무기 수정 키트를 황무지에 추가하여 소음기, 확장 잡지, 자동 발사 메커니즘, 레이저 시계와 스코프로 무기를 수정할 수 있다.
중요한 주의: 아래 readme에는 FAQ 섹션과 알려진 문제 섹션이 있으며 mod와 함께 포함되어 있습니다. 댓글을 달기 전에 읽어주세요. 특히 모드에 기술적인 문제가 있는 경우.
호환성: 확인하는 것을 강력히 추천합니다.
포로아웃 상호 운용성 프로그램(FOIP) 호환성 패치를 위한 페이지는 wmk가 다른 대중적인 모드와 함께 더 원활하게 작동할 수 있도록 합니다. (특히 방랑자 버전(FWE).)
WMK-FWE-RH_Ironsights: 이것은 정확하게 작동하려면 특별한 호환성 패치를 필요로 하는 대중적인 조합입니다. 이 (제3자) 하나를 시도할 수 있습니다:
rh_ironsights fwe-wmk 호환WMK-FOOK2: 'WMK-FOOK' 또는 'WMK-FOOK2'의 캡션이 있는 캡션에서 볼 수 있는 모든 맞춤형 무기를 어디서 얻을 수 있을지 궁금하다면,
wmk-fook2 패키지 (fook2 필요).
FAQ 추가:(이것은 주요 FAQ가 아닙니다. 전체 FAQ는 아래 readme를 참조하십시오.)
Q) 내가 수정한 후에 왜 이 무기가 더 적은 피해를 입었을까?
a) wmk의 소음기는 무기 피해를 약간 줄이기 위한 것이지만, 다른 mod 키트는 피해에 영향을 미치지 않아야 한다. 만약 이런 일이 일어나는 것을 보면, 바닐라 무기에 영향을 미치는 다른 mod를 설치했다는 것을 의미하며, wmk와 충돌합니다. 가장 일반적으로 이것은 fwe입니다. foip 페이지(위의 링크)에서 사용할 수 있는 wmk-fwe 패치를 설치해야 합니다. wmk, fwe 및 rh_ironsights 를 사용하는 경우 위에 링크된 wmk-fwe-rh_ironsights 패치가 필요합니다.
Q) 왜 게임은 내가 이 독특한 무기를 수정하게 하지 않을까?
a) Fallout Wanderer's Edition(FWE)과 wmk-FWE 패치를 사용하는 경우 고유한 무기를 수정할 수 있는 능력을 의도적으로 제거합니다. 저는 wmk-fwe 패치의 저자가 아닙니다.
Q) wmk-fwe를 제거했습니다. 이제 워크벤치의 무기 수정 메뉴에 액세스할 수 없습니다. 무슨 일이야, 어떻게 해결할 수 있을까?
a) 설치 시 wmk-fwe는 wmk에 몇 가지 변경을 수행하여 설치 제거할 때 다시 되돌리지 않습니다. 이 문제를 초래합니다. 콘솔에 이러한 명령을 입력하면 다음과 같이 해결됩니다.
startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest
startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest
_________________________________________________
낙하물 3:
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무기 모드 키트
버전: 1.1.9
날짜: 2010년 2월 20일
저자: 안티스타(Joseph Lollback)
이메일:
[email protected]==================
1. 설명
2. 요구 사항
3. 설치/제거
4. 모드 재생
5. 자주 묻는 질문(FAQ)
6. 게임 저장
7. 충돌/알려진 문제
8. 학점
9. Modder의 자원 정보
10. 연락처 및 정보
11. 법적 사항/책임 면제
12. 버전 내역
1. 설명
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무기 수정 키트 또는 '무기 수정 키트'는 표준 워크벤치를 사용하여 좋아하는 총기를 수정할 수 있도록 다양한 편리한 첨부품을 사용할 수 있습니다.
-자동 사격 메커니즘(AF): 그렇지 않은 대부분의 총에 전체 자동 사격 능력을 추가한다(또한 무기 확산량을 약 50% 증가시키고 무기를 기본 정밀도의 65%로 줄인다).
-확장 잡지/클립(EC): 잡지/클립 용량을 두 배로 늘립니다.
-레이저 시야(LS): 정밀도를 높인다(무기 확장률을 약 33% 감소시키고 통의 무기 정밀도를 25% 향상시킨다).
-범위(SC): 범위를 사용하여 목표를 볼 수 있으며 범위를 30% 증가시킬 수 있습니다.
-소음기(SI): 무기를 소음하게 하고, 피해와 탄의 속도를 각각 10% 정도 감소시킨다.
또한, 수정 과정에서 무기에 부여된 사랑의 관심은 내구성을 향상시킨다. 무기에 적용되는 연속적인 모드마다 기본 내구성의 25% 증가한다.
여기에는 수정할 수 있는 무기의 목록이 있습니다. 그리고 어떤 MOD 키트를 그들에게 적용할 수 있는가. 이러한 무기의 독특한 변형은 표준 변형과 동일한 방식으로 수정할 수 있습니다:
. 32 권총
중국 권총
-자동화재 기구
-확장된 잡지
-레이저 시선
-소음기
10mm 권총
. 44 Magnum 리볼버
10mm 기관중총
-레이저 시선
-범위
-소음기
전투 엽총
-자동화재 기구
-확장된 잡지
돌격 소총
중국 돌격 소총
사냥 소총
-확장된 잡지
-범위
-소음기
레버 소총
-레이저 시선
저격 소총
-소음기
외계인 폭파기
-자동화재 기구
레이저 권총
-자동 발사 메커니즘('가을 대령의 레이저 권총'에 사용할 수 없음)
-확장된 잡지
-레이저 시선
-범위
플라즈마 권총
레이저 소총
플라즈마 소총
-자동 화재 기구
-레이저 시선
-범위
화염
-확장된 잡지
게틀링 레이저
미니 총
-레이저 시선
미사일 발사기
-확장된 잡지
-레이저 시야('미스 발사기'에서는 사용할 수 없음)
무기를 수정하려면 하나 이상의 적용 가능한 무기 모드 키트를 표준 워크벤치에 가져가십시오. 워크벤치를 활성화하고 메뉴에서 '무기 수정'을 선택합니다. 그런 다음 현재 장착된 무기에 수정을 추가하거나 수정을 제거할 수 있습니다. 수정을 성공적으로 추가하려면 적절한 mod 키트만 가지고 있어야 합니다.
