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Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)

Auteur:valdacilDernière mise à jour :06/01/2020 03:47:0311.6M365.1MB

Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-1-modérateur lagofast
Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-2-modérateur lagofast
Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-3-modérateur lagofast
Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-4-modérateur lagofast
Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-5-modérateur lagofast
Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-6-modérateur lagofast
Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-7-modérateur lagofast
Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-8-modérateur lagofast
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Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-2-modérateur lagofast
Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-3-modérateur lagofast
Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-4-modérateur lagofast
Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-5-modérateur lagofast
Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-6-modérateur lagofast
Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-7-modérateur lagofast
Fallout 4 Ressources communautaires sur les mots-clés relatifs aux armures et aux armes (AWKCR)-8-modérateur lagofast

Présentation du module

Il s'agit d'un fichier maître visant à créer un cadre standardisé pour les armures, permettant aux moddeurs de créer et de modifier des armures (comme Armorsmith) tout en assurant la compatibilité des modifications avec les mods qui ajustent la dénomination dynamique des objets (comme le tri d'objets de Valdacil).




But
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Cette ressource permet de réaliser les actions suivantes :
1) Crée un cadre standardisé de mots clés pour : les enregistrements d'armures et d'armes à utiliser par les mods de nommage dynamique (et d'autres mods qui utilisent ces mots clés pour faire des choses intéressantes), les menus de fabrication et un cadre d'échange de couleurs et d'autocollants.
2) Standardise l'utilisation des emplacements de vêtements pour éviter les conflits entre les créations des auteurs de mods afin d'accroître l'interopérabilité.
3) Crée des établis standardisés pour les armures, les armes, les munitions et les explosifs, à utiliser pour la fabrication d'objets ajoutés par les mods.
4) Crée une collection de modifications d'objets pour les armes blanches afin de recréer le trempage des lames de Skyrim à l'usage des moddeurs d'armes.


Utilisateurs de mods
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Certains mods installés peuvent nécessiter ce fichier comme ressource de base. Téléchargez et installez simplement le mod à l'aide des méthodes d'installation standard (NMM recommandé). Guide du débutant).

Liens Bethesda.net
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Xbox : Tous les DLC : https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038275
Xbox : Sans contenu téléchargeable : https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038282
Xbox : Patch Automatron : https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038285
Xbox : Patch Contraption : https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038287
Xbox : Patch Far Harbor : https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038293
Xbox : Patch Nuka World : https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038289
Xbox : Patch Vault-Tec : https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038286


Auteurs de mods
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Objectif de cette ressource :
Créer un cadre standardisé pour les armures afin que les moddeurs puissent créer et modifier des armures tout en rendant les modifications compatibles avec les mods qui ajustent la dénomination dynamique des objets (comme le tri d'objets de Valdacil).
Ajoute un ensemble standardisé de catégories de menus d'artisanat pour les armures, les vêtements et les armes, ainsi que deux nouveaux établis : l'établi d'armurier et l'établi de forgeron. L'objectif est de permettre aux moddeurs de partager les mots-clés des menus de catégories afin de réduire l'empreinte mémoire de nos mods et ainsi éviter le bug de limitation de la taille des listes de formulaires. De plus, cela permet de centraliser toutes les recettes d'artisanat sur seulement deux établis pour plus de simplicité.

Pourquoi créer ceci :
Problème 1 : de nombreux utilisateurs souhaitent un meilleur tri des articles dans leur inventaire
Solution 1 : renommer les éléments pour qu’ils commencent par une étiquette permettant de les regrouper et de les trier par ordre alphabétique.
Inconvénient : modifier le nom de l’enregistrement entraîne un conflit avec toute autre modification affectant le même enregistrement. Un simple renommage provoque une incompatibilité.

Solution 2 : utiliser le système de nommage dynamique de Fallout 4 pour étiqueter automatiquement les armures et les armes afin de ne pas avoir à modifier l’enregistrement de base.
Avantage 1 : comme les données de base ne sont pas modifiées, cette méthode est compatible avec les mods qui ajustent les statistiques, les modèles, les emplacements, etc.
Avantage 2 : les mods qui ajoutent de nouveaux éléments peuvent être étiquetés pour le tri sans travail supplémentaire ni correctifs de compatibilité.
Problème : les mots-clés relatifs aux armes sont très cohérents, mais ceux relatifs aux armures le sont beaucoup moins, de nombreuses classifications étant même dépourvues de mots-clés.

Cette ressource permet de corriger les incohérences de Bethesda concernant les mots-clés des pièces d'armure et d'imposer l'utilisation de règles de nommage dynamiques pour tous les objets d'armure. Si vous n'utilisez pas de mod modifiant ces règles, ces modifications seront sans effet. Cependant, l'utilisation de cette ressource préparera votre mod au nommage dynamique.

Fallout 4 de base nous offre les moyens suivants d'identifier les armures
Chapeaux ArmorType - chapeaux
ArmureCorpsPartTête - casques
ArmorBodyPartEyes - lunettes/lunettes de protection
Vêtements Dogmeat + joueurNePeutPasÉquiper - Seul Dogmeat peut être équipé
ArmorBodyPartChest - superpositions d'armure de poitrine
dn_PowerArmor_Heelmet
dn_PowerArmor_BrasGauche
dn_PowerArmor_LeftLeg
dn_PowerArmor_RightBras
dn_PowerArmor_RightLeg
dn_Powerarmor_Torse

Et voilà. Comme vous pouvez le constater, il manque la même distinction bras/jambe gauche/droite pour les pièces d'armure superposées (cuir, armure de combat, etc.). Il manque également des mots-clés standard pour les vêtements, les armures complètes et autres. Enfin, il n'y a pas de mot-clé « Super Mutant ».

