Aggiunge kit di modifica delle armi alla terra desolata, che ti permettono di modificare le tue armi con silenziatori, riviste estese, meccanismi di fuoco automatico, visuali laser e scopi.
Nota importante: C'è una sezione FAQ e una sezione questioni note nel readme sottostante (e incluso con il mod). Leggere prima di commentare- soprattutto se stai avendo problemi tecnici con il mod.
Compatibilità: Consiglio vivamente di controllare
Programma di interoperabilità fallout (FOIP) Pagina per patch di compatibilità che consentono a wmk di funzionare più senza intoppi insieme ad altri mod popolari. (in particolare fallout Wanderer's Edition (FWE).)
WMK-FWE-RH_Ironsights: Questa è una combinazione popolare che richiede una patch di compatibilità speciale per funzionare correttamente. Puoi provare questo (terze parti) uno:
Rh_ironsights fwe-wmk compatibileWMK-FOOK2: Se ti stai chiedendo dove ottenere tutte le armi personalizzate viste nelle screenshot con sottotitolo con"WMK-FOOK "o"WMK-FOOK2", prendere il
Pacchetto wmk-fook2 (obbligatorio2).
Addendum FAQ:(questa non è la FAQ principale. vedi la lettura di seguito per la FAQ completa.)
Q) perché questa arma fa meno danni dopo che l'ho modificata?
A) Mentre i silenziatori in wmk sono destinati a ridurre leggermente il danno dell'arma, altri kit mod non dovrebbero avere un effetto sul danno. Se vedi questo accadere, significa che hai installato un altro mod che colpisce le armi alla vaniglia, ed è in conflitto con WMK. Più comunemente, questo è fwe, e è necessario installare la patch wmk-fwe disponibile dalla pagina foip (link sopra). Se stai usando wmk, fwe e rh_ironsights, avrai bisogno del patch wmk-fwe-rh_ironsights collegato sopra.
Q) Perché il gioco non mi permette di modificare questa arma unica?
A) se stai usando la fallout Wanderer's Edition(FWE) e il patch wmk-FWE, eliminerà intenzionalmente la capacità di modificare armi uniche. Non sono l'autore del patch WMK-FWE, per la cronaca.
Q) Ho disinstallato wmk-fwe e ora non posso più accedere al menu di modifica dell'arma presso I banchi di lavoro. Cosa sta succedendo, e come posso risolverlo?
A) quando è installato, wmk-fwe apporta alcune modifiche a wmk che non si ripristina quando è disinstallato; Provocando questo problema. L'inserimento di questi comandi nella console dovrebbe correggerlo:
startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest
startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest
_________________________________________________
Ricaduta 3:
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Kit mod di armi
Versione: 1.1.9
Data: 20-02-2010
Autore: Antistar (Joseph Lollback)
E-mail:
[email protected]==================
1. descrizione
2. Requisiti
3. installazione/disinstallazione
4. giocare il mod
5. domande frequenti (FAQ)
6. Salva i giochi
7. conflitti/problemi noti
8. Crediti
9. Informazioni sulle risorse del modder
10. contatti e informazioni
11. roba legale/Disclaimer
12. cronologia delle versioni
1. descrizione
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Kit di modifica delle armi- o"kit di modifica delle armi"- ti permettono di utilizzare banchi standard per modificare le tue armi da fuoco preferite con una gamma di accessori pratici:
-Meccanismo di fuoco automatico (AF): aggiunge la capacità di fuoco automatico completo alla maggior parte delle armi che non ne hanno altrimenti (aumenta anche la diffusione dell'arma di circa il 50% e riduce l'arma al 65% della sua precisione predefinita in vasca).
-rivista/Clip esteso (EC): raddoppia capacità rivista/Clip.
-visualizzazione laser (LS): aumenta la precisione (riduce la diffusione dell'arma di circa il 33% e aumenta la precisione dell'arma in vasche del 25%).
-Scope (SC): può utilizzare Scope per visualizzare obiettivi, aumenta la gamma del 30%.
-silenziatore (SI): rende l'arma silenziosa, riduce i danni e la velocità del proiettile (di circa il 10% ciascuno).
Inoltre, l'attenzione amorevole attribuita alla vostra arma durante la modifica porta a miglioramenti di durata. Ogni mod successivo applicato ad un'arma aumenta la sua durata del 25% (della sua durata di base).
Ecco un elenco di armi che possono essere modificate; E quali kit mod possono essere applicati a loro. Varianti uniche di queste armi possono essere modificate allo stesso modo delle varianti standard:
Pistola. 32
Pistole cinesi
-meccanismo di incendio automatico
-rivista estesa
-Vista laser
-silenziatore
Pistola da 10 mm
. 44 revolver magnum
Mitragliatrice da 10 mm
-Vista laser
-campo di applicazione
-silenziatore
Fucile da cacciolo da combattimento
-meccanismo di incendio automatico
-rivista estesa
Fucile d'assalto
Fucile d'assalto cinese
Fucile da caccia
-rivista estesa
-campo di applicazione
-silenziatore
Fucile a leva
-Vista laser
Fucile da cecchino
-silenziatore
Blaster alieno
-meccanismo di incendio automatico
Pistole laser
-meccanismo di fuoco automatico (non utilizzabile sulla pistola laser del colonnello autunno)
-rivista estesa
-Vista laser
-campo di applicazione
Pistole al plasma
Fucile laser
Fucile al plasma
-meccanismo di incendio automatico
-Vista laser
-campo di applicazione
Fiamme
-rivista estesa
Laser Gatling
Mini pistola
-Vista laser
Lanciatore missilistico
-rivista estesa
-visualizzazione laser (non utilizzabile su "Miss Launcher")
Per modificare un'arma, portarla- più uno o più kit mod arma applicabile- su un banco di lavoro standard. Attivare il banco di lavoro e selezionare"modifica dell'arma "dal menu. Potete quindi aggiungere modifiche a- o rimuovere modifiche da- la vostra arma attualmente equipaggiata. Aggiungendo con successo una modifica richiede solo che si porti un kit mod appropriato.
