著者:KingEnderBrine最終更新日:2025-04-15 11:16:572.1M41KB
各段階の開始時に進捗状況を保存します。ステージが始まるとすぐにランニングを出ることができます。シングルプレイヤーのプロファイルごとに1つの保存ファイルしかありません。死亡した場合、保存は削除されます。
動作するためには、ホストだけがこのmodを持っている必要があります。A. 負荷 ホストで適切な保存ファイルが見つかった場合(保存ファイルに現在のロビーと同じプレーヤーセットがある場合)ボタンはアクティブになります。
各ゲームモード(古典的な, 日食, シミラクラス)独自の保存ファイルがあるため、ゲームモードを切り替えて進捗状況を失わないようにできます。
使用クラウドストレージ -Steam/EpicGamesクラウドにファイルを保存します。この機能を有効にしても現在の保存は維持されず、無効にしてもクラウドはクリアされません。クラウドストレージサブディレクトリ -クラウドストレージのサブディレクトリ名。変更すると、さまざまなmodプロファイルにさまざまな保存ファイルを使用できます。保存ディレクトリ -保存ファイルが保存されるディレクトリ。指定したディレクトリに「ProperSave」ディレクトリが作成されます。ディレクトリが存在しない場合は、デフォルトのディレクトリが使用されます。購読する必要があるデータを保存するには ProperSave.SaveFile.OnGatherSaveData.ゲームが保存されるたびに呼び出されます(これは RoR2.Stage.onStageStartGlobal)保存する必要があるMODから情報を収集します。任意のキーで任意の値を追加することはできますが、他のmodも同じことを行うことができることを忘れないでください。そのため、キーを一意に保ちます(前にmod名などを追加する場合があります)。オブジェクトのタイプもオブジェクトをデシリアライズできるように保存されており、保存された値と比較して多くのスペースがかかる可能性があるため、modごとに1つのオブジェクトのみを追加することをお勧めします。辞書に追加したオブジェクトはJSONにシリアル化されます。シリアライズに関するいくつかの情報は次のとおりです。
[DataMember()] ~からの属性 System.Runtime.Serialization jsonファイルのプロパティ/フィールドのカスタム名を指定します。[データメンバーを無視] ~からの属性 System.Runtime.Serialization このパブリックプロパティ/フィールドをシリアル化で無視する必要があることを指定します。保存ファイルがロードされると、以前に保存したデータを取得し、いつでも適用できます。これに役立つことをいくつか紹介します。
プロパスセーブ.Loading.IsLoading -これを使用して、 適切に保存する 読み込み中です。プロパセーブ.Loading.FirstRunStage -これを使用して、実行が開始されているかどうかを確認できます。に設定されている 本当の 上にある RoR2.Run.Start、に設定されています 偽りの 上にある RoR2.Stage.onStageStartGlobalProperSave.Loading.OnLoadingStarted trueに設定します(これは、保存ファイルがメモリにロードされた後、実行が開始される前に発生します)。プロパセーブ.Loading.OnLoadingEnded -イベント、解雇されたとき イスロードする falseに設定する(これは RoR2.TeamManager.Start これがロードプロセスの最後のステップであるため)。プロパセーブ.Loading.CurrentSave -現在の保存ファイル、後にアクセスできます 読み込み開始.ゲームが保存されるたびに上書きされます。CurrentSave.GetModdedData<Type>("") -このメソッドを使用して、保存したデータを取得します。適切に保存します。データ -この名前空間の下には、バニラデータの一部を保存するために使用されるクラスがあります。ps_force_load{パス} -ユーザー識別子を無視して指定されたファイルから保存をロードします。デバッグ目的のみのために。ゲーム終了時にファイルは削除されず、このコマンドで開始された実行では保存が無効になります。必要なデータをすべて保存しようとしたので、ゲームをロードしたときに保存せずに本来のようにゲームが続行されます。

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