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Départ alternatif - Vivez une autre vie - SSE

Auteur:ArthmoorDernière mise à jour :27/06/2025 21:19:3610.7M5.2MB

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Départ alternatif - Vivez une autre vie - SSE-1-modérateur lagofast
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Départ alternatif - Vivez une autre vie - SSE-2-modérateur lagofast
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Départ alternatif - Vivez une autre vie - SSE-3-modérateur lagofast
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Départ alternatif - Vivez une autre vie - SSE-4-modérateur lagofast
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Prédépendances

Présentation du module

Live Another Life offre une alternative pour démarrer le jeu pour ceux qui ne souhaitent pas passer par la longue séquence d'introduction à Helgen.


La misère et le désespoir vous ont hanté toute votre vie. Alors que vous pensiez avoir touché le fond, vous voilà arrêté et jeté en prison. Votre procès aurait dû avoir lieu il y a des semaines, mais personne n'est venu vous chercher. Cela fait si longtemps que vous n'avez pas vu la lumière du jour que vous ne savez plus quel mois on est. Le cachot est froid, humide, et pire encore, vous n'avez presque plus de nourriture. Au moins, il vous reste cette fuite dans le mur pour l'eau. On dirait que vous avez été oublié, condamné à pourrir et à mourir. Les Huit vous ont abandonné ! Ou… peut-être pas ?

Live Another Life offre une alternative pour débuter le jeu à ceux qui ne souhaitent pas passer par la longue introduction d'Helgen. Vous pourrez choisir votre race, puis une nouvelle vie pour votre personnage. Un large éventail de choix s'offrira à vous. Vos décisions auront un impact durable, alors choisissez avec soin, car les dieux pourraient bien vous abandonner à nouveau !

Un soutien supplémentaire a également été mis en place pour vous permettre de prolonger le programme Live Another Life avec vos propres initiatives.

Traqueur de bugs Live Another Life



Exigences d'installation

Skyrim Special Edition 1.6.1130 ou supérieur.
Patch non officiel pour Skyrim Special Edition 4.3.4 ou supérieur.

Vous devrez activer les sous-titres pour voir le texte de la quête de démarrage.

Vous pouvez aussi télécharger et utiliser Fuz Ro D-oh - Voix silencieuse Afficher les sous-titres uniquement pour les PNJ sans voix. Cette fonctionnalité nécessite SKSE et ne fonctionnera donc que sur les versions PC du jeu.

N'extrayez PAS le contenu du fichier BSA dans votre dossier Data sous forme de fichiers séparés, et n'utilisez pas votre gestionnaire de mods pour effectuer une opération équivalente sur ce contenu. Cela entraînerait un chargement désordonné des éléments et rendrait le jeu inutilisable. Skyrim est conçu pour charger un fichier BSA en même temps que son fichier ESM/ESP. Contourner cette procédure provoque des problèmes pour lesquels je ne fournirai aucune assistance. Si vous persistez à ignorer ce conseil, vous ne recevrez aucune assistance pour les problèmes que vous engendrerez.

Installation - Wrye Bash BAIN

Déposez l'archive dans votre dossier Skyrim Special Edition Mods\Bash Installers, puis installez-la comme d'habitude.
Assurez-vous que le mod est activé dans l'onglet des mods de Wrye Bash.

Installation - Nexus Mod Manager

Utilisez le bouton « Télécharger avec gestionnaire » sur la page Live Another Life de Skyrim Nexus. L'installateur se chargera du reste.
Ou ajoutez-le manuellement à NMM via la boîte de dialogue « Ajouter un fichier ».
Il suffit ensuite de vérifier que le mod est activé dans NMM.

Installation - Manuel

Déposez les fichiers Alternate Start - Live Another Life.esp, Alternate Start - Live Another Life.bsa, Alternate Start - Live Another Life - Textures.bsa et Alternate Start - Live Another Life.ini dans votre dossier Data.
Activez le mod à l'aide de l'outil de gestion de votre choix.

Désinstaller Live Another Life

En raison de la nature des mods pour Skyrim, notamment ceux qui ajoutent des scripts, il est fortement déconseillé de tenter de désinstaller un mod de votre partie en cours. Tout mod allant au-delà du simple remplacement de maillages ou de textures peut laisser des modifications permanentes et indésirables dans votre sauvegarde. Les moddeurs ne peuvent rien y faire : c’est ainsi que Bethesda a conçu le jeu. Aucun support ne sera fourni aux joueurs qui désinstallent ce mod d’une partie en cours et continuent à jouer avec cette sauvegarde.

Cela dit, si vous insistez pour aller de l'avant, vous devez respecter les règles suivantes :

Avant toute chose, assurez-vous d'avoir commencé la quête principale avant de désinstaller ce mod. La quête « Vivre une autre vie » doit être marquée comme terminée ET la quête « Avant la tempête » doit figurer dans votre journal. Toute désinstallation antérieure interrompra la quête principale et la guerre civile.

