Auteur:m8r98a4f2Dernière mise à jour :02/10/2024 07:39:23490.6K1.5MB
[Xingrui HUD]
; Profil de StarUI HUD
; =================================
;
; Vous permet de configurer de nombreux paramètres différents pour la mise en page StarUI HUD.
; Pour ajuster les widgets, leur position et leur couleur, consultez la section Widgets plus loin dans ce document
;
; Quelques notes et conseils généraux:
;
; Localisation
; --------
; L'emplacement est spécifié en fonction du niveau 1920x1080. Si vous avez une autre solution, il le fera
; Passe automatiquement à la position sur l'affichage.
;
; Couleur
; -----
; La valeur sColors est un modifieur de couleur, donc si vous appliquez le rouge à un élément vert, il
; Devenez orange!
; Pour la plupart des widgets, vous avez l'option bForceColor qui forcera la couleur. Mais attention,
; Ce paramètre supprime toutes les informations de couleur ainsi que tout niveau de luminosité du widget.
; Les couleurs sont spécifiées comme "rouge, vert, bleu (, alpha)", où alpha est facultatif.
; Les valeurs RVB sont de 0 à 255. α est de 0 à 100 (pourcentage).
; La plupart des couleurs sont des alternatives facultatives. Ainsi, si vous ne spécifiez pas de valeur pour le widget, il va
; Utilisez la couleur par défaut du hud (sHudDefaultColor).
;
; Exemple:
; Le noir est "0,0,0"
; Le blanc est "255, 255, 255"
; Le rouge est "255,0,0"
; Le bleu est "0,0,255"
; Translucide sans couleur pour "255, 255, 255, 50"
; Astuce de couleur: utilisez n'importe quel sélecteur de couleur RVB courant en ligne pour trouver votre valeur!
;
; Ancrage
; -------
; Définir un point sur un élément pour les différentes caractéristiques (comme l'alignement de la carte de projet, donc dans
; Dans quelle direction la carte du projet doit être dessinée ou à quel point la ligne de guidage doit être reliée)
;
; Valeurs valides: TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight, {HorizontalOffset}% {VerticalOffset}%
;
; Exemple de valeur de pourcentage libre:
; 0% 0%-égal à TopLeft
; 100% 0%-égal à TopRight
; 100% 100%-égal au coin inférieur droit
; 50% 50%-Le centre de la forme
; 0% 25%-Cela permettra de positionner l'ancrage sur le côté gauche 1/4 de hauteur.
;
; Prompt
; ------------
; * Vous pouvez modifier ce fichier pendant que le jeu est en cours d'exécution. Un simple enregistrement rapide/chargement rapide devrait
; Chargement de la nouvelle configuration!
; * Copiez ce fichier et renommez la copie en "StarUI HUD.ini". Puis dans
; Nouveaux documents. Les nouveaux fichiers ne seront pas écrasés par les mises à jour de mod!
; HUD Général
; Couleur HUD par défaut (peut être écrasée par une couleur spéciale des éléments)
sHudDefaultColor =122, 192, 244
; Utiliser des ombres déroulantes dures au lieu des ombres déroulantes douces
bHudHardDropDownShadow =0
; Qualité de vie
; =============
; Protection contre les vols accidentels. Modifié le bouton de vol, de sorte que vous devez le maintenir enfoncé pour voler.
Accident antivol =1
; Étiquettes de projets
; =============
; Voici les cercles sur les objets dans le monde que vous voyez
; Activer ou désactiver les lignes des marqueurs d'éléments (cercles) vers d'autres éléments pour différents types d'éléments de visualisation...
; Remarque: Lorsque vous utilisez une nouvelle étiquette, il est recommandé de la désactiver.
;... en regardant des entités génériques (lits, chaises, etc.)
bHudReticleLineForGeneric
;... lors de la visualisation d’un objet sans carte d’objet (tard dans le jeu)
bHudReticleLineForSingleItem =0
;... lors de l'affichage d'un projet avec une carte de projet
bHudReticleLineForSingleItemWithItemCard =0
;... lors de la visualisation des stocks
bHudReticleLineForLootList =1
; Colorier les cercles (et les lignes) pour vos projets
sHudReticleColor =
sHudReticleStealColor
; Étiquettes standard
; =================
; La boîte blanche que vous voyez habituellement dans les extensions Vanilla et Vanilla lorsque vous survolez quelque chose qui n'a pas de carte d'objet
Couleur de l'étiquette =
sLabelStealColor =255, 128, 128
sLabelContrabandColor =253, 204, 36
; étiquette étiquette
; =============
; Les "étiquettes" sont une autre (nouvelle) façon d'afficher les éléments que vous regardez.
