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Mod di battaglia realistico

Autore:PhilozoraptorUltimo aggiornamento:2025-08-19 20:42:071.9M1.2MB

Mount&BladeII:Bannerlord Mod di battaglia realistico-1-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Mod di battaglia realistico-2-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Mod di battaglia realistico-3-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Mod di battaglia realistico-4-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Mod di battaglia realistico-5-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Mod di battaglia realistico-6-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Mod di battaglia realistico-7-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Mod di battaglia realistico-8-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Mod di battaglia realistico-1-lagofast mod master
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Mount&BladeII:Bannerlord Mod di battaglia realistico-3-lagofast mod master
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Mount&BladeII:Bannerlord Mod di battaglia realistico-5-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Mod di battaglia realistico-6-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Mod di battaglia realistico-7-lagofast mod master
Mount&BladeII:Bannerlord Mod di battaglia realistico-8-lagofast mod master

Pre-dipendenze

Introduzione alla mod

Questo mod rende il combattimento più realistico e migliora ai. Armatura e danni vengono rielaborati in base a dati sperimentali e fisica. Le unità cercano di sopravvivere. Ai utilizza formazioni adeguate e sono state introdotte nuove tattiche culturalmente specifiche personalizzate.
Questo mod rende il combattimento più realistico. I valori dell'armatura si basano su dati sperimentali. Ai utilizza formazioni adeguate e sono state introdotte nuove tattiche culturalmente specifiche personalizzate. Le unità corazzate sono più resistenti ai danni a seconda del tipo di arma utilizzata rispetto all'armatura. Ogni tipo di arma ha effetti diversi rispetto all'armatura. Tutte le unità si difendono di più, le unità con scudi usano effettivamente gli scudi. Tutti i proiettili ora causano danni in base alla loro energia cinetica. L'energia cinetica dei proiettili è il risultato di una simulazione basata su dati sperimentali della vita reale. Tutte le battaglie sono significativamente più lunghe ora. Danno di carica di cavallo è fisica basata, lanciatura divano è scientificamente accurato. Gli eserciti di ai usano più tattiche. Lance sono buffed in mischia rispetto alla vaniglia. I tornei sono stati revisionati per essere esperienza più equilibrata e gratificante.

Ehi ragazzi, stiamo progredendo con lo sviluppo di rbm per la prossima patch di bl e il warsails dlc, tuttavia sarà più lungo del previsto (perché abbiamo dovuto rilavorare un sacco del codice e modificare e aggiornare un sacco di xmls). Mod al momento è in una fase beta in cui funziona, ma ha bisogno di molto più modifiche, e probabilmente un po'di più fissazione, alcune cose come gli slings stanno usando valori temporanei e sono soggetti a cambiamenti, gli slings non sono stati ancora applicati alle truppe, ecc. Dato quanto tempo e lavoro ci ha impiegato per fare rbm e per mantenere qualsiasi volta che tw fa un patch e casual code refactor, abbiamo deciso di creare account patreon con l'associazione a pagamento, questa associazione a) supporterà il nostro sforzo, B) ti darà accesso alla beta, sia attuale che futura, C) possiamo venire con alcune altre caratteristiche dell'associazione in futuro. Prezzo è impostato a 5 dollari al mese. Una volta che considereremo rbm per il patch imminente e dlc in buone condizioni, verrà rilasciato anche su nexus e steam (gratuitamente). Considerare questo un supporto + accesso precoce. https://www.patreon.com/c/Philozoraptor Il patreon sarà diviso tra me e un compagno.


Mod tags di localizzazione per future traduzioni sono stati fatti e mod attualmente contiene traduzioni in francese, turco, cinese e giapponese (si attiva cambiando lingua nelle opzioni del gioco).

Se vuoi supportarci puoi farlo qui: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team

Le caratteristiche:
  • Il mod contiene tre moduli principali; Combattimento, ai e arena e impostazioni che possono essere attivati/disattivati nel menu principale del gioco. Se si disabilita uno dei moduli, tutte le impostazioni secondarie vengono automaticamente disabilitate pure.

