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Kit de modification d'armes

Auteur:antistarDernière mise à jour :20/02/2010 12:51:443.7M11.5MB

Fallout 3 - Game of the Year Edition Kit de modification d'armes-1-modérateur lagofast
Fallout 3 - Game of the Year Edition Kit de modification d'armes-2-modérateur lagofast
Fallout 3 - Game of the Year Edition Kit de modification d'armes-3-modérateur lagofast
Fallout 3 - Game of the Year Edition Kit de modification d'armes-4-modérateur lagofast
Fallout 3 - Game of the Year Edition Kit de modification d'armes-5-modérateur lagofast
Fallout 3 - Game of the Year Edition Kit de modification d'armes-6-modérateur lagofast
Fallout 3 - Game of the Year Edition Kit de modification d'armes-7-modérateur lagofast
Fallout 3 - Game of the Year Edition Kit de modification d'armes-8-modérateur lagofast
Fallout 3 - Game of the Year Edition Kit de modification d'armes-1-modérateur lagofast
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Fallout 3 - Game of the Year Edition Kit de modification d'armes-6-modérateur lagofast
Fallout 3 - Game of the Year Edition Kit de modification d'armes-7-modérateur lagofast
Fallout 3 - Game of the Year Edition Kit de modification d'armes-8-modérateur lagofast

Présentation du module

Ajoutez des kits de modification d'armes dans Badlands, qui vous permettent de modifier vos armes avec un silencieux, un magasin étendu, un mécanisme de tir automatique, une vue laser et un miroir.
IMPORTANT: Il y a une section des problèmes fréquents et une section des problèmes connus (inclus dans le mod) dans le fichier README ci-dessous. S'il vous plaît lire avant de commenter-surtout si vous avez des questions techniques avec le ministère de la Défense.

Compatibilité: Je recommande vivement de vérifier Programme d'interopérabilité radiologique (FOIP) Page de patch de compatibilité qui permet à WMK de fonctionner plus fluidement avec d'autres mods populaires. (En particulier l'édition Radiation Rover (FWE).)

WMK-FWE-RH_Ironsights: C’est une combinaison populaire qui nécessite des correctifs de compatibilité spéciaux pour fonctionner correctement. Vous pouvez essayer ceci (tiers): RH_Ironsights FWE-WMK compatible

WMK-FOOK2: Si vous voulez savoir où vous pouvez obtenir toutes les armes personnalisées que vous voyez dans la capture d'écran intitulée "WMK-FOOK" ou "WMK-FOOK2", obtenez Pack WMK-FOOK2 (FOOK2 est nécessaire).


Annexe aux questions fréquentes:
(Ce n'est pas la FAQ principale. Pour la FAQ complète, consultez le fichier README ci-dessous.)

Q: Pourquoi cette arme fait-elle moins de dégâts après ma modification?
A) Bien que le silencieux de WMK soit conçu pour réduire légèrement les dégâts infligés par les armes, les autres kits de mod ne devraient pas avoir d'effet sur les dégâts. Si vous voyez cela se produire, cela signifie que vous avez installé un autre mod qui affecte les armes normales et qui est en conflit avec WMK. Le plus souvent, c'est FWE et vous devez installer le patch WMK-FWE fourni à partir de la page FOIP (lien ci-dessus). Si vous utilisez WMK, FWE et RH_Ironsights, vous aurez besoin du correctif WMK-FWE-RH_Ironsights lié ci-dessus.

Q: Pourquoi le jeu ne me permet-il pas de modifier cette arme unique?
A) Si vous utilisez le patch Fallout Rover Edition (FWE) et le patch WMK-FWE, il supprime délibérément la possibilité de modifier des armes uniques. Pour le compte, je ne suis pas l'auteur du patch WMK-FWE.