그러나 수정을 제거할 때 mod 키트를 복구하는 데 실패하고 mod 키트가 파괴될 가능성이 있습니다. 복구 기술이 높을수록 모드 키트를 성공적으로 복구할 가능성이 높습니다. (이것은 25에 당신의 수리 기술의 4분의 3과 같은 퍼센트 기회입니다).
당신의 pip-boy는 위에서 설명한 바와 같이 각 mod 키트의 적절한 이니셔널과 함께 무기의 표시 이름을 추가함으로써 무기에 추가된 수정을 추적합니다. 예를 들어, 레이저 시선과 소음기가 장착된 10mm 권총은 '10mm 권총(LS, SI)'으로 나열됩니다.
2. 요구 사항
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-발산물 3
-fallout 3 스크립트 확장기(FOSE) 버전 1 이상입니다. 여기서 가져오세요: http://fose.silverlock.org
-서로 다른 버전의 fose는 공식적인 fallout 3 패치 요구사항이 서로 다릅니다. 자세한 내용은 fose 문서를 확인하십시오.
3. 설치/제거
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설치:
-아직 이렇게 하지 않은 경우 fallout 3 스크립트 확장기(FOSE) 버전 1 이상을 설치해야 합니다. 여기서 가져오세요: http://fose.silverlock.org
-7-zip(http://www.7-zip.org)를 사용하여 weaponmodkits.7z 아카이브 파일의 내용(everything-모든 파일 및 폴더)을 fallout 3data 디렉토리에 추출합니다. 파일과 폴더를 덮어쓰고 싶은지 묻는 경우 '모두 예'를 클릭하십시오.
-fallout 3 이니시에이터의 데이터 파일 섹션-또는 fallout 3 mod 관리자와 같은 도구를 사용하여 weaponmodkits.esp 옆의 상자에 체크를 넣습니다.
-만약 여러분이 아직 이렇게 하지 않았다면 (이것은 다양한 모드에 필요하다), 내 문서로 이동하십시오. 내 게임 fallout3 디렉토리에서 fallout3.ini 파일을 백업하고 다음과 같이 합니다.
-fallout.ini 파일을 열고 "bInvalidateOlderFiles=0" 라인을 "bInvalidateOlderFiles=1" 로 변경합니다. 변경 사항을 저장합니다. (또는 'archiveinvalidation validated' 도구를 사용할 수 있습니다: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=944)
-매우 중요합니다. 자동 통합 패치를 작성하십시오 (아래 참조).
자동 병합 패치 생성:
-wmk를 스스로 사용하지 않는 한 필수적입니다. 예를 들어, 호환성 패치 또는 dlc 무기에 대한 추가 기능이 없습니다. 그럼에도 불구하고 fo3에 mod를 사용할 때 표준 관행으로 강력히 권장합니다. 왜냐하면 wmk를 포함하지만 이에 국한되지 않고 사용할 수 있는 mod들 간의 호환성을 향상시킬 수 있기 때문입니다.
-fo3edit v2.5.0 이상(http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=637)을 다운로드하여 '병합 패치'를 생성합니다. 이것은 게임을 하고자 하는 모든 모드를 설치하고 활성화한 후(fallout mod manager(FOMM)와 같은 도구를 사용하여 로드 순서를 구성한 후)를 수행해야 한다. 이렇게 하는 방법입니다.
-fo3edit를 실행하면 로드 순서에 따라 나열된 fallout 3data 디렉토리에 있는 모든 플러그인의 목록이 나타납니다. 기본적으로, 당신이 fallout 3 이니시에이터 또는 fomm에서 활성화한 플러그인은 그들 옆에 표시가 있습니다. 이것이 바로 당신이 원하는 것입니다. 그래서 'OK'를 클릭하기만 하면 됩니다.
-fo3edit 로드가 완료되면 왼쪽 패널에서 활성화된 플러그인을 나열한 어딘가를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 '통합 패치 만들기'를 선택합니다.
-팝업 창에 패치의 이름을 입력하십시오 (원하는 이름), 'OK'를 클릭합니다.
-fo3edit가 패치 생성을 완료하면 (입력한 이름이 있는 새. esp 파일이 생성됩니다) 몇 초밖에 걸리지 않으면 fo3edit를 닫습니다. 나타나는 창에서 'OK '를 클릭하여 생성된 병합 패치를 저장합니다.
-마지막으로, 결합된 패치 esp가 다른 모든 플러그인(기본적으로 이미 그렇게 되어야 한다) 후에 로드되고 있는지 확인하고, fallout 3 이니시에이터 또는 fomm을 사용하여 활성화합니다.
-플러그인을 제거하거나 새 플러그인을 설치하는 경우-병합된 패치를 비활성화하고 삭제한 다음 다음 지침을 다시 따라서 새 플러그인을 만듭니다.
버전 1.0에서 업그레이드:
-아직 이렇게 하지 않은 경우 fallout 3 스크립트 확장기(FOSE) 버전 1 이상을 설치해야 합니다. 여기서 가져오세요: http://fose.silverlock.org
-(선택 사항) 하드 드라이브 공간을 약간 절약하려면 wmk v1.0을 설치할 때 설치한 메쉬 및 텍스처 파일을 삭제할 수 있습니다. 이러한 파일들 중 일부는 더 이상 필요하지 않습니다. 구체적으로 말하자면, fallout 3datamesesweaponswmkweapons 폴더와 콘텐츠, fallout 3datatexturesweaponswmkweapons 폴더와 콘텐츠를 삭제합니다.
-7-zip(http://www.7-zip.org)를 사용하여 weaponmodkits.7z 아카이브 파일의 내용(everything-모든 파일 및 폴더)을 fallout 3data 디렉토리에 추출합니다. 파일과 폴더를 덮어쓰고 싶은지 묻는 경우 '모두 예'를 클릭하십시오.
