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Mode de combat réaliste

Auteur:PhilozoraptorDernière mise à jour :19/08/2025 20:42:071.9M1.2MB

Mount&BladeII:Bannerlord Mode de combat réaliste-1-modérateur lagofast
Mount&BladeII:Bannerlord Mode de combat réaliste-2-modérateur lagofast
Mount&BladeII:Bannerlord Mode de combat réaliste-3-modérateur lagofast
Mount&BladeII:Bannerlord Mode de combat réaliste-4-modérateur lagofast
Mount&BladeII:Bannerlord Mode de combat réaliste-5-modérateur lagofast
Mount&BladeII:Bannerlord Mode de combat réaliste-6-modérateur lagofast
Mount&BladeII:Bannerlord Mode de combat réaliste-7-modérateur lagofast
Mount&BladeII:Bannerlord Mode de combat réaliste-8-modérateur lagofast
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Prédépendances

Présentation du module

Ce mod rend les combats plus réalistes et améliore l'IA. Armure et dégâts retravaillés en fonction des données expérimentales et de la physique. L'unité essaie de survivre. L'IA utilise des formations appropriées et introduit de nouvelles stratégies spécifiques à la culture personnalisées.
Ce mod rend les combats plus réalistes. Les valeurs de l'armure sont basées sur des données expérimentales. L'IA utilise des formations appropriées et introduit de nouvelles stratégies spécifiques à la culture personnalisées. Les unités blindées sont plus résistantes aux dégâts, en fonction du type d'arme et de l'armure utilisée. Chaque type d’arme a un effet différent sur l’armure. Toutes les unités se protègent davantage et les unités qui ont des boucliers utilisent effectivement des boucliers. Tous les projectiles infligent désormais des dégâts en fonction de leur énergie cinétique. L'énergie cinétique du projectile est le résultat d'une simulation basée sur des données expérimentales réelles. Maintenant, toutes les batailles sont nettement plus longues. Les dégâts causés par les charges de chevaux sont basés sur la physique et les tirs couchés sont scientifiquement précis. L’armée de l’IA utilise plus de tactiques. Contrairement à la vanille, la lance est polie au corps à corps. Le tournoi a été complètement revu pour devenir plus équilibré et bénéfique.

Hé les gars, nous travaillons sur le RBM pour le prochain patch de BL et Warsails DLC, mais cela prendra plus de temps que prévu (car nous devons retravailler beaucoup de code, ajuster et mettre à jour beaucoup de XML). Le Mod est maintenant en phase beta, il fonctionne un peu, mais nécessite plus d'ajustements et peut-être encore plus de corrections, certaines choses comme les élingues utilisent des valeurs temporaires, peuvent changer, les élingues n'ont pas encore été appliquées aux troupes, etc. Compte tenu du temps et des efforts qu'il faut pour créer un RBM et le maintenir pendant que TW effectue des correctifs et des refactorings temporaires de code, nous avons décidé de créer un compte Patreon pour une adhésion payante qui a) soutiendra nos efforts, B) vous donnera accès aux versions bêta actuelles et futures, et C) nous pouvons lancer davantage de fonctionnalités d'adhésion à l'avenir. Le prix est fixé à 5 dollars par mois. Il sera également disponible sur Nexus et Steam (gratuitement) dès que nous considérerons que le prochain patch et le DLC de RBM sont en assez bon état. Considérez cela comme une sorte de support + accès anticipé. https://www.patreon.com/c/Philozoraptor Patreon sera partagé entre moi et Ferrer.


L'onglet de localisation du Mod pour les futures traductions est terminé et le Mod contient actuellement des traductions en français, turc, chinois et japonais (activé en changeant la langue dans les options du jeu).

Si vous voulez nous soutenir, vous pouvez le faire ici: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team

Caractéristiques:
  • Le mod contient trois modules principaux; Combats, IA et arènes ainsi que des paramètres qui peuvent être activés/désactivés dans le menu principal du jeu. Si vous désactivez l'un des modules, tous les sous-paramètres sont également automatiquement désactivés.

