このmodは戦闘をより現実的にし、AIを改善します。装甲と損傷は、実験データと物理学に基づいて再加工されます。ユニットは生き残ろうとします。AIは適切なフォーメーションを使用し、新しいカスタム文化特有の戦術が導入されました。
このmodにより戦闘がより現実的になります。装甲値は実験データに基づいています。AIは適切なフォーメーションを使用し、新しいカスタム文化特有の戦術が導入されました。装甲ユニットは、装甲よりも使用される武器の種類に応じてダメージに耐性があります。武器タイプごとに装甲とは異なる効果があります。すべてのユニットがより多く身を守り、シールドを備えたユニットは実際にシールドを使用します。現在、すべての発射体は運動エネルギーに基づいて損傷を引き起こします。発射体の運動エネルギーは、実際の実験データに基づくシミュレーションの結果です。今ではすべての戦いが大幅に長くなります。馬の充電の損傷は物理学に基づいており、ソファランシングは科学的に正確です。AI軍はより多くの戦術を使用します。槍はバニラと比較して近接戦でバフされています。トーナメントは、よりバランスの取れたやりがいのある経験になるようにオーバーホールされました。
こんにちは、BLとWarsails DLCの次のパッチ用のRBMの開発を進めていますが、予想よりも長くなるでしょう(多くのコードを再作業し、多くのxmlsを微調整して更新しなければならなかったため)。Modは現在ベータ段階にあり、動作しますが、もっと調整が必要で、おそらくもう少し修正が必要です。スリングなどのいくつかのものは一時的な値を使用しており、変更される可能性があります。スリングはまだ部隊に適用されていませんでした。RBMの作成と維持にかかる時間と労力を考慮すると、TWがパッチとカジュアルなコードリファクタを行うときはいつでも、有料メンバーシップでPatreonアカウントを作成することにしました。このメンバーシップはa)私たちの努力をサポートします、B)現在と将来の両方のベータ版へのアクセスを提供します、C)将来的にはメンバーシップのさらにいくつかの機能を考え出すことができます。価格は月額5ドルに設定されています。今後のパッチとDLCのRBMを十分な状態で検討すると、NexusとSteamでも(無料)リリースされます。これをサポート早期アクセスと考えてください。 https://www.patreon.com/c/Philozoraptor パトレオンは私と仲間の両方の間で分割されます。今後の翻訳用のmodローカライズタグが完了しており、modには現在フランス語、トルコ語、中国語、日本語の翻訳が含まれています(ゲームオプションの言語を変更することでアクティブになります)。
私たちをサポートしたい場合は、ここでサポートできます。 https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team特徴:
- 前記modは、3つの主モジュールを含み、戦闘、AI、アリーナ、およびゲームのメインメニューでオン/オフを切り替えることができる設定。モジュールの1つを無効にすると、すべてのサブ設定も自動的に無効になります。
- Iベースゲームでは、ピアス、カット、ブラントの3種類のダメージがあります。このmodでは、各武器タイプには独自の装甲貫通特性があり、より現実的な体験が得られます。たとえば、剣は重い鎧を切るのが苦手で、斧はこれが得意で、メイスは最高のものをパンチします。
- 近接戦と投げるダメージは、主にそれぞれのキャラクタースキルでスケールされます値は人間の生体力学に基づいており、運動エネルギーに対応しており、ダメージ値はこれらの武器の鋭さ(または鈍さ)、つまり鎧を貫通する能力を表しています。 これは、武器のダメージ(品質)がキャラクターの攻撃とともにさらに拡大することを意味します。. ストライクの精度(武器のどの部分が当たるか)、フットワーク、相対的な速度がより重要です。
- シャフトとポンメルでの打撃は鈍いダメージを与えます。これは、実際の近接戦闘でしばしば起こるグラッピングを表します。
- 弓とクロスボウは代わりに特定のスキルレベル(武器の難易度)でロックが解除されます。 片手の武器は通常60~120ダメージを与えますが、2人のハンダーは武器の種類と長さに応じて100~180の範囲にあります。
