Les colons devraient construire leurs propres maisons (avec des fermes, des magasins, et...) et vous avez une fédération à explorer!
Mise à jour le 23/10/2025: Le code source est maintenant
Disponible publiquement sur Github Pour ceux qui sont intéressés à apprendre comment il tique ou à faire des patches!
TLDR: vous permet de construire des objets régionaux qui indiquent aux colons quels types de bâtiments construire dans les différentes zones de votre colonie, et ils le feront. Comprend un système de progression, un système plus intéressant de besoins des colons, et des récompenses plus importantes pour aider les colonies.
Ce mod est conçu pour changer complètement la façon dont vous pensez des colonies. Maintenant, vous serez en mesure de créer des lieux de vie détaillés sans aucun effort.
Objectif ultime: faire de chaque colonie une ville Fallout unique et impressionnante, avec des avantages et des récompenses pour vous aider à chaque étape du jeu.
Regardez cette vidéo de démarrage rapide avant de jouer pour découvrir les bases de la façon dont le mod démarre et comment l'utiliser! Je vais publier plusieurs vidéos liées au mod chaque semaine, couvrant l'utilisation, les futurs changements et les notes de patch. Si vous voulez comprendre un peu l'essence, il y a déjà un grand nombre de vidéos décrivant les détails de la façon dont le mod fonctionne!
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Pourquoi?L’un des plus gros problèmes de Fallout 4 est que le système de règlement est déconnecté du reste du jeu. L'établissement manque du sentiment d'exploration et de progrès dans les jeux de Bethesda, il n'y a donc pas beaucoup d'incitation à utiliser réellement le système.
Il est aussi étrange que vous deviez micro-gérer toutes ces personnes, semer vous-même les graines et décider où les gens dorment – vous êtes leur leader, pas leur mère! Vous fournissez de la sécurité et de beaucoup de ressources à ces gens, pourquoi ne peuvent-ils pas participer et aider à construire cette ville?CommentDans la version 1.0, ce mod ajoute le début de cette vision en vous permettant de placer des zones (ala Sim City) où vos colons construisent le type approprié de bâtiments dans cette zone. Il comprend une série de systèmes qui aident à donner vie à vos établissements et les rendent plus dynamiques et intéressants.Randomisation:
- Les bâtiments sont sélectionnés au hasard et remplis de choses aléatoires, selon la façon dont vous divisez une zone. Utilisez les types de base agricoles (fermes), commerciales (magasins), industrielles (usines) et résidentielles (maisons)-vous utilisez le système d'atelier pour créer un contour de base de votre colonie et les colons s'occuperont du reste. La version 1.0 comprend un grand choix de bâtiments, et encore plus de bâtiments arrivent bientôt!
Mise à niveau: - Chaque bâtiment possède plusieurs niveaux de mise à niveau qui peuvent être débloqués au fil du temps, vous permettant de revenir pour réexplorer votre propre colonie et découvrir ce qui a changé.
Demande dynamique [facultatif]:
- Pour rendre la colonie plus intéressante, les besoins de base de vos colons changent au fil du temps, ce qui rend plus difficile de les tenir heureux, les raids plus difficiles à prévoir et les niveaux débloqués semblent qu’ils le méritent.
La ville vivante:
- Tous vos colons ne partageront plus les mêmes histoires de vie ennuyeuses, et certains d'entre eux seront marqués avec des antécédents intéressants, des aimes, des passe-temps et des bizarreries qui se jouent dans des histoires visuelles dans leurs maisons, les faisant se démarquer et se sentir comme une personne unique et importante.
- Toute la maison et certains articles de magasin sont sélectionnés au hasard, que ce soit au moment de la création ou régulièrement lorsque vous allez les rendre visite, pour vraiment les donner un sentiment d'habitation.
- Des marqueurs de meubles sont placés dans toute la maison et le bâtiment afin que vos colons ne passent pas moins de temps à se rassembler en attendant que les choses soient faites, mais plutôt à participer à votre établissement.
Récompenses: - Afin de rendre ce système plus précieux au-delà des récompenses visuelles des systèmes mentionnés ci-dessus, un système fiscal est en place pour s'assurer que le règlement peut avoir un impact énorme sur votre jeu.
- Dans les futurs patchs, un grand nombre de déverrouillages seront ajoutés sous la forme de bâtiments spéciaux et d'inventions de colons que vous pourrez utiliser lors de la conquête des terres sauvages!
Ajoutez votre propre contenu: - L’ensemble du système est ouvert, avec Scripts et tutoriels Absolument permis Tout le monde peut ajouter ses propres bâtiments, désordre et histoires Extension du système à partir de leurs propres modules. View Page de la boîte à outils du constructeur!
Bonus: Dispositif d'affichage haut-up
Si vous avez HUDFramework Une fois le mod installé, vous recevrez une pièce HUD spécialement conçue pour rendre la cible clairement affichée devant vous lorsque vous jouez à Sim Settlement, chaque fois que vous êtes dans votre Settlement.
Bonus: Menu de séminaire personnaliséSi vous avez Gestionnaire de menu de règlement Une fois installé, vous obtiendrez un menu de règlement Sim personnalisé qui organise les parcelles et les éventuelles pièces de support en un seul menu. Le gestionnaire de menu de settlement empêche les menus personnalisés de gâcher les menus de construction de votre atelier sans avoir à décharger la chimie.
Pour un aperçu plus approfondi de la philosophie et du système derrière le règlement Sim, consultez la série vidéo ci-dessous!Créez votre propre package de plugins
Si vous êtes intéressé à publier votre propre package de plugins de construction pour Sim Settlement, ou simplement à contribuer au mod, consultez le kit du constructeur qui apprendra à n'importe qui, même à ceux qui n'ont pas d'expérience en mod, comment le faire!