  • Module de combat en bref:  
  • IDans le jeu de base, il existe trois types de dégâts: perforation, coupe et objet contondant. Dans ce mod, chaque type d'arme possède des propriétés uniques de perforation de l'armure, ce qui conduit à une expérience plus réaliste. Par exemple, l’épée n’est pas bonne pour couper une armure lourde, la hache est meilleure et la mace est la meilleure.
  • Les niveaux de dégâts au corps à corps et au lancer dépendent principalement des compétences du personnage respectifLes valeurs sont basées sur la biomécanique humaine, elles correspondent à l’énergie cinétique et les valeurs des dégâts représentent la tranchance (ou l’étondement) de ces armes, c’est-à-dire la capacité à pénétrer les blindages, Cela signifie que les dégâts de l'arme (masse) augmenteront à mesure que le personnage frappeLa précision du coup (quelle partie de l’arme frappe), le travail des pieds et la vitesse relative sont plus importants.
  • Les coups avec l'axe et la poignée de bille provoquent des blessures contondantes, ce qui représente les combats qui se produisent souvent dans les vrais combats corps à corps.
  • L'arc et l'arbalète sont débloqués à un certain niveau de compétence (la difficulté de l'arme). Les armes à une main infligent généralement 60 à 120 points de dégâts, tandis que les armes à deux mains se situent dans la plage de 100 à 180 points, selon le type et la longueur de l'arme.
  • Combat corps à corps rééquilibré basé sur la biomécanique humaine et les tests IRL. La précision des frappes, le travail des pieds et la vitesse relative devraient être plus importantes, les dommages infligés par les armes pour la plupart des armes représentent la netteté Capacité de pénétrer l'armure-Cela signifie que les dégâts de l'arme (masse) augmentent à mesure que le personnage frappe.
  • La vitesse du projectile simule des phénomènes physiques réels. Les poids de traction des arcs et des arbalètes sont affichés comme statistiques de vitesse des missiles, et nous avons également ajouté des statistiques de poids de traction personnalisées qui sont affichées sur les arcs (cela inclut des modificateurs de la masse des objets). La vitesse réelle du projectile dépend du type d'arme, du poids de traction (vitesse du missile), du poids du missile et de nombreux autres facteurs tels que la longueur de traction et l'efficacité du transfert de l'énergie du travail à l'énergie stockée, puis de l'énergie stockée au projectile réel. Les arbalètes, les arcs longs et les arcs recurves composites (principalement les arcs de cheval) ont tous des simulations uniques basées sur des preuves expérimentales de la vie réelle. Par exemple, les arcs composites sont plus efficaces que les arcs longs du même poids de livres, et ils sont plus efficaces avec des flèches plus légères. En général, les flèches de poids plus élevé sont plus économes en énergie (dégâts) que les flèches de poids plus faible, mais les projectiles plus lourds sont plus lents et ont donc une portée plus courte, comme dans la vie réelle.
  • Nous avons ajouté une nouvelle interface utilisateur à la liste qui vous montre les dégâts, la vitesse et la pénétration de l'armure par rapport aux armes et aux compétences d'armes du personnage en question (Pour n'importe quel personnage actuellement affiché dans l'écran d'inventaire).
  • Le javelot et la hache de lancer sont bons contre les ennemis blindés légers et moyens, ils peuvent désormais détruire les boucliers. La flèche inflige désormais également des dégâts raisonnables au bouclier. La vitesse de lancer est basée sur le poids de l'objet lancable-plus petit = plus rapide, plus grand = plus lent et la compétence de lancer du personnage. Grâce à la façon dont la physique fonctionne, un projectile lourd comme un javelot bénéficie davantage de vitesse supplémentaire que un projectile léger comme une flèche-donc une lance à lancer gros gagne plus de dégâts de la vitesse du cheval que une fléchette ou une flèche à lancer légèrement.
  • Le lancer est considérablement affecté par le poids de l'équipement et la taille du bouclier.
  • Les boucliers ont maintenant des boîtes de santé réalistes (dans la version normale, leurs boîtes de santé de collision sont beaucoup plus grandes que leurs dimensions visuelles). Cela signifie que les salves de flèches ou les tirs bien visés peuvent désormais contourner le bouclier, voire traverser le mur du bouclier (frapper un bras, une tête ou une jambe étendues). 
  • La lance couchée inflige désormais des dégâts basés sur l'énergie cinétique (plus le cheval est lourd et plus rapide, mieux c'est). Les coups de lance à cheval causent généralement moins de dommages que les coups de feu à haute vitesse, comme cela a été le cas historiquement. Les lances couchables, tenues dans le dernier tiers du corps de la lance, sont plus longues pour refléter leur but de dépasser les lancers et les cavaliers ordinaires de l'autre côté, elles sont moins pratiques et presque inutiles sauf pour charger. Si le coup de la lance est particulièrement puissant, elle peut démonter le cavalier ennemi. De même, un soutien avec un bras lourd et long, comme une lance, permet également de démonter le cavalier. Cette compétence est fortement influencée par les compétences et la physique du personnage. Même à des vitesses relativement faibles, avec des compétences élevées en armes longues, vous pouvez être extrêmement efficace. Les dégâts balistiques de la lance sont les mêmes quelle que soit la compétence, mais la puissance ajoutée par le cavalier à la lance dépend de la compétence.