- 人体の生体力学とIRLテストに基づいた再バランスの近接戦闘。ストライクの精度、フットワーク、相対的な速度がより重要です。ほとんどの武器に対する武器のダメージは鋭さを表します。 鎧を貫通する能力-これは、武器のダメージ(品質)がキャラクターの攻撃とともにさらに拡大することを意味します。
- 発射体の速度は現実の物理学をシミュレートしています。弓とクロスボウには、描画重量がミサイル速度統計として表示されており、弓に表示されるカスタム描画重量統計も追加しました(これにはアイテムの品質からの修飾子が含まれます)。発射体の実際の速度は、武器の種類、ドロー重量(ミサイル速度)、ミサイルの重量、およびドローの長さや作業から蓄積されたエネルギーへのエネルギー伝達の効率、その後蓄積されたエネルギーから実際の発射体へのエネルギー伝達の効率などの多くの要因に基づいています。クロスボウ、ロングボウ、複合リカーブボウ(主に馬のアーチャーボウ)は、実際の実験的証拠に基づいてそれぞれ独自のシミュレーションを持っています。たとえば、複合弓は同じポンドのロングボウよりも効率的であり、重量の低い矢印でより効率的です。一般的に重量の高い矢印は、重量の低い矢印(ダメージ)よりもエネルギー効率が高くなりますが、重い発射体は遅いため、現実と同じように射程が短くなります。
- 質問の武器とキャラクターの武器スキルと比較してどのようなダメージ、スピード、装甲浸透が期待できるかを示す新しいUIをインベントリに追加しました。 (在庫画面に現在表示されている文字に適用されます)。
- ジャベリンと斧を投げることは、軽い中の装甲敵に対して優れており、今では盾を破壊することができます。矢印もシールドに合理的なダメージを与えるようになりました。スローの速度は、スロー可能な重量に基づいています-小さく=速く、大きく=遅く、キャラクターのスロースキル。ジャベリンなどの重い発射体は、物理学の仕組みにより、矢印などの軽い発射体よりもボーナス速度から利益を得るため、大きな投げるランスは、軽い投げるダーツや矢印よりも馬の速度からはるかに多くのダメージを得ることができます。
- 投げは、ギアの重量とシールドのサイズによって大きく影響を受けます。
- シールドには現実的なヒットボックスがあるようになりました(バニラでは、衝突ヒットボックスは視覚的なサイズよりもはるかに大きいです)。これは、矢印ボレーやうまく狙ったショットがシールドの周りを回ったり、シールドウォールを通過することさえできることを意味します(突き出ている腕、頭、または足に当たる)。
- ソファランスは運動エネルギーに基づくダメージを与えるようになりました(重くて速い馬の方が良いです)。馬から槍で刺すと、通常、歴史的にそうだったように、高速でソファをするよりも損傷が少なくなります。カウチャブルランスはシャフトの最後の3分の1に保持されており、反対側の槍兵や通常の騎手を上回る目的を反映するために長くなります。彼らは振る舞いが少なく、充電以外ではほとんど役に立ちません。ソファランスからの打撃が特に強力であれば、敵の騎手を脱馬することができます。同様に、パイクのような重いポールアームでブレースすると、ライダーも脱馬することができます。このスキルはキャラクタースキルと物理学の影響を大きく受けます。高いポールアームスキルで比較的低い速度でも非常に効率的になることができます。 ランスの弾道ダメージはスキルに関係なく同じですが、ライダーがランスに追加するパワーはスキル依存します。.
- 馬の充電は物理に基づくダメージを引き起こし、馬も充電するとある程度のダメージを受けます。
- 馬は重い装甲とライダーの重さで速度を落とします。馬の速度は現在、馬の歴史的に正しい速度を表しています。より良い馬のロックを解除するためには、高い乗馬スキルが必要です。乗馬スキルは馬のコントロールと速度に大きな影響を与えます。
- すべての装甲は材料に基づいてバランスを戻しました (布、パッド、革、ブロンズ、錬鉄、低炭素鋼、中炭素鋼)と科学文献と実験試験によると、着用者の体をどの程度カバーしています。 あなたが見るものはあなたが得るものです.
