이 모드는 전투를 더욱 현실적으로 만들고 ai를 향상시킨다. 갑옷과 손상은 실험 자료와 물리학에 근거하여 다시 작업됩니다. 단위는 살아남기 위해 노력한다. ai는 적절한 편성을 사용하고 문화적으로 특정한 새로운 풍속 전술을 도입했다.
이 모드는 전투를 더욱 현실적으로 만듭니다. 갑옷 값은 실험 데이터를 기반으로 한다. ai는 적절한 편성을 사용하고 문화적으로 특정한 새로운 풍속 전술을 도입했다. 장갑 유닛은 장갑에 비해 사용되는 무기 유형에 따라 손상에 더 저항할 수 있다. 각 무기 유형은 갑옷과 다른 효과를 가진다. 모든 유닛은 자신을 더 많이 방어한다. 방패를 가진 유닛은 실제로 방패를 사용한다. 모든 탄환은 이제 운동 에너지에 따라 피해를 입게 됩니다. 탄의 운동에너지는 실제 실험 데이터를 기반으로 한 시뮬레이션의 결과이다. 이제 모든 전투가 훨씬 길어졌습니다. 말의 충전의 손상은 물리학에 기반하고, 소파 lancing은 과학적으로 정확합니다. ai군은 전술을 더 많이 사용한다. 바닐라와 비교했을 때, 창은 근접전에서 퍼졌다. 토너먼트는 더 균형적이고 보람적인 경험이 되도록 대대적으로 수정되었습니다.
이봐, 우리는 bl 및 warsails dlc의 다음 패치를 위한 rbm의 개발을 진행하고 있지만, 그것은 예상보다 오래 얻을 것입니다 (우리는 많은 코드를 재작업하고 많은 xmls 조정과 업데이트 해야했기 때문에). 모드는 지금 작동하는 베타 단계에 있지만, 더 많은 조정이 필요하고, 아마도 더 많은 수정이 필요합니다. 슬링과 같은 일부는 임시 값을 사용하고 변경될 수 있으며, 슬링은 아직 군대에 적용되지 않았습니다. rbm를 만드는 데 얼마나 많은 시간과 노동을 감안하고 tw가 패치 및 캐주얼 코드 재구성을 할 때마다 그것을 유지하기 위해, 우리는 유료 멤버십을 가진 patreon 계정을 만들기로 결정했습니다, 이 멤버십은 a) 우리의 노력을 지원합니다, B) 현재 및 미래의 모두에 대한 액세스를 제공합니다 베타, C) 우리는 미래에 몇 가지 더 많은 멤버십의 기능을 제시할 수 있습니다. 가격은 매달 5달러로 설정됩니다. 다가오는 패치와 dlc에 대한 rbm를 충분히 좋은 상태로 고려하면, 그것은 nexus와 steam에서도 (무료로) 출시될 것이다. 이것이 지원 + 조기 액세스라고 생각하십시오. https://www.patreon.com/c/Philozoraptor 파트레온은 나와 동료들 사이에 나누어질 것이다.향후 번역을 위한 mod 현지화 태그가 이루어졌으며 mod에는 현재 프랑스어, 터키어, 중국어 및 일본어 번역이 포함되어 있습니다 (게임 옵션의 언어를 변경하여 활성화됩니다).
만약 당신이 우리를 지원하고 싶다면 여기서 그렇게 할 수 있습니다: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team특징:
- 이 mod에는 세 가지 주요 모듈이 포함되어 있습니다. 전투, ai 및 경기장 및 게임 메인 메뉴에서 열/끄를 전환할 수 있는 설정. 모듈 중 하나를 비활성화하면 모든 하위 설정도 자동으로 비활성화됩니다.
- I기본 게임에는 피어스, 절단, 둔기 등 세 가지 유형의 데미지가 있다. 이 모드에서는 각 무기 유형이 독특한 갑옷 관통 특성을 가지고 있어 보다 현실적인 경험을 가져다 준다. 예를 들어 검은 무거운 갑옷을 잘라내는 데 능력이 없고, 도끼는 이것에 능력이 뛰어나며, 마이스는 최고의 주먹을 뚫는 데 능력이 있다.
- 근접전과 던지기 데미지 척도는 주로 각각의 캐릭터 스킬에 따른다수치는 인간의 생체역학에 기초하고 운동에너지와 대응하며, 피해값은 이 무기의 날카로움(또는 솔직함)을 나타냅니다. 다시 말해서 갑옷을 뚫을 수 있는 능력을 나타냅니다. 이것은 무기의 피해(품질)가 캐릭터의 타격에 따라 더 커질 것이라는 것을 의미합니다.. 타격의 정밀도(무기의 어느 부분에 맞는가), 발동과 상대적 속도가 더 중요하다.
