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패스 오브 엑자일 2 메커니즘 가이드 - 15개의 핵심 메커니즘
최신순: 08/14/2025
Summer Ye

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PoE 2 메카닉 가이드 에 오신 것을 환영합니다 . 패스 오브 엑자일 2 의 복잡한 시스템과 메커니즘을 이해하는 데 필요한 포괄적인 자료입니다 . 이 시리즈의 베테랑이든 초보자든, 이 가이드는 액션, 전략, 그리고 롤플레잉이 어우러진 독특한 게임 세계를 완벽하게 마스터하는 데 필요한 통찰력과 전략을 제공합니다. PoE 2 의 메커니즘을 심층적으로 탐구하고 진정한 마스터가 되는 비결을 밝혀보세요.

 

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패스 오브 엑자일 2 핵심 게임플레이

캐릭터 생성

플레이어는 각각 고유한 능력과 플레이 스타일을 가진 다양한 캐릭터 클래스를 선택할 수 있습니다.

스킬 시스템

스킬은 게임의 스킬 트리를 통해 획득할 수 있으며, 이를 통해 폭넓은 커스터마이징과 다양한 빌드를 구성할 수 있습니다. 플레이어는 포인트를 사용하여 스킬을 잠금 해제하고 강화할 수 있습니다.a

패스 오브 엑자일 1에서 2로 넘어가면서 또 다른 중요한 변화는 능력 사용 시 자원 소모가 더 이상 스킬 활성화 시점에 바로 소모되지 않는다는 것입니다. 대신, 시작부터 끝까지 전체 애니메이션 시간 동안 자원 소모가 발생하여, 애니메이션 도중에 능력을 취소하더라도 훨씬 덜 부담스럽습니다.

전투

  • 공격 및 방어: 플레이어는 적을 효과적으로 공격하고 공격을 방어하기 위해 마나와 체력 등의 자원을 관리해야 합니다.
  • 피해 유형: 적들은 다양한 피해 유형(예: 물리, 원소, 혼돈)에 대해 각기 다른 저항력과 약점을 가지고 있습니다. 효율적인 전투를 위해서는 이러한 특성을 이해하는 것이 매우 중요합니다.
  • 흡혈 및 재생: 일부 기술과 아이템을 사용하면 플레이어가 적의 체력과 마나를 흡혈하거나 시간이 지남에 따라 재생할 수 있습니다.

탐험 및 상호 작용

  • 세계 지도: 게임 세계는 광활하고 탐험할 수 있는 다양한 구역으로 가득 차 있으며, 각 구역에는 고유한 적, 전리품, 도전 과제가 있습니다.
  • 역동적인 이벤트: 이 게임은 풍경을 바꾸고 플레이어가 직면하는 과제를 해결할 수 있는 역동적인 이벤트를 제공합니다.
  • NPC 상호작용: 플레이어는 NPC와 상호작용하여 퀘스트를 받고, 아이템을 교환하거나 정보를 얻을 수 있습니다.

패스 오브 엑자일 2 핵심 역학

1. 능력

패스 오브 엑자일 2는 본능적인 전투, 특히 다른 ARPG의 난제인 매끄러운 근접 전투에 초점을 맞춥니다. 능력은 애니메이션 도중 리타겟팅을 가능하게 하여 이동의 자유도를 높이고 빗나간 부분을 바로잡습니다. 차율라의 손(Hand of Chayula)의 돌진 공격처럼 많은 능력에 이동 트리거가 내장되어 있습니다. 활, 석궁, 화염구, 근접 공격 등 일부 기술은 시전/공격 중 이동을 허용하지만, 페널티가 있습니다. 회피 굴리기는 활성화된 애니메이션을 자유롭게 취소할 수 있으며, 보스전에서 위험을 피하고 강력한 능력을 효과적으로 사용하는 데 필수적입니다. PoE2에서는 능력 소모량이 애니메이션 전체에 분산되어 애니메이션 도중 취소에 대한 페널티를 줄이고 전투의 유동성을 향상시킵니다.

2. 정확성

정확도는 공격의 명중률을 결정하며, 장비와 패시브 스킬 트리(특히 오른쪽 하단 1/3)에서 확인할 수 있습니다. 주문은 영향을 받지 않습니다. 방어자의 회피율 계산 공식에 사용됩니다. 명중률은 5%(회피 최대치 95%) 미만일 수 없지만, 명중을 보장하기 위해 100%에 도달할 수 있습니다. 몬스터의 회피율은 레벨과 속성 부여에 따라 결정됩니다. '항상 명중'(장비 또는 레졸루트 테크닉)이나 '회피 불가'와 같은 특정 속성 부여는 정확도 요구 조건을 무시할 수 있습니다. 패스 오브 엑자일 2 에서는 원거리 공격에 더 높은 정확도가 필요하며, 원거리 페널티는 파 리치(Far Reach)와 같은 보조 젬으로 상쇄할 수 있습니다.