Il va de soi que si vous utilisez le démarrage en ferme, vous devez d'abord vider votre maison, sinon vous perdrez tout.

Videz vos affaires de tous les autres conteneurs de point de départ que vous utilisez, y compris ceux faisant partie du jeu de base, car ils ne constitueront PLUS UN ESPACE DE STOCKAGE SÛR !

Une fois cette opération terminée, utilisez la méthode de votre choix pour désinstaller le mod. Les fichiers .esp, .bsa et .ini doivent être entièrement supprimés.

Ordre de chargement

En raison de la nature sensible de ce mod, il est conseillé de le charger relativement tard dans l'ordre de chargement. De nombreux autres mods peuvent modifier Helgen et les quêtes de création de personnage. Le placer plus bas dans la liste sera probablement très utile. Je recommande fortement de suivre cet ordre. BUTIN spécifie.

Début de la quête principale

Skyrim offre une bien plus grande liberté dans la progression de la quête principale, même en suivant le scénario par défaut d'Helgen. L'apparition d'Alduin n'oblige pas à poursuivre la quête au-delà d'Helgen. Ce mod propose donc principalement un moyen de contourner Helgen et d'éviter ainsi la rencontre avec Alduin. Le jeu attendra patiemment que vous suiviez le chemin. Il n'y a donc aucun effort particulier à faire pour l'éviter, il suffit de ne pas y aller !

Au début de la plupart du temps, votre quête « Vivre une autre vie » semblera bloquée. Aucun objectif actif ne vous indiquera où aller ensuite. Lorsque vous serez prêt à reprendre la quête principale, parlez à un aubergiste et demandez-lui des rumeurs. Il vous donnera une rumeur générique concernant Helgen et vous conseillera de vous y rendre. Vous pouvez aussi simplement vous y rendre par vous-même, sans qu'on vous le demande.

La quête principale se lancera également si vous rejoignez la Guerre civile, terminez les deux premières missions pour votre camp, puis êtes envoyé à Blancherive. Une fois sur place, vous constaterez que la ville est fermée. Si vous parvenez à soudoyer ou à persuader un garde pour y entrer, le prochain garde que vous croiserez et qui vous parlera d'Helgen attaqué par un dragon résoudra le début de la quête. Sinon, demandez-leur ce qu'ils entendent par « dragons » ; ils vous indiqueront où se trouve Helgen et vous pourrez poursuivre votre aventure à partir de là.

Si vous parvenez à éviter tous les gardes et à entrer à Fort-Dragon sans jamais entendre parler d'Helgen, la quête principale se lancera automatiquement dès votre entrée dans le hall principal. Malheureusement, cette sécurité est nécessaire car il est impossible de progresser dans la guerre civile tant que le Tertre des Chutes Froides et l'Ascension du Dragon ne sont pas terminés. Bethesda n'a pas prévu de dialogues permettant une prise de contrôle de Blancherive par les Sombrages avant le début de la quête principale.

Le choix du campement débutera immédiatement par la rencontre avec Alduin.

Utiliser ce mod pour suivre la séquence Helgen par défaut donnera le même résultat que dans le jeu original.

Extensions

À partir de la version 2.5.0, Live Another Life permet de développer des extensions offrant des options de démarrage supplémentaires. Voici une liste des extensions disponibles :

City Guard - l'extension d'exemple fournie sur la page Nexus pour LAL.
L'héritage de l'Enfant de Dragon - Une extension vous permettant de commencer comme chasseur de reliques pour le musée du mod à Solitude.
Nouveaux départs - Plusieurs nouvelles options de démarrage utilisant le framework d'extension.

Correctifs de compatibilité

Choix du sort de départ

Compatibilité

Testé et confirmé compatible avec Open Cities Skyrim.

Connu pour être incompatible avec tout mod qui tente de supprimer les attributs essentiels des PNJ d'Helgen.

Non compatible avec Refonte de la scène d'ouverture En raison de conflits avec les modifications apportées à MQ101, déplacer LAL après ce dernier dans l'ordre de chargement devrait résoudre le problème. Cependant, cela rendrait la refonte de la scène d'ouverture inutile, car elle serait écrasée. Si vous ignorez ce problème et laissez OSO après LAL, l'écran de chargement initial se bloquera et le jeu ne se lancera jamais. Il n'y a malheureusement rien à faire.

Week-end Reborn – Entièrement compatible, même avec l'option de démarrage par défaut.

Shlongs of Skyrim (oui, ça existe vraiment, ce mod existe) : il semblerait qu'il perturbe complètement le trajet en chariot avec l'option de démarrage par défaut. Si vous comptez l'utiliser, il est préférable d'attendre d'être descendu des chariots et à l'intérieur du donjon avant de l'installer.