- アーマーは十分に強力であれば、着信攻撃を完全にブロックできます。そのような場合、損傷のほんの一部だけが鈍い外傷損傷に移行します(これは運動量に基づいています)。発射体の相対速度を上げること(たとえば、敵の方向に走っている馬から射撃すること)、または武器でキャラクタースキルを上げることで、より高いダメージを達成することができます。それで現実と同じように。
- アーマーピースの実際のアーマーカバーを反映するためにヒットボックスが再加工され、肩のアーマー(脇の下など)で覆われていない顔や上腕などの新しいヒットボックスが追加されました。特に装甲の浸透に依存する武器では、装甲の弱点を狙うことをお勧めします。詳細については、画像セクションを参照してください。これらのヒットボックスとそれぞれのアーマーは、インベントリ内のキャラクターアーマー値の上にホバリングすると表示されます。
- 近接武器は、バニラよりも歴史的な武器に近い重みと速度を持っています(軽くて速い)。
- 2本の手の剣は、両手と片手で野郎として使用できます(ツワイハンダーは本物の2時間専用の剣であり、旗主にはほとんど存在しないため)。
- 2つの手のポールアーム、2つの手の軸、2つの手のメイスは、近接武器によって阻止されたり、間違った角度からシールドによって阻止されたりすると、敵を揺らします。これは、衝撃能力を高めるのに役立ちます。これはまた、戦闘中に軸と引っ掛けられたポールアームが盾を引っ張る能力を表しています。
- 軸はシールドにより多くのダメージを与えます。
- 鈍いダメージは、ピアスとカットのダメージと同じように殺す可能性があります。
- 近接武器のスキルスケーリング:剣-低ベースダメージ、最高スキルスケーリング。軸-中程度の基部ダメージ、中程度のスキルスクレイング。ポールアーム-高ベースピアスダメージ、低ピアススキルスケーリング、中程度のベースカットダメージ、武器スキルでの中程度のカットダメージスケーリング、ソファランス中程度の速度での低ベースダメージ、スキルで中程度の速度でのダメージスケーリングが高くなります。メイス-最高のベースアーマーピアスダメージ、最低のスキルスケーリング。
- 武器を投げるスキルのスケーリング:投げる強さ(およびスピード)は主にスキルに基づいています。ジャベリン(または斧を投げる)で多くのダメージを与えたい場合は、重いジャベリンを投げたい場合は、高い投げるスキルが必要です。投げる武器にはいくつかのボーナススピードが追加されます。このスピードはダメージの最終計算には追加されません。これは、AIをより遠くから投げるためです(なぜオリンピックアスリートのように投げるのをさまようとしていた場合に備えて)しかし、運動エネルギーはまだ正しいです(したがって、35 m/sのジャベリンの運動エネルギーは25 m/sのジャベリンです(ボーナスが10 m/sの場合))。
- 弓とクロスボウのリロードレート:弓とクロスボウのリロードレートは、戦争装備に関連する歴史的に正確な速度に変更されました。リアル(ゆっくり)、半リアル(中程度)、バニラ(高速)の3つの設定が利用可能です。この設定はプレイヤーにのみ適用されます。AIは常に現実的なリロードを使用します。
- 弓の描画速度:あなたのスキルで新しい弓のロックを解除するとき、それは約3秒の描画速度を持っています、あなたは弓でトレーニング(スキルスケーリング)によってこの速度をさらに増やすことができます。弓のロックを解除するために必要以上に50スキルを持っているときあなたは2秒の描画速度に達するでしょう、あなたの描画速度はそのポイントを超えてより多くのスキルでさらに向上します。
- ユニットオーバーホールが有効になった場合、ユニットは階層に適したギアを持っており、RBMの戦闘モジュールに適切にバランスが取れています。.各国には特定の強さがあり、マイナークランは非常に専門的です。
- 槍は、アニメーションの始まりを含むアニメーション全体の間にまともなダメージを与えます。槍はタイトなフォーメーションで使用すると同盟国に詰まることはありません。
