
著者:loaforc最終更新日:2025-07-07 03:23:377.1M79KB
サウンドパックの作成者により多くのコントロールとよりメンテナンス性の高いコードベースを提供するように構築されたポータブルサウンド交換mod。
A シンプルなチュートリアル サウンドパックを作成するには、github wikiで利用できます。 例 も利用可能です。
SoundAPIには、カスタムサウンドの読み込みに役立つ複数のユーティリティが最終的に含まれます。すべての一般的な使用方法は、 サウンドAPI クラス。
ここでは条件の一例である。
[SoundAPICondition("LethalCompany:apparatusstate")]//attribute for SoundAPI.RegisterAll function public class ApparatusStateCondition:Condition{public enum StateType{pull, PLUGGED_IN}内部静的bool currentapparatuspull=false;public StateType?Value{get;internal set;}public override bool Evaluate(IContext context){StateType state=currentapparatuspull?statetype.pull:StateType.PLUGGED_IN;return state==(Value??statetype.pull);}}//アセンブリにすべてを登録する(これにより、mod内の他のソフト依存関係が尊重されます)SoundAPI.RegisterAll(Assembly.GetExecutingAssembly());//または手動(より複雑なロジックが必要な場合)SoundAPI.RegisterCondition("LethalLevelLoader:dungeon:has_tag",()=>新しいLLLTagCondition<ExtendedDungeonFlow>(()=>{if(!RoundManager.Instance)return null;if(!RoundManager.Instance.dungeonGenerator)return null;if(!PatchedContent.TryGetExtendedContent(RoundManager.Instance.dungeonGenerator.Generator.DungeonFlow, out extendedungeonflow lldungeon))return null;return lldungeon;}));
サウンドパックの作成者は使用します
{"condition":{"type":"LethalCompany:apparate_state"}}
なぜなら 価値 はnullableで、サウンドパック作成者は値を提供する必要はなく、デフォルトではtrueになります。そうでなければ、手動で次のように設定できます。 差し込まれた_イン 機器が接続されているかどうかを確認します。フォワード互換性のオプションが現在2つしかない場合でも、列挙を使用することをお勧めします。
マッピングは、mod開発者が1つ以上のサウンドマッチへのショートカットを書き込むためのものです。サウンドパックの作成者は、フォワード互換性のために可能な限りマッピングを使用することをお勧めします(mod開発者は、サウンドパックを更新する必要なく、modアップデートでマッピングファイルを更新できるため)。
マッピングを使用するには、 サウンドパック.json mod zipで(これはSoundAPIが自動的に読み込み、経由で読み込むオプションです。 サウンドAPI クラスは後で来るかもしれません)。を含める必要はありません 交換機 または、 音 フォルダ。A. その後、ファイルは同じフォルダに移動します。
例 ファイル:
{"FacilityMeltdown:music":["MeltdownHandler:MeltdownMusic:MeltdownMusic"],"FacilityMeltdown:warning_voice":["MeltdownHandler:WarningVoice:warning1","MeltdownHandler:WarningVoice:warning2","MeltdownHandler:WarningVoice:warning3","MeltdownHandler:WarningVoice:warning4"]}
注意: soundapi_mappings.json 後でファイル名を変更する場合がありますが、互換性は維持されます。
サウンドパックの作成者は、代替器でマッピングを使用します。試合内のマッピングには、 #.
{"置き換え":[{"一致":"
条件とマッピングの命名規則に従うことをお勧めします。「部分」が1つまたは3つ以上はありません。各部分はコロンで分離する必要があります。
MODの名前:名前 または、MODの名前:サブカテゴリ:名前
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