; Afficher un widget plus petit pour les projets, pas seulement les cartes de grands projets-fixé sur un mire ou (en option) flottant au-dessus des projets dans le monde
bHudEnableTagLabelCrosshair =1
; Étiquette étiquette-mais cette étiquette est liée au projet mondial (vous ne devriez en utiliser qu'une pour éviter la confusion)
bHudEnableTagLabelWorld
; Position des étiquettes (par rapport au réticulaire/projet mondial)
FHUD Label Position x =0
Emplacement de l'étiquette FHUD =50
; Proportion (taille) des étiquettes (pourcentage)
étiquettes cutanées =100
; Ajouter une icône d'étiquette de projet à un projet
bHudTagShowItemTags =1
; Provoquée
sHudTagLabelColor =
sHudTagLabelStealColor =255, 128, 128
sHudTagLabelContrabandColor =253, 204, 36
; Obliger l’icône de l’étiquette du projet à la même couleur que l’étiquette
bHudTagLabelForceTagIconColor =0
; Le dernier plug-in HUD high-tech de Constellation Engineers: affichez la valeur/la qualité sur votre HUD comme une barre!
; Le loot-o-mètre ajoutera une barre sous le nom de l'article indiquant la valeur V/M ("valeur par masse") de l'article.
; Plus la valeur V/M est élevée, plus la barre est pleine.
bHudTagLabelLootOMeter =1
; Trophy Meter
; ==============
; Personnalisez l'apparence du Loot-O-Meter (partie de l'étiquette):
Largeur de l'ilotumit =200
Hauteur =8
iLootOMeterRoundEdges =3
sLootOMeterBgColor =140,140,140,20
Couleur de la barre de montre des fentes =255,255,255,100
iLootOMeterMaxValue =1000
bLootOMeterColorBasedOnValue =1
sLootOMeterValueBasedColor1 =135, 30, 30
sLootOMeterValueBasedColor2 =135, 135, 30
sLootOMeterValueBasedColor3 =30, 135, 30
; Couleurs rares
; ===============
Sparse coloration =80, 136, 244
Sparse couleur =
Couleur légendaire =
; Porte
; ==========
; Activez l'indicateur d'icône de porte (partie de l'étiquette de marquage) lorsque vous regardez les portes qui mènent à d'autres zones/cellules
bHudEnableBigDoorIcon =1
; Colorier l'icône de la porte
sHudBigDoorColor =
; Barre de boutons
; ============
; Boutons plus petits dans la barre de boutons
bButtonBarSmallerButtons
; Déplacer la barre des boutons vers une nouvelle onglet de marquage
bButtonBarMoveToTagLabel =1
; Colorier la barre des boutons
sHudButtonBarColor =
sHudButtonBarStealColor =255, 128, 128
; Éteignez ce dont vous avez lu une fois et dont vous n'aurez plus jamais besoin
Opacité de la pression d'air du bouton =50
; Carte de projet-Toutes les versions
; =========================
; Afficher l'icône de l'étiquette de projet dans la carte de projet
bItemCardAddItemTag
; Activer la version colorée des étiquettes de projet
bItemCardItemTagColored
; Ajouter une nouvelle entrée pour chaque valeur de qualité
bItemCardAddValuePerMass
; Ajout d'une nouvelle entrée pour le DPS explosif (dégâts par seconde, pas de temps de rechargement)
Bitcard AddDDPS =1
; Colorier les cartes de projet
sItemCardColor =
; Colorier les cartes d'objets pour le mode Steal
sItemCardStealColor =255, 128, 128
; Colorier les cartes d'objets en mode contrebande
sItemCardContrabandColor =253, 204, 36
; Définissez l'endroit où le réticule doit être fixé (laissez-le vide pour l'aligner automatiquement sur la gauche de la ligne inférieure du titre de la carte de projet)
SitemCarteReticleLineAttachor =
[ItemCard_SingleItem]
; Emplacement de la carte de l'élément (lorsque vous survolez un élément. Valeurs par défaut: 1168, 257)
; Valeurs affichées dans le coin supérieur droit: X=1900, Y=20, Anchor=TopRight
; Valeurs normalement affichées: X=1168, Y=257, Anchor=TopLeft
Position x =1900
Localisation =20
; Spécifiez la hauteur maximale. Si la limite est dépassée, la carte objet sera réduite. (La valeur par défaut est de respecter l’espace d’écran restant)
fMaxHeight =850
; Point d'ancrage de la position de la carte objet (cela détermine dans quelle direction la carte objet sera déployée à partir d'une position donnée, par exemple, le coin supérieur gauche sera déployé à droite/vers le bas et le coin inférieur gauche sera déployé à droite/vers le haut)
; Valeurs valides pour les ancrages: TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight
= extrême droite
; Zoom (taille) de la carte du projet (pourcentage)
Iskar =100
[ItemCard_SingleItem_ScanMode]
; Position/échelle de la carte objet en mode scanner.
