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レースメニュー

著者:expired6978最終更新日:2024-01-27 03:38:1719.1M8.2MB

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-1-ラゴファスト モッドマスター
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-2-ラゴファスト モッドマスター
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-3-ラゴファスト モッドマスター
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-4-ラゴファスト モッドマスター
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-5-ラゴファスト モッドマスター
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-6-ラゴファスト モッドマスター
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-7-ラゴファスト モッドマスター
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-8-ラゴファスト モッドマスター
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-1-ラゴファスト モッドマスター
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The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-3-ラゴファスト モッドマスター
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-4-ラゴファスト モッドマスター
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-5-ラゴファスト モッドマスター
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-6-ラゴファスト モッドマスター
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-7-ラゴファスト モッドマスター
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition レースメニュー-8-ラゴファスト モッドマスター

Mod紹介

キャラクター作成メニューが全面的に刷新され、複数の RGBA ウォーペイント、ボディペイント、ハンドペイント、フットペイントなどの新しいカスタマイズ機能が追加されました。(SKSE が必要です)

人気のあるリクエストにより、これはアルファと同等の機能であるRaceMenuのバージョンです。すべての非機能機能は設定によって無効になっています。機能しない機能は「非機能」で表されます。機能完全バージョンにはETAはありません。

要求事項

Skyrimスクリプトエクステンダー(SKSE64)、バージョン 2.0.7 (またはRaceMenuバージョンと一致する新しいバージョン)は 必要な レースメヌセを実行するために。

不一致のバージョン警告が表示された場合は、次の緩いファイルが存在する場合は、データフォルダから必ず削除してください。
  • 電荷pex
  • ナイオーバーライド.pex
  • レースメニュー.pex
  • レースメンベース.pex
  • RaceMenuLoad.pex
  • RaceMenuPlugin.pex

さらに、SKSEとSKSEベーススクリプトファイルを正しくインストールしていることを確認してください。

RaceMenu SSEで機能しない
ECEからRaceMenuへの移行については、次を参照してください。
目的;目的;目的;目的

RaceMenuは、キャラクターのより詳細なカスタマイズを可能にするためにSKSEを使用することを目的として再設計されました。このmodは、このメニューの内部クラスの問題を解決しません。それはそれを再設計し、より多くの機能を追加するだけです。このmodを非難する前に、元のRaceMenuを開くことに問題がないことを確認してください。

特徴;機能

RaceMenu.esp
  • すべてのスライダーの数値表示
  • すべてのバニラオプションをスキュイルックに分類します
  • 名前による検索フィルタ (SkyUIと同じ)
  • AARRGGBB値の髪を含む任意の色合いを着色する
  • メニューを再開くときに設定をロード/保存します
  • ライトの点灯/消灯 (キャラクターの直前に白い光が生まれます)
  • ズーム距離は、中に入ると顔に近づき、外に出るとわずかに遠くなるように調整されます。
  • 基本プラグインインターフェイス
  • コントローラサポート
  • カスタムレースを含むあらゆるレースで動作します
  • バニラ資産を変更しません (拡張スライダーカラーmodとは異なります)
  • マルチウォーペイントサポート
  • Warpaintテクスチャホットスワップ (カスタムウォーペイント)
  • 人種スキルボーナスを表示する
  • windowsクリップボードへのプリセットの保存/ロード
  • 体/手/足を支える/顔 オーバーレイ;オーバーレイ
  • 色の保存/読み込み
  • オーバーレイグローカラーを変更する
  • オーバーレイグロー強度を変更する
  • エクスポートヘッドメッシュ
  • スロットファイルへのプリセットの保存/ロード (CharGen v2.0.0以上が必要で、クリップボードの保存/ロードを置き換えます)
  • ヘッドパート名とソースmodを表示する (CharGen v2.1.2以上が必要です)
  • カメラを上下左右にズームイン/アウトする

RaceMenuPlugin.esp (オプション)
  • プレイヤーの身長を調整する
  • プレイヤーの上腕二頭筋サイズを調整する
  • プレイヤーグルートサイズを調整する (TBBPボディメッシュなど、スケルトルスケーリングをサポートするメッシュにのみ適用されます)
  • プレイヤーの胸サイズを調整する (スケルトルスケーリングをサポートするメッシュ(例:BBPボディメッシュ)でのみ機能します)
  • プレイヤーの胸カーブサイズを調整する (TBBPボディメッシュなど、スケルトルスケーリングをサポートするメッシュにのみ適用されます)