  • Modulo di combattimento in breve:  
  • INel gioco di base ci sono tre tipi di danni: perforare, tagliare e contundare. In questo mod ogni tipo di arma ha proprietà uniche di penetrazione dell'armatura, il che porta ad un'esperienza più realistica. Ad esempio la spada è scarsa a tagliare armature pesanti, l'ascia è meglio in questo e la mazza pugni attraverso il meglio.
  • Mischia e lancio di danni scala principalmente con le rispettive abilità dei personaggiI valori si basano sulla biomeccanica umana e corrispondono all'energia cinetica, il valore del danno rappresenta la nitidezza (o la schiaccia) di queste armi, in altre parole la capacità di penetrare l'armatura, Questo significa che il danno dell'arma(qualità) si scala più con l'attacco dei personaggiPrecisione dell'attacco(quale parte dell'arma colpisce), il lavoro dei piedi e la velocità relativa contano di più.
  • Colpi con alberi e pommeli provocheranno danni contundenti, che rappresentano grappling che spesso accade nel vero combattimento a mischia.
  • Archi e balestra sono invece sbloccati con un certo livello di abilità (difficoltà dell'arma). Le armi da una mano generalmente causano 60-120 danni mentre le due mani sono in portata di 100-180 a seconda del tipo di arma e della sua lunghezza.
  • Combattimento a mischia riequilibrato basato sulla biomeccanica del corpo umano e test irl. Precisione dell'attacco, il lavoro dei piedi e la velocità relativa dovrebbero essere più importanti, il danno dell'arma sulla maggior parte delle armi rappresenta la nitidezza aka La capacità di penetrare l'armatura- questo significa che il danno dell'arma(qualità) scala più con l'attacco dei personaggi.
  • La velocità del proiettile sta simulando la fisica della vita reale. Archi e balestra hanno il loro peso di disegno visualizzato come stat di velocità missile, abbiamo anche aggiunto personalizzato stat di peso di disegno che viene visualizzato sull'arco (questo include modificatori dalla qualità dell'articolo). La velocità effettiva del proiettile si basa sul tipo di arma, il peso di estrazione (velocità del missile), il peso del missile e molti altri fattori come la lunghezza di estrazione e l'efficienza del trasferimento di energia dal lavoro all'energia immagazzinata, quindi dall'energia immagazzinata al proiettile effettivo. Balestra, archi lunghi e archi ricurvi compositi (per lo più archi di cavallo) hanno ciascuna simulazione unica basata su prove sperimentali della vita reale. Ad esempio archi compositi sono più efficienti di archi lunghi della stessa libbra e sono più efficienti con frecce di peso inferiore. Generalmente le frecce di peso più elevato sono più efficienti in termini energetici rispetto alle frecce di peso più basso(danno), ma i proiettili più pesanti sono più lenti e quindi hanno un raggio più breve proprio come nella vita reale.
  • Abbiamo aggiunto un nuovo UI all'inventario che ti mostra che tipo di danno, velocità e penetrazione dell'armatura aspettarsi rispetto all'arma e all'abilità dell'arma del personaggio nelle domande (si applica a qualsiasi carattere attualmente visualizzato nella schermata dell'inventario).
  • Giavelli e asce di lancio sono buoni contro nemici leggeri e medi corazzati e ora possono distruggere scudi. Frecce ora causano anche ragionevoli danni agli scudi. La velocità del lancio si basa sul peso di lanciabile- più piccolo= più veloce, più grande = più lento e abilità di lancio del personaggio. Proiettili pesanti come i giavelli profittano dalla velocità bonus più di proiettili più leggeri come le frecce a causa di come funziona la fisica- così grande lancia di lancio otterrà molto più danni dalla velocità del cavallo che lancio leggero freccia o freccia.
  • Lancio è notevolmente influenzato dal peso dell'ingranaggio e dalle dimensioni dello scudo.
  • Scudi ora hanno realistici hitbox (nella vaniglia la loro hitbox di collisione è molto più grande della loro dimensione visiva). Ciò significa che i voli di freccia o i colpi ben mirati possono ora passare attorno allo scudo o addirittura passare attraverso lo scudo (colpire braccia, testa o gambe che stanno sporgendo fuori). 
  • Le lance da divano ora causano danni basati sull'energia cinetica (cavallo più pesante e più veloce è meglio). Pugnalare con lancia da schiena a cavallo generalmente causerà meno danni rispetto al divano ad alta velocità come è stato il caso storicamente. Sono tenuti nell'ultimo terzo dell'albero e sono più lunghi per riflettere il loro scopo di superare spearmen e cavalieri normali dall'altra parte sono meno sporchi e praticamente inutili al di fuori della carica. Se il colpo da lancia divana è particolarmente potente, può decavalcare il cavaliere nemico. Simile, bracciando con polearm pesante come pike può dehorse rider troppo. Questa abilità è fortemente influenzata dalle abilità del personaggio e dalla fisica. Puoi essere abbastanza efficiente anche a velocità relativamente basse con alta abilità polarma. Danno balistico della lancia è lo stesso indipendentemente dalle abilità, ma la potenza aggiunta alla lancia dal cavaliere dipende dalle abilità.