Q: J'ai désinstallé WMK-FWE et maintenant je ne peux plus accéder au menu de modification des armes de Workbench. Qu'est-ce qui se passe et comment puis-je le réparer?
A) Lors de l'installation, WMK-FWE a apporté quelques modifications à WMK qui ne sont pas récupérées lors de la désinstallation; A causé ce problème. Taper ces commandes dans la console devrait résoudre le problème:

startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest
startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest


_________________________________________________


Fallout 3:

==================
Kit de modification d'armes

Version: 1.1.9
Date: 20-02-2010
Auteur: Antistar (Joseph Lollback)
Courriel: [email protected]
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1. Description
2. Exigences
3. Installation/désinstallation
4. Jouer aux mods
Questions fréquemment posées (FAQ)
6. Enregistrez le jeu
7. Conflits et problèmes connus
8. Crédits
9. Informations sur les ressources de Modder
10. CONTACT ET MESSAGES
11. Informations légales/Avis de non-responsabilité
12. Historique des versions


1. Description
===============

Les kits de modification d'armes-ou "kits de modification d'armes"-vous permettent de modifier votre arme à feu préférée grâce à une gamme d'accessoires pratiques en utilisant un banc de travail standard:

-Mécanisme de tir automatique (AF): Ajout de la capacité de tir entièrement automatique pour la plupart des armes qui n'en ont pas (augmente également la dispersion de l'arme d'environ 50% et réduit l'arme à 65% de la précision par défaut dans la TVA).
-Extension magasine/clip (EC): double la capacité du magasine/clip.
-Viseur laser (LS): précision accrue (réduction de la dispersion des armes d'environ 33% et augmentation de la précision des armes dans la TVA de 25%).
-Scope (SC): Il est possible de viser la cible en utilisant un viseur, augmentant la portée de 30%.
-Silencieux (SI): réduit les dégâts et la vitesse du projectile (d'environ 10% chacun).

De plus, l'attention portée à votre arme pendant la modification améliore la durabilité. Chaque mod successif appliqué à une arme augmente sa durabilité de 25% (durabilité de base).

Voici une liste des armes qui peuvent être modifiées; Et quels kits de mods peuvent être appliqués à eux. Les variantes uniques de ces armes peuvent être modifiées de la même manière que les variantes standard:

. 32 pistolets


Pistolet chinois
-Mécanisme d'allumage automatique
-Magasin d'extension
-Visée laser
-Silencieux

Pistolet de 10 mm





Revolver Magnum. 44




Fusil d'assaut de 10 mm

-Visée laser
-Portée
-Silencieux

Fusil de chasse de combat
-Mécanisme d'allumage automatique
-Magasin d'extension

Fusil d'assaut





Fusil d'assaut chinois





Fusil de chasse
-Magasin d'extension
-Portée
-Silencieux

Fusil à levier
-Visée laser



Fusil de sniper


-Silencieux

Blaster extraterrestre
-Mécanisme d'allumage automatique




Pistolet laser
-Mécanisme de tir automatique (ne fonctionne pas avec le "pistolet laser du colonel Qiu")
-Magasin d'extension
-Visée laser
-Portée

Pistolet à plasma




Fusil laser





Fusil plasma
-Mécanisme d'allumage automatique

-Visée laser
-Portée

Flamme
-Magasin d'extension

Laser Gatling


Mini-pistolet
-Visée laser

Lanceur de missiles
-Magasin d'extension
-Viseur laser (non disponible pour "Miss Launcher")

Pour modifier une arme, apportez-la – avec un ou plusieurs kits de modification d’arme applicables – sur un banc de travail standard. Activez l'établissement et sélectionnez "Modification d'armes" dans le menu. Vous pouvez ensuite ajouter des modifications ou supprimer des modifications à l'arme actuellement équipée. Pour ajouter avec succès des modifications, vous devez seulement transporter un kit de modifications approprié.

Cependant, lorsque la modification est supprimée, il est possible que la restauration du Mod échoue et que le Mod soit détruit. Plus vos compétences de réparation sont élevées, plus vous avez de chances de récupérer avec succès le kit Mod. (Il s'agit d'un pourcentage de chance égale à 25 plus les trois quarts de votre compétence de réparation).

Votre Pip-Boy suivra les modifications ajoutées à une arme en ajoutant les initiales appropriées de chaque Mod Kit au nom d'affichage de l'arme (comme décrit ci-dessus). Par exemple, un pistolet de 10 mm équipé d'un viseur laser et d'un silencieux serait classé comme « pistolet de 10 mm (LS, SI) ».


2. Exigences
===============

-Fallout 3
-Fallout 3 Script Extender (FOSE) version 1 ou supérieure. Obtenez-le ici: http://fose.silverlock.org
-Différentes versions de FOSE ont différentes exigences officielles de patch Fallout 3. Pour plus de détails, consultez la documentation FOSE.


