregado, o desempenho se deteriora. Se a tabela de hash for insuficiente, um pouco de memória poderá ser desperdiçado e a consistência do cache poderá ser reduzida. Infelizmente, muitos códigos de tabelas de hash são inlinkados em todos os lugares, e Fosse faz várias hipóteses sobre tabelas de hash. Não tenho ideia de qual deveria ser o modelo de thread relevante, então é bastante difícil alterá-lo com segurança. Apesar disso, ainda tenho alguns ganchos de relógio hash que estão melhorando gradualmente.

Hashttables\Ballowdynamicsize (padrão: 0)
Se você definir para 1, o FSR aumentará seu tamanho quando as tabelas de hash estiverem sobrecarregadas. No entanto, o comportamento de ajustar o tamanho deles é cheio de problemas — pode causar falhas ou falhas, e o método que uso para evitar que isso pode causar pequenas interrupções de desempenho ou outras falhas ou falhas. Mas, nesse ponto, acho que pode ser um pouco decente.

Hashtables\bUseOverrides (padrão: 0)
Atualmente, não há reescrita de tabelas de hash. Especificar que sua sintaxe é desajeitada e, se você inserir o valor errado, poderá falhar silenciosamente e realizar outras operações. No entanto, isso acabará sendo resolvido permitindo que os ganchos especificados no arquivo ini entrem na inicialização da tabela de hash mais importante, de modo que elas comecem com um tamanho apropriado, em vez de precisarem ajustar o tamanho mais tarde.

Hashtables\BenebleProfiling (padrão: 0)
Isso monitorará as tabelas de hash e registrará informações sobre o quão cheias elas estão e o quanto elas foram acessadas.

Hashtables\Beneblemessages (padrão: 0)
Se for 1, o código da tabela de hash pode ocasionalmente registrar mensagens sobre o que está fazendo.

Hashtables\iHashtables Zescale1 (padrão: 2)
Hashtables\Hashtables Zescale2 (padrão: 4)
Se a balança for 1, o Ambos os números são, na verdade, aplicados ao exponente de 2, então definir 3 significa fator de 8, e definir 5 significa fator de 32. Em teoria, reduzir o IHASHTLATEREZESCalle 1 para 1 poderia melhorar ainda mais o desempenho, pois isso aumentaria o tamanho do relógio de hash. O Ihastaberesezcall 2 provavelmente deveria ter 1 ou 2 a mais que o Ihastaberesezcall 1.

Hashttables\Hashttables sizedelay (padrão: 20)
Este é o número de milissegundos que o FSR pausará ao ajustar o tamanho do relógio hash. A ideia é que, embora eu não possa impedir que outro thread acesse a tabela de hash enquanto eu estiver ocupado, posso, espero, impedi-los de começar a acessar a tabela de hash. Então adiei o suficiente, talvez, talvez, qualquer um que já tenha visitado o relógio hash o fizesse, e então eu fizesse o meu trabalho. Infelizmente, isso não funciona na FOSE porque a FOSE não faz o que a radiação faz e, mesmo que faça, não usa vtables para fazer essas coisas. Mas a atm acho que o Fosse pode acessá-lo apenas a partir do thread principal, então se meu Resider estiver executando no thread principal, ele não precisa se preocupar com o Fosse. Talvez.

Parte: Cobertura {}
As informações contidas nesta seção dizem ao FSR como encontrar instâncias específicas de vários tipos de objetos que o FSR conhece e como distinguir essas instâncias específicas das configurações padrão daquele tipo de objeto. Atualmente, há apenas algumas partes-chave específicas listadas aqui que se comportam de forma diferente da maioria.



6. História da versão:
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Versão 1 do lacre FPS:
Isso é chamado de máquina de fechamento FPS. Tudo o que ele faz é o gerenciamento de FPS. Esta versão é integrada a um conjunto de DLLs OBSE modificados.

Versão 2 da tampa FPS:
Esta é a primeira versão a ter um dll independente da OBSE. Isso é chamado de máquina de fechamento FPS. Tudo o que ele faz é o gerenciamento de FPS.

Removedor de gagueira esquecido versão 3 beta 1:
A primeira versão foi chamada de Remoção de Esquecimento de Estagnação. Às vezes, congela no menu principal por alguns minutos. A voz e os movimentos faciais do NPC podem ser confundidos durante a conversa.
Versão 3 beta 2: A voz e os movimentos faciais do NPC podem ser confundidos durante a conversa.

Removedor de gagueira esquecido versão 3 beta 6:
Há um longo atraso entre beta 5 e beta 6, que é preenchido por muitas versões alpha. Esta é a primeira versão do FSR que realmente reduz a gagueira para usuários comuns. Isso se deve a novas características: ajuste de equidade da região crítica, supressão da região crítica e substituição do reator. Infelizmente, a substituição de heap ainda apresenta um grande problema para muitos usuários. bFix64Hertz é definido como 0 por padrão no ini, então deve ser 1.

Observação: nunca houve uma versão final da versão 3. Se houver requisitos suficientes, posso fazer algumas correções com base no código-fonte da versão 3 beta 6.

Removedor de gagueira radiante versão 1 beta 1:
OSR para a porta inicial da radiação.