C'è la possibilità di rimuovere una modifica, tuttavia, che il recupero del kit mod non riuscirà e il kit mod verrà distrutto. Maggiore è la tua abilità di riparazione, maggiore è la probabilità di recuperare con successo i kit mod. (questa è una percentuale di possibilità uguale a 25 più tre quarti della tua abilità di riparazione).
Il tuo pip-boy tenerà traccia delle modifiche aggiunte a un'arma aggiungendo il suo nome di visualizzazione con le iniziali appropriate per ogni kit mod (come descritto sopra). Ad esempio, una pistola da 10 mm con vista laser e silenziatore attaccato verrà elencata come «pistola da 10 mm(LS, SI)».
2. Requisiti
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-ricaduta 3
-Fallout 3 Script Extender (FOSE) versione 1 o superiore. Prenditelo da qui: http://fose.silverlock.org
-diverse versioni di fose hanno diversi requisiti ufficiali fallout 3 patch. Controlla la documentazione fose per i dettagli.
3. installazione/disinstallazione
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Installazione:
-se non lo avete già fatto, dovrete installare fallout 3 script extender (FOSE) versione 1 o superiore. Prenditelo da qui: http://fose.silverlock.org
-usando 7-zip (http://www.7-zip.org), estrarre il contenuto (tutto-tutti i file e cartelle) del file di archivio weaponmodkits.7z nella directory fallout 3data. Se si chiede se si desidera sovrascrivere file e cartelle, fare clic su'sì a tutto'.
-nella sezione file dati del lanciatore di fallout 3-o utilizzando uno strumento come il gestore mod di fallout 3-posiziona un segno nella casella accanto a weaponmodkits.esp.
-se non lo avete già fatto (questo è necessario per una vasta gamma di mod), vai alla directory dei miei documentsmy gamesfallout3, effettua un backup del file fallout3.ini lì e poi:
-aprire il file fallout.ini e cambiare la riga "bInvalidateOlderFiles=0" in "bInvalidateOlderFiles=1". Salva le modifiche. (in alternativa, è possibile utilizzare lo strumento'ArchiveInvalidation Invalidated': http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=944)
-molto importante: creare un patch unito automaticamente (vedi sotto).
Creazione automatica della patch unita:
-questo è obbligatorio a meno che non si utilizzi wmk da solo senza add-on (come patch di compatibilità o add-on per armi DLC); E anche allora è fortemente raccomandato come pratica standard quando si utilizza mod per fo3, in quanto può migliorare la compatibilità tra mod che si potrebbe usare (compreso- ma non limitato- wmk).
-scaricare fo3edit v2.5.0 o superiore (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=637) per creare il'patch fusionato'. Questo dovrebbe essere fatto dopo aver installato e attivato tutti i mod con cui si desidera giocare al gioco(e aver configurato l'ordine di carico utilizzando uno strumento come fallout mod manager(FOMM)). Ecco come farlo:
-eseguire fo3edit, e verrà un elenco di tutti i plugin nella directory fallout 3data, elencato secondo il vostro ordine di carico. Per impostazione predefinita, i plugin che hai attivato nel lanciatore di fallout 3 o in fomm avranno dei tick accanto a loro. Questo è quello che vuoi, quindi basta fare clic su'OK'.
-una volta che fo3edit ha completato il caricamento, fare clic con il tasto destro del mouse da qualche parte nel pannello a sinistra che elenca i plugin attivati e selezionare'crea patch unita' dal menu contestuale.
-inserire un nome per la patch nella finestra che appare (qualsiasi nome che ti piace) e fare clic su'OK'.
-una volta che fo3edit ha finito di generare la patch (crea un nuovo file. esp con il nome inserito), che dovrebbe richiedere solo pochi secondi, chiudere fo3edit. Fare clic su'OK' sulla finestra che appare per salvare la patch unita che è stata generata.
-infine, assicurati che la patch fusione esp sia caricata dopo tutti i tuoi altri plugin (che dovrebbe essere già, per impostazione predefinita), e attivalo usando il lanciatore fallout 3 o fomm.
-se mai disinstallate i plugin-o installate quelli nuovi-disattivate ed eliminate la patch unita, quindi seguite di nuovo queste istruzioni per crearne uno nuovo.
Aggiornamento dalla versione 1.0:
-se non lo avete già fatto, dovrete installare fallout 3 script extender (FOSE) versione 1 o superiore. Prenditelo da qui: http://fose.silverlock.org
-(facoltativo) Se si desidera risparmiare un po' di spazio sul disco rigido, è possibile eliminare i file mesh e texture installati durante l'installazione di wmk v1.0, poiché alcuni di questi file non saranno più necessari. In particolare, eliminare la cartella e i contenuti di fallout 3datamesesweaponswmkweapons e la cartella e i contenuti di fallout 3datatexturesweaponswmkweapons.