-위의 '자동 병합 패치 생성' 지침을 따릅니다.
-이전 저장 게임을 로드하거나 새 게임을 시작한 다음 계속 재생합니다. 다른 조치는 필요하지 않다.
이전 버전에서 업그레이드 (일반적으로):
-위의 설치 지침을 따르면 이전 버전의 파일을 덮어쓰십시오.
-위의 '자동 병합 패치 생성' 지침을 따릅니다. 기존 병합 패치를 삭제하고 새 패치를 만듭니다.
-저장 게임을 로드하고 계속 플레이하십시오-다른 작업이 필요하지 않고 아무것도 잃지 않습니다.
설치 제거:
-수정이 적용된 무기를 유지하려면 모든 수정을 해당 무기에서 제거해야 합니다.
-게임 내 콘솔에 액세스하십시오. 콘솔에 액세스하십시오. 키보드의 버튼을 누르십시오. 보통 탭 버튼 위에 있습니다. 콘솔에서 다음을 입력합니다.
startquest WMKUninstall
(fose running 경우) 또는:
작업 시작 XX029FE0
(fose 실행이 없는 경우, 여기서 xx는 로드 순서에서 weaponmodkits.esp의 위치입니다. 이 번호를 찾으려면 fallout 3 mod 관리자를 사용합니다.)
이 명령을 입력하고 콘솔을 종료한 후에 wmk가 안전하게 제거될 준비가 되었음을 확인하는 메시지를 받게 됩니다. (이 명령을 입력하면 wmk의 측면이 제대로 작동하지 않습니다. wmk를 제거한 후 게임을 다시 저장하고 다시 설치하거나 콘솔에 다음 명령을 입력합니다: 'startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest' 및 'startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest')
-게임을 저장하고 포로아웃 3을 종료합니다.
-fallout 3 이니시에이터의 데이터 파일 섹션-또는 fallout 3 mod 관리자와 같은 도구를 사용하여 weaponmodkits.esp 옆의 상자에 있는 선택을 선택합니다.
-필요한 경우 설치 중에 fallout 3data 디렉토리에 복사된 모든 파일을 삭제하십시오(weaponmodkits.7z 아카이브 파일을 확인하여 파일을 식별하십시오).
-저장 게임을 로드하고 계속 재생하십시오.
4. 모드 재생
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무기 개조 키트는 황무지에서, 특히 군용 물자 중에서 찾을 수 있지만, 집중적인 수색을 준비해야 한다: 그들은 흔하지 않다. 일부 공격자, 손톱회사 용병, 규제 기관들도 모드 키트를 가지고 있는 것으로 알려져 있지만, 다시 말하자면, 그들은 희귀하고 매우 중요하다. 모이라 브라운, 플라크, 파편, 그리고 행운의 하리스는 몇 가지 모드 키트를 가지고 있다(그리고 정기적으로 재보급)하지만 싸지는 않다. 일부 모드 키트도 공개장소에 누워 있는 것을 발견할 수 있습니다; 특히 무기창고와 기타 무기 저장소, 그리고 인구가 많은 지역의 작업대 주변에서
강철 구성원(정상적 및 망명), 비지 부대, 공격자, 손톱사 용병, 규제 기관의 고위급 형제단이 개조된 무기를 소지하고 있는 상황을 만날 가능성이 있다.
레버 소총은 링컨의 리피터의 독특하지 않고 강력하지 않은 버전입니다. 어떤 공격자들은 그들을 가지고 있고, 그들은 어떤 총장에서 찾을 수 있습니다. 플라크, 파편, 행운의 하리스도 그것들을 판매한다.
44개의 Magnum 리볼버는 기본적으로 더 이상 범위가 아닙니다. 다른 무기와 마찬가지로 범위 모드 키트를 사용하여 범위를 부착할 수 있습니다.
'누락' 독특한 무기 법률 개와 완다는 다른 무기와 마찬가지로 수정할 수 있지만, 당신이 찾고 사용할 수 있기를 원한다면, 당신은 이 무기를 게임 세계에 추가하는 다른 모드가 필요할 것이다. 그러나 wmk는 올바르게 작동하기 위해 이와 같은 mod를 *필요로 하지 않는다는 점에 주의하십시오.
5. 자주 묻는 질문(FAQ)
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Q) 나는 wmk에 대해 하나 이상의 추가 기능을 사용하고 있으며, readme/s가 할 수 있다고 말하더라도 일부 무기에 mod 키트를 적용할 수 없습니다. 무슨 일이야?
a) 자동 통합 패치를 생성해야 합니다. 위의 설치 지침 섹션의 자동 병합 패치 부분을 참조하십시오.
Q) fose/FO3Edit에 문제가 생겼습니다. 도와줄래?
a) 만약 이 readme에 이미 다루어진 것이 아니라면, 아마도 그렇지 않을 것이다: 당신은 그 프로그램의 제작자에게 연락하는 것이 좋겠습니다(나는 그들과 관련되어 있지 않다).
Q) 'FOSE Not Detected' 메시지가 게임 내에서 표시되는 것을 막기 위해 어떻게 해야 합니까?
a) fose(http://fose.silverlock.org)를 다운로드 및 설치하고 fose_loader.exe(fose_loader.exe)나 fallout mod manager(FOMM)의 fose 시작 버튼을 통해 fallout 3을 실행합니다. 기본 이니시에이터나 'Fallout3.exe'를 통해 fallout 3을 실행하지 마십시오.
Q) 무기를 수정하려고 할 때 왜 아무것도 일어나지 않습니까?
a) fose가 설치되어 있고 올바르게 실행되고 있는지 확인하십시오 (fose 문서를 자세히 읽으십시오). 또한 수정하고자 하는 무기가 현재 장착된 무기인지 확인하십시오. 물론 wmk에 의해 지원됩니다.