- 샤프트와 포멜로 타는 것은 둔한 피해를 입히는데, 이것은 진정한 근접전에서 자주 일어나는 그래블을 나타낸다.
- 활과 크로스보우는 대신 특정 기술 수준(무기의 난이도)으로 잠금이 해제됩니다. 한 손의 무기는 일반적으로 60-120의 피해를 입히고, 두 손의 범위는 무기 유형과 길이에 따라 100-180의 범위에 있다.
- 인체의 생체역학과 irl 테스트에 기반한 재균형 근접전 전투 타격의 정밀도, 발걸음과 상대속도가 더 중요해야 한다. 대부분의 무기의 무기 손상은 날카로움을 나타낸다. 갑옷을 관통하는 능력-이것은 무기의 피해(품질)가 캐릭터의 타격에 따라 더 크게 확대될 것이라는 것을 의미한다.
- 탄의 속도는 실생활의 물리학을 시뮬레이션하고 있다. 활과 크로스보우는 미사일 속도 통계로 표시되는 그들의 그림 무게를 가지고 있으며, 우리는 또한 활에 표시되는 사용자 정의 그림 무게 통계를 추가했습니다 (이것은 품질의 수정자를 포함합니다). 탄환의 실제 속도는 무기 유형, 추출 중량(미사일 속도), 미사일 중량 및 추출 길이, 작업에서 저장 에너지로, 그리고 저장 에너지에서 실제 탄환으로 전달되는 에너지의 효율과 같은 많은 요소에 기초한다. 크로스보우, 롱보우, 복합 리커브 활(대부분 마궁활)은 실제 실험 증거에 기초한 각각의 독특한 시뮬레이션을 가지고 있다. 예를 들어, 복합 활은 같은 파운드의 긴 활보다 더 효율적이며, 더 낮은 무게의 화살표로 더 효율적이다. 일반적으로 더 높은 무게의 화살표는 더 낮은 무게의 화살표보다 에너지 효율적이지만, 더 무거운 탄은 느리기 때문에 실생활처럼 더 짧은 사거리를 가지고 있다.
- 우리는 무기와 무기 기술에 비해 어떤 데미지, 속도, 갑옷 침투를 기대할 것인지를 보여주는 새로운 UI를 목록에 추가했습니다. (현재 재고 화면에 표시되는 문자에 적용됩니다.)
- 창과 도끼를 던지는 것은 가벼운 중간 장갑의 적들에게 좋으며 지금 방패를 파괴할 수 있다. 화살표는 이제 방패에도 합리적인 피해를 입혔다. 던지기 속도는 던지기 가능한 무게-작은 = 빠른, 큰 = 느린, 캐릭터 던지기 기술에 기반한다. 창과 같은 무거운 탄은 물리학의 작동 방법 때문에 화살과 같은 가벼운 탄보보다 보너스 속도로부터 더 많은 이익을 얻는다. 그래서 큰 탄은 경량 던지기나 화살보다 말의 속도로부터 훨씬 더 많은 피해를 얻을 수 있다.
- 투기는 기어의 무게와 방패의 크기에 의해 현저하게 영향을 받는다.
- 방패는 이제 현실적인 히트박스를 가지고 있습니다(바닐라의 충돌 히트박스는 시각적 크기보다 훨씬 크다). 이것은 화살표 발리나 잘 조정된 총을 이제 방패를 둘러싸고, 심지어 방패벽을 통과할 수 있다는 것을 의미한다(팔, 머리 또는 다리가 튀어나올 수 있다).
- 소파 탄은 이제 운동 에너지에 기반한 피해를 입었다(더 무겁고 빠른 말은 더 좋다). 말등에서 창으로 찌르면 일반적으로 고속에서 소파보다 더 적은 손상을 초래할 것입니다. 소파용 창은 샤프트의 마지막 3분에 있으며, 반대편에 있는 창수와 일반적인 기수를 초월하는 목적을 반영하기 위해 더 길고, 그들은 덜 휘두르고 충전 외에도 거의 쓸모없다. 만약 소파탄의 타격이 특히 강력하다면, 적의 기수를 제거할 수 있다. 마찬가지로, 파이크와 같은 무거운 폴레르마를 사용하면 라이더를 벗어날 수 있다. 이 기술은 인물 기술과 물리학의 영향을 크게 받는다. 비교적 낮은 속도에서도 높은 극력 기술을 가지고 매우 효율적일 수 있습니다. 스킬에 관계없이 탄도의 피해는 동일하지만, 라이더가 탄도에 추가하는 힘은 스킬에 의존한다.
- 말의 충전은 물리적 피해를 초래하며, 말도 충전할 때 약간의 피해를 받는다.
