Questo è un file master per creare un framework standardizzato per le armature, in modo che i modder possano creare e modificare le armature (come Armorsmith) apportando modifiche compatibili con le mod che regolano la denominazione dinamica degli oggetti (come l'ordinamento degli oggetti di Valdacil). Inoltre
Scopo---------------------
Questa risorsa realizza i seguenti obiettivi:
1) Crea un framework standardizzato di parole chiave per: record di armature e armi da utilizzare da parte di mod di denominazione dinamica (e altre mod che utilizzano queste parole chiave per fare cose interessanti), menu di creazione e un framework di scambio di colori e decalcomanie.
2) Standardizza l'utilizzo degli slot per l'abbigliamento per evitare conflitti tra le creazioni degli autori delle mod e aumentare l'inter-usabilità.
3) Crea armature, armi, munizioni e banchi da lavoro esplosivi standardizzati da utilizzare per creare oggetti aggiunti dalle mod.
4) Crea una raccolta di modifiche agli oggetti per le armi da taglio per ricreare la tempra delle lame di Skyrim, utilizzabile dai modder di armi.
Utenti Mod---------------------
Le mod che hai installato potrebbero richiedere questo file come risorsa di base. Scarica e installa la mod utilizzando i metodi di installazione standard (NMM consigliato:
Guida per principianti).
Link Bethesda.net---------------------
Xbox: Tutti i DLC:
https://bethesda.net/it/mods/fallout4/mod-detail/4038275Xbox: Nessun DLC:
https://bethesda.net/it/mods/fallout4/mod-detail/4038282Xbox: Patch Automatron:
https://bethesda.net/it/mods/fallout4/mod-detail/4038285Xbox: Patch Contraption:
https://bethesda.net/it/mods/fallout4/mod-detail/4038287Xbox: Patch Far Harbor:
https://bethesda.net/it/mods/fallout4/mod-detail/4038293Xbox: Patch Nuka World:
https://bethesda.net/it/mods/fallout4/mod-detail/4038289Xbox: Patch Vault-Tec:
https://bethesda.net/it/mods/fallout4/mod-detail/4038286Autori di Mod---------------------
Scopo di questa risorsa:Creare un framework standardizzato per le armature in modo che i modder possano creare e modificare le armature, apportando modifiche compatibili con le mod che regolano la denominazione dinamica degli oggetti (come l'ordinamento degli oggetti di Valdacil).
Aggiunge un set standardizzato di categorie di menu di creazione per armature/vestiti/armi e aggiunge due nuovi banchi di lavoro, i banchi di lavoro del Fabbro d'Armature e del Fabbro d'Armi. Questo è stato fatto in modo che i modder potessero condividere le parole chiave del menu di categoria per ridurre il nostro impatto complessivo e aiutare la community a evitare il bug del limite massimo di formlist. E come bonus, per consolidare le ricette di creazione di tutti in soli 2 banchi, per maggiore praticità.
Perché creare questo:Problema 1: molti utenti desiderano che gli articoli siano ordinati meglio nel loro inventario
Soluzione 1: rinominare gli elementi in modo che inizino con un tag che li raggruppi e li ordini alfabeticamente
Svantaggio: la modifica del nome del record causa conflitti con qualsiasi altro mod che modifichi lo stesso record. Poiché la semplice ridenominazione causa incompatibilità.
Soluzione 2: utilizzare il meccanismo di denominazione dinamica di Fallout 4 per etichettare automaticamente armature e armi in modo che il record di base non debba essere modificato
Vantaggio 1: poiché i record di base non vengono modificati, questo metodo è compatibile con le mod che regolano statistiche, modelli, slot, ecc.
Vantaggio 2: le mod che aggiungono nuovi elementi possono essere etichettate per l'ordinamento senza lavoro aggiuntivo o patch di compatibilità
Complicazione: le parole chiave relative alle armi sono davvero coerenti, ma le parole chiave relative alle armature sono molto meno coerenti, dato che in molte classificazioni mancano completamente delle parole chiave.
Questa è una risorsa per correggere le parole chiave incoerenti di Bethesda sui pezzi di armatura e forzare tutte le armature a eseguire le regole di denominazione dinamica. Se non si utilizza una mod che modifica le regole di denominazione dinamica, queste modifiche non avranno alcun effetto negativo. Tuttavia, utilizzando questa risorsa, la mod sarà predisposta per la denominazione dinamica.
Fallout 4 Vanilla ci fornisce i seguenti modi per identificare l'armatura
ArmorTypeHat - cappelli
ArmorBodyPartHead - caschi
ArmorBodyPartEyes - occhiali/occhiali protettivi
AbbigliamentoDogmeat + giocatoreNon può essere equipaggiato - Solo Dogmeat è equipaggiabile
ArmorBodyPartChest - sovrapposizioni di armature per il torace
dn_PowerArmor_Helmet
dn_PowerArmor_LeftArm
dn_PowerArmor_LeftLeg
dn_PowerArmor_RightArm
dn_PowerArmor_RightLeg
dn_Powerarmor_Torso
E questo è tutto. Come potete vedere, manca la stessa suddivisione braccio/gamba sinistro/destro per i pezzi di armatura (cuoio, armatura da combattimento, ecc.). Manca anche una parola chiave standard per abbigliamento, armature e simili. Non c'è nemmeno la parola chiave Supermutante.