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22808
Questions fréquentes
Q: Pourquoi ces éléments ne s'affichent-ils pas dans mon menu spécial?
Regardez la vidéo de démarrage rapide en haut de la description.
Q: Pouvez-vous créer des parcelles à utiliser à l'intérieur d'un bâtiment existant ou dans un DLC de coffre-fort?
A- Cela dépasse maintenant la portée du ministère de la Défense, bien qu'à un moment donné, je vais open source ce framework afin que la communauté puisse étendre le système autant qu'elle le veut!
Q- J'ai des problèmes avec les terrains commerciaux/améliorations de bâtiments/impôts!
Regardez cette vidéo pour découvrir quelques détails de base sur le fonctionnement du code: Foire aux questions Épisode 1
Q- Pourquoi est-ce le MES?
Sim Settlement comprend beaucoup de ressources et n'importe qui peut ajouter ses propres trucs au mod. Bien que cela puisse être fait sans parenting Sim Settlement, il s'agit de plus de travail et augmentera la taille de leur mod. En le faisant ESM, d'autres mods peuvent le définir comme fichier principal et utiliser directement certains objets dans le règlement Sim.Q: Où devrait-il être placé dans mon ordre de chargement? Les mods ESM seront naturellement près du haut de votre ordre de charge. Puisque ce mod n'affecte aucun enregistrement ordinaire, il ne devrait pas importer où il se trouve. Si vous utilisez HUDFramework, le mod devrait être au-dessus du règlement Sim dans l'ordre de chargement.
Q: Besoin d'un DLC?
Absolument pas. Tout est construit avec des actifs normaux ou personnalisés.Q: Y a-t-il une limite au nombre de parcelles sur lesquelles je peux construire?A- Non, devenez fou.Q: Comment cela affecte-t-il mes limites de compilation? Étant donné que ce mod est produit dans la plupart des objets, il contourne pratiquement l'impact sur les restrictions de construction. L'intrigue réelle et les piliers compteront dans votre limite triangulaire, mais rien d'autre ne devrait être. Ainsi, en utilisant ceux-ci, vous pouvez virtuellement repousser vos limites de construction!Q: Est-ce que cela affectera mon fréquence d'images? Dans la plupart des cas, cela n'affectera pas votre fréquence d'images plus que la construction d'un grand nombre de projets d'atelier. Il existe certains modèles de magasin avec beaucoup de chaos polygonal élevé, donc ceux-ci peuvent entraîner des chutes-je vais envisager d'optimiser ces modèles dans les versions futures.
Q: Pourquoi les sacs de couchage sont-ils allumés et éteints?
A- Tous les objets générés par les parcelles sont rafraîchis à chaque phase de construction, car la vitesse de construction par défaut est maintenant en temps réel, ce qui se produit assez rapidement. Des solutions pour les lits de construction pourraient être ajoutées dans les futures mises à jour.
Problèmes connusLes dessins ne doivent pas être déplacés en groupes (plusieurs objets sont sélectionnés simultanément en maintenant enfoncé le bouton d'activation). Certaines informations de localisation dans le code ne seront pas mises à jour correctement et vous pourriez obtenir des emplacements de frai pour des bâtiments et des meubles étranges.
Certaines chaussures et vêtements dans le magasin de vêtements étaient un peu boxy et avaient des problèmes avec un exportateur nif. Il sera corrigé dans une future version.
Erreur de terminal déformée: Si vous arrivez au musée et trouvez que l'angle du terminal n'est pas naturel, cela pourrait masquer la bande holographique! Pour résoudre ce problème, enregistrez et quittez, désactivez le mod, rechargez Save, enregistrez et quittez à nouveau, puis activez à nouveau le mod. Quelques secondes plus tard, lorsque vous rechargez la dernière sauvegarde, la boîte, le capteur, la bande et le terminal devraient commencer à se générer à leur position correcte.
Incompatibilité- Bien que techniquement compatible, je ne peux pas vous aider avec votre sauvegarde si vous utilisez Don't Call Me Colony. Le mod a été supprimé du Nexus car il causerait des dommages irréversibles à vos sauvegardes, donc si vous rencontrez des problèmes avec vos colons et que vous utilisez DCMS, il y a peu de choses que je peux faire.
- Un non-DLC UFO4P peut causer des problèmes avec ce mod. Ses auteurs ont annoncé qu’ils ne prennent pas en charge les versions non-DLC, donc je ne peux pas non plus. Si vous n’avez pas tous les DLC, je recommande fortement de ne pas utiliser UFO4P. Cependant, si vous l'avez déjà installé dans votre playthrough, ce n'est pas une bonne idée de le supprimer.
Un merci spécial (assurez-vous de vérifier leur mod!)VG -Spécialiste en détonation!
Del Chupenbray-Homme sain!
Visiorus,
Damandin,
Kaspotine,
Mimav Découvrez des erreurs critiques et laissez-moi sauvegarder les fichiers et les rapports pour que tout fonctionne sans problème!
Lesbienne Et
Vintage bébé Permettez-moi d'utiliser des textures de tapis dans leurs mods
mm137 Permettez-moi d'utiliser les textures de chat de Craftable Cats
Escanonen Permettez-moi d'utiliser le logo Clutter
Ethreon Merci de m'avoir permis d'utiliser certains de ses maquettes d'escaliers (et de ses nombreuses contributions à la révolution industrielle)
DavidJCobb Et
Chesco Grâce à leur bibliothèque de papyrus, sans laquelle ce mod serait impossible!
Les cubes aident à simuler tous les aspects du règlement et à faire le dur travail!
Sirlach a aidé à redessiner certains bâtiments SS pour répondre à nos nouveaux standards!