Q) wmk에서 '비현실적' 방식으로 무언가를 구현했다는 것을 비판할 수 있습니까?
a) 글쎄, 난 널 막을 수 없어, 하지만 난 지금 너에게 내가 신경쓰지 않을 것이라고 말해서 너의 시간을 낭비하지 않도록 할 수도 있다. 이 모드는 완전히 '현실적'이라는 시도를 하지 않습니다. 그것은 Fallout 3에 게임 플레이를 추가하기 위한 것입니다; 많든 적든 아닙니다.
Q) 하지만 당신은 리볼버를 침묵시킬 수 없습니다! 왜 소리를 끄는 리볼버를 포함했나요?
a) 그것을 달성하기 위해서는 44magnum에 나사선형 소음기를 부착하는 것보다 더 많은 것이 필요하지만, 소음형 리볼버와 같은 물건이 존재한다(예를 들어, m1895 리볼버를 참조하십시오), 그것은 나에게 충분히 가깝다. (위의 Q&A 포인트 참조). 소음기 모드 키트 상자에는 나사 소음기보다 더 많이 있습니다. -)
Q) 왜 미니건과 게틀링 레이저를 확장된 잡지 모드 키트로 수정할 수 없습니까?
a) 이것은 계획된 기능이지만, 게크는 255라운드보다 큰 클립 크기를 허용하지 않으며, 미니건과 게틀링 레이저는 모두 240라운드의 기본 클립 용량을 가지고 있다.
Q) 왜 어떤 독특한 무기에 mod 키트를 적용할 수 있는 예외가 있습니까?
a) '대령. 가을의 레이저 권총'은 기본적으로 완전히 자동적이므로 자동 발사 메커니즘 모드 키트를 받을 수 없습니다. '미스 발사기' 발사물은 수류탄발사기와 비슷한 제한된 아크에서 발사되므로 레이저 시선 모드 키트는 그렇게 유용하지 않습니다.
Q) 왜 철도 소총과 다트 총과 같은 '정교한 무기'가 모드 키트로 수정할 수 없습니까?
a) 여러 가지 이유(무기에 따라 다르다) 때문에, 그들은 수정에 적합하지 않으며, 실행되지 않는다.
Q) wmk에 포함에 대한 제안을 할 수 있습니까?
a) 제안을 듣는 것은 정말 좋아합니다. 하지만 시간을 절약할 수 있는 경고로: 다른 사람들이 반복하는 같은 제안을 많이 들었습니다. 특히 wmk에 추가할 수 있는 새로운 유형의 모드 키트에 대해 말씀드리겠습니다. 특히 이 주제에 대해, 나를 믿어라: 나는 wmk의 디자인에 많은 생각을 했고, 나는 거의 확실히 이미 당신이 제안할 수 있는 새로운 유형의 mod 키트를 생각했습니다. 만약 내가 그렇게 하지 않았다면, 다른 누군가가 거의 확실히 이미 제안했습니다. 아마도 더 중요한 것은, 내가 기존의 다섯 가지 모드 키트 유형을 포함한 이유가 있고, 왜 그들이 그것들이었는지, 그리고 더 이상 계획된 유형이 없는 이유가 있다는 것이다. 주요 이유는 모든 새로운 모드 키트 유형이 필요한 무기 변형의 수를 기하급수적으로 증가시키기 때문이다.
Q) wmk는 [여기에 mod의 이름을 삽입]과 호환되나요?
a) 이 질문에 직접 대답할 수 있을 가능성은 거의 없습니다. 나는 단순히 wmk와 다른 수백 또는 수천 개의 모드 사이의 호환성을 조사할 시간이나 경향이 없다. 그것과 다양한 방법으로 다른 정도로 충돌할 수 있거나 충돌할 수 없다. 그러나 아래의 '충돌/알려진 문제' 섹션에 이 mod에 의해 편집된 기본 객체를 나열하여 사용자와 modder가 wmk와 직접 충돌할 것인지 여부를 스스로 결정할 수 있도록 도와주었습니다. 그렇다면, WMK가 다른 인기 모드와 함께 더 원활하게 작동할 수 있는 호환성 패치를 확인할 수 있도록 Fallout 상호 운용성 프로그램(FOIP) 페이지를 확인하는 것을 강력히 권장합니다. id = 4968
Q) wmk는 표준 워크벤치를 변경하는 다른 모드와 호환되나요?
a) wmk는 워크벤치 활성화기 또는 그 스크립트를 직접 편집하지 않으므로 워크벤치에 변경되거나 추가되는 모든 모드와 호환되어야 합니다(해당 모드가 워크벤치 editorid를 변경하거나 게임 세계에서 다른 객체로 물리적으로 대체하지 않는 한). wmk는 구체적인 예를 들어 CRAFT와 호환됩니다(하지만 필요하지 않습니다).
Q) 방류 3의 바닐라 무기의 외관이나 통계를 변화시키는 모드는 어떻습니까? 그들은 wmk와 호환되나요?
a) 나는 일반적인 호환성에 대한 위의 질문과 답보다 더 많은 정보를 제공할 수 없지만, 일반적인 지침은 일부: 외관을 변경하는 모드에 관해서는 wmk가 그것들과 함께 잘 작동해야 하지만, 수정된 무기가 바닐라 파라우트 3 무기처럼 보일 것이라는 것을 알아차릴 수 있습니다(물론 관련 첨부파일/수정만이 있어야 한다). 그러나 기존 무기를 재구성하는 모드는 대부분 잘 작동해야 한다. 무기 통계를 변화시키는 모드의 경우; 만약 그들이 기본 무기 객체를 직접 편집함으로써 이렇게 한다면, 그것은 wmk와 함께 잘 작동해야 한다(그들이 객체를 변경하지 않는 한), 하지만 다시 수정된 무기는 이러한 변경을 반영하지 않습니다.
Q) wmk를 [여기에 mod의 이름을 삽입]과 호환시킬 수 있습니까?
a) 불행하게도 wmk와 독립적으로 개발되었고 계속 개발될 수 있는 다른 mod들과 호환되도록 wmk를 변경하기 시작할 수 없습니다. 일단 내가 그것을 시작하면 언제 멈출 수 있을까요? 너무 많은 모드가 있습니다. 다른 모드의 조합이 너무 많습니다. 이렇게 할 수 없습니다. 이것은 제가 모드를 위해 이렇게 하지 않을 것임을 의미하지는 않지만, 그것은 매우 가능하지 않습니다.