Cette ressource résout ce problème en ajoutant des mots-clés pour étiqueter les armures et les éléments cosmétiques, permettant ainsi aux créateurs de mods de classer correctement leurs objets. Consultez le tutoriel joint à cette page pour plus de détails.

Si vous créez un mod ajoutant de nouveaux objets à porter, utilisez cette ressource et l'un des mots-clés, puis suivez les instructions de cet article. Vos nouveaux objets seront alors automatiquement compatibles avec la dénomination dynamique, sans nécessiter de correctifs de compatibilité. La ressource inclut tous les objets vanilla, correctement étiquetés et prêts pour la dénomination dynamique.

Instructions pour les auteurs de mods
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Faites d'ArmorKeywords.esm le fichier maître de votre .esp et liez-le comme fichier requis lorsque vous téléchargez votre mod sur Nexus.
Pour remplacer un élément, commencez par l'élément de ressource et copiez-le comme remplacement dans votre fichier .esp. Tous les éléments nécessaires au fonctionnement du nommage dynamique sont déjà configurés comme détaillé ci-dessous.
Pour créer un nouvel élément, commencez par un élément de ressource similaire, puis copiez-le comme nouvel élément dans votre fichier .esp. Tous les éléments nécessaires au fonctionnement du nommage dynamique seront conservés. Ajustez les mots-clés de la communauté si nécessaire pour étiqueter et classer correctement votre élément.

Détails
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La dénomination dynamique s'appuie sur les enregistrements INNR de FO4Edit (appelés « règles de dénomination d'instance » dans la dernière version). Ces règles fonctionnent comme des instructions « Si…Alors » qui recherchent des mots clés dans l'objet et appliquent une partie de son nom si une règle correspondante est trouvée.

Cependant, par défaut, de nombreuses pièces d'armure n'appliquent pas les règles de nommage dynamique car aucune amélioration n'était disponible dans la version originale du jeu. Pour forcer l'application de ces règles, l'INRD de leurs enregistrements doit être défini sur l'EditorID de la règle à appliquer. De plus, l'OBTS doit comporter une définition minimale comme suit (si l'OBTE est déjà défini pour l'objet, ne le modifiez pas ; les informations ci-dessous concernent uniquement les objets pour lesquels l'OBTE n'est pas défini) :

OBTE - Nombre = 1
Nombre de pièces OBTS A = 0
Nombre de pièces OBTS B = 0
OBTS Inconnu (première instance) = 00 00 00 00 FF FF 01
OBTS Inconnu (deuxième instance) = 00 00

Une fois les paramètres INRD et OBTE définis, il revient à l'auteur des mods de tri ou de ceux modifiant les règles de nommage d'utiliser les mots-clés associés à l'objet. Ainsi, les mods de tri n'ont pas besoin de modifier les enregistrements d'armures pour effectuer le tri, et les mods ajoutant de nouvelles armures ou vêtements peuvent être triés automatiquement, à condition que les deux moddeurs utilisent ces mots-clés communautaires.

Modérateurs
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Cette ressource communautaire a été initialement conçue et réalisée par Valdacil et Gambit77 afin de rendre le système de tri d'objets de Valdacil (VIS) compatible avec Armorsmith. Une fois le projet lancé, nous avons réalisé qu'il s'agirait d'un excellent outil pour fédérer la communauté des moddeurs d'armures et simplifier le travail des créateurs de mods d'armures et de systèmes de tri.









Contributeurs
Le plugin fonctionne par Gambit77, Valdacil, & Troisième tempête. Une partie du framework d'échange de couleurs AWKCR, fourni par AndrewCX.
Établi d'armurier par Gambit77, Aldebaran90, & Stndmunki.
Mini variantes de l'établi d'armurier par Signal défaillant.
Établi d'armurier par Gambit77.
Mini variante d'établi d'armurier par Signal défaillant.
Établi de munitions par KKtheBeast, Gambit77, BenEphla, RoiTobbe, Personnes, & LoneRaptor.
Établi de munitions variante F4NV par Cercles, Leldorado, & KKtheBeast.
Établis explosifs par Mandrin en acier.
Correctifs de compatibilité AWKCR par DrDanzel.

Programme d'installation du correctif de compatibilité
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Un programme d'installation NMM contenant plusieurs correctifs de compatibilité est disponible en téléchargement optionnel dans la section Fichiers. Si un correctif de compatibilité vous manque pour un mod spécifique, veuillez laisser un commentaire. Ce programme d'installation contient des correctifs pour les mods suivants :

ARMES
Auteur : ff7cloudstrife
Fusil d'assaut autonome R91
Le fusil d'assaut autonome AK-2047
Le pistolet autonome M9

Auteur : ZunaSW
AK-47 Arme autonome
Épée viking - Arme de mêlée autonome

Auteur : billyro
Crecy - Épée autonome

Auteur : invalidfate
Renouvellement du sabre laser

Auteur : Intension89
Armes de combat en fibre de carbone (autonomes)

Auteur : Dhegonus
Comme une machette HD

ARMURES ET VÊTEMENTS
Auteur : ruddy88
N7-CombatArmor-STANDALONE_par_Ruddy88

Auteur : fadingsignal
Gants du Commonwealth - Gants équipables

Auteur : DixiePig
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Auteur : tookiejones
Équipement de survie du Commonwealth
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