  • Cavallo causare danni fisici basati, cavallo riceve alcuni danni quando si carica troppo.
  • I cavalli vengono rallentati con armatura pesante e peso del cavaliere. Le velocità dei cavalli in generale rappresentano ora la velocità storicamente corretta dei cavalli. Per sbloccare migliori cavalli è necessario alta abilità di equitazione, abilità di equitazione hanno un impatto enorme sul vostro controllo e velocità del cavallo.
  • Tutte le armature sono state riequilibrate in base al loro materiale (tessuto, imbottitura, pelle, bronzo, ferro battuto, acciaio a basso tenore di carbonio, acciaio a medio tenore di carbonio) e la loro buona copertura dei corpi dei loro indossatori secondo la letteratura scientifica e le prove sperimentali. Quello che vedi è quello che ottieni.
  • Le armature possono bloccare completamente gli attacchi in arrivo se sono abbastanza forti. In tal caso solo una piccola parte del danno verrà trasferita in danni da trauma contundenti (che si basa sul momento). Puoi ottenere danni più elevati aumentando la velocità relativa dei proiettili(ad esempio sparando da un cavallo in corsa in direzione del nemico) o aumentando la tua abilità di personaggio con l'arma. Così come nella vita reale.
  • Sono stati rilavorati, per riflettere l'effettiva copertura dell'armatura dei pezzi di armatura e sono stati aggiunti nuovi hitbox come faccia e braccia superiore non coperti da armatura per spalla(ascelle ecc.). si consiglia di mirare a punti deboli nell'armatura, soprattutto con armi che dipendono dalla penetrazione dell'armatura. Vedere la sezione immagine per ulteriori dettagli. Queste scatole di successo e le loro rispettive armature verranno visualizzate se si passa sopra i valori dell'armatura dei personaggi nell'inventario.
  • Le armi di mischia hanno pesi e velocità più vicine alle armi storiche(sono più leggere e più veloci) rispetto alla vaniglia.
  • Spade a due mani possono essere usate come bastardi con entrambe le mani e una mano (poiché gli zweihanders sono vere spade solo 2h e non sono infinitamente presenti nel bannerlord).
  • Due polarmi a mano, due asce a mano e due mace a mano vacilleranno il nemico quando vengono pareggiati da armi di mischia o bloccati da scudi da un angolo scorretto, questo dovrebbe aiutare con le loro capacità di shock. Questo rappresenta anche la capacità degli assi e dei polarmi agganciati di tirare scudi durante il combattimento.
  • Le assi faranno più danni agli scudi.
  • Danno contundente ora può uccidere proprio come perforare e tagliare danni.
  • Scalamento delle abilità dell'arma di mischia: spada-basso danno di base, massima scala delle abilità; Assi-danno moderato alla base, sclaching moderato di abilità; Polearm-danno di perforazione di base alta, scala di abilità di perforazione bassa, danno di taglio di base moderato, scala di danno di taglio moderato con abilità di arma, lancia di divano a basso danno di base a velocità moderata, danno di scala elevata a velocità moderata con abilità; Maces- il più alto danno di perforazione dell'armatura base, il più basso scalamento delle abilità.
  • Scaling abilità di lancio dell'arma: la forza(e la velocità) del lancio si basa principalmente sull'abilità, se si desidera causare molto danno con giavello(o lanciare ascia) e se si desidera lanciare giavelli pesanti è necessario lanciare un'alta abilità. Una qualche velocità bonus viene aggiunta alle armi di lancio, questa velocità non viene aggiunta al calcolo finale del danno, questo è per far lanciare ai da più lontano distanza (solo nel caso in cui stavi vagando perché lanci come un atleta olimpico) ma l'energia cinetica è ancora corretta (quindi 35 m/s giavello ha un'energia cinetica di 25 m/s giavello (se il bonus è 10 m/s)).
  • Velocità di ricarico di arco e balestra: la velocità di ricarico di arco e balestra è stata modificata a velocità storicamente accurate pertinenti per le attrezzature di guerra-sono disponibili tre impostazioni, realistica (lenta), semi-realistica (moderata), vaniglia (veloce). Questa impostazione viene applicata solo al giocatore, ai utilizzerà sempre il ricaricamento realistico.
  • Velocità di disegno dell'arco: quando si sblocca il nuovo arco con la vostra abilità, avrà la velocità di disegno di circa 3 secondi, si può aumentare questa velocità ulteriormente allenandosi con l'arco(scaling abilità), quando si ha 50 abilità più che è necessario per sbloccare l'arco si raggiungerà 2 secondi velocità di disegno, la vostra velocità di disegno migliorerà ulteriormente con più abilità oltre quel punto.
  • Quando la revisione dell'unità è attivata, le unità hanno l'attrezzatura corretta per il loro livello e sono adeguatamente bilanciate per il modulo di combattimento di rbmOgni nazione ha una forza specifica e i clan minori sono molto specializzati.
