必要 F4SE ゲーム版 1.5.157 またはそれ以上
特徴- 機能リストが大幅に大きくなり、一度に多くの項目を見ることができるようになりました
- 顔の特徴は、実際の顔を選択するのではなく、リストから選択できるようになりました。つまり、名前で部分を選択します。
- プリセットを保存/読み込みできるようになりました
- CBBEボディスライドスライダーは、適切に生成されていればゲーム内で使用できます。
- BodyGenはNPCの体型をランダムに生成できる
- ヘアパレットのオーバーライドが可能(ヘアカラーを増やすため)
- オーバーレイは既存のボディの上に適用できます
- スキンは別のテクスチャやメッシュのセットに上書きすることができます
- HSVで肌やメイクを色付けできる
ゲームバージョン表- ゲームバージョン1.10.26を使用している場合は1.6.2を使用してください
- ゲームバージョン1.10.20を使用している場合は1.6.1を使用してください
- ゲームバージョン1.9.4を使用している場合は1.5.0を使用してください
- ゲームバージョン1.8.7を使用している場合は1.1.7を使用してください
- ゲームバージョン1.7.22を使用している場合は1.1.5を使用してください
- ゲームバージョン1.7.15を使用している場合は1.1.4を使用してください
- ゲームバージョン1.7.12を使用している場合は1.1.2を使用してください
- ゲームバージョン1.7.10を使用している場合は1.1.1を使用してください
- ゲームバージョン1.7.9を使用している場合は1.1.0を使用してください
- ゲームバージョン1.6.9を使用している場合は1.0.9を使用してください
- ゲームバージョン1.6.3を使用している場合は1.0.8を使用してください
- ゲームバージョン1.5.416を使用している場合は1.0.7を使用してください
- ゲームバージョン1.5.307を使用している場合は1.0.6を使用してください
- ゲームバージョン1.5.210を使用している場合は1.0.5を使用してください
- ゲームバージョン1.5.205を使用している場合は1.0.3を使用してください
ティントインジェクション
色合いを注入する方法の詳細については、上記のリンクを参照してください。
スキンオーバーライドこの機能により、Actor/ActorBase のスキンのフォームを別のものにオーバーライドすることができます。詳細については、付属のサンプル スキン オーバーライドを参照してください。オーバーレイこの機能は、RaceMenuの機能に似ており、ボディの上にテクスチャを適用できます。テクスチャを個別に変更するのではなく、オーバーレイのマテリアル全体を変更します。ターゲットとして、BGSMまたはBGEMマテリアルファイルを使用できます。BGSMマテリアルはアルファブレンディングをサポートしていません(BGEMはサポートしています)。テクスチャにBGSMが使用されており、スキンティントフラグが設定されている場合は、オーバーレイに色付けが可能ですが、ユーザーインターフェースからの色付けはまだ利用できません。
トランスフォームはLooksMenuのオーバーレイに追加された新機能で、ボディのUVマップをオーバーレイに合わせて変更することで、好きな場所に配置できます。オフセットとスケールは、マテリアルに割り当てられた値に相対的に設定されます。つまり、オフセットまたはスケールが変更されたマテリアルを使用してオーバーレイを作成すると、オーバーレイは既存のオフセットに加算され、スケールは乗算されます。
オーバーレイを作成する方法については、オプションのダウンロード セクションで提供されているサンプルを参照してください。
- オーバーレイの「id」は一意である必要があります。これは、スクリプト API によって使用される一意の名前であり、「テンプレート」に類似しています。
- 「transformable」プロパティは、オーバーレイの変換とスケーリングを有効/無効にすることを目的としています(フルボディは変換する意味がない場合があります)
- 「プレイ可能」プロパティは、テンプレートを選択するときにUIでテンプレートを非表示にすることを目的としています。
- オーバーレイは複数のスロットに同時に適用することができ、オーバーレイはボディ(スロット 3)とハンド(スロット 4)の両方にまたがる場合があります。
この機能は、スキンテクスチャの交換を目的としたものではありません。スキンテクスチャの交換は、スキンオーバーライドを使用して行う必要があります。
ボディモーフボディモーフィングはゲーム内のボディスライドと同等の機能で、特定のNPCにのみ適用されます。 ボディスライド モーフを生成します。Bodyslideでビルドする際は、「CBBE Zeroed Sliders」プリセットを選択し、「Build Morphs」にチェックを入れてください。これにより、ゲーム内でBodyslideを実行するために必要なファイルが生成されます。
男性のボディモーフについては