  • Les chevaux rechargent causent des dégâts physiques, et les chevaux subissent également des dégâts lorsqu'ils sont rechargés.
  • L'armure lourde et le poids du cavalier ralentiront le cheval. En général, la vitesse du cheval représente maintenant la vitesse du cheval historiquement correct. Pour déverrouiller un meilleur cheval, vous avez besoin de compétences équitables élevées, et les compétences équitables ont un impact énorme sur votre contrôle et la vitesse du cheval.
  • Toutes les armures sont rééquilibrées en fonction des matériaux (tissu, rembourrage, cuir, bronze, fer forgé, acier doux, acier moyen) ainsi que la mesure dans laquelle ils recouvrent le corps du porteur selon la littérature scientifique et les expériences. Ce que vous voyez est ce que vous obtenez.
  • Si l'armure est suffisamment solide, elle peut complètement bloquer les attaques entrantes. Dans ce cas, seule une petite partie de la blessure se transformera en traumatisme contondant (basé sur le momentum). Vous pouvez gagner des dégâts plus élevés en augmentant la vitesse relative des projectiles (par exemple en tirant à partir d'un cheval en courant dans la direction de l'ennemi) ou en augmentant vos compétences d'armes. Comme dans la vraie vie.
  • Les boîtes de santé ont été repensées pour refléter la couverture réelle de l'armure et de nouvelles boîtes de santé ont été ajoutées, comme le visage et le haut des bras (aisselles, etc.) qui ne sont pas couverts par l'armure d'épaule.. Il est recommandé de cibler les points faibles du blindage, en particulier les armes qui dépendent de la pénétration du blindage. Voir la section Images pour plus de détails. Si vous passez la souris sur les valeurs d'armure de votre personnage dans l'inventaire, ces points de santé et leur armure respective seront affichés.
  • Le poids et la vitesse des armes de corps à corps sont beaucoup plus proches des armes historiques que les armes ordinaires (elles sont plus légères et plus rapides).
  • Les épées à deux mains peuvent être utilisées avec les deux mains et une main en tant qu'hybrides (comme les zweihanders sont de vraies épées spéciales 2h, elles n'existent certainement pas dans Bannerlord).
  • Les armes à deux mains, les haches à deux mains et les maces à deux mains font trembler les ennemis lorsqu’ils sont parés par une arme de corps à corps ou bloqués sous le mauvais angle par un bouclier, ce qui devrait contribuer à leur capacité de choc et de dissuasion. Cela représente également la capacité des haches et des armes crochetées à tirer le bouclier pendant la bataille.
  • La hache inflige plus de dégâts au bouclier.
  • Les blessures par objet contondant peuvent désormais tuer comme les blessures par perçage et coupe.
  • Zoom des compétences d'arme au corps à corps: épée-dégâts de base faibles, zoom des compétences le plus élevé; Hache-dégâts de base moyens, rayures de compétence moyens; Arme longue-Dégâts de perforation de base élevés, mise à l'échelle des compétences de perforation faibles, dégâts de coupe de base moyens, mise à l'échelle des dégâts de coupe moyens pour les compétences d'arme, dégâts de base faibles pour les lances à vitesse moyenne, mise à l'échelle des dégâts élevés pour les compétences à vitesse moyenne; Mace-Les dégâts de base les plus élevés pour perforer l'armure, l'échelle de compétence la plus faible.
  • Lancer des armes Niveau de compétence: La puissance (et la vitesse) du lancer est principalement basée sur les compétences, si vous voulez infliger beaucoup de dégâts avec un javelot (ou une hache de lancer), et si vous voulez lancer un javelot lourd, vous aurez besoin d'une compétence de lancer élevée. Le lancer de l'arme ajoute une vitesse supplémentaire qui n'est pas ajoutée au calcul final des dégâts pour permettre à l'IA de lancer de plus loin (au cas où vous vous demandez pourquoi vous lancez comme un athlète olympique) mais l'énergie cinétique est toujours correcte (donc un javelot de 35 m/s a l'énergie cinétique d'un javelot de 25 m/s (si le bonus est de 10 m/s)).
  • Taux de recharge des arcs et arbalètes: Les taux de recharge des arcs et arbalètes ont été modifiés à la vitesse historique précise associée aux équipements de guerre-il y a trois paramètres disponibles, réaliste (lent), semi-réaliste (moyen) et normale (rapide). Ce paramètre est uniquement disponible pour les joueurs et l'IA utilisera toujours Realistic Reloads.
  • Vitesse de tirage de l'arc: Lorsque vous débloquez un nouvel arc avec votre compétence, il aura environ 3 secondes de vitesse de tirage de l'arc, vous pouvez augmenter encore cette vitesse en entraînant avec l'arc (Zoom des compétences), lorsque vous avez 50 compétences de plus que nécessaire pour débloquer l'arc, vous atteindrez 2 secondes de vitesse de tirage de l'arc, votre vitesse de tirage de l'arc augmentera encore à mesure que plus de compétences dépassent ce point.