Q) wmk와 mart의 mutant mod(mm)에 대한 호환성 패치가 필요합니까?
a) 아니요; wmk와 mmm 충돌하지 않기 때문에 호환성 패치가 필요하지 않습니다.
Q) fose가 필요하지 않은 wmk 버전을 만들 수 있습니까?
a) 아니요; fose는 이제 wmk의 전체 요구사항이 되었습니다. 모드의 버전 1.0(fose가 필요하지 않음)은 여전히 사용할 수 있지만 wmk의 최신 버전의 많은 수정 및 기능이 부족합니다.
Q) 내가 다운로드한 파일을 어떻게 해야합니까? 이것은 알 수 없는 파일 유형입니다. 7z 파일을 어떻게 해야 할지 모르겠습니다.
a) 다운로드한 파일을 열려면 7-zip(http://www.7-zip.org) 또는 winrar(http://www.rarlab.com)과 같은 프로그램이 필요합니다. 당신이 그것을 가진 후, 위의 설치 지침을 따르십시오.
Q) 나는 방금 fose를 설치했고, 이제 내가 fallout 3을 실행할 때, 모든 저장 게임이 사라졌다! 어떻게 되찾을까요?
a) 내 문서에서 저장 게임 파일을 이동하거나 복사하십시오. 내 게임 Fallout3 저장 [프로파일 이름] 내 문서로 저장 게임 Fallout3 저장
Q) fose를 방금 설치했는데, 이제 fallout 3을 실행할 때 공식 dlc(예를 들어 운영 앵커)가 작동하지 않습니다. 어떻게 해결합니까?
a) dlc에 설치된. esm 및. bsa 파일을 설치된 곳에서 fallout 3data 디렉토리에 복사하고 다른 mod처럼 esm 파일/s를 활성화해야 합니다. 이 페이지에는 더 자세한 정보가 있습니다('오프라인 재생' 섹션 참조): http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_add-ons
Q) fo3edit를 어떻게 설치합니까?
a) 원하는 곳에서 다운로드한 아카이브 파일의 내용을 추출한 다음 실행 파일을 실행합니다. 자세한 내용은 fo3edit 다운로드 페이지를 참조하십시오: http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?를 참조하십시오. id = 637
Q) 왜 wmk mod의 항목 대신 3D 감탄표 및/또는 텍스처 알림을 누락하는 것을 볼 수 있습니까?
a) 게임이 찾고 있는 메시와 텍스처를 찾을 수 없을 때 이런 상황이 발생합니다. 이 경우 wmk가 제대로 설치되지 않았음을 의미합니다. weaponmodkits.esp 파일과 함께 weaponmodkits.7z 아카이브 파일의 [메쉬], [텍스처] 및 [사운드] 디렉토리를 fallout 3data 디렉토리에 넣어야 합니다. 파일과 폴더를 교체하려고 하는지 묻는 창이 나타나면 '모든 것에 예'를 클릭하십시오 (아무것도 잃지 않습니다).
Q) 왜 mod에 포함된 객체의 텍스처가 제대로 표시되지 않거나 전혀 표시되지 않습니까?
a) 위의 설치 지침의 'archivevalidation' 부분을 따르십시오. 이것은 광범위한 포로아웃 3 모드에 필요하며 한 번만 수행해야 한다.
Q) fo3edit를 사용하여 자동 병합 패치를 만드는 것이 정말 필요합니까?
a) 필요하는지 여부를 전혀 확신하지 않는다면, 그렇게 하십시오. 병합 패치를 사용하지 않으면 특정 모드 조합에 문제가 발생할 수 있지만, 패치를 사용하면 문제가 발생하지 않습니다. wmk에 대해 하나 이상의 추가 기능을 사용하는 경우 예, 그것은 필요합니다.
Q) 오 [신/다른 감탄소], 왜 이 모드를 설치하기가 이렇게 어렵게 만들었습니까?
a) 불행하게도, 복잡한 모드를 사용하는 것은 나에게 달려 있는 것이 아닙니다. 재미있게도 충분합니다. fose, ArchiveInvalidation, 자동 병합 패치 생성과 같은 wmk 설치에 관한 '추가' 단계는 다양한 fallout 3 mod의 경우 필요합니다. 만약 여러분이 여러 포로아웃 3 모드를 사용할 계획이라면, 조만간 여러분은 어쨌든 이러한 '추가' 단계를 수행해야 한다는 것을 발견할 것이다. 어쨌든 위의 설치 지침을 조심스럽게 따르면 이 과정을 쉽게 지도해야 합니다. 문제가 있으면 이메일이나 wmk (fo3nexus 또는 planet fallout)을 다운로드 한 페이지에 남겨진 댓글을 통해 연락할 수 있습니다.
Q) 젠장! [여기 무기 삽입] 제가 자동 발사 키트를 적용한 후에 100억의 피해를 입히고 있습니다. 무슨 일이야?
a) 이 무기는 실제로 그렇게 큰 피해를 입히지 않습니다. 이것은 pip-boy 디스플레이의 시각적 '버그'입니다. 자세한 내용은 아래의 알려진 문제 섹션을 참조하십시오.
Q) 제가 찾을 필요가 없도록 모드 키트를 구하기 위해 부정행위를 하는 방법을 알려주시겠어요?
a) 캐릭터에게 원하는 모든 항목을 제공할 수 있는 콘솔 명령이 있습니다. 조금의 연구가 있으면 당신이 그것을 해결할 것이라고 확신합니다. 하지만 나는 사람들이 내 모드에서 부정행위를 할 수 있도록 적극적으로 도와주지 않을 것이다. 이것은 wmk의 의도된 디자인에 반한다. MOD 키트를 찾는 데 어떤 도전이 없다면, wmk는 단순히 새로운 무기/조정된 무기를 추가하는 MOD 이상이 아니다.