3. 액티브 블록

능동적 방어는 캐릭터가 방패를 들어 공격과 관련 효과를 막는 것을 말합니다. 힘 기반 방패의 "방패 들기" 능력을 통해 사용할 수 있으며, 다른 능력의 일부로 사용될 수도 있습니다. 방어하는 동안 캐릭터는 정면에서 날아오는 투사체와 공격을 막고, 위나 아래에서 날아오는 일부 광역 공격은 막지만, 측면이나 후면에서는 막을 수 없습니다. 방어 시 이동 속도가 느려지고 지구력 게이지가 소모되며, 게이지가 고갈되면 캐릭터가 기절합니다. 패시브 스킬 트리나 장비에서 획득할 수 있는 패시브 방어는 여전히 작동하며, 정면 공격을 능동적으로 막는 동시에 측면과 후면으로부터 추가적인 방어력을 제공합니다.

4. 속성

STR, DEX, INT를 포함한 속성은 패스 오브 엑자일에서 캐릭터의 아이템 장착 및 소켓 스킬 젬 장착 능력을 결정합니다. 각 속성은 고유한 능력치를 제공합니다. STR은 최대 생명력을, DEX는 명중률을, INT는 최대 마나를 증가시킵니다. 이러한 속성은 패시브 스킬 트리를 기반으로 캐릭터의 원형을 형성하고 클래스 유형과 일치합니다. 패시브 스킬 트리에는 관련 메커니즘이 있는 속성 조합이 있습니다. 두 조합이 만나는 지점으로 이동하면 원형 능력치를 결합하는 노드를 찾을 수 있습니다.

POE2에서는 지원 보석과 관련된 새로운 능력치 요구 조건이 도입됩니다. 각 보석은 색상에 따라 능력치에 +5를 더합니다. 빨간색은 힘, 초록색은 민첩, 파란색은 지능을 나타냅니다. 플레이어는 패시브 스킬 트리에서 선택 가능한 능력치 노드를 사용하여 보석 및 장비 능력치 요구 조건을 쉽게 충족할 수 있으며, 특히 레벨업 과정에서 더욱 그렇습니다. 스킬 트리 클러스터 사이의 '하이웨이' 노드는 +5 힘, +5 민첩, +5 지능 중 하나를 선택하여 보석을 쉽게 교체하고 할당된 노드를 재설계할 수 있습니다.

5. 요금

충전은 능력을 강화하고 지구력(힘), 광기(민첩성), 힘(지능)과 같은 속성과 연결됩니다.

  • 지구력 충전은 힘과 관련된 능력을 향상시킵니다.
  • 광란 충전은 민첩성 관련 능력을 강화합니다.
  • 파워 차지는 낙하 천둥과 같은 지능 관련 능력을 강화하여 투사체 구성 요소를 잠금 해제합니다.

좀비 키우기처럼 일부 능력은 제한을 우회하기 위해 요금을 사용합니다.

패스 오브 엑자일 2 에서는 충전이 고유 능력치를 제공하지 않으므로, 충전량은 빌드의 능력치에 따라 달라집니다. 충전은 Lingering Illusion이나 Magma Barrier 같은 능력으로 생성할 수 있습니다.

6. 치명타 및 치명타 피해 보너스

CS는 공격자의 CS 확률에 따라 결정되는 명중률입니다. CS는 기본적으로 추가 CDB를 가합니다.

CS 확률은 보석을 장착한 주문의 기본 CS 확률, 무기를 장착한 공격의 CS 확률, 그리고 보석을 장착한 비무장 공격의 기본 CS 확률에 따라 결정됩니다. 희귀한 속성 부여는 기본 CS 확률을 향상시킬 수 있으며, 이 값은 속성 부여에 따라 조정되어 최종 합계가 됩니다.

CS는 CDB라고 하는 추가 피해를 입힙니다. CDB 시스템은 PoE 1의 치명타 피해 배율 시스템을 대체합니다. 기본 CDB는 100%이므로, CS는 기본적으로 기본 피해의 200%를 입힙니다. CDB에 대한 수정치를 통해 CDB를 향상시킬 수 있습니다. 수정치에는 두 가지 유형이 있습니다. 기본 CDB를 확장하는 배수와 배수보다 먼저 기본 CDB에 추가되는 희귀한 추가 배수입니다.