  • Le lance causeranno danni decenti durante l'intera animazione compreso l'inizio di essa, le lance non saranno bloccate agli alleati quando usate in formazione stretta.
  • A causa di modifiche alle statistiche, i prezzi degli articoli sono stati rielaborati. Puoi modificarli nella configurazione.
  • Lo scudo sul retro è stato rilavorato, ora può fermare tutti i danni se lo scudo viene colpito. Scudi per aquiloni, scudi rotondi khuzait e pavisini hanno varianti che vengono indossati sulla spalla anziché sulla schiena quando non sono equipaggiati in mano, questo porta alla protezione quando si supporta con pike e ricaricare balestra, questo può essere regolato nel menu del gioco.
  • I cavalli avranno ora armatura per testa, armatura per collo (braccio), armatura frontale (armatura) e armatura posteriore (gamba). Alcuni imbracci avranno una buona protezione frontale ma scarsa posteriore. Nel gioco alla vaniglia c'era un solo valore dell'armatura per l'intero imbraccio del cavallo.
  • Frecce e bulloni utilizzano le loro reali griglie invece di barre di legno, questo può essere invertito nel menu del gioco se preferisci l'aspetto originale o hanno prestazioni.
  • Parare, combattere in arene e area di allenamento darà adatto XP ora. Colpire e pareggiare nemici che hanno un livello superiore rispetto a quello che darai bonus XP, questo si applica al livellamento ai troppo.
  • Se vuoi saperne di più sul danno dell'arma in rbm vedere la sezione articoli.
  • Frecce ingrassate e indurite e bulloni aggiunti al gioco(questi oggetti si trasformano in spazzatura se disinstallare il mod, quindi nessun crashing).
  • La penetrazione parziale è ora possibile con tutti gli attacchi piercing tranne frecce e bulloni. Questo significa che la lama può penetrare parzialmente l'armatura(dividendo un singolo anello, creando un piccolo foro nell'armatura) per fino a 15 danni con relativa facilità, ma qualsiasi danno sopra che richiede molto più potenza per penetrare completamente.
  • Velocità di sparo è disponibile sia per il giocatore che per il ai. è necessario avere 70 abilità più che è la difficoltà di arco per sbloccarlo.
  • Quando l'arco freccia realistico è attivato nel menu mod, il tuo angolo di tiro sarà aumentato di circa 5 gradi proprio come irl con la maggior parte dei punti di ancoraggio di tiro con l'arco. Questo migliora mirando a distanze più lunghe.
  • Nuovo meccanico per il declassamento dinamico dell'armatura (modello di danno dell'armatura). Ogni colpo ha il 10% di probabilità di abbassare l'effettività di un'armatura del 10% (per la catena è il 5%, poiché questo era uno dei suoi vantaggi storici) fino al -50%. Questo vale anche per l'armatura di cavallo. L'armatura non rimarrà danneggiata dopo la battaglia (quindi non devi preoccuparti del fatto che il tuo capolavoro lamellare richieda una riparazione:). Questo danno è applicato solo all'armatura che copre la parte del corpo che è stata colpita (colpi al petto e all'addome avranno la possibilità di danneggiare l'armatura, colpi alla testa e al collo, casco ecc.) questo cambiamento dovrebbe aiutare le truppe di livello superiore ad essere quasi inarrestabili e dare alle truppe di livello inferiore la possibilità di almeno fare un'ammaccatura in un'armatura in modo che la prossima ondata di reclute avranno una possibilità maggiore contro di loro.
  • Danno all'armatura in battaglia dipende dal tipo di arma e dal potere dell'attacco(più danno maggiore probabilità, le spade tagliano il panno a pezzi molto velocemente, il perforazione causerà molto meno danno rispetto al taglio o alla smussatura, la smussatura può facilmente rompere le piastre ma non causa molto danno al panno o alla posta, la posta in generale ha molto buona durata rispetto ad altri tipi di armatura, ecc.
  • Lo stato del danno dell'armatura viene aggiunto all'UI durante la battaglia, questo può essere disabilitato nel menu mod. Verde-al di sopra del 100% (capolavoro e simili), grigio-100-95%, giallo-arancione 90-70%, rosso-andato ridotto ad atomi (60-50%).
  • Armi di assedio che combattono sulla mappa strategica causeranno maggiore scarico, armi di assedio presenti nel combattimento effettivo modificati, catapulte normali lanciano 5 piccole rocce, catapulte di fuoco lanciano barattoli esplosivi, trebuchetti lanciano 7 rocce normali (nella vaniglia lanciano una che li rende completamente inutili nel combattimento effettivo). Gli angoli e le velocità dei proiettili delle catapulte e dei trebuchetti sono stati regolati secondo gli onager romani, il che significa che hanno maggiori probabilità di sparare contro bersagli più vicini e più lontani rispetto a prima, il che li rende molto più efficienti sia in offesa che in difesa.
  • Tessuto, pelle e corazzate di posta forniscono la metà della protezione dell'armatura a piastra (scala/brigandina/lamellare) contro frecce e bulloni di bodkin.