Devenez Haut Roi de Bordeciel Ce mod modifie MQ101, mais attention, c'est une modification non conventionnelle. Il est conseillé de le nettoyer avec TES5Edit ou de s'assurer qu'il se charge AVANT Live Another Life afin d'éviter le blocage du menu « Nouvelle partie ».

Les meilleurs vampires L'utilisation conjointe de LAL et BV ne devrait poser aucun problème. Même le démarrage en tant que vampire devrait fonctionner correctement, car la méthode de transformation utilisée par LAL repose sur des appels de script conservés par BV dans sa version modifiée de la quête de vampire du joueur.

Les mods modifiant la prison abandonnée (cellule 00021594) devront probablement être corrigés puisque le navmesh a été modifié.

Les mods qui modifient les quêtes suivantes ne seront pas compatibles sans correctif :

MQ101 - Non lié
MQ102 - Avant la tempête
WERoad01 - Des agriculteurs réfugiés après une attaque de dragon

Les mods qui modifient les scripts suivants ne seront pas compatibles à moins d'être patchés :

QF_MQ101_0003372B
QF_MQ102_0004E50D
TIF__0005A6A6
TIF__0005A6B1
TIF__000D50CA
TIF__000D50DB
TIF__000D50E0
TIF__000D660D
TIF__000E2D03

Problèmes connus

L'offre de Thane ne sera pas disponible immédiatement dans toutes les villes si vous commencez en tant que propriétaire. L'interaction avec la quête rend cela impossible sans sacrifier une trop grande partie du contenu.

Lorsque vous choisissez de commencer avec la guilde des Compagnons, vous devez assister au combat avant que Vlikas ne sorte pour vous entraîner.

Lorsque vous choisissez l'un des deux points de départ de la guerre civile, il est fortement conseillé de laisser se dérouler la scène de la Couronne Dentelée. Dans le cas contraire, la quête risque de ne pas se lancer et toute la suite de quêtes de la guerre civile sera bloquée.

Il se peut que certains dialogues non découverts fassent référence à Helgen. Si vous en trouvez et que vous n'avez PAS encore vu Alduin survoler la zone, veuillez les signaler en fournissant le plus de détails possible.

Certaines quêtes dans une grande ville où vous avez choisi de commencer votre aventure peuvent ne pas être disponibles avant que vous n'ayez quitté cette ville et y soyez revenu plus tard. C'est normal. Cela est dû au fonctionnement des événements de « Changement de lieu » dans le jeu, et il n'y a rien à faire à ce sujet.

Si vous commencez la partie à Blancherive, que ce soit par n'importe quel moyen, que vous vous rendez à la Jument Bannière et que vous entendez la rumeur concernant Helgen, puis que vous décidez, pour une raison ou une autre, de vous rendre directement à Fort-Dragon, tous les objectifs liés à Helgen seront validés et la quête principale sera officiellement lancée. Il est impossible de contourner ce mécanisme, car de nombreux mods pourraient permettre d'accéder à la ville par la suite. Cela fait partie du système de sécurité intégré.

Choisir la propriété « Shadowfoot Sanctum » comme point de départ ne résoudra pas le problème : la porte extérieure restera verrouillée. Il est impossible de résoudre ce problème car la fonction Papyrus GetFormFromFile() ne peut pas renvoyer de résultat pour une référence non persistante. Vous devrez donc trouver votre chemin par la porte lorsque vous quitterez les lieux.

Dépannage
Becquet:  
Montrer

Rien ne s'est passé. J'ai essayé de commencer une nouvelle partie et je me suis retrouvé à Helgen. Encore une fois.

Assurez-vous que le mod est bien activé, même si votre gestionnaire de mods l'indique. NMM est connu pour induire ses utilisateurs en erreur, affirmant qu'un mod est actif alors qu'il ne l'est pas. Vérifiez avec Wrye Bash ou le lanceur officiel du jeu pour vous en assurer.

Au secours ! Je suis bloqué au menu principal en train de démarrer une nouvelle partie !

Vous devez utiliser la dernière version du jeu, indiquée dans la configuration requise. Si vous n'utilisez pas la version actuelle, veuillez mettre à jour votre jeu.

Les mods qui modifient de manière globale et à grande échelle les indicateurs essentiels ou les indicateurs d'objets de quête peuvent vous empêcher de jouer.

Vérifiez le dossier Data\Scripts et assurez-vous qu'il ne contient aucune copie des fichiers suivants :

  dunPostHelgenEnableScript, QF_MQ101_0003372B, QF_MQ102_0004E50D, TIF__0005A6A6, TIF__0005A6B1, TIF__000D50CA, TIF__000D50DB, TIF__000D50E0, TIF__000D197B, TIF__000D660D ou TIF__000E2D03.

 Si ces fichiers sont présents, ils perturberont le fonctionnement des quêtes de Live Another Life. Il vous faudra identifier les paquets qui les ont installés, car ils proviennent uniquement de mods. Les fichiers de Skyrim se trouvent dans les archives BSA de Bethesda et sont remplacés par ceux de mon archive BSA.