- 말은 무거운 갑옷과 라이더의 무게로 느려진다. 말의 속도는 일반적으로 말의 역사적으로 정확한 속도를 나타낸다. 더 나은 말의 잠금을 해제하기 위해 당신은 높은 승마 기술을 필요로, 승마 기술은 당신의 통제와 말의 속도에 큰 영향을 미친다.
- 모든 갑옷은 재질에 따라 재균형을 이루었다 (천, 패딩, 가죽, 청동, 단철, 저탄소강, 중탄소강) 및 과학 문헌과 실험 테스트에 따르면 착용자의 몸을 얼마나 잘 덮는지. 여러분이 보는 것은 여러분이 얻는 것입니다..
- 갑옷이 충분히 강하다면 들어오는 공격을 완전히 막을 수 있다. 이러한 경우 손상의 일부만이 둔한 외상 손상으로 전환됩니다(이것은 운동력에 기초한 것). 탄약의 상대적 속도를 높이거나 무기로 캐릭터 기술을 향상시켜 더 높은 데미지를 얻을 수 있다. 그래서 실생활처럼.
- 갑옷의 실제 갑옷 커버를 반영하기 위해 히트박스가 재작동되었고, 어깨 갑옷(겨드랑이 등)이 덮지 않은 얼굴과 팔과 같은 새로운 히트박스가 추가되었다갑옷의 약점을 겨냥하는 것이 좋습니다. 특히 갑옷의 침투에 의존하는 무기는 자세한 내용은 사진 섹션을 참조하십시오. 인벤토리의 캐릭터 갑옷 값 위에 놓으면 이러한 히트박스와 각각의 갑옷이 표시됩니다.
- 근접 무기는 바닐라보다 역사적 무기에 가까운 무게와 속도를 가지고 있다 (그들은 가볍고 빠르다).
- 두 손의 검은 양손과 한 손으로 개자식으로 사용할 수 있다. 왜냐하면 쌍손은 진짜 2시간만 사용하는 검이기 때문에, 그들은 깃발의 영주에서는 절대 없기 때문이다.
- 두 손의 극장, 두 손의 도끼, 두 손의 메이스는 적이 근접 무기에 의해 막히거나 방패에 의해 잘못된 각도에서 막히면 적을 흔들 수 있으며, 이것은 그들의 충격 능력에 도움이 될 것이다. 이것은 또한 전투 중에 도축과 갈고리 극장이 방패를 당기는 능력을 나타낸다.
- 도끼는 방패에 더 많은 피해를 줄 것이다.
- 딱딱한 피해는 이제 피어스와 절단된 피해와 마찬가지로 죽일 수 있다.
- 근접전무기 스킬 확장: 검-저기지 데미지, 최고 스킬 확장; 도끼-중간 기초 손상, 중간 기술 스클라이닝; polearm-높은 베스트 피어스 데미지, 낮은 베스트 스킬 스케일링, 중간 베스트 피어스, 무기 스킬로 중간 베스트 데미지 스케일링, 소파 랜스 중간 속도로 낮은 베스트 데미지, 중간 속도로 스킬로 높은 데미지 스케일링; 메이스-최고 기초 갑옷 피어싱 데미지, 최저 스킬 스케일링.
- 무기 던지기 스킬 스케일링: 던지기의 강도(및 속도)는 주로 스킬에 기초한다. 창(또는 도끼)으로 많은 피해를 입히고 싶다면 무거운 창을 던지려면 높은 던지기 스킬이 필요하다. 투기 무기에 보너스 속도가 추가됩니다. 이 속도는 최종 데미지 계산에 추가되지 않습니다. 이것은 ai로 하여금 더 먼 거리에서 던지게 하는 것입니다. (왜 올림픽 선수처럼 던지는지 방랑하는 경우) 하지만 운동 에너지는 여전히 정확합니다. (그래서 35m/s 창의 운동 에너지는 25m/s 창(보너스가 10m/s인 경우).
- 활과 크로스보우 재로드 속도: 활과 크로스보우 재로드 속도는 전쟁 장비와 관련된 역사적으로 정확한 속도로 변경되었습니다. 현실적(느린), 반현실적(중간), 바닐라(빠른) 세 가지 설정이 사용할 수 있습니다. 이 설정은 플레이어에만 적용되며, ai는 항상 현실적인 재로드를 사용합니다.
- 활을 그리기 속도: 당신이 당신의 스킬로 새로운 활을 잠금 해제 할 때, 그것은 대략 3 초의 그리기 속도를 가질 것입니다, 당신은 활과 훈련을 통해 이 속도를 더 높일 수 있습니다 (스킬 스케일링), 당신은 2 초 그리기 속도에 도달할 활을 잠금 해제 필요보다 50 더 스킬을 가지고 있을 때, 당신의 그리기 속도는 그 점을 넘어 더 많은 스킬로 향상될 것입니다.