-usando 7-zip (http://www.7-zip.org), estrarre il contenuto (tutto-tutti i file e cartelle) del file di archivio weaponmodkits.7z nella directory fallout 3data. Se si chiede se si desidera sovrascrivere file e cartelle, fare clic su'sì a tutto'.
-seguire le istruzioni'creazione automatica di patch unita' sopra.
-caricare un gioco salvato precedente (o avviare un nuovo gioco) e continuare a giocare; Non sono necessarie altre azioni.
Aggiornamento da una versione precedente (generalmente):
-basta seguire le istruzioni di installazione sopra, sovrascrivendo i file della versione precedente.
-seguire le istruzioni'creazione automatica di patch unita' sopra. (cancellare la patch unita esistente se ne hai uno e crearne una nuova.)
-caricare il tuo salva-gioco e continuare a giocare-nessun'altra azione è necessaria, e non perderai nulla.
Disinstallazione:
-se si desidera mantenere qualsiasi arma con modifiche applicate, si dovrà rimuovere tutte le modifiche da queste armi.
-accedere alla console in gioco (per accedere/nascondere la console, premere il pulsante `sulla tastiera-di solito situato sopra il pulsante tab). Nella console, inserisci:
startquest WMKUninstall
(se avete il fose in esecuzione) o:
Inizia la missione XX029FE0
(se non avete fose in esecuzione, dove xx è la posizione di weaponmodkits.esp nel vostro ordine di carico-usa il gestore mod fallout 3 per trovare questo numero)
Dopo aver inserito questo comando e uscire dalla console riceverai un messaggio che conferma che wmk è ora pronto per essere disinstallato in sicurezza. (una volta inserito questo comando, gli aspetti di wmk non funzioneranno correttamente fino a quando non salverai di nuovo il gioco con wmk disinstallato e poi lo reinstallerai-oppure inserirai i seguenti comandi nella console: 'startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest' e'startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest')
-salva il tuo gioco ed esce dal fallout 3.
-nella sezione file dati del lanciatore fallout 3-o utilizzando uno strumento come il gestore mod fallout 3-cancellare il segno nella casella accanto a weaponmodkits.esp.
-Se desiderato, eliminare tutti i file copiati nella directory fallout 3data durante l'installazione (controlla il file di archivio weaponmodkits.7z per identificare questi file).
-caricare il gioco di salvataggio e continuare a giocare.
4. giocare il mod
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Arma mod kit si trovano nella terra desolata- soprattutto tra forniture militari- ma preparati a una ricerca intensiva: non sono comuni. Alcuni raiders, mercenari della compagnia di artigli e regolatori sono anche noti per portare kit mod, ma ancora una volta, sono rari e molto preziosi. Moira Brown, flak e frammenti, e fortunato harith trasportano (e periodicamente riforniscono) alcuni kit mod, ma non sono economici. Alcuni kit mod possono essere trovati sdraiati intorno all'aperto pure; Soprattutto negli armeri e in altri depositi di armi, e intorno ai banchi di lavoro in aree ad alta popolazione.
C'è la possibilità che la fratellanza di alto livello di membri dell'acciaio(normali e emarginati), truppe dell'enclave, Raiders, mercenari della compagnia di artigli e regolatori possano essere incontrati con un'arma modificata.
I fucili a leva sono versioni non uniche e meno potenti del ripetitore di Lincoln. Alcuni raiders li portano e possono essere trovati in alcuni armadietti per armi. Flak, frammenti e fortunato Harith li vendono anche.
44 magnum revolver non sono più scopi per impostazione predefinita- devono essere modificati con un kit mod scope come qualsiasi altra arma che possa avere un scope attaccato.
Il cane e il wanda di legge delle armi"mancanti "possono essere modificati come altre armi- ma avrete bisogno di un altro mod che aggiunge queste armi al mondo del gioco se desiderate essere in grado di trovarle e usarle. Nota che wmk non *richiede* un mod come questo per funzionare correttamente, tuttavia.
5. domande frequenti (FAQ)
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Q) sto usando più di un add-on per wmk e non posso applicare kit mod ad alcune armi, anche se I readme/s dicono che posso. Cosa sta succedendo?
A) è necessario creare una patch unita automaticamente. Si prega di vedere la parte della patch fusione automatica della sezione istruzioni di installazione, sopra.
Q) sto avendo problemi con fose/FO3Edit. Puoi aiutarti?
A) se non è qualcosa che è già trattato in questo readme, allora probabilmente no: sarebbe meglio contattare i creatori di quei programmi (io non sono affiliato a loro).
Q) cosa devo fare per impedire il messaggio'fose non rilevato' di visualizzare nel gioco?
A) scaricare e installare fose (http://fose.silverlock.org), ed eseguire fallout 3 tramite'fose_loader.exe' o il pulsante'lancio fose' nel gestore mod fallout (FOMM). Non eseguire fallout 3 tramite il lanciatore predefinito, o tramite'Fallout3.exe'.
Q) perché non succede nulla quando provo a modificare un'arma?
A) assicurarsi di aver installato fose e di eseguirlo correttamente (leggi attentamente la documentazione fose). Assicurarsi anche che l'arma che si desidera modificare sia quella che hai attualmente equipaggiato- e che sia supportata da wmk, ovviamente.