ボディゲンランダム化
これで、特定の性別のすべてのアクターをランダム化できるようにする前の機能に新しい構文が追加されました。
最初のBodyGenファイルをセットアップするには、次の場所で2つのiniファイルを作成する必要があります。
meshs/actors/characters/BodyGenData/%MOD_FILENAME_WITH_EXT%/
モルフ・イニ
テンプレート.ini
テンプレートファイルはボディモルフを名前で概説します
ここにサンプルがあります。
セブンベース=7B |7B爆弾 |7Bナチュラル [メール保護されています] |7B開裂 |7B Bcup
| , , :1.0, [メール保護されています]:1.0


morphsファイルは、actorbaseに使用できるmorphsを定義します。例は次のとおりです。
Skyrim.esm|F62F0=セブンベース、胸

新しいすべての機能については、次のようになります。
すべて|女性=セブンベース、胸

iniファイルの最後に空の新しい行があることを確認してください。
他のmodに明示的なオーバーライドがある場合は、ロード順序で上書きされるため、以前のmodにすべてがある場合、後のmodに明示的なものがある場合、ActorBaseは後の設定を使用します。

装備可能な変換


装備可能な変換とは何ですか?これらは基本的に、骨格に内部的にナイトランスフォームを適用するアーマーに取り付けることができる追加データです。これを何に使いますか?もちろんハイヒールを交換してください!変換もネイティブに行われるため、ほぼ即座に適用されます。
 
どのように使っていますか?簡単に、適用したいアーマーのニトリシェイプまたはニトリストリップに引用符(スケルトンデータ)なしで「SDTA」という名前のNiStringExtraDataを追加します(_0と_1の両方に適用する必要がある場合があります)
 
「文字列データ」はJSONフォーマットされた文字列になります。例は次のとおりです。
[
{"name":"NPC L Breast","scale":2.0,"pos":[0, 0, 0],"rot":[0, 0, 0]},
{"name":"npc r brust","scale":2.0,"pos":[0, 0, 0],"rot":[0, 0, 0]}
]

「名前」フィールドは、変換するノードの名前です
「pos」フィールドは、変換しているノードの相対的な翻訳です
「腐敗」フィールドは、オイラー角度(ヘッド、姿勢、バンク)で退行する回転です。
 
これはハイヒールを交換するためのサンプルです
[{"name":"NPC","pos":[0, 0, 5.0]}]
使用していた特定のブーツに目を向けただけなので、ユニットを微調整する必要があるかもしれません。
 
これはNiOverrideが提供する既存の変換フレームワークから実行されるため、特定のノードへの変更はこれらと一緒にスタックされ、内部装備されたノード変換を1つしか持つことができません(つまり、2つのアーマーが同じノードを変更することはできません。上書きが発生し、動作はおそらく最後に書き込まれたか未定義になります)。

スカルプトモード

ヘッドインポート
この機能は、NPC用にフォーマットされているnifファイルのジオメトリをインポートします(エクスポートするか、NPCをディレクトリにコピーしました)。

彫刻する
この機能は複雑で、利用可能なツールは膨らませ、収縮、滑らかにし、移動し、マスクします。

回転する
右クリックでドラッグする

パンニングする
セカンダリボタンを押したままマウスの右クリックでドラッグしてパンします。

膨らませたり膨らませたりする
隣接するフェース法線の平均に基づいて、ヒット頂点を外/中に移動します

滑らかな
前記ヒット頂点を隣接するすべての頂点の平均位置に移動させ、 注意;注意 口などの近くの開口部は使用しないでください

動く;動く
ビュープレーンに直交するカーソルを移動する方向に頂点を移動します

マスク
インポートされたジオメトリを含む頂点の変更は除外されます。別の首の縫い目を持つヘッドをインポートする場合は、インポートする前に首の領域の周りにマスクを追加する必要があります。

歴史
履歴には、クリアスカルプト、インポートジオメトリ、すべてのブラシアクションなど、以前のすべての頂点アクションが保存されます。

ヘッドパーツ
これは、メッシュを表示させる(編集できないため)メッシュをロックする、またはワイヤーフレームの色を変更するなど、ワイヤーフレームプレビューを変更するためのウィンドウです。

透明な彫刻
これにより、すべてのアクティブな部品からすべての彫刻データが消去されます(編集可能にチェックが必要です)

ファイルベースのプリセット
プリセットは明示的なファイル名に保存され、形式がjsonに変更されたため、.jslotファイルとして保存されます。既存のスロットファイルを置き換える場合は.slotファイルを置き換えないでください。選択したファイルをクリックすると選択したファイルが上書きされ、ファイル拡張子はバイナリになりますが、jsonをロードしようとすると失敗します。バイナリスロットファイルは従来の目的でロードできますが、この形式はCharGenによって保存されなくなりました。