  • Lorsque la révision des unités est activée, les unités sont équipées correctement pour leur niveau et ont un équilibre approprié pour les modules de combat du RBMChaque peuple possède une force spécifique et les sous-clans sont très spécialisés.
  • La lance inflige un bon nombre de dégâts tout au long de l'animation, y compris au début, et la lance ne se coincera pas sur un allié lorsqu'elle est utilisée en formation serrée.
  • En raison de changements dans les statistiques, les prix des articles ont été modifiés. Vous pouvez les ajuster dans la configuration.
  • Le bouclier à l'arrière a été redessiné pour arrêter désormais tous les dégâts si le bouclier est touché. Il existe des variantes des boucliers de cerf-volant, des boucliers ronds de khuzait et des pavises qui peuvent être portés sur l'épaule plutôt que sur le dos lorsqu'ils ne sont pas équipés à la main, ce qui offre une protection lors du soutien avec une lance et lors du rechargement de l'arbalète, ce qui peut être ajusté dans le menu de jeu.
  • Le harnais aura désormais une armure de tête, une armure de cou (bras), une armure de balles avant (armure de balles) et une armure de balles arrière (jambes). Certaines ceintures de sécurité sont bien protégées sur le devant, mais mal protégées sur le dos. Dans le jeu normal, l'ensemble du harnais n'a qu'une seule valeur d'armure.
  • Les flèches et les boulons utilisent leur vraie grille plutôt que des bandes de bois, ce qui peut être restauré dans le menu du jeu si vous préférez l'apparence originale ou avoir des performances.
  • Parry, les combats dans les arènes et les zones d'entraînement donnent désormais des points d'expérience appropriés. Frapper et parer des ennemis ayant un niveau plus élevé que le vôtre vous donnera des points d'expérience supplémentaires, et cela s'applique également aux niveaux d'IA.
  • Si vous voulez en savoir plus sur les dégâts causés par les armes RBM, consultez la section Articles.
  • Flèches et boulons lubrifiés et durcis ajoutés au jeu (si vous désinstallez le mod, ces éléments deviendront de la poubelle, donc ils ne s'écraseront pas).
  • À l'exception des flèches et des boulons, toutes les attaques de perforation sont désormais partiellement pénétrables. Cela signifie que la lame peut pénétrer partiellement l'armure relativement facilement (en séparant un seul anneau, en faisant un petit trou dans l'armure) et infliger jusqu'à 15 points de dégâts, mais tout dégât supérieur à 15 points nécessite beaucoup plus de force pour pénétrer complètement.
  • Les tirs de vitesse sont disponibles pour le joueur et l'intelligence artificielle. Vous aurez besoin de 70 compétences supplémentaires que la difficulté de l'arc pour le débloquer.
  • Lorsque l'arc de la flèche de la réalité est activé dans le menu mod, votre angle de tir augmentera d'environ 5 degrés, comme c'est le cas pour la plupart des IRL pour les points d'ancrage de tir à l'arc. Cela améliore la capacité de viser plus longues distances.
  • Nouveaux mécanismes de dégradation dynamique de l'armure (modèle de dommage à l'armure). Chaque coup a maintenant 10% de chance de réduire l'efficacité de l'armure de 10% (5% pour la maille à chaîne, car c'était l'un de ses avantages historiques) à -50%. Cela vaut aussi pour les gilets. L'armure ne reste pas endommagée après la bataille (donc vous n'avez pas à vous soucier de votre chef-d'œuvre lamellaire nécessitant une réparation:). Ce changement devrait aider les troupes de rang supérieur à devenir pratiquement imparables et donner aux troupes de rang inférieur la chance de laisser au moins une indentation dans leur armure, de sorte que la prochaine vague de recrues aura une chance plus élevée de se battre contre eux.
  • Les dégâts infligés à l'armure au combat dépendent du type d'arme et de la puissance du coup (plus les dégâts sont importants, plus les chances sont élevées, l'épée coupera rapidement le tissu en morceaux, les perforations causent beaucoup moins de dégâts qu'une coupe ou un objet contondant qui peut facilement briser la plaque mais ne causera pas beaucoup de dégâts au tissu ou au courrier, qui est généralement très durable par rapport aux autres types d'armures, etc.)
  • L'état des dégâts de l'armure est ajouté à l'interface utilisateur pendant la bataille, ce qui peut être désactivé dans le menu mod. Vert-plus de 100% (chefs-d'œuvre, etc.), gris-100-95%, jaune-orange 90-70%, rouge-réduit aux atomes (60-50%).
  • Les armes de siège se battent sur une carte stratégique entraînent plus de consommation, les armes de siège dans les combats réels sont ajustées, les catapultes normales lancent 5 petites pierres, les catapultes de flammes lancent des canettes explosives et les catapultes lancent 7 pierres normales (dans la vanille ils lancent une seule, ce qui les rend complètement inutiles dans les combats réels). Selon les Romains, les angles et la vitesse des projectiles des catapultes et des catapultes étaient ajustés, ce qui signifiait qu'ils étaient plus susceptibles qu'auparavant de tirer sur des cibles plus proches et plus lointaines, ce qui les rendait plus efficaces à la fois offensivement et défensivement.
  • L’armure en tissu, en cuir et en courrier fournit la moitié de la protection de l’armure en plaque (écaille/bandit/lamellaire) avec des flèches bodkin (perforation) et des boulons.