Q) posso criticarti per aver implementato qualcosa in wmk in un modo'irrealistico'?
A) beh, non posso fermarti, ma potrei evitarti di perdere tempo dicendoti ora che non mi interessa. Questo mod non tenta di essere perfettamente"realistico"- è destinato a fare aggiunte di gameplay a fallout 3; Non più o meno.
Q) ma non si può silenziare i revolver! Perché hai incluso i revolver silenziosi?
A) mentre richiede più che (diciamo) semplicemente collegare un silenziatore a vite a un 44 magnum per raggiungerlo, esiste una cosa come un revolver silenziato (vedi ad esempio il revolver m1895)-ed è stato abbastanza vicino per me. (cfr. sopra punto di domande e risposte). C'è più in quelle scatole di mod kit del silenziatore che un silenziatore a vite, vedi...; -)
Q) perché i minigun e i laser gatling non possono essere modificati con kit di mod di magazine estese?
A) questa era una caratteristica pianificata, ma il geck non consente una dimensione di clip più grande di 255 round, e sia i minigun che i laser gatling hanno una capacità di clip predefinita di 240 round.
Q) perché ci sono alcune eccezioni (elencate) alle quali i kit mod possono essere applicati a alcune armi uniche?
A) 'colonnello. La pistola laser dell'autunno' è completamente automatica per impostazione predefinita, e quindi non può ricevere un kit mod meccanismo di fuoco automatico. I proiettili "Miss Launcher" vengono lanciati su un arco limitato (un po' come un lanciagranate), quindi un kit mod a vista laser non sarebbe molto utile su di esso.
Q) perché le armi"artigianale"(come il fucile ferroviario e la pistola da freccia) non sono modificabili con kit mod?
A) per una varietà di motivi (che differiscono da arma all'arma), non sono adatti alla modifica e non saranno implementati.
Q) posso fare suggerimenti per le inclusioni in wmk?
A) apprezzo l'ascolto dei suggerimenti-ma proprio come un avviso per eventualmente risparmiarti un po' di tempo: ascolto molti suggerimenti ripetuti da persone diverse, soprattutto sull'argomento dei nuovi tipi di kit mod che potrei aggiungere a wmk. Su questo argomento in particolare, credimi: ho messo un sacco di pensiero nella progettazione di wmk, e quasi certamente ho già pensato a qualsiasi nuovo tipo di mod kit che potresti suggerire. Se non l'ho avuto, allora qualcun altro ha quasi sicuramente già suggerito. Forse più importante però, ci sono motivi per cui ho incluso i cinque tipi di kit mod esistenti, perché sono ciò che sono, e perché non ci sono più tipi pianificati. Il motivo principale è che ogni nuovo tipo di kit mod aumenta esponenzialmente il numero di varianti di arma richieste.
Q) è wmk compatibile con [inserire il nome del mod qui]?
A) è improbabile che possa darti una risposta diretta a questa domanda. Semplicemente non ho il tempo o la tendenza per indagare sulla compatibilità tra wmk e le centinaia o migliaia di altri mod là fuori che potrebbero-o non potrebbero-conflittarsi con esso in vari modi e a vari gradi. Ho, tuttavia, elencato gli oggetti di base modificati da questo mod nella sezione'conflitti/problemi noti' di seguito, per aiutare gli utenti e i modder a determinare se un mod conflitterà direttamente con wmk o no. Che ha detto, consiglio vivamente di controllare la pagina del programma di interoperabilità fallout (FOIP) per le patch di compatibilità che consentono a wmk di funzionare più senza intoppi insieme ad altri mod popolari: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?»? id = 4968
Q) wmk è compatibile con altri mod che alterano il workbench standard?
A) wmk non modifica direttamente l'attivatore del workbench o il suo script, quindi dovrebbe essere compatibile con tutti i mod che modificano o aggiungono al workbench (a meno che il mod in questione non modifichi l'editorid del workbench o li sostituisca fisicamente nel mondo del gioco con un altro oggetto). Wmk è compatibile con (ma non richiede) CRAFT, per fornire un esempio specifico.
Q) che mi dici dei mod che cambiano l'aspetto o le statistiche delle armi alla vaniglia in fallout 3? Sono compatibili con wmk?
A) non posso fornire molto più informazioni rispetto al punto sopra Q & A sulla compatibilità generale, ma alcune linee guida generali: quando si tratta di modifiche che modificano l'aspetto, wmk dovrebbe funzionare bene con quelle-ma probabilmente noterai che le armi modificate sembreranno le armi fallout 3 della vaniglia (solo con gli allegati/modifiche pertinenti, ovviamente). Mod che rimettono le armi esistenti dovrebbero funzionare benissimo però, per la maggior parte. Come per i mod che cambiano le statistiche delle armi; Se lo fanno modificando direttamente gli oggetti dell'arma di base allora dovrebbe funzionare bene insieme a wmk(purché non cambiino gli oggetti), ma ancora una volta le armi modificate non rifletteranno tali modifiche.
Q) renderai wmk compatibile con [inserire il nome del mod qui]?