위 아이템을 장착하고 다른 수정치를 사용하지 않을 경우, 캐릭터의 쿨다운(CDB)은 먼저 시체 분쇄기(Corpse Smasher)의 성스러운 도리깨(Holy Flail)의 추가 수정치를 적용하여 기본 쿨다운을 100%에서 141%로 증가시킵니다. 그런 다음, 템페스트 포(Tempest Paw)의 나선 랩(Spiral Wraps)의 배수 수정치를 적용하여 쿨다운을 141%에서 172%로 22% 증가시킵니다.

7. 컬링 스트라이크

컬링 스트라이크는 몬스터 희귀도에 따라 생명력 한계치(일반/흰색 ≤30%, 마법/파란색 ≤20%, 희귀/노란색 ≤10%, 유니크/보스 ≤5%) 미만일 때 적중한 대상을 즉시 처치하는 기술입니다. 피해는 필요하지 않으며, 한계치만 충족하면 됩니다. 중요한 점은, 이 기술은 적중 시 적용되는 속성이며 지속 피해와는 무관하다는 것입니다.

8. 저주와 표식

저주는 지속 시간 기반 디버프로, 대상당 최대 1개까지 적용되며 패스 오브 엑자일 2 의 파멸의 속삭임과 같은 특정 아이템으로 조정할 수 있습니다 . 더 이상 저주가 아닌 표식은 이 제한에 포함되지 않으며, 저격수의 표식이 광란 충전을 부여하는 것처럼 지속 시간이 있는 효과를 제공합니다. PoE2의 저주는 패시브 스킬을 통해 조정 가능한 발동 지연 시간을 가지지만, 신성모독과 같이 저주를 오라로 적용하는 방법을 통해 우회할 수 있습니다.

9. 데미지 전환(DC)

DC는 다른 유형의 추가 피해를 부여하거나 한 유형의 피해를 다른 유형으로 변환하는 수정치를 말합니다. 첫 번째 경우 기본 피해 유형은 유지되지만, 두 번째 경우 기본 피해 유형이 대체됩니다. 패스 오브 엑자일 2 에서는 변환된 피해가 원래의 피해 유형을 잊어버리므로 새로운 유형의 수정치에 따라서만 증가합니다. 효율적인 피해 스케일링을 위해서는 100% 변환을 달성하는 것이 중요합니다. 특히, 하나 또는 여러 유형의 추가 피해를 추가하는 수정치는 변환 전에 계산되므로 여전히 가치가 있습니다.

10. 제어 효과 및 상태 효과

제어 효과는 대상을 방해하거나 억제하며, 특정 피해 유형과 관련이 있는 경우가 많습니다. 예를 들어 기절, 동결, 감전 등이 있습니다.

꼭 매달리게 하다

동결은 냉기 피해로 인해 발생하는 비피해 효과로, 대상의 행동 속도를 0%로 낮춥니다.

감전

감전은 번개 피해로 인해 발생하는 또 다른 비피해 효과로, 대상이 행동을 수행할 수 없게 만듭니다.

충격

기절은 피해에 의해 발동되는 상태 효과로, 근접 공격 시 +25%의 보너스를 받고, 비물리적 공격 시 -25%의 페널티를 받습니다. 기절한 대상은 행동이 중단되고 행동이 불가능합니다.

질병 임계값

동결이나 감전 같은 비피해 상태 이상은 이 수치에 따라 적용됩니다. 일반적으로 몬스터의 최대 생명력과 동일하지만, 엔드게임 보스의 경우 최대 생명력이 더 낮습니다. 동결의 경우, 큰 냉기 피해는 더 긴 동결 시간을 유발하지만, 피해량이 너무 낮으면 동결은 사라집니다.

질병 축적

패스 오브 엑자일 2 에서는 컨트롤 효과에 '쌓이는' 메커니즘이 적용되어, 패스 오브 엑자일 1과는 달리 작은 타격에도 상태 효과를 부여할 수 있습니다. 특정 능력은 또한 강력한 기절로 쌓이는데, 이는 더욱 강력하고 달성하는 데 시간이 더 오래 걸립니다. 보스에게 적용되는 강력한 기절은 고유한 애니메이션으로 쉽게 구분할 수 있으며, 최대 6초 이상 지속되어 상당한 피해를 입힐 수 있는 기회를 제공합니다.