Q) 왜 wmk를 제거한 후에 로드하려고 할 때 저장 게임이 충돌합니까?
a) wmk의 게임 내 제거 스크립트가 mod를 제거하기 전에 실행되지 않은 경우 이러한 상황이 발생합니다. 위의 설치 제거 지침을 꼭 따르십시오.
6. 게임 저장
===============
-이 모드를 활성화하거나 해제하는 것은 기존 저장 게임/시에 부정적인 영향을 미치지 않아야 한다(이 readme의 지침을 따르면) -하지만 항상 백업을 유지하는 것이 좋은 방법이다.
-이 mod를 비활성화하려는 경우 위의 설치 제거 지침을 따르십시오. 날 믿어. 이것은 중요합니다.
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7. 충돌/알려진 문제
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WMK가 다른 인기 모드와 함께 더 원활하게 작동할 수 있도록 호환성 패치를 확인하는 것을 강력히 추천합니다. id = 4968
-이 모드는 특수한 상황(예를 들어 44 마그놈에서 범위를 제거하거나 고유 버전의 무기에 소음기를 추가하는 것)에서 범위와 소음기와 같은 것을 제거하거나 추가하는 모드와 충돌하거나 이중적인 모드를 만들 수 있다.
-Fallout 3가 무기에 의한 피해의 *디스플레이*를 계산하는 방식으로 인해, 일부 개조된 무기는 개조되지 않은 무기보다 훨씬 더 많은 피해를 입은 것으로 보인다. wmk는 어떤 무기의 '피해' 또는 '중요한 피해' 통계를 변경하지 않으며, 침묵된 변형을 제외한다(모드 설명에 언급된 바와 같이 이러한 무기의 경우 약간 줄어들었다). Pip-boy에서 매우 높은 피해를 볼 경우 걱정하지 마십시오 (특히 자동 발사 메커니즘으로 개조된 무기)-그것은 단지 시각적인 '버그'일 뿐이다. 정말로 구체적으로 말하자면, pip-boy는 비자동 무기의 경우 샷당 데미지를 표시하고, 자동 무기의 경우 초당 데미지를 표시합니다. (내가 이해하는 바에 따르면, 적어도 이것은 모두 배후에서 계산되며, 여러 요인에 의해 영향을 받습니다). 그래서 무기가 전자동으로 발사하도록 수정되면 그 피해 표시가 계산되는 방식이 변경됩니다.
-게크에 버그가 있어 전투 엽총이 전체 자동으로 발사하도록 변경되면 올바른 다시 로드 애니메이션을 선택할 수 없습니다. 이 문제로 인해 자동 발사 메커니즘 모드 키트로 수정된 전투 엽총을 재로드할 때 순전히 시각적 오류가 발생했다. 선택적 'wmk aa-12 전투 엽총 교체기' 다운로드는 이 문제를 대부분 해결하며 강력히 권장합니다.
-위와 비슷한 이유로 자동 발사 메커니즘 모드 키트 및/또는 레이저 시선 모드 키트로 수정된 레이저 소총의 재로드 애니메이션에도 시각적 이상이 있다.
-무기의 레이저 시선은 세상에 당신이 조준할 수 있는 레이저 점을 만들지 않으며, 레이저 빔의 효과는 십자선을 가리키지 않습니다. 이것은 실제로 도울 수 없습니다. 빔은 부착된 무기의 통과 평행하게 설정되었지만, 1인사에서 사용되는 애니메이션은 빔이 십자선을 가리키는 것을 막습니다. 만약 내가 플레이어가 겨냥하고 있는 세상에서 레이저 점을 만들 방법을 발견한다면, 나는 그것을 할 것입니다-하지만 현재로서는, 그것은 방류 3에서 이런 일을 어떻게 할 것인지 알 수 없습니다.
-미사일 발사기와 레버 소총/링컨의 리피터의 레이저 시선은 현재 무기가 포스터에 들어있을 때 꺼지지 않는다. 이것은 조사 중이다.
-개조된 무기는 다른 무기를 수리하기 위해 희생할 수 없다(아마도 같은 방식으로 개조된 다른 무기를 제외한다). 이것은 부분적으로 다른 모드와의 충돌을 피하기 위한 것이고, 부분적으로 플레이어가 실수로 귀중한 개조된 무기를 파괴하여 다른 무기를 부분적으로 고치는 것을 피하기 위한 것이다.
-이 모드를 가능한 한 충돌이 없도록 하기 위해 노력했지만, 이러한 기본 객체를 변경하는 모드와 충돌할 수 있습니다.
-10밀리미터 탄도 방음 탄도
-BrotherhoodOfSteelWeaponEnergy (평평한 항목)
-ClutterMilitaryValue (평면 항목)
-EnclaveWeaponBigGun (평면 항목)
-ExplodesGasTrapsOnTouch (FormList)
-ExplodesGasTrapsOnHit (FormList)
-플라크 (NPC)
-LootGunRiflesAll(평평한 항목)
-lootgunriflespowder (평평한 항목)
-ms10setharoldon fireweaponslist (FormList)
-폐기 무기 에너지 (평평한 항목)
-PerkPyromaniacWeapons(FormList)
-Raider3WeaponGun(평평한 아이템)
-RaiderLoot (평평한 항목)
-RaiderWeaponRifle (평평한 항목)
-RaiderWeaponSpecial (평평한 아이템)
-Talon2WeaponGun(평평한 아이템)
-Talon3WeaponGun(평평한 항목)
-TalonLoot (평평한 항목)
-파편(NPC)
-SniperRifleBulletProjectile
-SupermutantWeapons(Formlist)
-무기 10mmpistolsilenced
-무기 44 magnumscoped
-weaponiceblackhawk
-설치 지침의 '자동 병합 패치 생성' 부분(위 참조)을 따르면 wmk와 기본 객체를 변경하는 다른 MOD 간의 충돌이 최소화됩니다.
8. 학점
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-모드에 더 효율적인 백엔드를 기여한 digicjm에 대해 엄청난 감사와 공감을 드립니다.
-그의 고전적인 레버 소총은 반조에게 공로가 들어간다.
-베시스다 소프트워크에 대한 공로는 내가 이 모드를 잘라서 변경한 다양한 무기 모델에 대한 공로입니다.