A) purtroppo non posso iniziare a fare modifiche a wmk per renderlo compatibile con altri mod che sono stati sviluppati (e potrebbero continuare a essere sviluppati) indipendentemente da wmk. Quando avrei iniziato a farlo, quando mi sarei smesso? Ci sono solo troppi mod- e troppe combinazioni di mod diversi- per questo essere possibile. Questo non significa che non farò mai questo per un mod, ma è molto improbabile.
Q) ho bisogno di una patch di compatibilità per il mod mutante di wmk e mart (MMM)?
A) No; Wmk e mmm non sono in conflitto e quindi non hanno bisogno di una patch di compatibilità.
Q) creerai una versione di wmk che non richiede fose?
A) No; Fose è ora un requisito integrale per wmk. La versione 1.0 del mod(che non richiede fose) è ancora disponibile- ma manca di molte delle correzioni e funzionalità delle versioni aggiornate di wmk.
Q) cosa faccio con il file scaricato? è un tipo di file sconosciuto/ non so cosa fare con i file 7z.
A) è necessario un programma come 7-zip (http://www.7-zip.org) o winrar (http://www.rarlab.com) per aprire il file scaricato. Dopo averlo, seguire le istruzioni di installazione sopra.
Q) ho appena installato fose, e ora quando eseguo fallout 3, tutti i miei salve-giochi sono spariti! Come faccio a riportarli indietro?
A) spostare o copiare i tuoi file salva-gioco dai miei documenti I miei giochi Fallout3salva [nome del profilo] ai miei documenti I miei giochi Fallout3salva
Q) ho appena installato fose e ora quando eseguo fallout 3, il DLC ufficiale (come l'ancoraggio operativo) non funziona. Come posso risolvere questo problema?
A) è necessario copiare i file. esm e. bsa installati per il DLC da ovunque siano stati installati nella directory fallout 3data, e attivare il file/s esm come avresti fatto qualsiasi altro mod. Questa pagina web contiene informazioni più dettagliate (vedere la sezione'giocare offline'): http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_add-ons
Q) come posso installare fo3edit?
A) basta estrarre il contenuto dell'archivio scaricato per esso ovunque ti piace, quindi eseguire il file eseguibile. Per ulteriori documentazioni, visitare la pagina di download fo3edit: http://fallout3nexus.com/downloads/file.php? id = 637
Q) perché vedo punti esclamativi 3d e/o notifiche di texture mancanti invece di elementi dal mod wmk?
A) questo accade quando il gioco non riesce a trovare le griglie e le trame che sta cercando; In questo caso significa che wmk non è stato installato correttamente. Insieme al file weaponmodkits.esp, è anche necessario inserire le directory [meshes], [textures] e [sound] dal file di archivio weaponmodkits.7z nella directory fallout 3data. Clicca su‘sì a tutto’ se appare una finestra che ti chiede se si desidera sostituire file e cartelle (non perderà nulla).
Q) perché le trame degli oggetti inclusi nel mod non vengono visualizzate correttamente o affatto?
A) si prega di seguire la parte'archiveinvalidazione' delle istruzioni di installazione sopra. Questo è richiesto per una vasta gamma di fallout 3 mod, e deve essere eseguito solo una volta.
Q) è davvero necessario creare una patch unita automaticamente con fo3edit?
A) se non sei sicuro se sia necessario o no, allora basta farlo: non usare una patch unita può causare problemi con determinate combinazioni di mod, mentre usarne uno non causerà problemi. Se stai usando più di un add-on per wmk allora sì, è necessario.
Q) Oh [divinità/altra esclamazione], perché hai reso questo mod così difficile da installare?
A) purtroppo la complessità dell'uso di mod con fallout 3 non dipende da me-stranamente abbastanza. I passaggi'extra' coinvolti nell'installazione di wmk(come fose, ArchiveInvalidation e creazione automatica di patch uniti) sono richiesti per una serie di fallout 3 mod. Se hai intenzione di utilizzare un certo numero di fallout 3 mod, allora prima o poi ti troverai a dover eseguire questi passaggi"extra "comunque. In ogni caso, seguendo attentamente le istruzioni di installazione sopra dovrebbe guidarti attraverso il processo abbastanza facilmente. Se hai problemi, puoi contattarmi via e-mail o un commento lasciato sulla pagina in cui hai scaricato wmk (fo3nexus o pianeta fallout).
Q) Porca puttana! [inserisci l'arma qui] sta facendo un danno di vent'miliardi dopo che le ho applicato un kit di fuoco automatico. Cosa sta succedendo?
A) l'arma non sta effettivamente facendo così tanti danni: si tratta di un'bug' visivo nel display pip-boy. Vedere la sezione questioni note di seguito per ulteriori informazioni.
Q) mi dirai come barare per ottenere i kit mod in modo che io non devo andare a cercare loro?
A) ci sono comandi di console per dare al personaggio qualsiasi elemento che desideri; E con un po' di ricerca sono sicuro che la risolverai. Non sto andando ad aiutare attivamente le persone a barare al mio mod però: va contro il design previsto di wmk. Senza alcuna sfida nel trovare i kit mod, wmk non sarebbe molto più di un mod che semplicemente aggiunge alcune armi nuove/tweaked.
Q) perché il mio salve-game crash quando provo a caricarlo, dopo la disinstallazione di wmk?
A) questo accade se lo script di disinstallazione in gioco di wmk non è stato eseguito prima di disinstallare il mod. Assicurati di seguire da vicino le istruzioni di disinstallazione sopra.