- 유닛의 수리가 활성화될 때, 유닛의 계층은 올바른 기어를 가지고 있으며, rbm의 작전 모듈은 적절하게 균형을 맞추고 있다각 민족은 특정한 강도를 가지고 있으며, 작은 종족은 매우 전문적이다.
- 창은 애니메이션의 시작을 포함하여 전체 애니메이션에서 상당한 피해를 입을 것이며, 탄탄한 편성에서 사용할 때 창은 동맹국에게 끼지 않을 것이다.
- 통계 변경으로 인해 품목의 가격이 다시 작업되었다. 구성에서 조정할 수 있습니다.
- 뒷면의 방패가 다시 작동되었고, 방패가 맞으면 모든 손상을 멈출 수 있습니다. 연 방패, 쿠자이트 원형 방패 및 포장은 손에 장착되지 않을 때 등이 아닌 어깨에 착용되는 변형이 있으며, 이로 인해 파이크와 크로스보우를 재로드할 때 보호가 생긴다. 이것은 게임 메뉴에서 조정할 수 있다.
- 말장갑은 이제 머리 갑옷, 목 갑옷(팔), 전면 방탄갑(방탄갑)과 후면 방탄갑(다리)을 가질 것이다. 일부 하네스는 정면 보호가 좋지만 후면 보호가 좋지 않을 것이다. 바닐라 게임에서는 전체 말 하네스의 갑옷 가치가 하나밖에 없다.
- 화살표와 볼트는 나무 막대 대신 실제 메시를 사용하며, 원래의 모습을 선호하거나 성능을 가지는 경우 게임 메뉴에서 되돌릴 수 있습니다.
- 패리, 경기장과 훈련 지역에서 싸우는 것은 지금 적절한 xp를 줄 것입니다. 당신이 보너스 xp를 주는 것보다 더 높은 레벨을 가진 적을 때리고 패리, 이것은 또한 ai 레벨링에 적용됩니다.
- rbm에서 무기 손상에 대해 더 많이 알고 싶다면 기사 섹션을 참조하십시오.
- 게임에 추가된 기름과 경화된 화살표 및 볼트(이 항목은 모드를 제거하면 쓰레기로 변할 것이므로 충돌하지 않습니다).
- 이제 화살표와 볼트를 제외한 모든 파이어스 공격으로 부분 침투가 가능하다. 이것은 칼날이 갑옷을 부분적으로 관통할 수 있다는 것을 의미한다(단일 고리를 분할 수 있고 갑옷에 작은 구멍을 만들 수 있다), 상대적으로 쉽게 최대 15개의 피해를 입을 수 있지만, 위의 모든 피해는 충분히 관통하려면 훨씬 더 많은 힘을 필요로 한다.
- 속도 촬영은 플레이어와 ai에 모두 사용할 수 있습니다. 잠금을 해제하려면 활의 난이도보다 70개 더 많은 기술이 필요합니다.
- 모드 메뉴에서 현실적인 화살표 아크가 활성화되면, 대부분의 양궁 앵커 포인트의 irl과 마찬가지로 촬영 각도가 대략 5도 증가합니다. 이것은 더 긴 거리를 목표로 하는 것이 향상됩니다.
- 갑옷의 동적 강등을 위한 새로운 메커니즘(갑옷 손상 모델). 이제 모든 적중마다 갑옷의 효율성을 10% 낮출 확률이 10%(체인메일의 경우 5%이기 때문에 역사적 장점 중 하나)-50%로 낮출 수 있다. 이것은 마갑에도 적용된다. 갑옷은 전투 후에 손상되지 않는다(따라서 당신은 당신의 대작이 수리가 필요하다고 걱정할 필요가 없습니다:). 이 피해는 충격을 받은 신체 부분을 덮는 갑옷에만 적용된다(가슴과 복부에 충격은 방패를 손상시킬 기회가 있고, 머리와 목에 충격하는 헬멧을 손상시킬 기회가 있다) 이 변화는 높은 계층의 부대가 거의 막을 수 없도록 도와주고, 낮은 계층의 부대에게 적어도 갑옷에 구멍을 뚫을 기회를 주어야 한다. 따라서 다음 신병들은 그들에게 더 높은 기회를 가질 수 있다.
- 전투에서 갑옷에 대한 피해는 무기의 유형과 타격의 힘에 따라 달라진다(더 많은 피해는 더 높은 확률을 보이고, 칼은 천을 매우 빠르게 잘라내고, 구멍을 뚫는 것은 절단이나 둔단보다 훨씬 적은 피해를 입히며, 둔단은 판을 쉽게 깨뜨리지만 천이나 우편물에 큰 피해를 입히지 않는다. 일반적으로 우편물은 다른 갑옷 유형에 비해 매우 좋은 내구성을 가지고 있다.