このページボディジェン BodyGenは、特定のNPC、あるいは任意のNPCに対して、ガイドファイルに基づいてランダム(または特定の)BodyMorph生成を可能にする機能です(ランダム生成は多くの場合、恐ろしい混乱を招くため)。アクターがランダム生成の対象となる場合、そのアクターがロードされたとき(最初に表示したとき、またはモーフが設定されていない既存のセーブデータをロードしたとき)、そのモーフリストは先行するファイルに基づいて計算されます。
データ/F4SE/プラグイン/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/templates.ini
データ/F4SE/プラグイン/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/morphs.ini例えばデータ/F4SE/プラグイン/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/templates.ini
データ/F4SE/プラグイン/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/morphs.ini以下はサンプルのtemplates.iniです。ランダム=7B Upper@0:1.0, 7B Lower@0:1.0, MuscularChest@0:1.0, MuscularArms@0:1.0, MuscularButt@0:1.0, MuscularLegs@0:1.0, [メールアドレス]:1.0以下は morphs.ini のサンプルです。すべて|女性|人種=ランダムtemplates.ini の構文の説明
「#」(ポンド/ハッシュ)は、その行がコメントであることを示します(コメントは別の行にする必要があります)
「=」(イコール)はテンプレート名(左)とモーフ(右)を区切ります。「,」(カンマ)で区切られた値はANDを示す「|」(バー)で区切られた値はORを示す「/」(スラッシュ)で区切られた値は、次の「/」または行末の間のすべてがグループとしてOR演算される「セット」を示します。「:」(コロン)で区切られた値は均一に分布した範囲を示し、そのモーフを選択した場合、値はランダムになります。「@」(アット)で区切られた値は、モーフ名と値を区別します。エントリーの頻度を増やすと、そのエントリーの確率が効果的に高まります。morphs.ini の構文の説明
「#」(ポンド/ハッシュ)は、その行がコメントであることを示します(コメントは別の行にする必要があります)「=」(イコール)はターゲット(左)とテンプレート(右)を区切ります。「|」(バー)はイコールの左側でターゲットパラメータを区切り、イコールの右側は複数のテンプレートのORを示します。
等号の右側の「,」(カンマ)は、複数のテンプレートのANDを示します。
テンプレートは他のbodygen modから名前で参照できますすべての NPC をターゲットにする場合:
すべて|女性|人種- 最初のエントリ「すべて」は、すべてのNPCを示します
- 2番目のエントリ「女性」は、女性または男性を示します。
- 3番目のエントリ「HumanRace」は
特定の NPC をターゲットにする場合:
Fallout4.esm|2F1E=ランダム- バーはプラグイン名とFormID(modインデックスなし)を区切ります
- これはパイパーのみが「ランダム」テンプレートで生成されることを意味します
より複雑な templates.ini の例厚さ=7B [メールアドレス]7B [メールアドレス] / [メールアドレス] | [メールアドレス], [メールアドレス], [メールアドレス], [メールアドレス]これは7Bを筋肉モーフと区別するもので、7Bフルまたは筋肉モーフのいずれかを選択する確率は50/50、筋肉胸または胸を選択する確率は50/50です。モーフ名の完全なリストは、CBBE がインストールされている場合に次の場所で確認できます。データ/F4SE/プラグイン/F4EE/スライダー/CBBE.esp/sliders.json「morph」フィールドはモーフ名を示しますTintMask解像度機能
データ/F4SE/プラグイン/f4ee.ini[チャージジェン]
uTintWidth=1024
uTintHeight=1024この設定では、顔テクスチャと関連するティントマスクの最大解像度を変更できます。2048以上の解像度の顔テクスチャを使用している場合でも、ゲームは通常常に1024を使用します。2048の顔テクスチャを使用するとラグが発生することがよくありますが、これはゲームがテクスチャを1024にダウンサンプリングしているためです。この設定により、この強制的なダウンサンプリングを停止し、必要なテクスチャの解像度を実際に使用できるようになります。例えば、2048を使用する場合は、uTintWidthとuTintHeightを2048に変更します。
プリセットオプションがグレー表示されている場合、これはプラグインが読み込まれていないためであり、通常は互換性のないゲームバージョンを意味します。
なぜこれに F4SE が必要なのでしょうか?
まず、ゲームはキャラクタープリセットの保存/読み込みができません。これは、付属のプラグインなしでは不可能です。パーツ名でパーツを選択するには、インターフェースが現在のパーツを設定する内部変数に完全にアクセスできないため、プラグインが必要です。プラグインがないと、「タイプ」の変更は正しく機能しません。