Vérifiez son emplacement dans l'ordre de chargement. Ce mod doit être chargé vers la fin de la liste, et non au début. LOOT le place correctement et est recommandé en cas de doute.

Mec, j'ai un poteau sous le nez ! Pourquoi tu ne l'as pas déplacé ?

Il s'agit d'un problème fréquemment évoqué, causé par l'utilisation Modification améliorée du personnage En plus de commencer avec LAL. Ce n'est pas un problème lié à ce mod, et on ignore exactement pourquoi ECE gère la caméra de cette façon.

Je ne pense pas qu'il me revienne de régler ce problème puisque je n'en suis pas la cause.

Votre mod est défectueux, il indique que ma sauvegarde ne peut pas être mise à jour ! Vous devez corriger ce problème !

En fait, non, le jeu n'est pas cassé. Mettre à jour une sauvegarde depuis votre cellule n'est pas possible, ne l'a jamais été et est source de bugs. Le message vous invitant à recommencer une partie a été ajouté pour vous en informer. N'essayez pas de poursuivre votre partie dans cet état, car cela vous causera des problèmes.

Non. Je n'ai rien à réparer. C'est vous qui devez vous débarrasser de vos mauvaises habitudes.

Le jeu plante instantanément quand j'essaie de parler à Mara. Pourquoi tu fais des mods aussi buggés ?

Encore une fois, ce problème n'est pas dû à une action de ma part. Il provient en réalité de certains autres mods qui ajoutent des options de dialogue susceptibles de causer des problèmes avec les objets « activateurs de dialogue ». Mara est l'un de ces objets. Le fait que vous rencontriez ce problème ici est une simple coïncidence ; vous l'auriez rencontré ailleurs, par exemple lors de la quête de Molag Bal. Mara vous a donc rendu service dans sa sagesse infinie.

Les deux causes les plus fréquentes sont :

1. Avoir une ancienne version du mod de compagnon Sofia installée.
2. Avoir la version 4.0 du mod Vilja installée.

Ces problèmes peuvent être résolus en mettant à jour les mods vers leurs versions les plus récentes, dans lesquelles les auteurs ont corrigé le problème. D'autres mods peuvent présenter le même problème, mais cela n'a pas encore été signalé.

Emma explique le problème plus en détail ici : https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/565358-live-another-life/page-975#entry20667239

Le jeu plante dès que j'utilise le lit ! Ne me dites pas que ce n'est pas de votre faute non plus.

Surprise ! Ce n'est pas de ma faute non plus.

La seule cause connue de ce problème est l'utilisation d'un mod de corps avec un squelette incompatible. Lorsque le lit est utilisé, votre personnage est débarrassé de ses vêtements de prisonnier et son nouvel équipement est ajouté en fonction de son équipement initial. C'est ce processus qui provoque le problème lorsqu'un mod de squelette incompatible avec le corps est utilisé. Il semblerait que le mod de corps recherche des os absents du squelette. Curieusement, ce problème semble se produire uniquement chez les personnages féminins. Je n'en ai aucune idée.

Si tout ça vous paraît complètement confus, rassurez-vous, vous n'êtes pas seul. Je n'utilise pas de mods de corps. Le seul conseil que je puisse vous donner, c'est de contacter les auteurs du mod que vous utilisez et de vérifier sa compatibilité avec votre squelette. Croyez-moi, vous vous en rendrez compte si vous n'utilisez pas le squelette d'origine, car il faut en installer un séparément.

Encore une fois, comme je ne connais pas grand-chose aux modifications corporelles, il est possible que vous deviez simplement vous assurer que si la modification corporelle en inclut une, vous utilisez bien celle-ci et non une autre.

Le jeu plante quand j'essaie de sortir. Avoue-le, tu es vraiment nul !

Heh, non, pas moi non plus :P

Des signalements sporadiques concernant ce problème apparaissent de temps à autre. D'après les informations dont je dispose actuellement, cela pourrait être dû à une version spécifique d'ENB installée, ou à une mauvaise configuration d'ENB, quelle que soit la version. Comme ce problème n'est pas systématique (ce que j'attribue au fait que tout le monde n'utilise pas ENB), nous n'avons pas beaucoup d'autres pistes à explorer.

Si vous rencontrez ce problème, essayez de lancer le jeu sans ENB et observez le résultat. Si cela fonctionne, vous avez trouvé la cause du problème. Vous auriez rencontré ces problèmes avec le jeu, que vous utilisiez LAL ou non.

La quête "Vivre une autre vie" ne se termine jamais, elle est bloquée dans mon journal.

Pas exactement. La quête reste active car c'est nécessaire. Allez parler à un aubergiste pour la reprendre. Tout aubergiste bien configuré aura un sujet de conversation sur les rumeurs qui devrait lancer la quête.