- 전투 중에 갑옷의 데미지 상태가 UI에 추가되는데, 이것은 MOD 메뉴에서 비활성화될 수 있다. 녹색-100% 이상 (대작 등), 회색-100~95%, 노란색-주황색 90-70%, 빨간색-원자로 감소했습니다 (60~50%).
- 전략 지도에서 싸우는 포위 무기는 더 많은 소모를 초래합니다. 실제 전투에서 존재하는 포위 무기는 조정되었습니다. 일반 포위 무기는 5개의 작은 돌을 던졌습니다. 화재 포위 무기는 폭발 항아리를 던졌습니다. 포위 무기는 7개의 일반적인 돌을 던졌습니다. (바닐라에서 그들은 실제 전투에서 완전히 쓸모없게 만들었습니다.). 카타펄트와 트레브체의 각도와 탄의 속도는 로마의 오너에 따라 조정되었는데, 이는 그들이 이전보다 더 가까이하고 먼 목표물을 쏘기 쉽다는 것을 의미하며, 이는 공격과 수비에서 훨씬 효율적이게 만든다.
- 천, 가죽, 우편 갑옷은 플레이트(스케일/브리간딩/플레이어) 갑옷과 보드킨(파이어링) 화살표와 볼트의 절반의 보호를 제공한다.
- 본질적으로 군대는 전투에서 충전 대신 일부 전술을 사용할 것이다. 바닐라 군대 지도자는 150-200개의 전술 기술이 필요하며, rbm 전술은 항상 일어날 것이다.
- 또한 일부 바닐라 전술은 문자 그대로 망가졌거나 제대로 작동하지 않았기 때문에 우리는 이것들을 비활성화했습니다(궁사를 마주할 때 자살의 권리, 둘러싸여 살해당할 때까지 방패벽의 '목소리점'을 잡고 등등).
- 우리는 나머지 전술도 업그레이드했습니다. 예를 들어, 양사들은 보병보다 훨씬 넓은 편대로 보병선 뒤에 서 있기 때문에, 그들은 약간의 보호를 가지고 있으며, 측면을 날릴 수 있다. 군대가 높은 땅을 지키면 사실 몇 걸음 앞으로 나아갈 것이다. 그래서 양사가 적절하게 사격할 수 있고 보병은 그들 앞의 시야를 가리지 않는다. 바닐라에서 양사는 사실 산 뒤에 서 있고 보병이 산에 서 있을 때 사격할 수 없다.
- 마의 전쟁사(창)는 적의 편대 주위를 둘러싸고 모든 창을 던지며 (마치 마의 궁사처럼) 그리고 그 후에야 그들은 돌격할 것이다, 바닐라에서 그들은 단지 편대를 통해 돌격하고 때로는 창을 던진다.
- 말 궁수는 안전한 거리에서 주위를 돌아 그래서 그들은 항상 적의 보병에 부딪히지 않습니다. 그들은 또한 가까이(화살표에 속도를 증가시킨다)와 회전(타이크와 달리기)을 충전합니다.
- 기병은 그들의 소파 탄을 적절히 사용할 것이며, 그것은 돌격하고 멀리 떨어진 다음 전투에 갇히지 않고 다시 돌격할 것이다.
- 양사가 사거리에 있지만 어떤 이유로 그들은 총을 쏘지 못할 때, 예를 들어 언덕 때문에 그들은 앞으로 몇 걸음 더 나아갈 것이며, 대부분의 사람들이 총을 쏘기 시작할 때까지 계속 이렇게 할 것이다.
- 제국에 새로운 전술을 추가하려면 ai-embolon, aserai에 skirmisher 측면, batania에 궁수 측면, sturgia에 충격병 측면을 추가합니다..
- 방패를 가진 병사들은 화살을 더 자주 막고, 격렬한 화력 아래 전체 편대가 방패를 들어올린다.
- 유닛은 바닐라보다 훨씬 더 많은 차단과 패리를 하는데, 이는 전투를 조금 더 길게 만든다. 이것은 병사의 기술과 전투의 난이도에 따라 달라진다.
- 보병은 방어와 공격을 할 때 적절하게 자신의 창을 던질 것이다.
- 수비자들은 이제 문이 깨졌을 때 문을 적절히 잡고, 벽이 깨졌을 때 문을 적절히 잡을 것이다.
- 두 손의 극장을 가진 유닛은 적절한 거리를 유지하려고 노력할 것이며, 그 결과 두 번째 선에서 더 자주 싸울 것이다.
- 야전 전투에서 근접 편대를 개선하다. 편대의 병사들은 사람과 비슷하게 행동할 것이다그들은 죽는 것을 신경쓰지 않는 로봇처럼 공격하는 대신 서로를 찔러 공격하고 후퇴할 것이다. 파란크, 파이크 벽, 방패벽은 더 생존할 수 있고 전투는 더 길다. 부상당한 병사들은 생존을 유지하기 위해 첫 번째 선에서 두 번째, 세 번째 선으로 등으로 뒤로 돌아가려고 시도한다.