6. Salva i giochi
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-attivare o de-attivare questo mod non dovrebbe avere alcun effetto negativo sul gioco di salvataggio esistente (a condizione che le istruzioni in questo readme siano seguite)-ma come sempre, è buona pratica mantenere i backup.
-seguire le istruzioni di disinstallazione sopra se si desidera disattivare questo mod. Fidati di me. Questo è importante.
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7. conflitti/problemi noti
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Consiglio vivamente di controllare la pagina del programma di interoperabilità fallout (FOIP) per trovare patch di compatibilità che permettono a wmk di funzionare più senza intoppi insieme ad altri mod popolari: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php? id = 4968
-questo mod probabilmente conflitterà con-o renderà ridondanti-mod che rimuovono o aggiungono cose come scope e silenziatori in scenari di casi speciali (come rimuovere la scope dal magnum 44, o aggiungere un silenziatore ad una versione unica di un'arma).
-a causa del modo in cui il fallout 3 calcola il *display* nel pip-boy del danno causato da un'arma, alcune armi modificate possono sembrare causare drasticamente più danni rispetto alle loro controparti non modificate. Wmk non cambia le statistiche di "danno" o "danno critico" per nessuna arma, a parte le varianti silenziate (è stato leggermente ridotto per queste armi, come indicato nella descrizione del mod). Non preoccuparti se vedi numeri di danni molto elevati nel pip-boy(soprattutto per le armi modificate con meccanismi di fuoco automatico)- è solo un"bug "visivo. Per essere davvero specifici, il pip-boy mostra danni per colpo per armi non automatiche, e danni per secondo per armi automatiche (come lo capisco, almeno-tutto questo è calcolato dietro le quinte, ed è influenzato da una serie di fattori). Quindi se un'arma viene modificata per sparare in automatico completo, il modo in cui viene calcolata la visualizzazione dei danni viene cambiato.
-c'è un bug nel geck che impedisce la selezione della corretta animazione di ricarico per il fucile da combattimento se è stato modificato per sparare in automatico completo. A causa di questo problema c'è un bug puramente visivo durante il ricaricamento di fucili da combattimento che sono stati modificati con un kit mod meccanismo di fuoco automatico. Il download opzionale'WMK AA-12 Combat Shotgun replacer' risolve in gran parte questo problema, ed è altamente raccomandato.
-per ragioni simili al punto sopra indicato, c'è anche un'anomalia visiva con l'animazione di ricarico dei fucili laser che sono stati modificati con un kit mod meccanismo di fuoco automatico e/o un kit mod di visualizzazione laser.
-i punti laser sulle armi non creano un punto laser nel mondo con cui puoi mirare, e l'effetto del raggio laser non punta alla croce. Questo non può davvero essere aiutato: il raggio è impostato per essere parallelo al canale dell'arma a cui è attaccato, ma le animazioni utilizzate in prima persona impediscono al raggio di puntare verso la croce. Se mai scopro un modo per creare un punto laser nel mondo in cui il giocatore sta mirando, lo faro', ma al momento non si sa come fare qualcosa del genere in fallout 3.
-la vista laser sui lanciatori missili e sui fucili a leva/il ripetitore di Lincoln al momento non si spegne quando l'arma è in custodia. Questo è in corso di indagine.
-armi modificate non possono essere sacrificate per riparare altre armi (tranne forse per un'altra arma che è stata modificata esattamente allo stesso modo). Questo è in parte per evitare conflitti con altri mod, e in parte per evitare che il giocatore distrugga accidentalmente un'arma preziosa modificata per parzialmente riparare un'altra arma.
-sono stati compiuti sforzi per rendere questo mod il più possibile privo di conflitti, ma *potrebbe* conflitto con mod che alterano anche questi oggetti di base:
-Proiettile silenziato da 10 mm
— fratello di acciaio, arma energetica (voce livellata)
-valore militare disordinato (elemento livellato)
-EnclaveWeaponBigGun (elemento livellato)
-ExplodesGasTrapsOnTouch (formalist)
-ExplodesGasTrapsOnHit (formelist)
-Flak (NPC)
-lootrifflesall (oggetto livellato)
-polvere da sparo da fucili da fucile (elemento livellato)
-ms10setharoldon armi da fuoco elenco (formelist)
— energia delle armi espulse (elemento livellato)
-perkpyromaniacarms (formalist)
-raider3arma arma pistola (elemento livellato)
-RaiderLoot (elemento livellato)
-RaiderWeaponRifle (elemento livellato)
-Raiderarma speciale (elemento livellato)
-talon2weaponggun (elemento livellato)
-talon3arma arma pistola (elemento livellato)
-TalonLoot (elemento livellato)
-Shrapnel (NPC)
-cecchino proiettile proiettile
-armi supermutanti (elenco formale)
-arma 10mpistolsilenziata
-armamenti 44 magnanoscopie
-arma unica blackhawk
-seguendo la parte "creazione automatica di patch uniti" delle istruzioni di installazione (vedi sopra) minimizzerà i conflitti tra wmk e altri mod che alterano anche questi oggetti di base.
8. Crediti
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-enormi ringraziamenti e merito va a digicjm per aver contribuito a un back-end più efficiente al mod.
-Il merito va al banjo per il suo classico fucile a leva.
-il merito va a Bethesda Softworks per i vari modelli di armi che ho tagliato e cambiato per questo mod.