; Pour une description détaillée des paramètres, consultez [ItemCard_SingleItem]
Position x =1358
Localisation =257
fMaxHeight =600
Sanchor = supérieur gauche
Iskar =100
[Trophée]
; Liste des butins
; ===========
; Liste de butin de mise à niveau pour StarUI HUD activé avec des icônes, des informations supplémentaires, des redimensionnements et plus encore
Benable
; Afficher les étiquettes de l'icône de l'élément dans la liste
bShowItemTags
; Activer la version colorée des étiquettes de projet
bItemTagColored =1
; Ajoutez des colonnes supplémentaires à la liste des butins. Vous pouvez ajouter plusieurs colonnes séparées par des virgules.
; Pour une liste des colonnes disponibles, consultez la liste ci-après dans le fichier. Il est probable que vous aimeriez utiliser l'un des suivants: VPM, DPS, VALUE, VALUE_STACK, MASS, MASS_STACK
; Astuce: vous pouvez basculer le tri lorsque vous affichez la liste et appuyez sur la touche ALT
La chronique de la tristesse =VPM
; Triez la liste des butins par colonne (la colonne n'a pas besoin d'être visible). Vous pouvez utiliser les étiquettes ici pour trier par étiquette de projet. Laissez-le vide ou utilisez le jeu pour le tri vanille.
Trier par colonne = jeu
; Largeur des colonnes supplémentaires
iExtraColumnWidth =65
; Ajoutez une fonctionnalité supplémentaire "Take All" à la liste des butins (maintenez la touche Transfer enfoncée pour tout prendre en même temps)
Bain =1
; Ajuste automatiquement la hauteur de la liste en fonction du contenu (la valeur maximale est la hauteur spécifiée ci-dessous)
BAdaptHightToContent =1
; Coloriez la liste!
Couleur =
Couleur sombre =255, 128, 128
; Échelle (taille) de la liste entière
Iskar =100
; Emplacement de la liste en mode normal (valeurs par défaut: 1193, 302)
Position x =1193
Localisation =302
; Taille de la liste en mode normal (mode normal: 373x248, mode par défaut: 373x390)
Largeur =373
iHeight =390
; Position de la liste des butins en mode numérisation
; Remarque: Le titre de la liste est fourni par l'interface du scanner. Gardez cela à l'esprit lorsque vous changez de position en mode scanner.
fScannerPositionX =1380
Position du scanner =565
; Dimensions de liste de butin en mode balayage
Largeur de balayage =373
Hauteur de balayage =248
; Point de fixation de la ligne de marquage (du cercle du projet à la liste). Disponible: TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight
sReticleLineAttachPoint = supérieur gauche
; Afficher les cartes d’éléments pour les éléments que vous survolez dans la liste (voir la section suivante pour la position/l’échelle)
bShowItemCard =1
; Sélectionnez une catégorie pour la carte de projet. Seuls les éléments de la liste dans cette catégorie affichent la carte d'articles
sShowItemCardCategories = Armes, munitions, combinaisons spatiales, sacs à dos, casques, vêtements, projectiles, aide, notes, ressources, divers
[Liste des butins.ItemCard]
; Position/échelle des cartes d'objets dans la liste des butins (mode normal)
; Pour une description détaillée des paramètres, consultez [ItemCard_SingleItem]
Position x =1610
Localisation =258
Sanchor = supérieur gauche
Iskar
=
[LootList.ItemCard_ScanMode]
; Position/échelle des cartes d'objets dans la liste des butins (mode scanner)
; Pour une description détaillée des paramètres, consultez [ItemCard_SingleItem]
Position x =1410
Localisation =500
Iskar =80
Sanchor = inférieur gauche
fMaxHeight =
; =============
; Widgets HUD
; =============
; Repositionnez et colorez chaque widget selon vos besoins. Si aucune valeur de couleur n'est définie, sHudDefaultColor est utilisée.