- 창과 파이크 보병은 기병이 돌격할 때 지지를 유지하고 보장할 것이다(근처에 적의 대형 보병 편대가 없을 때).
- Skirmisher 보병(2개 이상의 창이 있는 부대)은 이제 편대에서 주도적인 부대가 될 때 소전을 시도할 것이다.
- 게임에 포즈 시스템이 추가되었다. 당신의 자세 막대는 당신의 건강 막대 아래에 표시됩니다. 적의 이름, 건강 및 자세는 화면 상단 중간 부분(전원 밸런스 바 아래)에 표시됩니다. 공격할 때 어떤 자세를 잃고, 적의 공격으로부터 방어할 때 더 많은 자세를 잃는다. 블록/파리의 완벽한 타이밍은 당신이 받은 자세 피해를 현저히 줄이고, 공격자에게 많은 자세 피해를 초래한다. 실제 공격이 완벽한 타이밍의 블록이나 파리보다 더 많은 자세 피해를 초래하기 전에 방패로 잘못된 측면을 차단하거나 오랫동안 파리를 유지한다. 자세는 시간이 지남에 따라 재생한다. 병사의 자세가 완전히 고갈되면, 그는 약간의 나쁜 영향을 받게 될 것이다(아래 읽기), 그의 자세의 절반을 다시 회복할 것입니다 (그래서 처음에 패해도 전투의 흐름을 돌릴 수 있습니다). 당신의 무기 유형과 스킬 충격 자세 피해를 입고 받습니다. 공격적으로 자세 손상 2h > 1h 변형, 메이스 > 도끼 > 극장 > = 검. 완벽한 블록이나 2h > 1H, 검 > 도끼 > = 극장 > 메이스 > 방패 블록을 할 때 적이 받은 자세 피해를 입는다. 수비자로 받은 자세 피해는 1h+방패 > 2H > 1h 방패 없이, 메이스 > 도끼 > = 극장 > 검이다. 결론적으로, 만약 당신이 패리에 능숙하고 집결적인 빠른 공격자(대결주의자)라면, 2시간의 검은 훌륭하고, 누군가를 부수고 방패 뒤에 숨기고 싶다면, 메이스는 훌륭하고, 누군가를 찔러 주고 싶다면, 창을 찌르고 싶다면, 다양한 흔들리는 극장이나 1시간의 검+방패가 되고 싶다면, 도끼로 압도하고 싶다면.
- 방패를 휘두르면서 자세의 손상: 수비수가 올바른 위치에서 자신의 블록을 적절하게 타임시한다면 = 수비수의 자세의 손상을 낮추고, 더 많은 전방 공격자의 손상을 받는다. 수비수가 올바른 위치에서 차단하지 않으면 = 수비수의 자세에 대한 피해가 높고 공격자에 대한 피해가 적다.
- 적의 피해 자세: if 수비수는 자신의 패리를 적절하게 곱한다 = 수비수의 자세에 대한 피해가 낮고 공격수의 자세에 대한 피해가 더 많다. 수비수가 자신의 파리를 제대로 시간을 내리지 않으면 (같은 방향으로 파리를 오랫동안 유지하기만 하면 된다) = 수비수의 자세에 대한 피해가 높고 공격수의 자세에 대한 피해가 낮다.
- 만약 당신이 막을 만큼 충분한 자세가 없는 방패를 사용하여 막는 적을 공격한다면, 그는 걸어서 방패에 엄청난 피해를 입게 된다(만약 최종 타격이 전체 자세의 33%보다 적은 피해를 입게 된다면), 다시 뒤집어 건강에 부분적인 피해를 입게 된다(만약 최종 타격이 전체 자세의 33%이상을 피해로 입게 된다면).
- 만약 당신이 공격을 멈출 충분한 자세가 없는 사람을 공격한다면, 그는 자신의 공격을 통해 부분 피해를 받을 것이며, 33%의 자세 규칙에 따라 쓰러질 수도 있다. 만약 당신이 많은 힘으로 누군가의 머리를 때린다면, 당신도 그들을 쓰러뜨릴 수 있습니다.
- 만약 당신이 방패로 차단하고 누군가의 자세를 고갈한다면, 33%의 규칙에 따라 그들을 뒤집거나 심지어 쓰러뜨릴 것입니다. 방패는 방어에 있어서 낮은 위험과 낮은 보상입니다.
- 만약 여러분이 무기를 사용한다면 그리고 누군가의 자세를 사용하면 공격자에게 부분적인 피해를 줄 것(당신은 그들의 손을 때리는 등), 당신은 그들을 해제할 수 있습니다(만약 그들이 방패를 가지고 있다면, 당신은 방패를 해제하고, 만약 그들이 방패를 가지고 있지 않다면, 당신은 그들의 손에서 그들의 무기를 두드린다).33%의 규칙에 따라 방패가 없는 게임은 고위험, 고보상이다.