  • Modulo ai in breve: 
  • Eserciti useranno qualche tattica(invece di carica) quando in battaglia, nel leader dell'esercito vaniglia ha bisogno di avere come 150-200 abilità tattiche per questo accadere, con tattiche rbm accadrà sempre. 
  • Anche alcune delle tattiche alla vaniglia sono letteralmente rotte o non funzionano correttamente quindi le abbiamo disabilitate (cerchio di suicidio quando si affrontano gli arcieri di cavallo, tenere il "punto di soffocamento" nella parete dello scudo fino a quando non si circonda e si uccide e così via). 
  • Abbiamo anche aggiornato le tattiche rimanenti. Ad esempio gli arcieri spesso stanno dietro la linea di fanteria in una formazione molto più ampia della fanteria in modo che possano fiancarsi pur avendo una certa protezione. Quando l'esercito detiene il terreno alto farà in realtà pochi passi in avanti in modo che gli arcieri possano sparare correttamente e la fanteria di fronte a loro non oscura la visione, in vaniglia gli arcieri in realtà stava dietro la collina e non potevano sparare mentre la fanteria stava sulla collina. 
  • Giavelli cercheranno attorno alla formazione nemica e lanceranno tutti i loro giavelli(proprio come gli arcieri di cavallo) e solo dopo che saranno caricati, in vaniglia solo caricano attraverso la formazione e a volte lanceranno giavelli. 
  • Cavallo arcieri cercheranno intorno da distanza sicura in modo che non solo colpiscono in fanteria nemica tutto il tempo. Saranno anche caricati vicino (il che aggiunge velocità alle loro frecce) e il turn arround (colpire e correre).
  • La cavalleria userà correttamente le loro lance divano, si carica poi si sconfiggerà in lontananza e poi si carica di nuovo invece di rimanere bloccato nella lotta. 
  • Quando gli arcieri sono in portata ma per qualche motivo non possono sparare, per esempio a causa della collina faranno pochi passi in avanti, continueranno a farlo fino a quando la maggior parte di loro inizia a sparare. 
  • Aggiungere tattiche nuove di zecca all'ai-embolon all'impero, il fianco di skirmisher all'aserai, il fianco di arciere alla battania e il fianco di shock trooper alla sturgia.
  • Soldati con scudi bloccheranno le frecce più spesso e quando sotto il fuoco pesante l'intera formazione solleverà i loro scudi. 
  • Unità bloccare e parare molto più che in vaniglia che rende il combattimento un po' più lungo, questo dipende da abilità di soldato e impostazione di difficoltà di combattimento. 
  • La fanteria lancerà correttamente i loro giavelli sia quando difendono che attaccano.
  • I difensori ora teneranno correttamente il cancello quando è rotto e il muro quando è rotto.
  • Le unità con polearmi a due mani cercheranno di mantenere la distanza adeguata e come risultato combatteranno dalla seconda linea di formazione più spesso.
  • Migliori formazioni di mischia nelle battaglie di campo. I soldati in formazioni si comporteranno più come personeSi piccheranno a vicenda, attaccheranno e si ritireranno invece di attaccare come robot a cui non importa di morire. Falanx, pikewall, shieldwall è più fattibile e le battaglie sono più lunghe. I soldati feriti provano a backpadal dalla prima linea alla seconda e terza linea, ecc. per rimanere in vita.
  • Lancia e fanteria pike mantenere il loro terreno e appoggiare quando caricato dalla cavalleria (quando nessuna grande formazione di fanteria nemica è vicina).
  • La fanteria skirmisher(truppe con più di 2 giavelli) ora cercherà di scarampare quando sono unità dominante in formazione.
  • Sistema di postura aggiunto al gioco. La barra di postura è mostrata sotto la barra di salute. Il nome del nemico, la salute e la postura sono mostrati nella parte centrale superiore dello schermo (sotto il bilancio della barra di potenza). Si perde una certa postura quando si attacca, si perde più postura quando si difende dall'attacco nemico, la tempistica perfetta del blocco/parry riduce significativamente il danno posturale che si riceve e causa un sacco di danni posturali all'aggressore, bloccando in un lato errato con lo scudo o tenendo parry per un lungo tempo prima che l'attacco effettivo porterà a più danni posturali rispetto al blocco o parry perfettamente temporizzato. La postura si rigenera nel tempo. Quando la postura dei soldati si esaurisce completamente, riceverà qualche effetto negativo (leggere di seguito) e riprenderà metà della sua postura (così puoi cambiare la marea della battaglia anche se stai perdendo all'inizio). Tipo di arma e capacità di impatto postura danno fatto e ricevuto. Danno alla postura effettuato offensivamente 2h > 1h variante, macchina > ascia > polarma > = spada. Danno di postura ricevuto dal nemico quando si fa blocco o pari perfetto 2h > 1H, spada > ascia > = polarm > macchina > blocco scudo. Danno di postura ricevuto come difensore 1h + scudo > 2H > 1h senza scudo, massa > ascia > = polarm > spada. Per concludere, se sei bravo a parare e sei aggregativo veloce attaccatore(duelista)-2h spada è fantastico, se vuoi semplicemente distruggere qualcuno e nasconderti dietro lo scudo- la mazza è fantastica, se vuoi colpire qualcuno-lancia, se vuoi essere polearm versatile o 1h spada + scudo, se vuoi soprafferrare con ascia sbalordita.
  • Danno alla postura durante lo scudo: se il difensore punta il suo blocco nella posizione corretta correttamente = minore danno alla postura per il difensore e più attaccante anteriore, Se il difensore non blocca in posizione corretta=più alto danno alla postura del difensore e meno all'attaccante.
  • Posizione di danno per parare il nemico: iF difensore volte il suo parry correttamente = minore danno alla postura del difensore e più alla postura dell'attaccante, Se il difensore non fa tempo correttamente il suo parry (solo tiene il parry nella stessa direzione per lungo tempo) = danno più elevato alla postura del difensore e minore danno alla postura dell'attaccante.
  • Se attacchi il nemico bloccante con uno scudo che non ha abbastanza postura da bloccare, verrà sbalordito e riceverà un danno enorme allo scudo (se il colpo finale ha causato meno del 33% della postura totale nel danno) e riceverà un danno parziale alla sua salute (se il colpo finale ha causato il 33% o più della postura totale come danno).
  • Se attacchi qualcuno che sta parando e non ha abbastanza postura per fermare il tuo attacco, riceverà un danno parziale attraverso il suo parando e potrà anche essere abbattuto secondo la regola della postura del 33%. Se colpisci la testa di qualcuno con un sacco di potere puoi abbatterli anche.
  • Se blocchi con il tuo scudo e esaurisci la postura di qualcuno con esso li farai colpire indietro o addirittura colpire secondo la regola del 33%-lo scudo è basso rischio bassa ricompensa quando si tratta di difesa.
  • Se parli con l'arma E esaurire la postura di qualcuno con esso si produrrà un danno parziale all'aggressore(colpisci la loro mano ecc.) e si può disarmarlo(se hanno lo scudo si disarma lo scudo, se non hanno lo scudo si butta la loro arma dalla loro mano) secondo la regola del 33%-nessuno scudo è alto rischio e alta ricompensa.
  • Le tue abilità di arma del personaggio influenzano i danni alla postura causati e Atletica atletica (o cavalcare quando su montagna) Influenzare il rigenere della postura.
  • è possibile disabilitare il sistema di postura o il suo gui nelle opzioni mod.
  • I rinforzi verranno dal bordo del campo di battaglia(stile di guerra totale) invece di teleportare in un punto statico che si trova principalmente dietro la posizione default di uova. Questo significa che puoi effettivamente utilizzare il nuovo sistema di distribuzione e non ti fregherai nel processo.
  • Super velocità è stata aggiunta al modulo (il mod originale non è più funzionale) premere ctrl + v per aumentare la velocità del gioco (o ritornare alla normalità).
  • Miglioramenti alle posizioni del difensore su alcune mappe. Finora: castello ab comer, castello veron, Zeonica, Vostrum, castello verescand, Varnovapol, Thractorae, Seanon, Jogurys, lageta e castello takor. Più che verranno in patch future.
  • Mentre è designato capitano di formazione, puoi impostare l'aggressività di mischia della tua formazione; Ctrl + 1 = aggregativo, le unità romperanno i ranghi più spesso; Ctrl + 2 = normale (comportamento equilibrato predefinito); Ctrl +
    3 = difensiva, le unità manterranno i loro ranghi e la loro distanza più, utili soprattutto con le armi a lungo raggio. Funzionare solo con il blocco numerico al momento.
  • L'esercito si ritirerà quando il potere del suo esercito scenderà al di sotto del 15% della sua forza dopo l'arrivo dei loro rinforzi finali (ciò dovrebbe impedire scarammiche infinite con pochi cavalleri testardi che si rifiutano di morire).
  • La preferenza ai per le armi di spinta (prevalentemente lance) può essere regolata nel menu rbm, 0,05 è il valore predefinito(ai preferirà i polearmi a cavallo mentre si muove e vs cavalleria, altrimenti preferirà le armi di taglio) cambiare a un valore più elevato per una maggiore tendenza ad usare lance, a 1 ai userà prevalentemente lance rispetto ad altre armi quando entrambi i tipi di armi hanno lo stesso danno.