Questa risorsa risolve il problema aggiungendo parole chiave per taggare armature/cosmetici, in modo che gli autori di mod possano classificare correttamente i loro oggetti. Per maggiori dettagli, consulta l'articolo tutorial allegato a questa pagina.
Se stai creando una mod che aggiunge nuovi oggetti indossabili, usa questa risorsa e una delle parole chiave e segui le istruzioni descritte in questo articolo. I tuoi nuovi oggetti saranno automaticamente preparati per la denominazione dinamica, senza bisogno di patch di compatibilità. La risorsa include tutti gli oggetti vanilla correttamente etichettati e preparati per la denominazione dinamica.
Istruzioni per gli autori di Mod--------------------
Imposta ArmorKeywords.esm come master nel tuo .esp e collegalo come file obbligatorio quando carichi la tua mod su Nexus.
Per sovrascrivere un elemento, inizia con l'elemento risorsa e copialo come override nel tuo file .esp. Tutti i componenti per eseguire la denominazione dinamica sono già impostati come descritto di seguito.
Per creare un nuovo elemento, inizia con un elemento risorsa simile, quindi copialo come nuovo elemento nel tuo file .esp. Tutti i componenti per eseguire la denominazione dinamica devono essere trasferiti. Modifica le parole chiave della community secondo necessità per taggare e classificare correttamente l'elemento.
Dettagli---------------------
La denominazione dinamica funziona a partire dai record INNR in FO4Edit (l'ultima versione li chiama Instance Naming Rule). Queste regole vengono eseguite come istruzioni If...Then che cercano parole chiave nell'oggetto e applicano una parte del nome dell'elemento se viene trovata una regola corrispondente.
Tuttavia, per impostazione predefinita, molti oggetti armatura non eseguono regole di denominazione dinamica perché non avevano potenziamenti disponibili nella versione originale. Per forzare l'esecuzione di regole di denominazione dinamica, l'INRD dei record dell'oggetto deve essere impostato sull'EditorID della regola da eseguire per quell'oggetto. Inoltre, l'OBTS deve avere una definizione minima come segue (se l'oggetto ha già definito OBTE, non modificarlo; quanto segue è valido solo per gli oggetti in cui OBTE non è definito):
OBTE - Conteggio = 1
Conteggio parti A OBTS = 0
Conteggio parti B OBTS = 0
OBTS Sconosciuto (prima istanza) = 00 00 00 00 FF FF 01
OBTS Sconosciuto (seconda istanza) = 00 00
Con INRD e OBTE impostati, spetta all'autore delle mod di ordinamento o alle mod che modificano le regole di denominazione decidere come utilizzare le parole chiave con cui è taggato l'oggetto. In questo modo, le mod di ordinamento non devono modificare i record delle armature per completare l'ordinamento e le mod che aggiungono nuove armature/vestiti possono essere ordinate automaticamente, a condizione che entrambi i modder utilizzino queste parole chiave della community.
Mod----------------------
Questa risorsa della community è stata inizialmente concepita e realizzata da Valdacil e Gambit77 per rendere l'ordinamento degli oggetti (VIS) di Valdacil compatibile con Armorsmith. Una volta iniziato, ci siamo resi conto che sarebbe stato un ottimo framework per universalizzare la community di modder di armature e semplificare la vita sia ai modder di armature che a quelli che si occupano dell'ordinamento.
Collaboratori
Il plugin funziona tramite Gambit77, Valdacil, e Terza tempestaParte del framework di scambio di colori AWKCR fornito da AndrewCX.
Banco da lavoro per armaioli di Gambit77, Aldebaran90, e Stndmunki.
Varianti del banco da lavoro Armorsmith Mini di Segnale di dissolvenza.
Banco da lavoro per armaiolo di Gambit77.
Banco da lavoro per armaiolo Mini variante di Segnale di dissolvenza.
Banco da lavoro per munizioni di KKtheBeast, Gambit77, BenEphla, Re Tobbe, Persone, e Raptor solitario.
Banco da lavoro per munizioni variante F4NV di Cerchi, Leldorado, e KKtheBeast.
Banchi da lavoro esplosivi di Chucksteel.
Patch di compatibilità AWKCR di Dottor Danzel.
Programma di installazione della patch di compatibilità----------------------
Un programma di installazione NMM per diverse patch di compatibilità è disponibile come download facoltativo nella sezione file. Se ti manca una patch di compatibilità per una determinata mod, lascia un commento. Il programma di installazione contiene patch per le seguenti mod:
ARMIAutore: ff7cloudstrife
Fucile d'assalto autonomo R91Il fucile d'assalto autonomo AK-2047La pistola M9 StandaloneAutore: ZunaSW
Arma autonoma AK-47Spada vichinga - Arma da mischia indipendenteAutore: billyro
Crecy - Spada indipendente
Autore: invalidfate
Rinnovamento della spada laserAutore: Intension89
Fucili da combattimento in fibra di carbonio (autonomi)Autore: Dhegonus
Come un machete HDARMATURA E VESTITIAutore: ruddy88
N7-CombatArmor-STANDALONE_di_Ruddy88Autore: fadingsignal
Guanti del Commonwealth - Guanti equipaggiabiliAutore: DixiePig
Tuta Slooty VaultAutore: tookiejones
Equipaggiamento di sopravvivenza del Commonwealth