;
; Utilisez bEnabled pour activer ou désactiver tout le widget.
; Il vous permet également d'agrandir ou de réduire le widget (fScale) et de le faire tourner (fRotation).
;
; Les valeurs spéciales sont expliquées au-dessus des paramètres.
; Voir le titre du fichier pour une description de l'emplacement et de la couleur.
[Regarder]
; Montre dans la zone inférieure gauche
Benabled =1
; Coloriez les widgets. Si la valeur est nulle, la couleur HUD par défaut sera utilisée.
Couleur =
bForceColor =0
; Repositionner le widget-emplacement par défaut: 72, 808 (16:9. Différent sur écran large!)-Supprimer le premier ";" Ajuster la position
; Remarque: les widgets utilisent des effets 3D, donc il peut être difficile d'ajuster la position (il suffit d'essayer quelques valeurs pour voir où il se termine)
; Position x =72
; Localisation =808
; Remarque Le zoom et la rotation ne fonctionnent que si les effets 3D sont désactivés
F échelle =100
Friction
; Désactiver les effets 3D
bDisable3D =0
; Ajustez la matrice de transformation 3D. Attention: Spécialistes 3D seulement! (Supprimer ";" pour modifier la valeur)
; Matrice de transformation s3d =1.065422,-0.06871,-0.150934, 0,-0.037639, 1.062183, 0.191458, 0, 0.127329,-0.171576, 0.976908, 0, 41.719982, 807.84552,-4.454321, 1
; Activer les balises de tâches
bEnableMissionMarker
; Activer le marquage ennemi
bEnableEnemyMarker
; Activer les marques spéciales (comme votre bateau)
bEnableSpecialMarker
; Activer la boussole
bEnableCompass
; Activer la barre O2 (mode normal)
bEnableO2Bar =1
; Activer les icônes planétaires
bEnablePlanetIcon
; Activer le nom de l'emplacement
bEnableLocationName
; Différents affichages en mode numérisation
bEnableScanO2Bar
Température de balayage de Benable
bEnableScanOxygen
Benables Cangraf
bEnableScanLocationText =1
bEnableScanBioAlertText
bEnableScanEnvAlertText
[Tableau de droite]
; Montre la santé du joueur, les armes, les grenades, etc.
Benabled =1
; Coloriez les widgets. Si la valeur est nulle, la couleur HUD par défaut sera utilisée.
Couleur =
bForceColor =0
; Repositionner le widget-emplacement par défaut: 1836, 1032 (pour 16:9. Différent sur écran large!)-Supprimer le premier ";" Ajuster la position
; Remarque: les widgets utilisent des effets 3D, donc il peut être difficile d'ajuster la position (il suffit d'essayer quelques valeurs pour voir où il se termine)
; Position x =1846
; Localisation =1037
; Remarque Le zoom et la rotation ne fonctionnent que si les effets 3D sont désactivés
F échelle =100
Friction
; Désactiver les effets 3D
bDisable3D =0
; Ajustez la matrice de transformation 3D. Attention: Spécialistes 3D seulement! (Supprimer ";" pour modifier la valeur)
; Matrice de transformation s3d =0.958322, 0,-0.285688, 0,-0.014952, 0.99863,-0.050155, 0, 0.285297, 0.052336, 0.957009, 0, 1879.831787, 1042.355225, 16.766846, 1
[Croix]
; Crosshairs
Benabled =1
; Coloriez les widgets. Si la valeur est nulle, la couleur HUD par défaut sera utilisée.
Couleur =
bForceColor
; Repositionner les widgets-Emplacement par défaut: 960 540
Position x =960
Localisation =540
F échelle =100
Friction =0
; Options spéciales pour les réticulaires
; Afficher le mire lors de la visée (à la première personne)
bShowInIronSights =0
; Activer l'animation étendue (distance des puces par rapport au centre du mire)
bEnableSpreadIndication
; Affiche si l'arme/l'outil est efficace en changeant de couleur
Indication valide =1
; Modèle de remplacement du mire
;
; Mode:
; Par défaut-par défaut!