  • Module IA en un mot: 
  • Essentiellement, les armées utiliseront certaines tactiques (au lieu de charger) pendant la bataille, et dans une armée moyenne, les leaders doivent avoir 150-200 compétences tactiques pour le faire, et les tactiques RBM se produisent toujours. 
  • De plus, certaines tactiques ordinaires sont effectivement cassées ou ne fonctionnent pas correctement, nous les avons donc désactivées (cercles suicidaires lorsque vous faites face à des archers, maintenir des "points d'étouffement" sur les murs du bouclier jusqu'à ce que vous soyez encerclés et assassinés, etc.). 
  • Nous avons également amélioré le reste de nos tactiques. Par exemple, les archers se tenaient généralement derrière la ligne d'infanterie dans des formations plus larges que l'infanterie, afin qu'ils puissent se défanter avec une certaine protection. Lorsque l'armée occupe un terrain haut, elle fait en fait quelques pas en avant pour que les archers puissent tirer correctement et que l'infanterie devant eux ne bloque pas la vue, et dans la vanille, les archers se tiennent en fait derrière la montagne et quand l'infanterie se tient sur la montagne, ils ne peuvent pas tirer. 
  • Les scirmishers à cheval (javelins) contournent la formation ennemie et lancent tous leurs javelins (comme les archers à cheval), et seulement après cela ils chargent, et dans la vanille ils chargent simplement à travers la formation et parfois lancent des javelins. 
  • Les archers planeraient à une distance de sécurité pour ne pas toucher l'infanterie ennemie tout le temps. Ils chargeront également à bout près (ce qui augmente la vitesse de la flèche) et font demi-tour (frapper et courir).
  • La cavalerie utiliserait correctement sa lance, elle chargerait, puis se détacherait à la distance, puis chargerait à nouveau au lieu de s'enfoncer dans la bataille. 
  • Lorsque les archers sont à portée, mais qu'ils ne peuvent pas tirer pour une raison quelconque, par exemple à cause de Hill, ils font quelques pas en avant et ils continuent à le faire jusqu'à ce que la plupart d'entre eux commencent à tirer. 
  • Ajout de nouvelles tactiques à l'IA-Emboron vers l'Empire, Skirmishers vers Asele, Archers vers Batania, Assaillants vers Stegia.
  • Les soldats avec des boucliers bloquent plus souvent les flèches et toute la formation soulève son bouclier lorsqu'ils sont attaqués violemment. 
  • Les unités bloquent et parrent beaucoup plus que les unités normales, ce qui rend la bataille plus longue en fonction des compétences du soldat et des paramètres de difficulté de bataille. 
  • L'infanterie lance correctement le javelot à la fois en défense et en attaque.
  • Les défenseurs garderont désormais correctement la porte lorsqu'elle est brisée et les murs lorsque les murs sont brisés.
  • Les unités possédant des longues armes à deux mains essayeront de garder une distance appropriée et combattront donc plus souvent en formation depuis la seconde ligne.
  • Amélioration des formations corps à corps dans les combats de terrain. Les soldats alignés se comporteront davantage comme des humainsAu lieu de s'attaquer comme des robots, ils vont se piquer les uns les autres et se retrouver dans un dilemme. Les phalanges, les murs de lances et les murs de boucliers sont plus réalisables et durent plus longtemps. Les soldats blessés ont essayé de se retirer de la première ligne vers la deuxième et la troisième ligne, etc., pour rester en vie.
  • Les lances et les lances d'infanterie tiennent leurs positions et se soutiennent lorsqu'ils sont chargés par la cavalerie (lorsqu'il n'y a pas de grande formation d'infanterie ennemie à proximité).
  • L'infanterie scirmaliste (les unités possédant plus de 2 javelins) tenteront désormais la scirmaliste lorsqu'elle est dominante dans la formation.
  • Un système de posture a été ajouté au jeu. Votre barre de posture est affichée sous votre barre de santé. Les noms, points de santé et postures des ennemis sont affichés au milieu en haut de votre écran (en dessous de la barre d'équilibre de pouvoir). Lorsque vous attaquez, vous perdez certaines postures, et encore plus lorsque vous vous défendrez contre les attaques ennemies, Block/Parry parfaitement réduit considérablement les dégâts posturaux que vous recevez et inflige beaucoup de dégâts posturaux à l'attaquant, Blocquer le mauvais côté avec un bouclier ou rester paré pendant une longue période avant une attaque réelle inflige plus de dégâts posturaux qu'un Block/Parry parfaitement. La posture se régénère avec le temps. Lorsque la position du soldat est complètement épuisée, il souffre de quelques effets négatifs (voir ci-dessous) et reprendra la moitié de sa position (donc, même si vous perdez au début, vous pouvez inverser le cours de la bataille). Votre type d'arme et vos compétences affectent les dégâts infligés et reçus par les postures. Dégâts posturaux infligés par l'offensive 2H > 1H Variante, Mace > Hache > Arme à manche longue > = Épée. Lorsque vous effectuez un bloc parfait ou un pari, les ennemis subissent 2H > 1H de dégâts posturaux, Épée > Hache > = Arme à longue poignée > Mace > Bouclier bloqué. Défenseur 1H + Bouclier > 2H > 1H Dégâts posturaux subis sans bouclier, Mace > Hache > = Arme à manche longue > Épée. En résumé, si vous êtes doué pour parer et agressif agressif et rapide (duelliste)-l'épée 2H est excellente, si vous voulez simplement écraser quelqu'un et se cacher derrière un bouclier-une mace est excellente, si vous voulez piquer quelqu'un-une lance, si vous voulez être une arme à longue manche variable ou une épée 1h + bouclier, si vous voulez écraser avec une hache échelonnée.
  • Dégâts à la pose lorsque le bouclier est brandi: si le défenseur chronomètre correctement ses blocs au bon endroit = moins de dégâts à la pose pour le défenseur et plus pour l'attaquant, Si le défenseur ne bloque pas dans la bonne position = plus de dégâts pour la posture du défenseur et moins de dégâts pour l'attaquant.
  • Position de dégâts contre les ennemis parés: if le défenseur chronomètre correctement ses parries = dégâts inférieurs à la pose du défenseur et dégâts élevés à la pose de l’agresseur, Si le défenseur parie au mauvais moment (pare simplement dans la même direction pendant une longue période) = plus de dégâts pour la posture du défenseur et moins de dégâts pour la posture de l'attaquant.
  • Si vous bloquez un ennemi avec une attaque de bouclier qui n'a pas assez de pose pour le bloquer, il sera échelonné et reçoit d'énormes dégâts de bouclier (si le dernier coup inflige moins de 33% des dégâts totaux) et repoussé et reçoit une partie de ses points de vie (si le dernier coup inflige 33% ou plus des dégâts totaux).
  • Si vous attaquez une personne qui parie et qu'il n'a pas assez de pose pour arrêter votre attaque, il subira des dégâts partiels en parant et peut également être renversé selon la règle des 33% de pose. Si vous frappez quelqu'un sur la tête avec beaucoup de force, vous pouvez aussi le faire tomber.
  • Si vous bloquez et épuisez la pose de quelqu’un avec votre bouclier, vous le renversez selon la règle des 33%, voire le renversez – les boucliers sont à faible risque et à faible récompense en termes de défense.
  • Si tu utilises une arme pour parer Utilisez-le pour épuiser la pose de quelqu'un, vous infligez des dégâts partiels à l'attaquant (vous frappez sa main, etc.), vous pouvez le désarmer (vous désarmez le bouclier s'il a un bouclier, vous frappez son arme s'il n'en a pas), selon la règle du 33%-un jeu sans bouclier est à haut risque et à haut retour.
  • Les compétences d'arme de votre personnage affectent les dégâts posturaux que vous infligez et Athlétisme (ou équitation en équitation) Affecte la régénération posturale.
  • Vous pouvez désactiver le système de pose ou son interface graphique dans les options de mod.
  • Les renforts viendront du bord du champ de bataille (style Total War) plutôt que de se téléporter vers un point statique derrière l'emplacement de frai par défaut. Cela signifie que vous pouvez réellement utiliser le nouveau système de déploiement et ne vous demander pas de problèmes dans le processus.
  • La fonction Super Speed est ajoutée au module (le mod d'origine ne fonctionne plus) Appuyez sur ctrl+V pour augmenter la vitesse du jeu (ou revenir à la normale).
  • Amélioration de la position des défenseurs sur certaines cartes. Jusqu'à présent: Château Ab Comer, Château Veron, Zeonica, Vostrum, Château Verescand, Varnovapol, Thractorae, Seanon, Jogurys, Lageta et Château Takor. D'autres contenus seront publiés dans les futurs correctifs.
  • Lorsque vous êtes nommé capitaine de formation, vous pouvez définir l'agressivité au corps à corps de votre formation; Ctrl 1 = agressif, les unités briseront la formation plus souvent; Ctrl+2 = Normal (comportement d'équilibre par défaut); Ctrl+
    3 = Défense, les unités garderont leur niveau et leur distance davantage, notamment en utilisant des armes à longue portée. Pour le moment, seul le verrouillage numérique est utilisé.
  • Après l'arrivée des derniers renforts, l'armée de l'IA va se retirer lorsque la force de leur armée tombe en dessous de 15% (ce qui devrait empêcher des conflits sans fin avec une poignée de cavalerie obstinée qui refuse de mourir).
  • La préférence de l'IA pour les armes de poussée (principalement les lances) peut être ajustée dans le menu RBM, 0.05 étant la valeur par défaut (l'IA préfère les armes à manche longue à cheval lorsqu'elle se déplace et contre la cavalerie, sinon elle préfère les armes de blade) préfère utiliser les lances et à 1, lorsque les deux types d'armes ont le même dégât, l'IA utilisera principalement les lances plutôt que les autres armes.