-Honnou가 그의 사실적인 총성 소리 자원에서 소리를 내는 것에 대해 공평을 얻었습니다.
-조폭스에게 그의 사냥용 소총을 위한 공로가 나온다.
-그/그녀의 조정된 플라즈마 소총 모델은 madcat221에게 공로를 주었습니다.
-노페로스의 레이저 포인터 빔 효과에 대한 공로가 나온다.
-bek과 luchaire의 귀중한 제안에 감사드립니다. 모드 베타 테스트를 도와주세요.
-직접 편집하지 않고 표준 워크벤치를 '사용'하는 방법을 지적해 주셔서 elminstereu에 감사합니다.
-madcat221에 감사드립니다. 레이저 시선 빔 효과의 동작을 개선하는 방법을 지적하고, 범위 사냥 소총에 대한 메쉬 및 재료 수정을 제공하며, 비공식 fo3 패치에서 레이저 권총과 레이저 소총에 대한 메쉬 수정을 지적하고, 모델 및 기타 주제에 대한 기술적 조언을 제공합니다.
-www.project-valhalla.org/www.svartberg.com의 사용자 정의 재로드 애니메이션 튜토리얼을 위해 veliv/chai에 감사합니다.
9. 모더의 자원 정보
-위의 학점 섹션에 언급된 특정 저자들이 만든 자산을 제외하고(이러한 경우에서의 권한은 그들 및/또는 그들의 mod readme 파일을 참조하십시오), 이 mod에서 사용되는 무기 모델은 bethesda에서 만든 모델을 기반으로 하고 있으며, 나의 허가를 요청하지 않고도 다른 fallout 3 mod에서 자유롭게 사용할 수 있다.
-무기 모드 키트 모드를 변경하거나 기반으로 하는 모드를 출시하기 전에 나의 허락을 요청해 주십시오.
10. 연락처 및 정보
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제 이메일 주소는
[email protected]나는 항상 canadianice & Howndog의 morrowind/oblivion 포럼에서 'Antistar'라는 별명으로 놀고 있다: http://canadianice.ufrealms.net/forum2/index.php
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11. 법적 사항/책임 면제
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이 수정을 다운로드 및 사용함으로써, 귀하는 수정의 작성자가 상술한 수정으로 인해 직접 또는 간접적으로 소프트웨어 또는 하드웨어에 발생한 손상에 대해 책임을 지지 않는다는 것에 동의합니다. 기본적으로 사용은 자신의 위험을 부담한다.
12. 버전 내역
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버전 1.1.9 (20-02-10)
-버전 1.1.8에 실수로 추가된 여러 더러운 참조를 제거했습니다. 이것이 유일한 변경사항이므로 wmk v1.1.8의 호환성 패치도 wmk v1.1.9와 호환됩니다.
버전 1.1.8 (31-01-10)
레버 소총과 링컨의 리피터를 위한 새로운 범위 모델입니다.
-npcs가 mod 키트와 개조된 무기를 가지고 있을 가능성이 높아집니다.
-관련 무기의 수정된 변형을 '초변종 무기' 형식 목록에 추가했다. (분명히 말하자면, 이 목록은 슈퍼 돌연변이가 어떤 무기를 사용할 수 있는지를 정의한다. 반드시 어떤 무기를 사용할 수 있는지는 아니다.)
-다음과 같은 무기의 자동 발사 변형(그리고 그 독특한 변형)의 발사 속도 감소: 10mm 권총, 중국 권총, 외계인 폭파기, 플라즈마 권총, 레이저 소총, 플라즈마 소총.
버전 1.1.7 (21-09-09)
-wmk에서 지원되지 않는 무기를 수정하려고 할 때, 플레이어는 이제 자신이 장착한 무기를 수정할 수 없다는 메시지를 수신합니다.
-'ExplodesGasTrapsOnHit' 양식 목록에 수정된 zhu-rong 변형을 추가했습니다.
-모드더에서만: 구체적으로 수정할 수 없어야 할 무기는 새로운 'WMKProscribedWeaponList' 형식 목록에 추가할 수 있습니다. (어떤 이유로든 이미 구현된 무기가 수정되지 않도록 하는 데 유용합니다.) 사용자는 이렇게 되면 자동 병합 패치를 사용하도록 권고해야 합니다.
버전 1.1.6 (15-07-09)
-플레이어가 fose를 실행하고 있는지 확인하기 위해 수표를 추가했습니다. 그렇지 않으면 10초마다 메시지가 플레이어에게 wmk가 그렇지 않으면 작동하지 않는다는 것을 알려줍니다.
-플라즈마 소총 메시에 작은 조정을 했어요
-npcs에 수정된 무기를 제공하는 평평한 목록의 구성 방식을 변경했습니다(지금은 더 깨끗해졌습니다). 개조된 무기를 가진 npcs는 지금도 더 자주 만나야 한다(하지만 여전히 더 높은 수준에서만 만나야 한다).
버전 1.1.5 (27-05-09)
-완다 변형을 고정하여 올바른 클립 크기(24 또는 48 대신 30 또는 60)를 가지도록 합니다.
-미스 발사기(EC)가 이제 올바른 발사소리를 가지고 있습니다(이전처럼 표준 미사일 발사기가 발사하는 소리가 아니라).
-레이저 소총 nif 파일의 프로젝트 노드 위치에 미세한 수정.
-침묵된 돌격소총의 총성 소리를 줄였습니다.
버전 1.1.4 (04-04-09)
-Mod 키트가 관련 npc에 의해 실행될 가능성을 2%에서 3%로 높인다.
-이전(원래) 레이저 시청과 자동 발사 메커니즘은 무기가 실현할 수 있는 최소 확산에만 영향을 미쳤다. 이제 그들은 무기의 확산에도 직접적으로 영향을 미친다.