Ma quête se terminera lorsque vous aurez parlé au Jarl de Blancherive de votre présence à Helgen.

J'ai trouvé ton cadavre calciné et j'ai cliqué dessus, mais rien ne se passe.

Ce n'est plus tout à fait le même problème qu'avant, car vous ne manquerez que le journal, qui est une lecture intéressante, mais pas essentielle.

Si cela ne fonctionne tout simplement pas, laissez tomber et allez soit à la grotte, soit à Blancherive.

OK, j'ai fait ça, puis je suis allé à la grotte, mais il n'y a rien.

Le marqueur de quête n'est pas précis au GPS. Vous devriez facilement repérer deux pauvres âmes à terre, pliées en deux de douleur. Ce sont Hadvar et Ralof. Allez leur parler.

Si l'on vous a déjà parlé de la Couronne Dentelée, Hadvar et Ralof ne seront plus présents dans la grotte, car leurs intrigues ne nécessitent plus leur présence aux alentours d'Helgen.

Les marqueurs de carte de Blancherive ont disparu ! J'en ai besoin !

Ils ne sont pas manquants. Ils sont simplement désactivés. Lorsque vous devrez vous approcher de Blancherive, que ce soit dans la quête principale ou pendant la guerre civile, ces marqueurs de carte seront éteints. Approchez-vous simplement des portes de la ville et laissez le garde en poste vous interpeller. Une fois à l'intérieur de la ville, les marqueurs de carte seront réactivés.

Veuillez ne pas contourner ces problèmes via la console. Vous risquez de causer des dommages. Des efforts ont été déployés pour corriger les failles potentielles, mais le sabotage intentionnel par la console n'en fait pas partie. Ne le faites surtout pas.

Le garde à la porte de Blancherive refuse de venir me parler. Que se passe-t-il ?

Si le garde ne vient pas vous voir, il est fort probable que vous lui ayez parlé récemment. Allez lui parler et tout devrait se dérouler normalement.

Ulfric est nu, espèce de pervers !

Eh bien, les dames l'aiment bien... non, attendez.

Ce problème a été signalé à plusieurs reprises en lien avec les armures immersives.
Immersive Armors possède un interrupteur dans son menu MCM qui devrait résoudre ce problème lors de l'utilisation d'un mod de démarrage alternatif.


Options disponibles
Becquet:  
Montrer

Choisissez parmi les nombreuses options pour créer votre personnage. Cette liste s'allongera au fur et à mesure que de nouvelles idées seront développées.

Pris en flagrant délit de franchissement illégal de la frontière

Pour ceux qui souhaitent utiliser ce mod pour jouer au jeu original en commençant à Helgen, cette option simplifiera le processus en permettant de passer outre le choix de la race avant l'exécution. Tous les messages du tutoriel seront également supprimés.

Échappez-vous de ma cellule

On vous a laissé pour mort, oublié, dans une cellule sombre et humide. Tout ce que vous désirez, c'est une seconde chance, vous évader ! Heureusement, Mara a eu pitié de vous et vous offre un moyen d'y parvenir, si vous y arrivez.

Avec cette option de départ, trois crochets apparaîtront dans le réceptacle de la gemme spirituelle. Crochettez la serrure de la porte de votre cellule et recouvrez votre liberté. C'est aussi simple que ça. Le jeu commencera véritablement dès que vous aurez gravi les escaliers. En attendant, vous pouvez retourner voir Mara et lui proposer une autre option. Après cela, vous êtes engagé.

Si vous ne parvenez pas à crocheter la serrure, vous pouvez revenir en arrière et choisir une autre option de départ pour sortir. Désolée, Mara insiste pour que nous limitions strictement cette option à 3 crochets seulement.

Arrivé par bateau

Vous arriverez par bateau dans le port de Solitude, Aubétoile, Vendeaume ou Rocher du Corbeau avec pour seuls bagages quelques provisions de base, des vêtements de classe moyenne et une somme d'or convenable pour recommencer à zéro à votre arrivée.

Propriétaire foncier

Vous commencerez avec une maison entièrement meublée de votre choix dans l'une des quatre grandes villes. Vendeaume n'est pas incluse en raison de la quête liée à la maison qui s'y trouve. De même, Corberoc n'est pas incluse à cause de la quête associée à l'acquisition de cette propriété.

Chaque maison vous fournira des vêtements adaptés à votre classe et un peu d'argent à dépenser. Vous trouverez également une sélection d'armes typiques de la ville, rangées dans le coffre de votre chambre.

Vous pouvez également choisir l'une des trois maisons de Hearthfire. Dans ce cas, vous commencerez avec une entrée, un hall, une cave et toutes les extensions extérieures entièrement meublés. Seul le barde ne sera pas disponible immédiatement, car il fait référence à votre intendant, que vous n'avez pas encore. La table à dessin extérieure sera prête à accueillir les extensions que vous souhaiterez ajouter à la maison par la suite.