  • Module Arena:
  • Lorsque vous entrez dans le tournoi principal, votre niveau sera calculé en calculant la moyenne de votre niveau d'équipement et de votre niveau de personnage, selon la valeur la plus élevée.
  • Les ennemis dans l'arène seront à votre niveau.
  • Les récompenses sont de 1 niveau au-dessus du niveau du tournoi, et les récompenses peuvent rouler avec des modificateurs positifs, comme les légendes, de sorte que les joueurs devraient pouvoir améliorer leur équipement en se battant dans l'arène. 
  • Les récompenses de réputation pour les combats dans l'arène augmentent également (plus de niveau = plus de réputation).
  • Les armes et les boucliers de corps à corps seront aléatoires et auront le niveau et la culture appropriés. Les arcs et les flèches sont également échelonnés en fonction des niveaux d'arène.
  • Comme les tournois sont maintenant équitables, c’est un excellent moyen de s’entraîner et d’apprendre à combattre les modules de combat et d’IA. Les modules de combat gagnent également des points d'expérience normaux dans l'arène.
  • Les combats 1v1 sont parfois utilisés avec des boucliers et parfois avec des armes à une main.
  • Si votre compagnon remporte le tournoi, votre équipe recevra toujours l'objet.
  • Les seigneurs ne peuvent participer que aux tournois de niveau le plus élevé.