  • Modulo arena:
  • Quando si entra nel torneo principale il livello verrà calcolato calcolando la media del livello di attrezzatura e del livello di personaggio, che sempre è più elevato.
  • I nemici in arena saranno sul vostro livello di livello.
  • Ricompense sono 1 livello superiore al livello del torneo e la ricompensa può rotolare modificatore positivo come leggendario in modo che il giocatore dovrebbe essere in grado di aggiornare il loro equipaggio combattendo in arene. 
  • La ricompensa di fama per combattere in arena è aumentata anche (livello superiore = più fama).
  • Armi e scudi di mischia saranno randomizzati e di livello e cultura appropriati. Archi e frecce scaleranno con il livello dell'arena anche.
  • Poiché torneo è giusto ora è un buon modo per allenarsi e imparare a combattere con combattimento e ai modulo. Combattimento consente anche il normale guadagno XP in arene.
  • I combattimenti 1v1 saranno talvolta combattuti con scudi, talvolta con solo armi a mano invece.
  • Se il vostro compagno vince il torneo, la vostra festa riceverà comunque l'oggetto.
  • I signori possono partecipare solo al livello più alto del torneo.




    Anche tutte queste applicazioni a ai, il giocatore può attivare tutte le cose relative alle tattiche "delegando il comando ai sergenti" con l'intero esercito o con una specifica formazione di unità (corretta carica con cav e corretta distanza con gli arcieri di cavallo funzionano anche con il comando "carica").