Si posséder une propriété en ville vous ennuie, si les maisons de Hearthfire ne vous plaisent pas, ou si vous préférez accéder à toutes les quêtes de châtellerie, vous pouvez opter pour une ferme. Située sur la route principale au nord de Rorikstead, la ferme est équipée de deux PNJ qui vous serviront d'ouvriers agricoles. Votre ferme générera des revenus réguliers que vous pourrez percevoir auprès d'eux. Il vous faudra cependant rentrer de temps en temps pour les récupérer. La ferme est également compatible avec l'adoption si le mod Hearthfire Multiple Adoptions est installé.

Membre d'une guilde

Vous incarnerez une nouvelle recrue dans l'une des factions disponibles du jeu : les Compagnons, le Collège de Fortdhiver, la Confrérie Noire, la Guilde des Voleurs, la Garde de l'Aube ou les Vampires de Volkihar (Cour du seigneur Harkon). Votre équipement de départ sera adapté à la faction choisie.

Pour la Guilde des Voleurs, vous commencerez juste à l'intérieur de la Cruche Percée, après avoir quitté les Égouts. Parlez à Brynjolf pour conclure l'affaire.
Pour la Confrérie Noire, vous commencerez immédiatement à l'intérieur du Sanctuaire de Falkreath et il vous suffira de parler à Astrid pour terminer le processus.
Pour le Collège, vous serez placé juste à l'extérieur du Hall des Éléments et vous aurez terminé la phase d'intégration initiale.
Pour les Compagnons, vous commencerez à Jorvaskr par la mission d'entraînement avec Varkas.
Pour la Garde de l'Aube, vous commencerez au Fort de la Garde de l'Aube, prêt à reprendre la série de quêtes juste après Lignées de sang.
Pour les Volkihar, vous commencerez dans le château de Harkon juste après avoir été mordu et être devenu un seigneur vampire.

Client d'une auberge

Vous pourrez choisir parmi plusieurs auberges à travers Bordeciel (et Raven Rock également). Certaines sont relativement sûres, d'autres moins. L'auberge de la Porte de la Nuit, en particulier, est isolée dans les montagnes et est plus dangereuse que la plupart des autres. Soyez prudent.

Hors-la-loi dans la nature sauvage

Vous commencerez comme membre d'une bande de bandits. Pour plus de variété, cette bande sera choisie aléatoirement parmi les repaires de bandits correctement configurés de Tamriel ou de Solstheim. Vous débuterez avec l'équipement standard d'un bandit. La faction de bandits de votre point de départ vous restera amicale tant que vous ne la provoquerez pas. Attention cependant : une prime de 1 500 pièces d'or sera mise sur votre tête dans la châtellerie choisie par le jeu. Les gardes n'apprécieront guère de vous voir vous aventurer en zone civilisée sans que vous soyez prêt à payer la prime.

Soldat dans l'armée

Vous débutez comme soldat recruté chez les Sombrages ou la Légion impériale. Votre choix déterminera votre équipement de départ. Vous commencerez juste après la première mission de chaque camp, une mission d'invocation assez simple.

Assurez-vous de bien regarder la scène de Jagged Crown, sinon ça va mal tourner !

Camping en forêt

Vous êtes un chasseur solitaire, campant dans les bois. Vous commencerez avec un équipement de base correct, un feu de camp, une marmite, un sac de couchage et une tente. Le campement se trouvera dans la forêt/les collines près d'Helgen et vous permettra d'assister à l'attaque du dragon sans avoir à être présent dans le village lors de sa destruction. Le camp restera en place de façon permanente si vous souhaitez y revenir et l'utiliser comme base.

Naufragé au large des côtes

Naufragé ! Vous étiez passager à bord d'un navire marchand en route pour Solitude lorsque celui-ci a heurté un iceberg au large des côtes, puis a chaviré. Échappez-vous du navire condamné en récupérant tout objet utile, puis rejoignez les banquises avoisinantes. De là, vous comprendrez vite que la côte est encore très loin.

Faites attention si vous utilisez des mods de survie, surtout ceux qui incluent des modules d'hypothermie. Vous pouvez mourir de froid très rapidement !

Agressé et laissé pour mort

Vous vous retrouvez dans une région isolée, dépouillé et laissé pour mort par des bandits. Ils ont eu la délicatesse de vous laisser sur place ce qu'ils croyaient être votre cadavre, vêtu de haillons, mais rien de plus. Survivrez-vous à cette nature sauvage et hostile et parviendrez-vous à atteindre la sécurité ?

Les emplacements aléatoires incluent désormais quelques endroits sur Solstheim également.

Avec une configuration adéquate, n'importe quel lieu de Tamriel ou de Solstheim, quel que soit le mod, peut être utilisé avec cette extension. Consultez la documentation pour plus de détails.