11. 몬스터 데미지 분류

패스 오브 엑자일 2 에서는 몬스터 피해가 더 이상 플레이어 방어를 위한 공격이나 주문으로 분류되지 않습니다. 이는 패스 오브 엑자일 1과 다릅니다. 주문 억제와 같은 메커니즘이 삭제되었습니다. 방어와 회피는 다르게 작동하며, 투사체와 타격 모두에 적용됩니다. 이는 더 나은 시각적 효과로 플레이어의 이해를 용이하게 합니다. 하지만 상하좌우에서 발생하는 넓은 범위 공격은 기본적으로 방어하거나 회피할 수 없으므로, 회피를 위해서는 회피 굴림이 필수적입니다.

12. 영

PoE 2 의 새로운 자원입니다 . 기본적으로 예약 스킬은 정신력을 보유합니다. 이는 PoE 1과 큰 차이로, 모든 캐릭터가 사용한 스킬과 관계없이 마나를 가득 채울 수 있게 되었습니다.

북극 갑옷

패스 오브 엑자일 2 에서 영혼을 사용하는 것은 Path of Exile 1의 기존 예약 능력 풀보다 훨씬 더 심오합니다. 또한 Skeletal Brute와 같은 영구적인 하수인을 유지하거나 Cast on Minion Death와 같은 트리거 기반 메타 젬을 사용하려면 영혼이 필요합니다.

해골 짐승

미니언 데스에 캐스트

정신력은 주로 장비 수정치나 패시브 스킬 트리에서 획득하며, PoE 2 에서 재작업된 셉터가 주요 원천입니다 . 이 한손 무기는 공격력 수치가 없지만, 양손 무기가 아닌 양손에 장착할 수 있습니다. 아군에게 영향을 미치고 정신력을 강화하는 오라와 유사한 수정치를 가지고 있습니다.

13. 거머리

거머리는 지속 피해를 제외한, 입힌 피해의 일정 비율에 따라 자원을 회복하는 메커니즘입니다. 생명력 흡수가 가장 일반적인 유형이지만, 마나 또는 에너지 보호막 흡수에 대한 수정치도 있습니다. 패스 오브 엑자일 1의 거머리 시스템은 복잡하지만, 패스 오브 엑자일 2는 입힌 피해 비율과 몬스터에 대한 거머리 저항이라는 두 가지 수정치를 통해 이를 단순화합니다. 장비와 패시브 스킬은 X 자원으로 입힌 피해 비율을 제공할 수 있습니다. 몬스터의 거머리 저항은 캐릭터의 피해 증가량에 맞춰 레벨에 따라 증가합니다. 예를 들어, 거머리 저항이 30%인 몬스터는 생명력 회복량을 40에서 28로 감소시킵니다.

14. 닷지 롤

패스 오브 엑자일 2 에서 모든 캐릭터에게 기본으로 적용되는 행동 메커니즘으로 , 자원을 소모하지 않으며 재사용 대기시간도 없습니다. 이동 속도를 증가시키지는 않지만, 일반 달리기와 같은 총 이동 거리를 가지며, 초기 거리는 더 길고 이후 거리는 더 짧습니다. 현재 동작과 애니메이션을 취소합니다. 초기 구르기 동안 캐릭터는 투사체와 타격을 피하지만, 범위 효과나 지면 효과는 피할 수 없습니다. 회피 구르기는 포위 상태에서 벗어날 수 없습니다. 패시브 스킬 트리 노드, 버프 젬, 또는 재사용 대기시간이 있는 순간 점멸로 변환하는 고유 아이템을 통해 수정할 수 있습니다.

15. 에너지 실드

패스 오브 엑자일의 방어 능력치인 에너지 실드는 생명력보다 먼저 피해를 흡수합니다. PoE 2 에서는 4초 동안 피해가 없을 때만 초당 33.3%씩 재충전을 통해 회복합니다. 추가 투자 없이는 자연 회복이 이루어지지 않습니다. 독과 출혈 피해는 에너지 실드를 무시하고 생명력에 직접 피해를 입힙니다. PoE 1과 달리 카오스 피해는 이제 두 배의 에너지 실드를 제거하지만, 생명력을 회복하지 않는 한 출혈을 유발하지 않습니다. 에너지 실드 기반 캐릭터는 출혈에 자연적으로 저항하며, 카오스 접종 핵심석을 사용하는 캐릭터는 유사 면역 상태입니다.

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결론

결론적으로, PoE 2 메커니즘 가이드는 게임플레이를 한 단계 더 발전시키고자 하는 플레이어에게 매우 귀중한 자료가 될 것입니다. 게임의 메커니즘을 완벽하게 익혀 경쟁력을 확보하고 패스 오브 엑자일 2 의 풍부하고 복잡한 세계에 대한 깊이 있는 이해를 돕게 될 것입니다. 즐거운 모험을 즐기시고, 이 세계를 탐험하는 여정이 승리와 발견으로 가득하기를 바랍니다!

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