- 당신의 캐릭터 무기 스킬은 당신의 자세 손상에 영향을 미친다 육상 경기(또는 승마할 때 승마) 자세 재개에 영향을 미친다.
- Mod 옵션에서 자세 시스템 또는 그 gui를 비활성화할 수 있습니다.
- 증원은 대부분 기본 산란 위치 뒤에 있는 정적 지점으로 전송되지 않고 전장의 가장자리(전체 전쟁 스타일)에서 나올 것이다. 이것은 새로운 배포 시스템을 실제로 사용할 수 있으며 그 과정에서 자신을 망치지 않는다는 것을 의미합니다.
- 모듈에 슈퍼 스피드 기능이 추가되었습니다(원래 mod는 더 이상 작동하지 않습니다) ctrl + v 키를 눌러 게임 속도를 높이거나 정상으로 돌려줍니다.
- 일부 지도에서 수비수 포지션을 개선합니다. 지금까지: ab comer 성, veron 성, Zeonica, Vostrum, verescand 성, Varnovapol, Thractorae, Seanon, Jogurys, lageta, takor 성. 미래의 패치에 더 많이 나올 것입니다.
- 편대 대장으로 지정되면서 편대의 근접 공격성을 설정할 수 있다; Ctrl+1=합계, 단위가 순위를 더 많이 깨뜨린다; Ctrl + 2 = 정상(기본 균형 동작); Ctrl +
3 = 방어, 유닛은 그들의 대열과 거리를 더 많이 유지할 것이며, 특히 장거리 도달 무기에 유용합니다. 현재 NUM 잠금에서만 작동합니다. - 마지막 증원군이 도착한 후에, 군대의 힘이 15% 이하로 떨어지면, ai 군대는 물러날 것입니다. 이것은 죽기를 거부하는 거의 고집스러운 기병들과의 끝없는 교전을 막아야 합니다.
- rbm 메뉴에서 추력 무기에 대한 ai의 선호도(주로 창)를 조정할 수 있다. 0.05은 기본값이다. ai는 이동 중에 말을 타고 기병을 선호한다. 그렇지 않으면 자르는 무기를 선호한다. 창을 사용하는 경향이 더 높은 값으로 변경한다. 두 무기 유형이 동일한 데미지를 가지고 있을 때, ai는 주로 다른 무기보다 창을 사용한다.
- 메인 토너먼트에 들어갈 때, 당신의 레벨은 당신의 기어 레벨과 캐릭터 레벨의 평균을 계산하여 계산됩니다. 이 레벨은 항상 더 높습니다.
- 경기장의 적은 당신의 계층 수준에 있을 것입니다.
- 보상은 경기대회의 레벨보다 1 레벨 높으며, 보상은 전설과 같은 긍정적인 수정자를 롤할 수 있기 때문에 플레이어는 경기장에서 싸우면서 기어를 업그레이드할 수 있어야 한다.
- 경기장에서 싸우는 명성 보상도 높아진다(더 높은 계층=더 높은 명성).
- 근접전 무기와 방패는 무작위화되고 적절한 계층과 문화가 될 것이다. 활과 화살은 또한 경기장의 계층과 함께 확장됩니다.
- 대회가 공평하기 때문에 이제 전투와 ai 모듈로 싸우는 방법을 훈련하고 배우는 좋은 방법이다. 전투 모듈은 또한 경기장에서 정상적인 xp 이득을 가능하게 한다.
- 1v1 싸움은 때때로 방패로 싸우고 때때로 대신 한 손의 무기로 싸우게 됩니다.
- 만약 당신의 동반자가 대회에서 우승한다면, 당신의 파티는 여전히 아이템을 받을 것입니다.
- 로드는 대회의 최고 계층에만 참가할 수 있다.
또한 이 모든 것은 ai에 적용되며, 플레이어는 전체 군대나 특정 부대의 편성을 통해 "상사에게 지휘를 위임"하여 모든 전술과 관련된 물건을 활성화할 수 있다(cav를 통해 적절한 충전, 마궁사와 적절한 거리는" 충전 "명령을 통해 작동한다).
모드 설정의 일부를 조정하는 데 관심이 있는 경우 사용자/"사용자 이름"/문서/마운트 및 블레이드 ii bannerlord/configs로 이동하면 rbm 전투 및 ai 구성 폴더를 찾을 수 있습니다. 이 변경사항은 새 패치 후에도 기억됩니다.