- 統計の変更により、商品の価格が再加工されました。設定でそれらを微調整できます。
- 背面のシールドは再加工されました。シールドが当たった場合、すべてのダメージを止めることができるようになりました。カイトシールド、フザイトラウンドシールド、パビスには、手に装備されていないときに背中ではなく肩に着用されるバリエーションがあります。これにより、パイクとクロスボウをリロードするときに保護が得られます。これはゲームメニューで調整できます。
- 馬のハーネスには、ヘッドアーマー、ネックアーマー(アーム)、前面ボディアーマー(ボディアーマー)、リアボディアーマー(脚)が付いています。一部のハーネスは前面に優れていますが、後部保護が不十分です。バニラゲームでは、馬のハーネス全体の鎧の価値は1つだけでした。
- 矢印とボルトは木製のバーの代わりに本物のメッシュを使用します。オリジナルの外観やパフォーマンスを好む場合は、ゲームメニューで元に戻すことができます。
- パリー、アリーナ、トレーニングエリアでの戦いは、今すぐ適切なxpを与えます。あなたよりも高いレベルを持つ敵を打って阻止すると、ボーナスxpが与えられます。これはAIレベリングにも当てはまります。
- RBMで武器の損傷についてもっと理解したい場合は、記事セクションを参照してください。
- 油を塗って硬化した矢印とボルトがゲームに追加されました(modをアンインストールすると、このアイテムはゴミに変わるため、クラッシュすることはありません)。
- 矢印とボルト以外のすべてのピアス攻撃で部分的な浸透が可能になりました。これは、ブレードがアーマーを部分的に貫通できることを意味します(単一のリングを分割し、アーマーに小さな穴を開けます)、比較的簡単に最大15ダメージを与えることができますが、上記のダメージは完全に貫通するためにはるかに多くのパワーを必要とします。
- スピードシューティングはプレイヤーとAIの両方で利用できます。ロックを解除するには、弓の難易度よりも70スキル以上のスキルが必要です。
- modメニューで現実的な矢印アークが有効になると、ほとんどのアーチェリーアンカーポイントのIRLと同じように、射撃角度が約5度増加します。これにより、長距離を目指すことが改善されます。
- 装甲のダイナミックダウングレードのための新しいメカニック(装甲ダメージモデル)。すべてのヒットには、装甲の効果を10%低下させるチャンスが10%(チェーンメールの場合は、それが歴史的な利点の1つであったため、5%です)が-50%に低下します。これは馬の鎧にも当てはまります。戦闘後も鎧が損傷したままではありません(したがって、傑作のラメラに修理が必要な心配はありません:)。このダメージは、打たれた体の部分を覆う装甲にのみ適用されます(胸と腹部の打撃では、防具、頭と首のヒットヘルメットなどを損傷する可能性があります)この変更は、上位層の部隊がほとんど止められないようにするのに役立ちます。下位層の部隊には、少なくとも装甲にへこみを加える機会が与えられ、次の新兵の波は彼らに対してより高いチャンスを得ることができます。
- 戦闘での鎧へのダメージは、武器の種類と攻撃の力によって異なります(ダメージが多い可能性が高く、剣が布を非常に速く切断し、ピアスはカットや鈍くするよりもはるかに少ないダメージを与えます、鈍くすることができますプレートは簡単に割れますが、布や郵便物にあまりダメージを与えません。一般的に、郵便物は他の鎧タイプなどと比較して非常に優れた耐久性を備えています。
- 戦闘中にアーマーのダメージステータスがUIに追加され、これはmodメニューで無効にすることができます。緑-100%以上(傑作など)、灰色-100~95%、黄色-オレンジ90~70%、赤-原子に還元されました(60~50%)。
- 戦略マップ上で戦う包囲武器はより多くの消耗を引き起こし、実際の戦いに存在する包囲武器は調整され、通常のカタパルトは小さな石を5つ投げ、火災カタパルトは爆発的な瓶を投げ、トレブチェットは通常の石を7つ投げます(バニラでは1つを投げ、実際の戦いでは完全に役に立たないものになります)。カタパルトとトレブシェの角度と発射速度はローマのオネージャーに応じて調整されました。つまり、カタパルトとトレブシェは以前よりも近く遠くのターゲットを撃つ可能性が高く、攻撃と守備の両方ではるかに効率的になります。