Vampire dans un repaire isolé

Ce repaire a toujours été votre foyer, depuis aussi loin que vous vous en souveniez. Vous ne savez même plus depuis combien de temps vous êtes un vampire, mais vous savez que la faim de proie et le désir d'aventure sont toujours présents.

Le jeu choisira aléatoirement l'emplacement d'un repaire de vampires n'importe où en Tamriel ou à Solstheim, à condition que le donjon soit correctement configuré. Cela inclut également les lieux ajoutés par des mods. Vous commencerez équipé de l'armure et des armes standard des vampires, comme tous les autres vampires du jeu.

Sachez que vous pourriez être déposé dans une cellule avec des ennemis hostiles à proximité. Soyez prudent en quittant votre repaire.

Nécromancien dans un laboratoire caché

Le laboratoire que vous avez découvert à Blackreach est à court de ressources. Il semble que vous deviez bientôt repartir pour vous réapprovisionner et peut-être aussi voir ce qui se passe dans le monde en ce moment.

Attention : une sphère dwemer se trouve devant la porte du laboratoire. Prévoyez votre départ à l’avance.

Vigilant de Stendarr

Vous avez été accepté(e) au sein des Vigilants de Stendarr et avez obtenu un accès direct à leur quartier général situé à l'extérieur d'Aubétoile.

Le coffre qui se trouve à côté de vous au début de votre visite vous appartient et sert de coffre-fort.

Esclave du sorcier

Vous reprenez vos esprits, soulagé(e) d'un poids soudain grâce à une étrange bague trouvée en vidant un poisson. Vous ne savez même pas pourquoi vous l'avez mise, mais vous l'avez fait. Soudain, tout s'éclaire… Vous étiez sous l'emprise de deux sorciers qui s'adonnaient à la nécromancie ! Heureusement, ils ignorent que vous vous êtes libéré(e) de leur emprise, et c'est le moment de vous échapper !

Vous commencez la partie dans la grotte de Boulderfall, repaire de deux sorciers. Outre une robe et des bottes plutôt ordinaires, vous êtes équipé d'un anneau d'annulation très puissant et d'une dague en fer bon marché. Vous êtes en sécurité tant que vous restez dans la grotte. Aventurez-vous à l'extérieur, et dès que vous vous serez suffisamment éloigné, les sorciers comprendront que vous avez rompu leur emprise et deviendront hostiles. Il est temps de fuir si vous tenez à la vie !

Remarque : Il n'y a pas de coffre-fort à cet endroit, alors ne laissez rien ici si vous comptez le récupérer plus tard.

Vivez dans une forteresse orque

Vous commencerez votre aventure dans la forteresse orque de Dushnikh Yal. Bien que vous y viviez depuis un certain temps, on vous appelle toujours l'étranger, et vous avez de nouveau soif d'aventure.

Pour certains, cela peut être considéré comme une option déséquilibrée, car même si vous vous retrouvez équipé d'une armure orque complète et d'une belle et imposante hache de guerre orque, vous restez au niveau 1. La mort peut encore vous atteindre assez facilement.

Garde de caravane Khajiit

Vous voyagez avec la caravane depuis longtemps, et votre chef a enfin engagé un nouveau garde. L'aventure est à son comble ! Vous serez toujours le bienvenu dans les camps de Blancherive ou de Markarth. Cette option est réservée aux Khajiits.

Membre d'une tribu parjure

Jadis maîtres incontestés du Bief, vos compatriotes ont été contraints de se reconstruire une vie dans les montagnes escarpées, loin du confort moderne. L'heure est venue pour vous de partir à l'aventure. Disponible uniquement pour les Brétons.

Remarque : Vous trouverez un coffre utilisable au point de départ, dans lequel vous pouvez entreposer vos objets en toute sécurité.

Ouvrier portuaire argonien

Cela fait des mois que vous êtes sur ces quais, peut-être même plus. Les gens du coin ne vous traitent pas mieux et il est grand temps d'y remédier. Une vie d'aventure et de gloire, voilà le changement de rythme dont vous avez besoin.

Remarque : La première table d’appoint à l’intérieur de la porte, celle qui contient le support de gemme spirituelle, vous appartient et peut servir de rangement. Ce conteneur ne réapparaît pas.

Guerrier Alik'r rougegarde

Désabusé par votre vie à Martelfell, vous avez rejoint les Alik'r et êtes parti en mission pour Bordeciel. Mais les apparences sont trompeuses et il est temps de prendre votre indépendance. De toute façon, personne là-bas ne s'en apercevra.

Réfugié Dunmer (Vendhelm)

Morrowind reste un lieu très hostile, et vous avez décidé de tenter votre chance à Bordeciel. Mais à votre arrivée, Vendeaume est loin d'être ce à quoi vous vous attendiez. Il semble qu'il soit temps de renoncer à l'idée d'une vie facile et de devenir un aventurier.