申し訳ありませんが、彫刻機能に対するコントローラーのサポートもありませんし、サポートもありません。


変更ログ

変更セクションを参照

高解像度ウォーペイント

より高い解像度のwarpaintをキャラクターに適用できるようにするためにSKSEにINI設定が追加されました。デフォルトの解像度は256です。本当に派手なワーペイントをしたい場合は、これはひどい解像度です。
  • データディレクトリを見つける
  • まだ存在しない場合はSKSEフォルダを作成します
  • まだ存在しない場合はSKSE.iniを作成します
  • 「[表示]」カテゴリを追加する
  • 「iTintTextureResolution=2048」を追加します


あなたの データ/SKSE/SKSE.ini 次のように見えるはずです。
[表示]
iTintTextureResolution=2048

より高い解像度を設定することは可能であるはずですが、2048でしかテストしていません。
注:これにより、低解像度のテクスチャがアップスケーリングにより悪化する可能性があります。これにより、高解像度の交換が促進されることを願っています。

キーマッピング

キーボード:
  • 色を選択/アクティブ化を受け入れる(デフォルトE)
  • 完了-準備ができた武器(デフォルトR)
  • light-sneak(デフォルトのCtrl)
  • ズームスプリント(デフォルトのシフト)
  • 検索ジャンプ(デフォルトのスペースバー)
  • テクスチャ待ちを選択(デフォルトT)
  • ロードプリセット-クイックロード
  • セーブプリセット-クイックセーブ
  • エクスポートヘッドシャウト(デフォルトZ)

コントローラ:
  • 色を選択/アクティブ化を受け入れる(デフォルトのa)
  • 完了-準備ができた武器(デフォルトX)
  • light-wait(デフォルトバック)
  • ズームスプリント(デフォルトRB)
  • 検索-なし
  • テクスチャジャンプを選択(デフォルトY)
  • ロードプリセット-左スティック
  • プリセットを保存する-右スティック
  • エクスポートヘッドシャウト(デフォルトポンド)
  • サブカテゴリを変更-左/右トリガー


よくある質問

Q.利用可能なオーバーレイの数を変更するにはどうすればよいですか?
A.Open Data/SKSE/Plugins/NiOverride.iniを任意のテキストエディタで開き、ここで値を変更します。

Qチャージエクステンションをインストールする必要がありますか?
Aバージョン2.7以降ではなく、CharGen拡張機能が完全に含まれています。2.7以降をインストールする前に使用していた場合は、アンインストールする必要があります。

Q.どこにでもドル標識が表示され、多くの機能が欠けているように見えます。何をすればよいですか?
A.Install SKSE、またはインストールした場合は、skse_loader.exeを使用してゲームを実行します。

Q.これはECEと互換性がありますか?
A.部分的には、いくつかの機能しか機能しません。プリセットが機能しないため、一般的に一緒に使用することはお勧めしません。

Q.顔/体/手/足のペイントをもっと入手するにはどうすればよいですか?
A.Open Data/SKSE/Plugins/NiOverride.iniテキストエディタでは、タイプごとに使用できる塗料の量についてのセクションが表示されます。これを最大128まで変更できますが、使用するものだけを設定することを強くお勧めします。多くすぎるとパフォーマンスが大幅に損なわれる可能性があります。


プラグインを作成する

この短いチュートリアルでは、SKSE 1.6.6(またはそれ以上)が正しくインストールされており、作成キットを使用してスクリプトのコンパイルに関する基本的な知識がすでにあり、コンパイルエラーを自分で解決でき、すでにmoddersパッケージをダウンロードしていると仮定します。
  • moddersパッケージをデータフォルダに抽出します
  • オープンクリエイティブキット(Skyrim.esmをロードする必要はありません)
  • 新しい探求を生み出す
  • クエストにユニークなIDを与える
  • クエストエイリアス タブ
  • リストを右クリックします。 新しい参照エイリアス
  • 別名を付ける プレーヤー
  • チェックを入れる 具体的参照
  • プレス;プレスする 力参照を選択する
  • セルの選択 (任意)、参考文献 PlayerRef('Player') 「OK」をクリックする
  • ~を押す スクリプトグループのボタン
  • タイプ 総状花序 フィルターに入って「OK」をクリックします
  • 参照エイリアスウィンドウでOKを押します
  • [スクリプト]タブに移動し、 追加する
  • クリックする 【新しい台本】台本に名前を付けてください
  • 選択したエディタでスクリプトを開き、変更します クエストを拡張する ~する レースベースを拡張する
  • ~の内容をコピーする プラグインテンプレート.psc 新しいスクリプトに
  • テンプレート内のコメントを読む
  • クエストウィンドウで「OK」をクリックします
  • プラグインを保存する
  • スクリプトにワーペイント/スライダーを追加します
  • スクリプトをコンパイルする