3. Installation/désinstallation
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Installation:

-Si vous ne l'avez pas encore fait, vous devez installer Fallout 3 Script Extender (FOSE) version 1 ou ultérieure. Obtenez-le ici: http://fose.silverlock.org
-Utilisez 7-Zip (http://www.7-zip.org) pour décompresser le contenu de l'archive WeaponModKits.7z (Everything-All Files and Folders) dans le répertoire Fallout 3Data. Si vous êtes demandé si vous souhaitez écraser les fichiers et les dossiers, cliquez sur Oui à tous.
-Dans la section Fichiers de données du lanceur Fallout 3-ou en utilisant un outil comme Fallout 3 Mod Manager-cochez la case à côté de WeaponModKits.esp.
-Si vous ne l'avez pas déjà fait (ce qui est nécessaire pour le mod extensif), allez dans votre répertoire My DocumentsMy GamesFallout3, sauvegardez le fichier Fallout3.ini là-bas et:
-Ouvrez le fichier Fallout.ini et changez la ligne "bInvalidateOlderFiles=0" en "bInvalidateOlderFiles=1". Enregistrer les modifications. (Alternativement, vous pouvez utiliser l’outil « ArchiveInvalidation Invalidated »: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=944)
-Très important: créer un patch de fusion automatique (voir ci-dessous).


Création de correctifs de fusion automatique:

-Ceci est obligatoire, sauf si vous utilisez WMK seul sans add-ons (par exemple, un patch de compatibilité ou un add-on pour une arme DLC); Malgré cela, il est fortement recommandé comme pratique standard lors de l'utilisation des mods de FO3, car il peut améliorer la compatibilité entre les mods que vous pouvez utiliser, y compris, mais sans s'y limiter, WMK.
-Téléchargez FO3Edit v2.5.0 ou version ultérieure (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=637) pour créer un "correctif de fusion". Cela devrait être fait une fois que vous avez installé et activé tous les mods sur lesquels vous souhaitez jouer (et configuré votre ordre de chargement à l'aide d'un outil comme Fallout Mod Manager (FOMM)). Voici la méthode:
-Exécutez FO3Edit et la liste de tous les plugins dans le répertoire Fallout 3Data apparaîtra, dans l'ordre dans lequel vous avez été chargé. Par défaut, les plugins que vous avez activés dans le lanceur de Fallout 3 ou dans le FOMM auront une coche à côté. C'est ce que vous voulez, alors cliquez simplement sur "OK".
-Une fois le chargement de FO3Edit terminé, cliquez avec le bouton droit sur un endroit dans le panneau de gauche où vous avez activé la liste des plugins et sélectionnez "Créer un correctif de fusion" dans le menu contextuel.
-Saisissez le nom du correctif dans la fenêtre qui apparaît (tout ce que vous souhaitez) et cliquez sur OK.
-Une fois que FO3Edit a fini de générer le patch (il crée un nouveau fichier. esp avec le nom que vous avez entré), ce qui ne devrait prendre que quelques secondes, fermez FO3Edit. Cliquez sur OK dans la fenêtre contextuelle pour enregistrer le correctif de fusion générée.
-Enfin, assurez-vous que le correctif de fusion esp est chargé après tous les autres plugins (il devrait déjà être chargé par défaut) et activez-le avec le lanceur Fallout 3 ou FOMM.
-Si vous avez désinstallé un plugin-ou installé un nouveau plugin-désactivez et supprimez le correctif fusionné, puis suivez à nouveau ces instructions pour en créer un nouveau.


Mise à niveau depuis la version 1.0:

-Si vous ne l'avez pas encore fait, vous devez installer Fallout 3 Script Extender (FOSE) version 1 ou ultérieure. Obtenez-le ici: http://fose.silverlock.org
-(Facultatif) Si vous souhaitez économiser un peu d'espace sur votre disque dur, vous pouvez supprimer les fichiers de maillage et de texture installés lors de l'installation de WMK v1.0, car certains d'entre eux ne seront plus nécessaires. Plus précisément, supprimez le dossier Fallout 3DataMeshWeaponsWmkWeapons et le contenu, et le dossier Fallout 3DataTexturesweaponsWMKweapons et le contenu.
-Utilisez 7-Zip (http://www.7-zip.org) pour décompresser le contenu de l'archive WeaponModKits.7z (Everything-All Files and Folders) dans le répertoire Fallout 3Data. Si vous êtes demandé si vous souhaitez écraser les fichiers et les dossiers, cliquez sur Oui à tous.
-Suivez les instructions ci-dessus pour la création de correctifs de fusion automatique.
-Charger un jeu précédemment enregistré (ou démarrer un nouveau jeu) et continuer à jouer; Aucune opération supplémentaire n'est nécessaire.


