Auteur:Rune580Dernière mise à jour :16/05/2025 23:49:043.6M7.2MB

Une API qui fournit une interface utilisateur dans le jeu pour interagir avec BepInEx ConfigEntry.
BooleanFlotteursintRaccourcis clavierChaîneEnumerationUnityEngine.ColorTout d’abord, vous devez commencer à partir Thunderstore. Extrayez le mod dans le dossier des plugins, puis ajoutez une référence au fichier dll du projet dans Visual Studio. [Projets-> Ajouter une référence...-> Parcourir]
Puis ajoutez-le partout où vous l'utiliserez.
Utilisation de l'option de risque;
Ensuite, vous devez ajouter l'option Risk comme une dépendance de votre mod.
[BepInDependency ("com.rune580.riskofoptions")]
Assurez-vous enfin de savoir comment utiliser BepInEx Configuration
Maintenant, vous pouvez commencer à ajouter des options.
étant donné un Entrées de configuration<bool>
Entrées de configuration<bool>enableThing=Config.Bind (...); ModSettingsManager.AddOption (nouvelle option de case à cocher (activé);
Besoin d'un curseur de volume?
Entrées de configuration<float>volume=Config.Bind (...); ModSettingsManager.Add Options (nouvelle option curseur (volume));
Chaque constructeur d'option peut obtenir une configuration pour l'exemple ci-dessus Configuration du curseur. Supposons que vous avez besoin d'un curseur qui ne fonctionne que entre 60 et 130. Vous ferez:
ModSettingsManager.AddOption(new SliderOption(limitedRangeFloat, new SliderConfig () {min = 60, max = 130}));
Qu’en est-il des curseurs en incréments de 0,15 et limités entre 1 et 5?
ModSettingsManager.AddOption(new StepSliderOption(incrementedFloat, new StepSliderConfig () {min = 1, max = 5, increment=0.15f}));
Assez sur les flotteurs, parlons des pâtes et des boulettes de viande, des porte-clés.
Entrées de configuration<KeyboardShortcut>keyBind = Config.Bind (...); ModSettingsManager.AddOption(nouveau KeyBindOption(keyBind)); //Ceci a également un KeyBindConfig, mais peut être omis si une valeur par défaut est nécessaire.
Voilà, les raccourcis clavier en question apparaîtront dans le menu ModOptions.
La configuration de la case à cocher et du curseur peut être définie avec un délégué qui sera utilisé pour vérifier si ladite option doit être désactivée dans le menu.
Entrées de configuration<bool>disableThing=Config.Bind (...); Entrées de configuration<bool>overridenThing=Config.Bind (...); ModSettingsManager.AddOption (nouvelle option de case à cocher (désactivée)); ModSettingsManager.AddOption(new CheckBoxOption(overridenThing, new CheckBoxConfig () {checkIfDisabled=Check}));... private bool Check () {return disabledThing.value;}
Quand Désactivé Activé écrasant Apparaîtra comme non interactif dans le menu.
"D'accord, c'est bien, mais quand une valeur change, que dois-je faire?" Dieu merci Entrées de configurationNous sommes nés avec ceci:
Entrées de configuration<bool>toggleThing=Config.Bind (...); Toggle Thing.Setting Changed + = (objet, args) = > {Debug.Log(Toggle Thing.value)};
Bien sûr, quand une option change la valeur passée Entrées de configuration, les valeurs sont mises à jour en temps réel, vous n’avez donc rien à faire dans certains cas où vous vérifiez directement la valeur d’une entrée.
Dans certains cas, vous pouvez simplement vouloir un bouton pratique pour ouvrir votre propre menu, alors vous pouvez le faire comme suit:
ModSettingsManager.AddOption (nouveau GenericButtonOption ("Menu personnalisé", "Divers", "Configurer le contenu ici", "Ouvrir un menu personnalisé", OpenMenu)); Privé void OpenMenu () {///Do stuff}
GenericButtonOption peut être utilisé pour fournir un point d'entrée pour ouvrir une interface graphique personnalisée.
ModSettingsManager.SetModDescription ("Décrivez votre mod dans des détails incroyables pendant les 2 prochaines heures");
Icône du sprite =...; ModSettingsManager.SetModIcon (icône);
Discorde: @rune
Github: Rune580

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