우리의 선택적 모드(주 모드 파일 아래의 파일 섹션에서), 이 두 모드는 독립 실행형 모드로도 작동합니다.- volunteersuptier-현재 아카이브(최대 1.7.2까지) -이 선택적 모드는 정착촌에 나타나는 자원봉사자의 시작 계층을 변경합니다. 이 계층은 mod 파일의 config.xml을 사용하여 구성할 수 있습니다. 이 하위 모드는 캠페인 모드의 난이도를 높이기 위한 것이다. Ai Lods는 항상 전투에서 전투를 벌이고, 그들은 종종 전체 군대를 잃어버리기 때문에, 그들은 전체 군대를 신병으로 채워준다. 플레이어는 유닛을 보존하는 데 훨씬 뛰어나며 종종 엘리트 군대를 가지고 있다. 따라서 전투에서의 전투는 종종 이로 인해 극도로 일방적이다. 이 모드는 aiLords 군대가 플레이어와 더 가까워지고 전투가 더 도전적일 것이기 때문에 이 문제에 대한 핫플레이스가 될 것이다. 앞으로 우리는 이 문제를 해결할 수 있는 다른 방법이 있기를 바란다(번영으로부터 더 나은 병사, 성에서 병사를 훈련시키는 등). 또한 독립적으로 작동합니다.
- 왕의 수행 uptier -이 선택적 모드는 ai 영주(당신의 동료가 아닙니다)와 함께 탄생/석방/몸값/포로로부터 탈출할 때 탄생하는 군대(동료)를 향상시킨다. 이것은 더 많은 좋은 유닛을 게임에 투입할 것이며, 또한 ai 군대와의 전투를 더욱 어렵게 할 것이다.
설치: rbm는 다른 mod의 대부분과 마찬가지로 설치되어 있으며, 또한 모듈 폴더에 폴더를 넣습니다. 자원봉사자 Suptier와 Lord Retinue uptier는 다시 표준 모드 설치이다. Bannerlord에 mod를 설치하는 방법에 대한 자세한 안내는 Strat Gaming의 이 비디오의 일부입니다 (13분 49초):추천 MOD:
- 외교 -전략 지도를 게임의 일부로 더 나은 만들기, 동맹, 불침략 협약, 왕국 내의 파파 등
rbm로 시도할 권장 모드:
이 모드를 설치하기 전에 현재 버전의 게임에서 지원되는지 확인합니다.
경고: spitems.xml을 수정하는 대부분의 모드(예를 들어 일부 갑옷 모드)는 매우 어색한 방식으로 그것을 수행하고 전체 파일을 변경하는데, 그 결과 우리의 모드의 균형이 이러한 모드에 의해 깨졌다(예를 들어 활이 발리스타로 변경됩니다: D). 이러한 문제를 피하려면 마지막으로 우리의 모드를 로드하거나 다른 모드를 비활성화하십시오.
호환성:
활의 통계에 영향을 미치는 모든 mod는
전투 모듈과 함께.
화살표나 근접 무기의 데미지 공식의 작동 방식을 변화시키는 모든 모드도
호환되지 않음 및
전투 모듈.
다른 모드는 호환되어야 합니다.
갑옷 및/또는 무기를 추가하는 모든 모듈은 rbm 패치가 없는 한 전투 모듈과 호환되지 않습니다.
특히 비주얼 스튜디오 모드의 모드 템플릿에 감사드립니다. 이것은 우리가 이 모드와 다른 갑옷 손상 모드를 할 수 있게 해주었습니다. 이것은 우리가 Bannerlord의 프로그래밍을 이해하는 데 도움이 되었습니다.
소스 파일이 포함됩니다. 원래 게임에서 코드가 어떻게 작동하는지를 찾기 위해 ilspy라는 프로그램을 강력히 추천합니다. 게임의. dll 파일을 찾아보고 원래의 방법과 콜백을 볼 수 있습니다.
설치:
다른 모드와 마찬가지로 모듈 폴더에 모드를 넣고, dll 활성화기를 실행하거나 수동으로 모드에서. dll 파일을 활성화하십시오. 많은 사용자들이 이렇게 할 필요가 없습니다. 하지만 초기 로드 중에 게임이 충돌하면 이것은 가능성이 높습니다. 우리는 수동으로 모드를 설치하는 것을 권장합니다. 소용돌이를 사용할 때 일부 사람들에게 충돌과 같은 문제가 있는 것 같습니다.
문제 해결:문제나 질문을 게시하기 전에 끈적끈적한 게시물을 확인하십시오, 당신은 당신의 문제에 대한 해결책이나 당신의 질문에 대한 답을 찾을 수 있습니다.
만약 당신이 우리를 지원하고 싶다면 여기서 그렇게 할 수 있습니다: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team 또는 nexus에서 mod를 다운로드할 때 paypal 링크를 통해
소스 코드: https://github.com/Fellow93/RealisticBattleProject
불안: https://discord.gg/59rMXRJ