버전 1.1.3 (29-03-09)
-이제 표준 워크벤치에서 무기를 수정할 수 있습니다(플레이어는 무기를 수정하거나 워크벤치를 정상적으로 사용할 수 있도록 선택할 수 있습니다). 이것은 워크벤치 활성화기 또는 그 스크립트를 직접 편집하지 않고 수행되므로 워크벤치에 변경되거나 추가되는 모든 모드와 호환되어야 합니다. 해당 모드가 워크벤치 편집기를 변경하거나 게임 세계에서 다른 객체로 물리적으로 대체하지 않는 한
-사용자 정의 wmk 워크벤치가 더 이상 필요하지 않기 때문에 제거되었습니다.
-사용자 정의 wmk 워크벤치를 용이하게 하기 위해 셀에 수행된 모든 변경사항을 제거했습니다.
-사용자 정의 wmk 워크벤치에서 발견된 손으로 배치된 모드 키트를 이전에 발견된 곳에 가까운 곳으로 옮겼습니다. 그들 중 하나도 제거하지 않았습니다.
-레이저 권총과 레이저 소총의 메쉬 고정
-화력 피해를 주는 수정된 무기는 이제 화력 특혜의 영향을 받는다.
-관련 개조된 무기는 이제 그들의 개조되지 않은 버전처럼 가스 함정에 불을 붙여야 한다.
-화력 피해를 입히는 수정된 무기는 이제... 특정 측면에 대한 '화재 기반 솔루션'.
-wmk 워크벤치를 사용하는 것에서 표준 워크벤치로 변경되는 것을 반영하기 위해 mod를 요약하는 업데이트된 노트.
버전 1.1.2 (15-03-09)
-큰 총을 실행했습니다.
-높은 수준의 비지 부대가 개조된 무기를 가지고 있을 가능성이 증가했습니다.
버전 1.1.1 (08-03-09)
-v1.1 릴리스에 포함되지 않았던 테스트 컨테이너를 제거했습니다.
-강철 구성원(정상과 망명)의 높은 수준의 형제가 개조된 무기를 가지고 있을 가능성이 추가되었다.
버전 1.1 (07-03-09)
-에너지 무기가 실행되었습니다.
-침묵된 무기에서 발사되는 탄환은 이제 침묵되지 않은 무기에서 발사되는 탄환보다 10% 느리게 움직인다.
-게임 내 '설치 제거' 스크립트를 추가하여 설치 제거를 위한 모드 준비를 쉽게 할 수 있습니다.
버전 1.0.3 (25-02-09)
-레버 소총/링컨의 리피터는 이제 범위를 받아들일 수 있습니다.
-자동화 작전 엽총에 애니메이션을 다시 로드하는 것이 개선되었습니다(하지만 여전히 조금 싫은 해킹).
-각각 소총과 자동 소총의 전용 소음 총소리가 추가되었다(소음 10mm 소리는 더 이상 사용되지 않음).
-군사적' 전리품 용기에서 모드 키트를 찾을 확률이 줄어들었다.
-레이저 시선이 있는 무기는 이제 통에 더 정확해지고, 자동 발사 메커니즘을 추가한 무기는 이제 통에 더 정확해지지 않습니다.
-범위 내의 돌격소총과 중국 돌격소총의 렌즈에 대한 재료 고정
-수정된 10mm smg는 이제 두 손으로 휘두르고 있습니다(수정되지 않은 10mm smg는 변하지 않습니다).
-개조되지 않은 무기를 개조된 무기로 수리할 수 있는 wmk의 부분을 비활성화했습니다. (어쨌든 작동하지 않는 것 같습니다. 이렇게 하면 더 사용자 친화적인 것일 수도 있습니다.)
-이제 품목이 다시 상인의 재고에 올바르게 추가되었습니다(v1.0에서 v1.0.1로 끊어졌습니다).
버전 1.0.2 (11-02-09)
-이제 고유한 10mm smg에 다시 범위를 적용할 수 있습니다(v1.0.1에서 실수로 제외되었습니다).
버전 1.0.1 (10-02-09)
-wmk 이제 fose v1 이상이 필요합니다.
-wmk 워크벤치 메뉴 단순화: 이제 플레이어가 현재 장착한 무기를 수정합니다.
-이제 무기가 포장되어 있을 때 레이저 사이트가 꺼져 있습니다(레버 소총/링컨의 리피터 제외).
-'누락' 독특한 무기 돌격소총(완다)과. 32 권총(법견)은 이제 수정할 수 있습니다. (wmk는 이러한 무기를 게임 세계에 추가하지 않습니다. 그러나 그것을 위해 다른 모드가 필요합니다. 그러나 wmk가 작동하도록 다른 방법은 필요하지 않습니다.)
-사냥 소총, 돌격 소총, 중국 돌격 소총의 범위 변형에 대한 메쉬 및 재료 고정
-개조된 무기는 이제 다른 개조된 무기나 개조되지 않은 무기를 수리하는 데 사용될 수 있습니다.
-무기 수정 시 무기 상태는 더 이상 캐릭터의 수리 스킬에 의해 영향을 받지 않습니다.
-모드 키트 복구 기회 공식을 25+(복구 스킬*0.75)과 같은 퍼센트 기회로 변경합니다. 50+에서 변경되었습니다 (수리 스킬/2)입니다.
버전 1.0 (27-01-09)
-첫 공개 발표.
-더 많은 무기 모드 워크벤치 메뉴 정교화.
베타 03 (25-01-09)
높은 수준의 공격자, 발톱상인, 규제기관이 개조된 무기를 가지고 있을 가능성이 증가합니다.
-무기 모드 워크벤치 메뉴를 더욱 세분화합니다.
-모드 키트 복구 기회 공식을 덜 잔인하게 변경했습니다.
베타 02 (24-01-09)
-MOD 키트가 레이더들, 팔람 상인들, 규제기관들에 의해 소지될 가능성이 줄어듭니다.
-이제 (pc의 복구 기술에 따라) 수정된 무기에서 MOD 키트를 복구하는 데 실패하고 MOD 키트가 파괴될 가능성이 있습니다.
-자동화 개조된 무기는 이제 무기 확산을 증가시켰습니다.
-세분화된 무기 모드 워크벤치 메뉴가 약간.
베타 01 (23-01-09)
-기능의 초기 구현.