; DotOnly-Afficher uniquement les mires de points (toujours)
; DotWhenNotAiming – Affiche le mire DOT quand il n’est pas visé (pour tous les mires d’armes)
; Aucun-aucun mire du tout
; Personnalisez vos propres pièces de rechange (dans la zone ci-dessous)
sReplaceMode = valeur par défaut
; Coloriez vos mires par type! (La couleur par défaut du widget Crosshair est vide)
Pistolet coloré =
Coupeur à changement de couleur =
sColorDot =
sColorShotgun =
Fusil changeant de couleur =
Laser couleur =
sColorTool =
Interactions de décoloration =
sColorCommand =
; Agrandissez votre croix par type! (en pourcentage, la valeur par défaut est la proportion des widgets)
Pistolet Iskar =
Iskar Cutter =
Iscaledot =
iScaleShotgun =
Fusil javelin =
échelle laser =
iScaleTool =
IsScaleInteraction =
iScaleCommand =
; Remarque: Toutes les substitutions suivantes sont activées uniquement si sReplaceMode est « Personnalisé »
; Types de mires disponibles: Aucun, Pistolet, Couteau, Points, Fusil de chasse, Fusil, Laser, Outil, Interactif, Commande
[Crosshair.CustomReplacements]
; Remplacement personnalisé à la première personne (nécessite sReplaceMode pour "personnalisé")
Replacement kystes = pistolet
Changement de couteaux = couteaux
Point de remplacement = point
Remplacement des fusils de chasse = fusil de chasse
Remplacement des fusils = fusil
Remplacement du laser = laser
Outils de remplacement = outils
Remplacer les interactions = interaction
sReplaceCommand = commande
[Crosshair.CustomReplacements_Aiming]
; Remplacement personnalisé lorsque vous visez à la première personne (sReplaceMode est requis pour "personnalisé")
Replacement kystes = pistolet
Changement de couteaux = couteaux
Point de remplacement = point
sReplaceShotgun = fusil de chasse
Remplacement des fusils = fusil
Remplacement du laser = laser
Outils de remplacement = outils
Remplacer les interactions = interaction
sReplaceCommand = commande
[Crosshair.CustomReplacements_3rdPerson]
; Remplacement personnalisé à la troisième personne (nécessite sReplaceMode pour "personnalisé")
Replacement kystes = pistolet
Changement de couteaux = couteaux
Point de remplacement = point
Remplacement des fusils de chasse = fusil de chasse
Remplacement des fusils = fusil
Remplacement du laser = laser
Outils de remplacement = outils
Remplacer les interactions = interaction
sReplaceCommand = commande
[Crosshair.CustomReplacements_3rdPerson_Aiming]
; Remplacement personnalisé lorsque vous visez à la troisième personne (sReplaceMode est requis pour "personnalisé")
Replacement kystes = pistolet
Changement de couteaux = couteaux
Points de remplacement = point
Remplacement des fusils de chasse = fusil de chasse
Remplacement des fusils = fusil
Remplacement du laser = laser
Outils de remplacement = outils
Remplacer les interactions = interaction
sReplaceCommand = commande
[tuer]
; Frapper et tuer le marqueur sur le mire
Benabled =1
; Coloriez les widgets. Si la valeur est nulle, la couleur HUD par défaut sera utilisée.
Couleur =
bForceColor =0
; Repositionner le widget-Emplacement par défaut: 960 538
Position x =960
Localisation =538
F échelle =100
Friction
[Indicateur d'explosion]
; Afficher un indicateur lorsqu’un objet explosif se rapproche de vous
Benabled =1
; Coloriez les widgets. Si la valeur est nulle, la couleur HUD par défaut sera utilisée.
Couleur =
bForceColor =0
; Repositionner les widgets-Emplacement par défaut: 960 540
Position x =960
Localisation =540
F échelle =100
Friction
[Coup dirigé]
; Afficher l'indicateur à partir de l'endroit où vous avez été touché
Benabled =1
; Coloriez les widgets. Si la valeur est nulle, la couleur HUD par défaut sera utilisée.