Versão 4.1.0 de remoção de gagueira esquecida/radiada:
Principais mudanças:
1.Suporte à radiação e ao esquecimento na mesma base de código:Não oferece muitos benefícios na radiação 3, mas ajuda.
2.Arquivo .ini: Formato de arquivo ini completamente diferente
3.Ajuste do tamanho da tabela de hash: Novos recursos para melhorar o desempenho
4.Seção transversal crítica e seção transversal crítica leve:Resumindo muitos casos especiais nas seções-chave, mais ajustes agora podem ser feitos no arquivo ini. Ainda há um problema com o "gancho completo" do código da região crítica leve.
5.Substituição de pilha: Alguns bugs foram corrigidos, mas acho que ainda há um problema. Ainda não funciona contra a radiação.
6.Nome da versão:A versão lançada para a tesnexus agora é chamada de versão lançada, não de versão beta. A versão publicada no meu servidor ftp agora é chamada de versão beta, não de versão alpha. O primeiro dígito do número da versão só aumenta se houver uma mudança significativa no formato de configuração ou distribuição. O segundo dígito do número da versão aumenta em cada edição lançada. Para cada versão beta, o terceiro dígito do número da versão aumenta uma vez. Sempre que um número aumenta, todos os números à direita são redefinidos para 0.




7. Como isso funciona:


Este é um plug-in FOSE dll. É basicamente radiação hacker.

7.1: Gestão de FPS:
O código de gerenciamento FPS monitora a taxa de quadros e ajusta o processo de tempo de jogo. Ele reduz a gagueira fazendo com que a lógica do jogo de radiação não pule para a frente durante a gagueira. Na realidade, quadros que levam muito tempo acabam em modo lento. Isso é alcançado fazendo com que a radiação pareça que o iFSCLAMP tenha sido definido como MinimumFPS, mas apenas quadros mais lentos que o MinimumFPS. Isso também pode melhorar a estabilidade. Ele também pode aplicar uma taxa máxima de quadros — quando a taxa de quadros é impedida de exceder metade da taxa de atualização, alguns acreditam que a radiação será mais suave. Além disso, isso ajuda a liberar recursos para threads auxiliares de radiação.

O código de gerenciamento de FPS também permite que o thread primário irradiado fique dormindo por um curto período de tempo, o que se acredita melhorar a gagueira de algumas pessoas (embora essa função possa se tornar redundante por outras coisas feitas por este plug-in).

7.2: Partes-chave:
A zona crítica é o primitivo de sincronização de threads fornecido pela Microsoft, que é usado internamente pela radiação para garantir que os threads não se danifiquem acidentalmente. Por padrão, o FSR permite que a maioria dos componentes-chave tente competir de forma justa, mesmo às custas do rendimento, garantindo que nenhum thread ocupe os recursos necessários para outros threads. Entretanto, uma região crítica específica é coberta para usar métodos um pouco injustos, enquanto outra região crítica específica é suprimida para torná-la completamente ineficaz. Tudo isso pode ser configurado no arquivo ini. A contagem de rotação também será coberta.

7.3: Substituição de pilha:
Essa função ainda não funciona corretamente na Radiação 3.

7.4: Tabela de hash:
A radiação inclui uma pilha de tabelas de hash usadas para pesquisar diversos itens. Eles usam uma tabela de hash que geralmente é ruim, mas o verdadeiro problema é que eles nunca ajustam o tamanho da tabela de hash. Quando o relógio hash está sobrecarregado, o desempenho se deteriora. Se a tabela de hash não for suficiente, um pouco de memória poderá ser desperdiçado. Infelizmente, muitos códigos de tabelas de hash são inlinculados em todos os lugares, e Fosse faz várias hipóteses sobre tabelas de hash. Não tenho ideia de qual deveria ser o modelo de thread relevante, então é bastante difícil alterá-lo com segurança.

Apesar disso, ainda tenho alguns ganchos de relógio hash, que estão melhorando gradualmente. Quando os relógios de hash estiverem muito cheios, o FSR aumentará seu tamanho. No entanto, o comportamento de ajustar o tamanho deles é cheio de problemas — pode causar falhas ou falhas, e o método que uso para evitar que isso pode causar pequenas interrupções de desempenho ou outras falhas ou falhas. Mas, nesse ponto, acho que pode ser um pouco decente. No futuro, posso substituir ou complementar isso cobrindo o tamanho inicial de algumas tabelas de hash.


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8. Créditos:
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Eu (Christopher Doty-Humphrey) criei este plug-in.

Isso teria sido impossível sem os enormes esforços da equipe da FOSE. Além disso, Ian Patterson (membro da equipe FOSE) me ajudou a superar muitas das situações em que tive problemas.

O thread que inicialmente me pediu para iniciar este plug-in foi iniciado pelo DeviusCreed.

Muitos testadores forneceram feedback útil. Em particular, as informações de mashani sobre quais configurações produziram para ele e quais resultados me ajudaram a entender por que versões anteriores produziam benefícios inesperados e levaram a muitos recursos e configurações em versões posteriores.

Gostaria também de agradecer a badhair por me apontar um dos motivos pelos quais o relógio hash está sobrecarregado com problemas de desempenho.

As seguintes ferramentas foram usadas na criação deste plug-in:
Esquecimento/Radiação, de Bethesda
Código-fonte OBSE/FOSE/FOSE
Microsoft Visual C++2008 Edição Expressa
IDA Free (depurador interativo, versão gratuita, versão 4.9)
Mecanismo de trapaça (versão 5.4)
Adicione coisas óbvias como Windows XP, Notepad e Firefox.

Todos eles são gratuitos, exceto Forget/Radiation e Windows XP.

Também me recomendo Hex Workshop e ollydbg, mas ainda não tive tempo para experimentá-los.
Esta ferramenta é fornecida por terceiros [bufftool]Ícone de atenção

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