プラグインをパッケージ化して配布するには、以下を含める必要があります。
データ/スクリプト/YourPlugin.pex
データ/あなたのプラグイン.esp

互換性;互換性

拡張文字編集は直接互換性がありません。RaceMenuには、追加の顔のモルフのいくつかに対応する互換性コードがあり、最初にECEをインストールし、次にRaceMenuをインストールしてこれを活用します。ECEスライダーのチャージベリソンが間もなく登場します。
拡張スライダーの色(以前のmod)は互換性がないわけではありませんが、必要なくなったためアンインストールすることを強くお勧めします。

負荷順序

無関係なので、好きな場所に置いても違いはありません。

設置;設置

NMMによる自動ダウンロード
  • ファイルの上部にあるマネージャー付きダウンロードボタンをクリックします。
  • RaceMenuは、ダウンロードされるとNMMのMODリストに表示されます。RaceMenuエントリをダブルクリックしてアクティブにします。



NMMによる手動ダウンロード
  • NMMを起動してMODをクリックします。
  • 左側のアイコンバーで、ファイルからModを追加するをクリックし、ダウンロードしたアーカイブファイルを選択します。
  • RaceMenuがリストに表示されるようになりました。ダブルクリックしてアクティブにします。

または、

手動設置
  • Skyrimインストールディレクトリ内のデータ/フォルダを見つけます。通常、プログラムファイル/Steam/steamapps/common/skyrim/Data/で見つかります。
  • ダウンロードしたアーカイブファイルの内容をデータ/フォルダに抽出します。
  • Skyrimランチャーで、データファイルを選択してRaceMenu.espを有効にします。

特別版既知の問題0.2.0から現在まで

オプションを高速スクロールすると、ボディの形状が少し遅れているようです。これはおそらく修正されず、小さな不便です。

既知の問題2.0.0から現在まで

体/手/足のペイントは、いくつかの効果の上部にレンダリングされているように見えるかもしれませんが、これは既知の問題です。これが起こる理由は、オーバーレイテンプレートメッシュのアルファプロパティフラグが原因で、これらを他のフラグのセットに変更すると、オーバーレイがスキン上に部分的にレンダリングされることがあります。

右上腕二頭筋のスケールは奇妙に増加します。これはスケルトンと関連するメッシュの問題であり、私側では修正することはできず、おそらく他の誰でも修正することはできません。バグは基体から作られたほぼすべての鎧に拡散しているため、修正するにはおそらく遅すぎるかもしれません。

トラブルシューティング

最後の3つのカテゴリがありますが、ボディテクスチャを変更するときに選択できる「デフォルト」のみがある場合:オーバーレイプラグインが欠落している場合、このプラグインにはさまざまな著者によるテクスチャが多く含まれており、メインモッドには含まれていません(単にそれらが大きいため、毎回モッドを更新するために数MBをアップロードしたくありません。私のアップロードはひどいです)。

問題が上記のいずれかでない場合は、ローダーでSKSEを実行しない(または管理者として実行しない)などのはるかに大きな問題がある可能性があります。または、単にゲームエンジンを強く押しすぎただけです(MODが多すぎる、高解像度テクスチャが多すぎる、あまりにも多すぎるなど)。ゲームエンジンの制限はPCとは独立しています。PCが優れている場合は、おそらく無関係であるため、入力する手間を省きます。

問題を投稿する前に、ゲームが元のRaceMenuを開いてクラッシュしないことを確認してください。このmodはこのメニューの内部クラスを修正するのではなく、単に再設計し、より多くの機能を追加します。

頭が非常に小さいように見える場合は、クリーンセーブして最新バージョンをインストールしてみてください。

ウォーペイントを塗りすぎてゲームがクラッシュした場合、これは正常です。現在、このゲームには一度に持つことができる色合いの数に何らかの厳しい制限があり、現在調査中です。

ズームまたはライトの切り替えが機能しない場合、これは現在、新しいゲームを開始するときにキー入力システムがフックされないSKSEにグリッチがあるためです。これを修正するには、ゲームを保存し、コンソールでshowracemenuをリロードする必要があります。これは次のSKSEバージョンのために修正されます。

髪の色も色合いの色も何もしない場合、これはあなたのSKSEスクリプトが最新ではないことを意味します。注:これには、実際にSKSEを持って実行する必要があります。

RaceMenuを開くときにフリーズが発生している場合、これはゲームが一度に多くのアセットをロードし、ドライブリクエストをキューに入れる必要があるためです。ロードされるまで辛抱強く待つ必要があります。3分以上かかる場合は、通常、ヘアモッドが多すぎることによって引き起こされる内部の問題がある可能性があります。私のmodを持っていても、同じ凍結が発生します。

起動時にクラッシュが発生している場合、別のmodに問題が発生している可能性が高い場合は、このmodが矛盾することは決してないため、苦情を他の場所に持ち込んでください。

翻訳に何か問題があり、修正を手伝いたい場合は、を参照してください。 グーグルスプレッドシート レースメヌのために。
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