Couleur =
bForceColor =0
; Repositionner les widgets-Emplacement par défaut: 960 540
Position x =960
Localisation =540
F échelle =100
Friction =0
[Mètre furtif]
; Affiche votre niveau d'invisibilité actuel
Benabled =1
; Coloriez les widgets. Si la valeur est nulle, la couleur HUD par défaut sera utilisée.
Couleur =255, 255, 255
bForceColor
; Repositionner les widgets-Emplacement par défaut: 960,128
Position x =960
Localisation =128
F échelle =100
Friction =0
; Couleurs pour couvrir divers modes furtifs
sBarColorHidden =
sBarColorCaution=
sBarColorDetected=
sBarColorDanger=
【Pouvoir d'artefact】
; Widget d'alimentation de l'artefact. Quand vous êtes à ce stade du jeu, vous savez ce que c'est.
Benabled =1
; Coloriez les widgets. Si la valeur est nulle, la couleur HUD par défaut sera utilisée.
Couleur =
bForceColor =0
; Repositionner les widgets-Emplacement par défaut: 960 540
Position x =960
Localisation =540
F échelle =100
Friction
[Commande sociale]
; Je ne sais pas ce que c'est. Mais cela ne m'empêche pas de vous laisser le modifier.
Benabled =1
; Coloriez les widgets. Si la valeur est nulle, la couleur HUD par défaut sera utilisée.
Couleur =
bForceColor =0
; Repositionner les widgets-emplacement par défaut: 1090, 190
Position x =1090
Localisation =190
F échelle =100
Friction
[buff d'équipage]
; Widget de buffs d'équipage
Benabled =1
; Coloriez les widgets. Si la valeur est nulle, la couleur HUD par défaut sera utilisée.
Couleur =
bForceColor =0
; Repositionner les widgets-emplacement par défaut: 1851, 139
Position x =1851
Localisation =139
F échelle =100
Friction
【Marqueur de tâche】
; Marqueurs de tâches flottants sur HUD
; Coloriez les widgets. Si la valeur est nulle, la couleur HUD par défaut sera utilisée.
Couleur =255, 255, 255
bForceColor =0
[Dégâts de frappe]
; Afficher les dégâts de coup
Benabled =1
[Santé ennemie]
; Contient les points de santé de l'ennemi.
Benabled =1
; Coloriez les widgets. Si la valeur est nulle, la couleur HUD par défaut sera utilisée.
Couleur =255, 255, 255
bForceColor =0
; ========================
; Documentation: Colonnes disponibles
; =======================
; Munitions-montre les types de munitions utilisées
; AMMO_ROUNDS-Affiche les cartouches disponibles pour le type de munition
; DR-Résistance aux blessures
; DMG-Dégâts par arme
; DPS-Dégâts d'arme par seconde (DPS éclatant, donc pas de temps de recharge)
; FAV-Afficher votre numéro d'affectation préféré
; Masse-Poids
; MASS_STACK-Poids de chaque pile
; Rareté-Affiche la rareté de l'objet (Rare, Epique, Légendaire pour les armes/costumes, Commun, Incommun, Rare,... pour les autres objets)
; VALEUR-VALUE
; VALUE_STACK-La valeur de chaque pile
; VPM-Valeur/Qualité
; Colonne de détails de l'arme
; WMANUFACTURER-fabricant d'armes d'affichage
; WACC-Précision des armes
; WBASENAME-Affiche le nom de base de l'arme (ex. Eon, Grendel, Maelstrom,...)
; WMAG-Capacité d'armes et de munitions
; WMODS-Slot de mod d'armes (utilisé/max)
; Range d'armes
; WROF-Cadence de tir de l'arme (Gund)/Vitesse d'attaque (corps à corps)
; WTYPE-Types d'armes
; Colonne de détails de l'armure
; Pas de chaleur Armor thermique
; Corrosivité-Corrosivité de l'armure
; AAIRBORNE-Forces aéroportées blindées
; Rayonnement-Rayonnement de l'armure
; Colonne de détails endommagée n
; PHYS-Dégâts physiques de l'arme/Résistance physique de l'armure
; ENGY-Dégâts énergétiques de l'arme/Résistance énergétique de l'armure
; EM-Dégâts d'arme/Résistance à l'armure
; ELEC-Dégâts électriques des armes/Résistance électrique de l'armure [actuellement non utilisé dans le jeu]

Téléchargez les mods
Installez LagoFast, démarrez Starfield et jouez avec les mods que vous aimez.