-il merito va a Honnou per alcuni suoni della sua risorsa realistica suoni di sparo.
-Il merito va a Joefoxx per il suo fucile da caccia a scoperta.
-il merito va a Madcat221 per il suo modello di fucile al plasma modificato ('impressionante').
-il merito va a Nopheros per il suo effetto raggio puntatore laser.
-grazie a bek e luchaire per i loro preziosi suggerimenti e aiutare a testare il mod.
-grazie a elminstereu per aver indicato come'usare' i banchi standard senza modificarli direttamente.
-grazie a madcat221 per aver indicato come migliorare il comportamento dell'effetto laser vision beam, fornire griglie e materiali fissi per il fucile di caccia a portata, indicare i griglii fissi per la pistola laser e il fucile laser nel patch non ufficiale fo3, e per alcuni consigli tecnici sull'esportazione di modelli (e altri argomenti).
-grazie a veliv/chai per il tutorial personalizzato per ricaricare animazioni al www.project-valhalla.org/www.svartberg.com
9. Informazioni sulle risorse del modder
-ad eccezione delle risorse realizzate dagli autori specifici indicati nella sezione crediti sopra (vedere loro e/o i loro mod readme file per le autorizzazioni in questi casi), i modelli di arma utilizzati in questo mod sono basati su modelli made by bethesda-e sono liberi di essere utilizzati in altri mod fallout 3 senza chiedere il mio permesso.
-si prega di chiedere il mio permesso prima di rilasciare mod che alterano o sono basati sul kit mod arma mod.
10. contatti e informazioni
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Il mio indirizzo e-mail è
[email protected]Spesso esco al forum canadianice & Howndog's Morrowind/oblivion, sotto l'alias'Antistar': http://canadianice.ufrealms.net/forum2/index.php
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11. roba legale/DISCLAIMER
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Scaricando e utilizzando questa modifica, l'utente accetta che l'autore della modifica non può essere ritenuto responsabile di eventuali danni al software o all'hardware causati direttamente o indirettamente dalla modifica di cui sopra. Usare a vostro rischio, fondamentalmente.
12. cronologia delle versioni
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Versione 1.1.9 (20-02-10)
-ha rimosso diversi riferimenti sporchi aggiunti accidentalmente nella versione 1.1.8. Questa è l'unica modifica, quindi le patch di compatibilità per wmk v1.1.8 sono anche compatibili con wmk v1.1.9.
Versione 1.1.8 (31-01-10)
-nuovo modello di portafoglio per il fucile a leva e il ripetitore Lincoln.
-maggiori probabilità che i npc portino kit mod e armi modificate.
-aggiunta di varianti modificate delle armi pertinenti alla lista formale delle armi super mutanti. (per essere chiari, questa lista definisce quali armi i super mutanti *possono usare*, non necessariamente quali armi usano uova.)
-velocità di fuoco ridotta per le varianti di fuoco automatico delle seguenti armi (e le loro varianti uniche): pistola da 10 mm, pistola cinese, blaster alieno, pistola al plasma, fucile laser, fucile al plasma.
Versione 1.1.7 (21-09-09)
-quando tenta di modificare un'arma che non è supportata da wmk, il giocatore ora riceve un messaggio che indica specificamente che la loro arma equipaggiata non può essere modificata.
-ha aggiunto varianti zhu-rong modificate alla lista formale'ExplodesGasTrapsOnHit'.
-solo per i modificatori: le armi che specificamente non dovrebbero essere modificabili possono essere aggiunte alla nuova lista formale «WMKProscribedWeaponList». (utile solo per impedire che le armi già implementate vengano modificate, per qualsiasi motivo.) Gli utenti devono essere consigliati di utilizzare una patch fusione automatica se questo è fatto.
Versione 1.1.6 (15-07-09)
-ha aggiunto un assegno per vedere se il giocatore ha il fose in funzione. In caso contrario, un messaggio viene visualizzato ogni dieci secondi dicendo al giocatore che wmk non funzionerà senza di esso.
-piccole modifiche alla rete del fucile al plasma.
-modificato il modo in cui sono organizzate le liste livellate che forniscono armi modificate a npc (ora più ordinate). Npc con armi modificate dovrebbero essere incontrati più spesso ora pure (comunque solo a livelli più elevati).
Versione 1.1.5 (27-05-09)
-varianti wanda fissate per avere le dimensioni corrette della clip (30 o 60, piuttosto che 24 o 48).
-Miss Launcher (EC) ora ha il suono di lancio corretto (piuttosto che il suono di lancio standard del lanciatore missilistico come prima).
-correzione minore alla posizione del proiettilenodo nel file nif del fucile laser.
-ridotto volume del suono dei fucili d'assalto silenziati.
Versione 1.1.4 (04-04-09)
-ha aumentato la probabilità che un kit mod venga trasportato da un npc pertinente al 3% (dal 2%).
-in precedenza (come si scopre), i miratori laser e i meccanismi di fuoco automatico influenzavano solo la diffusione minima *raggiungibile* da un'arma. Ora influenzano anche la diffusione di un'arma direttamente.
Versione 1.1.3 (29-03-09)
-le armi possono ora essere modificate su banchi standard (il giocatore ha la possibilità di modificare le armi o utilizzare normalmente il banco di lavoro). Questo è stato fatto senza modificare direttamente l'attivatore del workbench o il suo script, quindi dovrebbe essere compatibile con tutti i mod che cambiano o aggiungono al workbench (a meno che il mod in questione non cambii l'editorid del workbench o li sostituisca fisicamente nel mondo del gioco con un altro oggetto).