    Tout cela s’applique aussi à l’intelligence artificielle, où le joueur peut activer tout ce qui est lié à la tactique en « déléguant le commandement au sergent », qu’il s’agisse d’une armée entière ou d’une formation spécifique d’unités (une charge appropriée avec la cavalerie et une distance appropriée avec l’archer à cheval peuvent également être commandées avec « charge »).

Si vous êtes intéressé à ajuster certains paramètres de mod, allez sur Users/"Usernam"/Documents/Mount et Blade II Bannerlord/configs, où vous trouverez les dossiers de configuration RBM Combat et AI. Même après le nouveau patch, ces changements seront rappelés.
Nos modules optionnels (dans la section des fichiers sous le fichier du module principal), ces deux modules fonctionnent également comme des modules autonomes:

  • VolunteersUpTier – actuellement archivé (jusqu’à la version 1.7.2 uniquement) -Ce mod optionnel modifie le niveau de départ des volontaires qui apparaissent dans la colonie. Cette couche peut être configurée avec config.xml dans le fichier mod. Ce sous-mode est conçu pour augmenter la difficulté du mode campagne. Les seigneurs AI de la campagne se battent tout le temps et ils perdent souvent des armées entières, alors ils rempliront toute leur armée de nouvelles recrues. Les joueurs sont meilleurs à sauver des unités et ont souvent des armées d'élite. Par conséquent, les combats dans les campagnes ont tendance à être très unilatéraux. Ce mod est un correctif à ce problème, car l'armée du seigneur AI sera plus proche de l'armée du joueur et les combats devraient être plus difficiles. À l'avenir, nous espérons qu'il y aura d'autres façons de résoudre ce problème (obtenir de meilleurs soldats de la prospérité, entraîner des soldats dans les châteaux, etc.). Il peut également être utilisé indépendamment.
  • Entourage de la Chambre des Lords -Ce mod optionnel améliore les armées (aka Entourage) générées avec des seigneurs IA (pas vos compagnons) lorsqu'elles génèrent/libèrent/rachetent/s'échappent de la captivité. Cela mettra plus de bonnes unités dans le jeu et rendra également la bataille contre les armées d'IA plus difficile.
Installation: RBM est installé comme la plupart des autres modules, c'est-à-dire placer son dossier dans le dossier des modules. Le Volunteer Upper et le Lord Entourage Upper sont également des installations de mod standard. Un guide détaillé sur la façon d'installer des mods dans Bannerlord fait partie de cette vidéo de Strat Gaming (13 minutes et 49 secondes):