- 布、革、メールアーマーは、プレート(スケール/ブリガンディン/ラメラ)アーマーとボッドキン(ピアス)矢印やボルトの半分の保護を提供します。
- 基本的に軍隊は戦闘中に(充電の代わりに)いくつかの戦術を使用します。バニラ軍リーダーはこれを実現するために150~200の戦術スキルを持っている必要があります。RBM戦術は常に実現します。
- また、バニラ戦術のいくつかは文字通り壊れているか、正しく機能していないため、これらを無効にしました(馬の射手に直面するときの自殺の輪、囲まれて殺されるまで盾の壁の「チョークポイント」を保持してくださいなど)。
- 残りの戦術もアップグレードしました。たとえば、射手は歩兵よりもはるかに広い編成で歩兵ラインの後ろに立つことがよくあり、ある程度の保護を受けながらサイドをすることができます。軍が高地を保持すると、実際には数歩前進し、射手が適切に射撃できるようになり、目の前の歩兵が視界を隠さないようになります。バニラの射手は実際に丘の後ろに立っていて、歩兵が丘の上に立っている間は射撃できませんでした。
- 馬の小競り合い者(ジャベリン)は敵のフォーメーションの周りを回り、(馬の射手と同じように)すべてのジャベリンを投げ、その後にのみ彼らは突撃します、バニラでは彼らはフォーメーションを通して突撃し、時にはジャベリンを投げるだけです。
- 馬の射手は安全な距離から周回するので、常に敵の歩兵にぶつかることはありません。また、近くに充電(矢印にスピードが追加されます)とターンアラウンド(ヒット&ラン)も充電します。
- 騎兵はソファランスを適切に使用し、戦いに立ち往生するのではなく、充電してから遠くまで離れ、再び充電します。
- アーチャーが射程にいるが、何らかの理由で撃つことができないとき、たとえば丘のために、彼らは少し前に行くことができ、ほとんどの人が射撃を始めるまでこれを続けます。
- エイ・エンボロン・トゥ・エンパイアに真新しい戦術を追加し、スカーミシャー・フランクをアセライに追加し、アーチャー・フランクをバタニアに追加し、ショック・トルーパー・フランクをスタージアに追加する.
- 盾を持った兵士はより頻繁に矢を阻止し、激しい銃撃の下では、編隊全体が盾を上げます。
- ユニットはバニラよりもはるかに多くのブロックとパリーを行うため、戦闘が少し長くなります。これは兵士のスキルと戦闘の難易度設定によって異なります。
- 歩兵は守るときと攻撃するときの両方に適切に槍を投げます。
- ディフェンダーはゲートが壊れたときにゲートを適切に保持し、ゲートが破られたときに壁を適切に保持するようになります。
- 2つの手のポールアームを持つユニットは適切な距離を保つようにし、その結果、フォーメーションの2番目のラインからより頻繁に戦うでしょう。
- 野戦での近接戦列の改善。編隊の兵士はもっと人のような振る舞いをするでしょう死ぬことを気にしないロボットのように攻撃するのではなく、互いに突き刺し、攻撃したり後退したりします。ファランクス、パイクウォール、シールドウォールはより実行可能であり、戦いは長くなります。負傷した兵士たちは、生き続けるために1列目から2列目、3列目などにバックパダルをしようとします。
- 槍とパイク歩兵は、騎兵によって突撃されると(近くに敵の大規模な歩兵編隊がいない場合)地面を維持し、支配します。
- スキルミッシャー歩兵(2本以上のジャベリンを持つ部隊)は、編成の支配的な部隊であるときに小競り合いを試みることになります。
