캐릭터 생성을 개선하기 위해 엔진을 수정했습니다.
필요 F4SE 게임 버전용 1.5.157 또는 그 이상
특징- 기능 목록이 훨씬 더 커져서 한 번에 더 많은 항목을 볼 수 있습니다.
- 이제 실제 얼굴을 선택하는 대신 목록에서 얼굴 특징을 선택할 수 있습니다. 즉, 이름으로 부위를 선택할 수 있습니다.
- 이제 사전 설정을 저장/로드할 수 있습니다.
- CBBE 바디슬라이드 슬라이더는 적절하게 생성된 경우 게임 내에서 사용할 수 있습니다.
- BodyGen은 NPC의 신체 모양을 무작위로 생성할 수 있습니다.
- 헤어 팔레트 오버라이드(더 많은 헤어 컬러를 위해)가 가능합니다.
- 오버레이는 기존 바디 위에 적용될 수 있습니다.
- 스킨은 다른 텍스처 또는 메시 세트로 재정의될 수 있습니다.
- HSV를 통해 피부와 메이크업을 염색할 수 있습니다.
게임 버전 표- 게임 버전 1.10.26을 사용하는 경우 1.6.2를 사용하세요.
- 게임 버전 1.10.20을 사용하는 경우 1.6.1을 사용하세요.
- 게임 버전 1.9.4를 사용하는 경우 1.5.0을 사용하세요.
- 게임 버전 1.8.7을 사용하는 경우 1.1.7을 사용하세요.
- 게임 버전 1.7.22를 사용하는 경우 1.1.5를 사용하세요.
- 게임 버전 1.7.15를 사용하는 경우 1.1.4를 사용하세요.
- 게임 버전 1.7.12를 사용하는 경우 1.1.2를 사용하세요.
- 게임 버전 1.7.10을 사용하는 경우 1.1.1을 사용하세요.
- 게임 버전 1.7.9를 사용하는 경우 1.1.0을 사용하세요.
- 게임 버전 1.6.9를 사용하는 경우 1.0.9를 사용하세요.
- 게임 버전 1.6.3을 사용하는 경우 1.0.8을 사용하세요.
- 게임 버전 1.5.416을 사용하는 경우 1.0.7을 사용하세요.
- 게임 버전 1.5.307을 사용하는 경우 1.0.6을 사용하세요.
- 게임 버전 1.5.210을 사용하는 경우 1.0.5를 사용하세요.
- 게임 버전 1.5.205를 사용하는 경우 1.0.3을 사용하세요.
틴트 주입
색조를 주입하는 방법에 대한 자세한 내용은 위의 링크를 참조하세요.
스킨 오버라이드이 기능을 사용하면 Actor/ActorBase의 스킨 형식을 대체 형식으로 재정의할 수 있습니다. 자세한 내용은 포함된 샘플 스킨 재정의를 참조하세요.오버레이이 기능은 RaceMenu와 유사하며, 차체 위에 텍스처를 적용할 수 있습니다. 텍스처를 개별적으로 변경하는 대신 오버레이의 전체 재질을 변경합니다. BGSM 또는 BGEM 재질 파일을 대상으로 사용할 수 있습니다. BGSM 재질은 알파 블렌딩을 지원하지 않지만, BGEM은 지원합니다. 텍스처가 BGSM을 사용하고 피부색(Skin Tint)으로 설정된 경우 오버레이에 색상을 적용할 수 있지만, 아직 사용자 인터페이스를 통해 색상을 적용할 수는 없습니다.
변형 기능은 LooksMenu 오버레이의 새로운 기능으로, 바디의 UV 맵을 변경하여 원하는 위치에 배치할 수 있습니다. 오프셋과 배율은 머티리얼에 지정된 값을 기준으로 합니다. 즉, 오프셋이나 배율이 변경된 머티리얼로 오버레이를 만들 경우, 오버레이는 기존 오프셋에 더해지고 기존 배율은 곱해집니다.
오버레이를 만드는 방법은 선택적 다운로드 섹션에서 제공된 샘플을 참조하세요.
- 오버레이의 "id"는 고유해야 합니다. 이는 스크립트 API에서 사용하는 고유한 이름이며 "template"과 유사합니다.
- "변환 가능" 속성은 오버레이의 변환 및 크기 조정을 활성화/비활성화하기 위한 것입니다(전체 본문을 변환하는 것은 의미가 없을 수 있음)
- "재생 가능" 속성은 템플릿을 선택할 때 UI에서 템플릿을 숨기기 위한 것입니다.
- 오버레이는 여러 슬롯에 동시에 적용될 수 있으며 오버레이는 신체(슬롯 3)와 손(슬롯 4) 모두에 걸쳐 적용될 수 있습니다.
이 기능은 교체 가능한 스킨 텍스처로 사용하도록 설계된 것이 아니며, 작동할 수는 있지만 원래 의도와는 다릅니다. 스킨 텍스처 교체는 스킨 오버라이드를 통해 수행해야 합니다.
바디모프바디 모핑은 사실상 게임 내 바디슬라이드이며 특정 NPC에게만 적용됩니다. 이미 바디슬라이드 모프를 생성합니다. Bodyslide를 통해 빌드할 때 "CBBE Zeroed Sliders" 프리셋을 선택하고 "Build Morphs"를 체크하면 게임 내 Bodyslide 작업에 필요한 파일이 빌드됩니다.
남성의 신체 변형에 대해서는 다음을 참조하세요.