Les mods recommandés:
  • Diplomatie -Rendre les cartes stratégiques mieux intégrées au jeu, alliances, pactes de non-agression, factions au sein du royaume, etc

mods recommandés pour essayer avec RBM:
  • Mount & Blade II: BannerLord | Nexus-Mods et communauté -Une révision entièrement compatible avec les fonctionnalités RBM, l'infanterie est généralement moins blindée dans ce mod.
  • Rééquilibrage de réparation automatique -Fortement recommandé, il rapproche les combats automatiquement analysés du résultat des combats réels, ce qui aide le siège de l'IA. Les changements récents apportés à la croissance de la garnison dans Vanilla rendent très difficile la prise de châteaux dans la résolution automatique.
Avant l'installation, vérifiez si ces mods sont pris en charge par la version actuelle du jeu.

Avertissement: La plupart des mods qui modifient spitems.xml (par exemple, certains mods de blindage) modifient le fichier entier D'une manière très maladroite, et le résultat est que l'équilibre de nos mods est cassé par ces mods (par exemple, l'arc devient une ballista: D). Si vous voulez éviter ces problèmes, essayez de charger notre mod à la fin ou essayez de désactiver les autres mods.

Compatibilité:
Veuillez noter que tout mod qui affecte les propriétés de l'arc, de l'arbalète, de la flèche et du boulon est Avec le module de combat.
Tout mod qui modifie la formule de dégâts des flèches ou des armes au corps à corps est également Incompatibilité Avec Module de combat.
Les autres mods devraient être compatibles.

Tout mod qui ajoute des armures et/ou des armes n'est pas compatible avec les modules de combat, sauf avec un correctif RBM.



Un merci spécial au mod Visual Studio pour le modèle de mod qui nous permet de faire ce mod et un autre mod de dégâts armés qui nous aide à comprendre la programmation dans Bannerlord.

Les fichiers source sont inclus. Pour découvrir comment le code fonctionne dans le jeu original, je recommande vivement un programme appelé ILSpy. Vous pouvez l'utiliser pour parcourir les fichiers. dll du jeu et voir les méthodes originales et les callbacks.

Installation: 
Placez nos mods dans le dossier modules, comme n'importe quel autre mod, lancez l'activateur dll ou activez le fichier. dll manuellement dans notre mod, notez que beaucoup d'utilisateurs n'ont pas besoin de le faire, mais si le jeu plante lors du chargement initial, cela pourrait être le coupable. Nous recommandons l'installation manuelle des mods, certaines personnes semblent avoir des problèmes tels que des plantages lorsqu'elles utilisent vortex.

Dépannage:
Avant de poster votre question ou votre doute, consultez les articles collants où vous trouverez peut-être une solution à votre problème ou une réponse à votre problème.

Si vous voulez nous soutenir, vous pouvez le faire ici: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team Ou via un lien paypal lorsque vous téléchargez le mod sur Nexus.

Code source: https://github.com/Fellow93/RealisticBattleProject

Discorde: https://discord.gg/59rMXRJ
Cet outil est fourni par le tiers [bufftool]Icône d'attention

Téléchargez les mods

Installez LagoFast, démarrez Mount&BladeII:Bannerlord et jouez avec les mods que vous aimez.