- 姿勢システムがゲームに追加されました。体調バーは健康バーの下に表示されます。敵の名前、健康状態、姿勢が画面の上部中央部(パワーバーのバランスの下)に表示されます。攻撃するとある程度の姿勢を失い、敵の攻撃から守るとより多くの姿勢を失い、ブロック/パリーの完璧なタイミングは受け取る姿勢ダメージを大幅に減らし、攻撃者に多くの姿勢ダメージを引き起こし、シールドで間違った側にブロックしたり、実際の攻撃が完璧なタイミングのブロックやパリーよりも多くの姿勢ダメージをもたらす前に長時間パリーを保持したりします。姿勢は時間の経過とともに再生されます。兵士の姿勢が完全に枯渇すると、彼は何らかの悪影響を受けるでしょう(以下を読む)、姿勢の半分を取り戻すでしょう(そうすれば、最初は負けていても戦いの流れを好転させることができます)。武器の種類とスキルの衝撃姿勢のダメージが発生および受け取られました。攻撃的に行われた姿勢ダメージ2時間>1時間バリアント、メイス>斧>ポールアーム>=剣。完璧なブロックまたはパリー2時間>1時間、剣>斧>=ポールアーム>メイス>シールドブロックを実行したときに敵が受け取る姿勢ダメージ。ディフェンダー1時間シールド>2時間>シールドなしで1時間、メイス>斧>=ポールアーム>剣として受け取った姿勢ダメージ。 結論として、パリーが得意で集約的な速い攻撃者(決闘者)であれば-2時間の剣は素晴らしいです、誰かを粉砕して盾の後ろに隠れたいのであれば-メイスは素晴らしいです、誰かを突きたいのであれば-槍、多様な揺れのポールアームや1時間の剣の盾になりたいのであれば、シュガー斧で圧倒したいのであれば。
- シールドを振り回している間の姿勢のダメージ:ディフェンダーが正しい位置でブロックを適切にタイムタイムした場合=ディフェンダーとより前攻撃者の姿勢のダメージが低くなります。 ディフェンダーが正しい位置でブロックしない場合=ディフェンダーの姿勢へのダメージが高く、攻撃者へのダメージが少ない。
- 敵を阻止するためのダメージ姿勢:ifディフェンダーのパリーを適切に計算=ディフェンダーの姿勢へのダメージが低く、攻撃者の姿勢へのダメージがより低く、 ディフェンダーがパリーを適切にタイム化しない場合(同じ方向にパリーを長時間保持するだけ)=ディフェンダーの姿勢へのダメージが高く、攻撃者の姿勢へのダメージが低くなります。
- ブロックするのに十分な姿勢がないシールドでブロック敵を攻撃すると、シールドに大きなダメージを受けることになります(最後の打撃がダメージの全体の姿勢の33%未満を与えた場合)、ノックバックして部分的なダメージを受けることになります。健康(最後の打撃がダメージとして全体の姿勢の33%以上を与えた場合)。
- パリーをしている人を攻撃し、攻撃を止めるのに十分な姿勢を持っていない場合、彼はパリーを通じて部分的なダメージを受け、33%の姿勢ルールに従ってノックダウンされる可能性があります。誰かの頭を強力にぶつけたら、彼らも倒すことができます。
- シールドでブロックし、それで誰かの姿勢を枯渇させると、33%のルールに従って彼らをノックバックしたり、ノックダウンしたりします。シールドは防御に関しては低リスク、低報酬です。
- もしあなたが武器でパリーしたら そして、それを使って誰かの姿勢を枯渇させると、攻撃者に部分的なダメージを与えます(あなたは彼らの手を打つなど)、そしてあなたは攻撃者を武装解除することができます(彼らがシールドを持っている場合は、あなたはシールドを解除し、彼らがシールドを持っていない場合は彼らの手から武器をノックします)33%ルールに従って-シールドなしのゲームプレイは高リスク高い報酬です。
- あなたのキャラクター武器のスキルはあなたの姿勢のダメージに影響を与え、 陸上競技(または乗馬時の乗馬) 姿勢の再現に影響を与えます。
- modオプションで姿勢システムまたはそのGUIを無効にすることができます。
- 補強は、主にデフォルトの産卵位置の後ろにある静的なポイントにテレポートするのではなく、戦場の端(総戦争スタイル)から来ます。これは、新しい展開システムを実際に使用できることを意味し、プロセスで自分自身を台無しにすることはありません。
- スーパースピード機能がモジュールに追加されました(元のmodは機能しなくなりました)ctrl vを押してゲームの速度を上げます(または通常に戻します)。