-i banchi di lavoro wmk personalizzati sono stati rimossi, in quanto non sono più necessari.
-ha rimosso tutte le modifiche apportate alle celle per facilitare i banchi di lavoro wmk personalizzati.
-spostato kit mod posizionati a mano che sono stati trovati su banchi di lavoro wmk personalizzati in un posto molto vicino dove sono stati trovati in precedenza. Non ha rimosso nessuno di loro.
-fissi a maglia per la pistola laser e fucile laser.
-versioni modificate di armi che causano danni da fuoco sono ora influenzate dal vantaggio piromaniaco.
-le armi modificate dovrebbero ora accendere le trappole a gas, come fanno le loro versioni non modificate.
-versioni modificate di armi che causano danni da fuoco possono ora essere utilizzate nel... "Soluzione basata sul fuoco" per una particolare ricerca collaterale.
-nota aggiornata che riassume il mod per riflettere il cambiamento dall'utilizzo dei banchi di lavoro wmk ai banchi di lavoro standard.
Versione 1.1.2 (15-03-09)
-Pistole grosse.
-ulteriore probabilità che le truppe di alto livello possano portare un'arma modificata.
Versione 1.1.1 (08-03-09)
-rimossi contenitori di test che non erano destinati ad essere inclusi nella versione v1.1.
-ulteriore probabilità che la fratellanza di alto livello di membri d'acciaio (normali e emarginati) porterà un'arma modificata.
Versione 1.1 (07-03-09)
-armi energetiche implementate.
-i proiettili lanciati da armi silenziate ora viaggiano del 10% più lentamente dei proiettili lanciati da armi non silenziate.
-aggiunto script'disinstallazione' nel gioco per rendere la preparazione del mod per la disinstallazione più semplice.
Versione 1.0.3 (25-02-09)
-I fucili a leva/il ripetitore di Lincoln ora possono accettare i raggi.
-ricaricare l'animazione sul fucile di combattimento auto-fuoco migliorato (ma ancora un po' di brutto hacker).
-ha aggiunto suoni dedicati silenziati per fucili e fucili automatici rispettivamente (non utilizzano più il suono silenziato da 10 mm).
-riduzione delle possibilità di trovare un kit mod in contenitori di bottino militari.
-le armi con mira laser sono ora più accurate nei vaschi, mentre le armi con meccanismi di fuoco automatico aggiunti sono ora meno accurate nei vaschi.
-fissaggio materiale per lente su fucili d'assalto a scopo e fucili d'assalto cinesi.
-smg 10mm modificati sono ora agitati in due mani (smg 10mm non modificato rimane invariato).
-disabilitato parte di wmk che permetteva di riparare le armi non modificate con armi modificate (sembrava non funzionare comunque, ed è probabilmente più user friendly in questo modo).
-gli articoli sono ora correttamente aggiunti all'inventario dei commercianti (è stato rotto passando da v1.0 a v1.0.1).
Versione 1.0.2 (11-02-09)
-gli scopi possono ora essere applicati nuovamente all'esclusivo smg 10mm (accidentalmente escluso da v1.0.1).
Versione 1.0.1 (10-02-09)
-wmk ora richiede fose v1 o superiore.
-wmk workbench menu semplificato: ora modifica l'arma attualmente equipaggiata del giocatore.
-i miratori laser ora si spegnono quando l'arma è conservata (eccetto il ripetitore del fucile a leva).
-'mancante' armi uniche fucile d'assalto (Wanda) e. 32 pistola (cane legge) possono ora essere modificati. (wmk non aggiunge queste armi al mondo del gioco però-un altro mod è necessario per questo; ma non altrimenti necessario affinché wmk funzioni.)
-rete e fissi materiali per varianti di portata di fucili da caccia, fucili d'assalto e fucili d'assalto cinesi.
-le armi modificate possono ora essere utilizzate per riparare altre armi modificate o non modificate.
-la condizione dell'arma non è più influenzata dalle abilità di riparazione del personaggio quando si modifica l'arma.
-modificato la formula della possibilità di recupero del kit mod in percentuale di possibilità uguale a 25+ (abilità di riparazione * 0.75). Cambiato da 50+ (abilità di riparazione/2).
Versione 1.0 (27-01-09)
-pubblicazione pubblica iniziale.
-più perfezionamenti del menu del banco di lavoro mod arma.
Beta 03 (25-01-09)
-ulteriore probabilità che raider di alto livello, mercati di artigli e regolatori portino un'arma modificata.
-ulteriormente raffinato menu del banco di lavoro mod arma.
-modificato la formula della possibilità di recupero del kit mod per essere meno brutale.
Beta 02 (24-01-09)
-ridotta probabilità che i kit mod vengano trasportati da raiders, talon mercs e regolatori.
-c'è ora una possibilità (in base alle abilità di riparazione del pc) che il recupero dei kit mod dalle armi modificate fallirà e il kit mod verrà distrutto.
-Le armi modificate a fuoco automatico ora hanno aumentato la diffusione delle armi.
-arma raffinata menu mod workbench leggermente.
Beta 01 (23-01-09)
-l'implementazione iniziale delle caratteristiche.