이 페이지바디젠 BodyGen은 특정 NPC 또는 모든 NPC에 대해 가이드 파일을 기반으로 무작위(또는 특정) BodyMorph를 생성할 수 있는 기능입니다. (무작위 생성은 대개 끔찍한 결과를 초래하기 때문입니다.) 배우가 무작위 생성 대상인 경우, 해당 배우를 로드할 때(처음 볼 때 또는 모프가 없는 기존 저장 파일을 로드할 때) 모프 목록은 진행 중인 파일을 기반으로 계산됩니다.
데이터/F4SE/플러그인/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/templates.ini
데이터/F4SE/플러그인/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/morphs.ini예를 들어데이터/F4SE/플러그인/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/templates.ini
데이터/F4SE/플러그인/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/morphs.ini다음은 샘플 templates.ini입니다.랜덤=7B 상체@0:1.0, 7B 하체@0:1.0, 근육질 가슴@0:1.0, 근육질 팔@0:1.0, 근육질 엉덩이@0:1.0, 근육질 다리@0:1.0, [이메일 보호]:1.0다음은 morphs.ini 샘플입니다.전체|여성|인종=무작위templates.ini에 대한 구문 설명
"#"(파운드/해시)는 해당 줄이 주석임을 나타냅니다(주석은 별도의 줄에 있어야 함)
"="(같음)은 템플릿 이름(왼쪽)과 모프(오른쪽)를 구분합니다.","(쉼표)로 구분된 값은 AND를 나타냅니다."|"(막대)로 구분된 값은 OR을 나타냅니다."/"(슬래시)로 구분된 값은 다음 "/" 또는 줄 끝 사이의 모든 항목이 그룹으로 OR 연산되는 "집합"을 나타냅니다.":"(콜론)으로 구분된 값은 균일하게 분포된 범위를 나타내며 해당 변형이 선택되면 값이 무작위로 지정됩니다."@"(At)는 Morph 이름과 값 사이를 구분하는 값을 나타냅니다.진입 빈도를 증가시키면 해당 진입의 확률이 효과적으로 증가합니다.morphs.ini에 대한 구문 설명
"#"(파운드/해시)는 해당 줄이 주석임을 나타냅니다(주석은 별도의 줄에 있어야 함)"="(등호)는 대상(왼쪽)과 템플릿(오른쪽)을 분리합니다."|"(막대)는 등호 왼쪽에 있으며 대상 매개변수를 구분하고, 등호 오른쪽은 여러 템플릿에 대한 OR을 나타냅니다.
","(쉼표)는 equals 오른쪽에 여러 템플릿에 대한 AND를 나타냅니다.
템플릿은 다른 Bodygen 모드에서 이름으로 참조될 수 있습니다.모든 NPC를 타겟으로 삼을 때:
전체|여성|인류- 첫 번째 항목 "모두"는 모든 NPC를 나타냅니다.
- 두 번째 항목 "여성"은 여성 또는 남성을 나타냅니다.
- 세 번째 항목 "HumanRace"는 다음을 나타냅니다.
특정 NPC를 타겟으로 삼을 때:
Fallout4.esm|2F1E=무작위- 막대는 플러그인 이름과 FormID(모드 인덱스 없음)를 구분합니다.
- 이는 "무작위" 템플릿을 사용하여 Piper만 생성됨을 의미합니다.
더 복잡한 templates.ini 예제두께=7B [이메일 보호]7B [이메일 보호] / [이메일 보호] | [이메일 보호], [이메일 보호], [이메일 보호], [이메일 보호]이는 7B를 Muscular 모프와 구분합니다. Muscular 모프의 경우 전체 7B 또는 Muscular를 선택할 확률이 50/50이고 MuscularChest 또는 Breasts를 선택할 확률이 50/50입니다.CBBE를 설치하면 모프 이름의 전체 목록을 찾을 수 있습니다.데이터/F4SE/플러그인/F4EE/슬라이더/CBBE.esp/슬라이더.json"모프" 필드는 모프 이름을 나타냅니다.TintMask 해상도 기능
데이터/F4SE/플러그인/f4ee.ini[차젠]
uTintWidth=1024
uTintHeight=1024이 설정을 사용하면 얼굴 텍스처와 관련 틴트 마스크의 최대 해상도를 변경할 수 있습니다. 게임은 일반적으로 2048 이상의 해상도를 가진 얼굴 텍스처를 사용하더라도 항상 1024를 사용합니다. 2048 해상도의 얼굴 텍스처를 사용할 때 지연이 발생하는 경우가 많은데, 이는 게임이 실제로 텍스처를 1024로 다운샘플링하기 때문입니다. 이 설정을 사용하면 강제 다운샘플링을 중단하고 원하는 텍스처 해상도를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 2048 해상도를 사용하려면 uTintWidth와 uTintHeight를 2048로 변경합니다.
회색으로 표시된 사전 설정 옵션이 표시되는 경우 이는 플러그인이 로드되지 않아 발생하며 일반적으로 호환되지 않는 게임 버전을 의미합니다.
왜 F4SE가 필요한가요?
우선, 게임은 캐릭터 프리셋을 저장/불러오지 않습니다. 포함된 플러그인 없이는 불가능합니다. 이름으로 파트를 선택하는 경우, 인터페이스가 현재 파트를 설정하는 내부 변수에 대한 완전한 접근 권한을 가지고 있지 않기 때문에 플러그인이 필요합니다. 플러그인 없이는 "유형"을 변경해도 제대로 작동하지 않습니다.