- 一部のマップ上のディフェンダーのポジションの改善。これまでのところ:アブ・カマー・キャッスル、ベロン・キャッスル、ゼオニカ、ヴォストラム、ベレスカンド・キャッスル、ヴァルノバポル、トラクトラエ、シアノン、ジョグリス、ラゲタ、タコール・キャッスル。今後のパッチではさらに多くのものが登場します。
- フォーメーションのキャプテンに指定されながら、フォーメーションの近接攻撃性を設定できます。ctrl 1=集計すると、単位はランクを割る頻度が高くなります。ctrl 2=通常(デフォルトのバランスの取れた動作);Ctrl+
3=防御的な場合、ユニットはランクと距離をより多く保ち、特に長距離リーチ武器で役立ちます。現時点ではnumロックでのみ動作します。 - AI軍は、最後の援軍が到着した後、軍の力が自分の力の15%を下回ると後退します(これにより、死ぬことを拒否する頑固な騎兵との無限の小競り合いが防止されるはずです)。
- スラスト武器(主に槍)のAIの好みはRBMメニューで調整できます。0.05はデフォルト値です(AIは移動中に馬に乗ったポールアームを好み、騎兵を好みます。そうしないとスラッシング武器を好みます)。槍を使用する傾向が高くなります。1では、両方の武器タイプが同じダメージを持っている場合、AIは主に他の武器よりも槍を使用します。
- メイントーナメントに参加すると、ギアレベルとキャラクターレベルの平均を計算することでレベルが計算されます。これはこれまで以上に高くなります。
- アリーナの敵はあなたのティアレベルになります。
- 報酬はトーナメントのレベルよりも1レベル高く、報酬は伝説のようなポジティブなモディファイヤーを転がすことができるため、プレイヤーはアリーナで戦うことでギアをアップグレードできるはずです。
- アリーナでの戦いに対する名声報酬も増加します(より高いレベル=より高い名声)。
- 近接武器と盾はランダム化され、適切な層と文化があります。弓と矢もアリーナの層に合わせてスケールします。
- トーナメントは公平なので、戦闘モジュールとAIモジュールで戦う方法を訓練し、学ぶのに良い方法です。戦闘モジュールはまた、アリーナで通常のXPゲインを可能にします。
- 1v1の戦いはシールドで戦うこともあり、代わりに1手の武器で戦うこともあります。
- あなたの仲間がトーナメントに優勝した場合、あなたのパーティーは引き続きアイテムを受け取ります。
- 領主はトーナメントの最高レベルにのみ参加できます。
また、これらはすべてAIに適用されます。プレイヤーは、軍全体または特定のユニット編成のいずれかで「軍曹にコマンドを委任」することで、戦術関連のすべてのものを有効にすることができます(cavでの適切な充電と、馬の射手での適切な距離は「充電」コマンドでも機能します)。
いくつかのmod設定を調整することに興味がある場合は、users/「ユーザー名」/documents/MountとBlade II Bannerlord/configsに移動します。そこにRBM戦闘とAI構成フォルダがあります。これらの変更は、新しいパッチの後でも記憶されます。
当社のオプションのmod(メインmodファイルの下のファイルセクション)、これらのmodはどちらもスタンドアロンのmodとしても機能します。- ボランティアサプティア-現時点でアーカイブされました(最大1.7.2のみ) -このオプションのmodは、集落に表示されるボランティアの開始層を変更します。この階層は、modファイルのconfig.xmlで構成できます。このサブモードは、キャンペーンモードの難易度を上げることを目的としています。キャンペーン戦闘では常に領主が戦い、しばしば軍隊全体を失ってしまうため、軍隊全体を新兵で埋め尽くします。プレイヤーはユニットを保存するのがはるかに優れており、しばしばエリート軍隊を持っています。その結果、このため、キャンペーンでの戦いは極端に一方的になることがよくあります。このmodは、AI lordsの軍隊がプレイヤーの軍隊に近づき、戦いがより困難になるはずであるため、この問題のホットフィックスとして機能します。将来的には、この問題を解決するための他の方法があることを願っています(繁栄からのより良い兵士、城での兵士の訓練など)。スタンドアロンとしても機能します。