Remarque : Le sac de couchage et le sac près desquels vous vous tenez au départ vous appartiennent. Le sac sert à ranger vos affaires en toute sécurité.

Réfugié Dunmer (Raven Rock)

Le continent de Morrowind reste un lieu hostile, et vous en avez assez. Vous tentez votre chance à Solstheim, à Raven Rock. Mais à votre arrivée, la réalité est bien différente de vos espérances. On vous traite presque comme un étranger. Il semblerait que la vie facile ne soit pas au rendez-vous. Il est peut-être temps de vous lancer dans l'aventure.

Le point de départ se situe dans un bâtiment abandonné à la périphérie de la ville, et à partir de là, vous serez livré à vous-même.

Remarque : Le sac de couchage et le sac près desquels vous vous tenez au départ vous appartiennent. Le sac sert à ranger vos affaires en toute sécurité.

Débuter à Solstheim peut s'avérer difficile, car le DLC est conçu pour des personnages de haut niveau. La mort vous guettera souvent si vous n'êtes pas prudent !

Agent Altmer du Thalmor

Vous êtes affecté à l'ambassade du Thalmor près de Solitude. Vos fonctions habituelles consistent à mener des enquêtes de routine sur diverses affaires en Bordeciel. Elenwen ne vous avait jusqu'à présent confié aucune mission sur le terrain. Quelle chance ! Cela devrait enfin vous permettre de partir à l'aventure.

Vous commencez la partie à l'intérieur de l'ambassade du Thalmor, à l'étage, près d'un lit. L'ambassade ne réapparaissant pas dans la version originale du jeu, vos biens seront intacts. En tant que membre de la faction Thalmor, vous pourrez vous servir librement dans le bâtiment et dormir dans n'importe quel lit.

Une fois arrivé à Helgen, vous serez exclu de la faction et l'ambassade vous sera fermée jusqu'à votre arrivée au cours de la quête principale. Les Thalmor pourraient alors devenir hostiles envers vous, vous croyant déserteur. Sachez que votre appartenance aux Thalmor peut également vous rendre hostile envers les Sombrages, y compris dans les villes qu'ils contrôlent ! Contrairement au début de la quête, vous conserverez votre appartenance aux Thalmor tant que vous éviterez de vous rendre à Helgen.

L'ami d'enfance d'Erik le Tueur

Disponible uniquement pour les Nordiques.

Erik et toi avez toujours vécu à Rorikstead et vous êtes les meilleurs amis du monde depuis que Mralki vous a recueillis. La vie à la ferme n'est pas désagréable, mais depuis que Lokir raconte toutes ces histoires d'aventures, vous n'avez parlé que de ça pendant des mois. Le père d'Erik a enfin donné sa bénédiction et vous êtes fin prêts à partir !

Vous commencez la partie à l'auberge Frostfruit de Rorikstead. La quête d'Erik est terminée et il est désormais votre compagnon. Vous pouvez le renvoyer à tout moment, comme d'habitude. Votre équipement de départ sera identique au sien.

Membre du Penitus Oculatus

Disponible uniquement pour les Impériaux.

Vous avez été affecté à la protection de l'Empereur à Pont-du-Dragon. Le commandant a enfin compris qu'il fallait envoyer quelqu'un sur le terrain pour préparer la visite de l'Empereur en Bordeciel. Heureusement pour lui, il vous a choisi pour cette mission. Profitez-en pour vous adonner à quelques aventures pendant que vous accomplissez vos tâches.

Vous commencez la partie à l'avant-poste de Penitus Oculatus à Pont-du-Dragon. Vous êtes équipé d'un uniforme complet, d'une épée impériale, d'un bouclier impérial, ainsi que d'équipement et de butin divers. En tant que membre de cette faction, vous pouvez prendre tout ce que vous souhaitez à l'avant-poste, mais comme cette zone réapparaît, vous ne disposez d'aucun espace de stockage sécurisé. Appartenir à cette faction peut provoquer des réactions hostiles de la part des autres factions !

Une fois la quête « Libéré » terminée, vous serez exclu de la faction, car on supposera que vous avez manqué à vos obligations. Vous serez également expulsé si vous décidez de trahir vos camarades d'Oculatus et de les attaquer.

Surprenez-moi

Un tirage aléatoire déterminera l'une des options ci-dessus. Le départ standard d'Helgen n'est pas inclus. Les départs spécifiques à une race ne s'appliquent que si la race du joueur correspond.


Crédits

Chesko - Pour son script de détection de formes polygonales.
Nikkita - Pour son travail exceptionnel sur les dialogues de la statue de Mara dans la cellule de départ.
Dwip - La nouvelle section en mesh pour l'intérieur de la ferme.

Clause de non-responsabilité

Ce mod n'est ni créé, ni garanti, ni pris en charge par Microsoft, Zenimax, Bethesda Game Studios, ni par aucune de leurs filiales.
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