Se siete interessati a modificare alcune delle impostazioni del mod andare a users/"username"/documents/mount e blade ii bannerlord/configs, troverete lì cartelle di configurazione rbm combat e ai. Queste modifiche saranno ricordate anche dopo la nuova patch.
I nostri mod opzionali(nella sezione file sotto i file mod principali), entrambi questi mod funzionano anche come mod standalone:

  • Volunteersuptier-al momento archiviato (solo fino al 1.7.2) -questo mod opzionale cambia il livello di inizio dei volontari che appaiono negli insediamenti. Questo livello è configurabile con config.xml nei file mod. Questo submod mira ad aumentare la difficoltà nella modalità di campagna. Ai lord in battaglie di battaglia di campagna tutto il tempo e spesso perdono interi eserciti, quindi riempiscono i loro interi eserciti con reclute. Giocatore è molto meglio a conservare unità e spesso ha eserciti d'élite. Di conseguenza le battaglie in campagna sono spesso estremamente unilaterali a causa di questo. Questo mod serve come hotfix per questo problema in quanto ai Lords armi saranno più vicini a giocatori e le battaglie dovrebbero essere più impegnative. In futuro speriamo che ci sarà qualche altro modo per risolvere questo problema(migliori soldati dalla prosperità, addestramento dei soldati nei castelli e così via). Funziona anche come standalone.
  • Lord Retinue Uptier -questo mod opzionale migliora gli eserciti (alias retinues) che vengono generati con i signori ai (non i tuoi compagni) quando vengono generati/rilasciati/riscatti/fuga dalla prigionieria. Questo metterà più buone unità nel gioco e renderà anche le battaglie contro ai eserciti più difficili.
Installazione: Rbm è installato come la maggior parte di altri mod, aka mettere la sua cartella in cartella moduli. Volonteersuptier e lord retinue uptier sono ancora una volta installazione mod standard. Guida dettagliata su come installare mod in bannerlord fa parte di questo video di strat gaming (13 minuti, 49 secondi):