- アップティア卿の側近 -このオプションのmodは、産卵/解放/身代金/捕虜から脱出したときに(あなたの仲間ではなく)AI領主と産卵される軍隊(別名付随者)を改善します。これにより、より多くの優れたユニットがゲームに投入され、AI軍との戦いが困難になります。
インストール: RBMは他の大部分のMODと同様にインストールされています。別名、フォルダをモジュールフォルダに入れます。ボランティアsuptierとLord Retinue Uptierは再び標準的なmodインストールです。 BannerlordにMODをインストールする方法の詳細なガイドは、Strat Gamingによるこのビデオの一部です(13分49秒):推奨されるMOD:
- 外交 -戦略マップをゲームの一部、同盟、非侵略協定、王国内の派閥などをより良くします。
RBMで試してみるのに推奨されるMOD:
- マウントでの軍事力 -RBM機能と完全に互換性のあるユニットオーバーホール、歩兵は一般的にこのmodではあまり装甲されていません。
- 自動解決リバランス -強くお勧めします。自動解決戦いを実際の戦いからの結果にはるかに近づけ、AI包囲に役立ちます。バニラで作られた駐屯地の成長が最近変更されたため、自動解決で城を取るのは非常に困難です。
インストールする前に、これらのMODが現在のバージョンのゲームでサポートされているかどうかを確認してください。
警告: spitems.xmlを変更するほとんどのmod(たとえば、いくつかのアーマーmod)は、非常に不器用な方法でそれを行い、ファイル全体を変更します。その結果、これらのmodによってmodのバランスが壊れます(たとえば、弓がバリスタに変わります:D)。これらの問題を回避したい場合は、最後にmodをロードするか、他のmodを無効にしてみてください。
互換性:
弓、クロスボウ、矢、ボルトの統計に影響を与えるmodは次のとおりであることにご注意ください。
戦闘モジュールを使用して。
矢印や近接武器のダメージ式の仕組みを変更するmodも
互換性がない と~
戦闘モジュール。
他のMODは互換性がある必要があります。
装甲や武器を追加するmodは、RBMパッチがない限り、戦闘モジュールと互換性がありません。
このModと、バナーロードでのプログラミングを理解するのに役立つ別のアーマーダメージModを実行できるビジュアルスタジオMod用のModテンプレートに特別な感謝を申し上げます。
ソースファイルが含まれています。オリジナルゲームでコードがどのように機能するかを見つけるために、ILSpyと呼ばれるプログラムを強くお勧めします。これを使用して、ゲームの.dllファイルを閲覧し、元のメソッドとコールバックを見ることができます。
インストール:
他のmodと同様にmodをモジュールフォルダに入れたり、dllアクティベーターを実行したり、modで.dllファイルを手動で有効にしたりしてください。多くのユーザーはこれを行う必要はないことに注意してください。ただし、最初のロード中にゲームがクラッシュした場合は、これが原因である可能性があります。MODを手動でインストールすることをお勧めします。vortexを使用するときにクラッシュなどの問題がある人もいるようです。
トラブルシューティング:問題や質問を投稿する前に、粘着性のある投稿を確認してください。そこで問題の解決策や質問への答えが見つかるかもしれません。
私たちをサポートしたい場合は、ここでサポートできます。 https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team または、Nexusでmodをダウンロードするときにpaypalリンクを介してください。
ソースコード: https://github.com/Fellow93/RealisticBattleProject
不和: https://discord.gg/59rMXRJ