Mise à niveau depuis une version antérieure (normalement):

-Suivez simplement les instructions d'installation ci-dessus et écrasez les fichiers des versions antérieures.
-Suivez les instructions ci-dessus pour la création de correctifs de fusion automatique. (Si un correctif de fusion est disponible, supprimez le correctif de fusion existant, puis créez un nouveau correctif.)
-Chargez votre jeu enregistré et continuez à jouer-Aucune autre action n'est nécessaire, vous ne perdez rien.


Désinstallation:

-Si vous souhaitez conserver des armes auxquelles des modifications ont été appliquées, vous devez supprimer toutes les modifications de ces armes.

-Accédez à la console dans le jeu (pour accéder/cacher la console, cliquez sur le bouton ` sur le clavier-généralement situé au-dessus du bouton Tab). Dans la console, entrez:

startquest WMKUninstall(si vous exécutez FOSE) ou:

Démarrer la mission XX029FE0(Si vous n'exécutez pas FOSE, où XX est la position de WeaponModKits.esp dans votre ordre de chargement-utilisez Fallout 3 Mod Manager pour trouver ce nombre)

Après avoir entré cette commande et quitté la console, vous recevrez un message confirmant que WMK est maintenant prêt à désinstaller en toute sécurité. (Après avoir saisi cette commande, certains aspects de WMK ne fonctionneront pas correctement, à moins que vous sauvegardez le jeu à nouveau en désinstallant WMK, puis le réinstallez, ou entrez les commandes suivantes dans la console: "startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest" et "startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest")

-Enregistrez votre jeu et quittez Fallout 3.
-Dans la section Fichier de données du lanceur Fallout 3-ou en utilisant un outil comme Fallout 3 Mod Manager-décochez la case à côté de WeaponModKits.esp.
-Si nécessaire, supprimer tous les fichiers copiés dans le répertoire Fallout 3Data lors de l'installation (vérifiez les fichiers d'archive WeaponModKits.7z pour les identifier).
-Chargez votre jeu enregistré et continuez à jouer.


4. Jouer au MOD
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Des kits de modification d’armes peuvent être trouvés dans les terres sauvages – surtout dans le matériel militaire – mais soyez prêt à une recherche intensive: ils ne sont pas courants. Certains assaillants, mercenaires de Talon Corporation et régulateurs sont également connus pour transporter des kits Mod-mais encore une fois, ils sont rares et très précieux. Moira Brown, Flak & Shrapnel et Lucky Harris transportent (et régulièrement réapprovisionnent) quelques kits Mod, mais ils ne sont pas bon marché. Certains kits Mod peuvent également être trouvés couchés à l'air libre; Surtout dans les armureries et autres caches d'armes, ainsi que autour des bancs de travail dans les zones densément peuplées.

Il est possible de rencontrer des membres avancés de la Fraternité de l'Acier (normaux et marginaux), des troupes enclavées, des assaillants, des mercenaires de la compagnie Talon et des superviseurs portant des armes modifiées.

Le fusil à levier est une version non unique et moins puissante du répéteur Lincoln. Certains assaillants les portaient et ils peuvent être trouvés dans certaines armoires à armes. Flak, Shrapnel et Lucky Harris sont également vendus.

Par défaut, les revolvers 44 Magnum n’ont plus de viseur – ils doivent être modifiés avec un kit de modification de viseur, comme toute autre arme sur laquelle un viseur peut être équipé.

Les armes uniques « manquantes » Legal Dog et Wanda peuvent être modifiées comme les autres armes-mais si vous voulez pouvoir les trouver et les utiliser, vous aurez besoin d'un autre mod qui ajoute ces armes au monde du jeu. Cependant, veuillez noter que WMK n'a pas besoin d'un tel mod pour fonctionner correctement.