Modi raccomandati:
  • La diplomazia -rende la mappa strategica parte del gioco migliore, alleanze, patti di non aggressione, fazioni all'interno dei regni e

Mod raccomandati da provare con rbm:Verificare se questi mod sono supportati nella versione corrente del gioco prima di installarli.

Avvertimento: La maggior parte dei mod che modificano spitems.xml (ad esempio alcuni mod armor) lo fanno in modo molto grosso e cambiano l'intero file, come risultato l'equilibrio del nostro mod è rotto da questi mod (ad esempio gli archi sono trasformati in ballistas: D). Se si desidera evitare questi problemi provare a caricare il nostro mod ultimo o provare a disabilitare gli altri mod.

Compatibilità:
Si prega di notare che qualsiasi mod che influenza le statistiche di archi, balestra, frecce e bulloni è Con il modulo di combattimento.
Qualsiasi mod che cambia il modo in cui la formula del danno delle frecce o delle armi di mischia funziona è anche Non compatibile Con il Modulo di combattimento.
Altri mod dovrebbero essere compatibili.

Qualsiasi mod che aggiunge armature e/o armi non è compatibile con i moduli di combattimento a meno che non ci sia un patch rbm per esso.



Speciali ringraziamenti al modello mod per mod visuale studio che ci ha permesso di fare questo mod e un altro mod danno armatura che ci ha aiutato a capire la programmazione in bannerlord.

Sono inclusi i file di origine. Per trovare come funziona il codice nel gioco originale consiglio vivamente il programma chiamato ilspy. Puoi usarlo per sfogliare i file. dll del gioco e vedere i metodi originali e i callback.

Installazione: 
Mettere i nostri mod nella cartella moduli proprio come qualsiasi altro mod, eseguire l'attivatore dll o abilitare i file. dll nel nostro mod manualmente, notare che molti utenti non hanno bisogno di fare questo, ma se il gioco crash durante il caricamento iniziale questo è probabilmente il colpevole. Consigliamo di installare manualmente i mod, sembra che ci siano problemi come crash per alcune persone quando si utilizza vortex.

Risoluzione problemi:
Prima di pubblicare il tuo problema o domanda si prega di controllare i post appiccicosi, si può trovare una soluzione al tuo problema o risposta alla tua domanda lì.

Se vuoi supportarci puoi farlo qui: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team O tramite il link paypal quando si scarica il mod su nexus.

Codice sorgente: https://github.com/Fellow93/RealisticBattleProject

Discordia: https://discord.gg/59rMXRJ
Questo strumento è fornito da terze parti [bufftool]Icona di attenzione

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Installa LagoFast, avvia Mount&BladeII:Bannerlord e gioca con le mod che ami.