Questions fréquemment posées (FAQ)
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Q: J’utilise plus d’un module dans WMK et je ne peux pas appliquer le mod kit à certaines armes, bien que le fichier README indique que je peux. Qu'est-ce qui se passe?
A) Vous devez créer un correctif qui est automatiquement fusionné. Voir la section Fusion automatique des correctifs dans la section Instructions d'installation ci-dessus.

Q: J'ai des problèmes avec FOSE/FO3Edit. Pouvez-vous m'aider?
A) Si ce n’est pas ce qui est déjà traité dans ce readme, alors probablement pas: vous feriez mieux de contacter les producteurs de ces programmes (je n’ai rien à voir avec eux).

Q: Comment puis-je empêcher l'affichage du message « FOSE non détecté » dans le jeu?
A) Vous téléchargez et installez FOSE (http://fose.silverlock.org) et lancez Fallout 3 via « fose_loader.exe » ou le bouton « Lancer FOSE » dans Fallout Mod Manager (FOMM). N'exécutez pas Fallout 3 via le lanceur par défaut ou "Fallout 3.exe".

Q: Pourquoi rien ne se passe-t-il quand j'essaie de modifier l'arme?
A) Assurez-vous d'avoir installé FOSE et de l'exécuter correctement (lisez attentivement la documentation FOSE). Assurez-vous également que l’arme que vous voulez modifier est celle que vous équipez actuellement – elle est soutenue par WMK, bien sûr.

Q: Puis-je vous critiquer pour avoir implémenté certaines choses de manière « irréaliste » dans le WMK?
A) Eh bien, je ne peux pas t'arrêter, mais je te dis maintenant que je m'en fiche et peut-être t'épargnerai de perdre du temps. Ce mod n’essaie pas d’être complètement « réaliste » – il vise à ajouter du gameplay à Fallout 3; Pas plus, pas moins.

Q: Mais vous ne pouvez pas mettre le revolver au silence! Pourquoi avez-vous inclus un revolver silencieux?
A) Bien qu’il faudrait plus qu’un (disons) silencieux vissé sur un 44 Magnum pour y arriver, il existe un revolver silencieux (voir par exemple le revolver Nagant M1895) – ce qui est assez proche pour moi. (Voir les questions et réponses ci-dessus). Vous voyez, il y a plus dans ces boîtes de kit de conversion de silencieux que simplement un silencieux à visser...; -)

Q: Pourquoi les miniguns et les lasers Gatling ne peuvent-ils pas être modifiés avec le kit de modification de magazine étendu?
A) Il s’agit d’une fonctionnalité prévue, mais le GECK n’autorise pas des tailles de chargeurs supérieures à 255 cartouches, la capacité de chargeur par défaut est de 240 cartouches pour les miniguns et les lasers Gatling.

Q: Pourquoi y a-t-il quelques exceptions (répertoriées) et quels kits de mods peuvent être appliqués à certaines armes uniques?
A) 'Colonne. Par défaut, le pistolet laser d'Autumn est entièrement automatique et ne peut donc pas recevoir le kit Mod de mécanisme de tir automatique. Le projectile "Miss Launcher" est tiré sur un arc limité (un peu comme un lance-grenade), donc le kit de modification de viseur laser n'est pas très utile pour cela.

Q: Pourquoi les armes « élaborées » (telles que les fusils ferroviaires et les fusils à fléchettes) ne peuvent-elles pas être modifiées avec des kits Mod?
A) Pour diverses raisons (variant selon les armes), elles ne sont pas très adaptées à la modification et ne seront donc pas mises en œuvre.

Q: Puis-je faire des suggestions sur le contenu de WMK?
A) Je suis reconnaissant d'entendre des suggestions-mais juste pour vous faire gagner du temps: j'ai entendu les mêmes suggestions répétées par beaucoup de gens différents, en particulier sur le sujet des nouveaux mods que je pourrais ajouter à WMK. Sur ce sujet en particulier, croyez-moi: j’ai beaucoup réfléchi à la conception de WMK et je suis presque sûr que j’ai pensé à n’importe quel nouveau modèle de kit que vous pourriez suggérer. Si je ne l’ai pas fait, alors il est presque sûr que quelqu’un d’autre l’a suggéré. Peut-être plus important encore, j'ai inclus cinq types de kits de Mod existants, pourquoi ils sont ce qu'ils sont et pourquoi il n'y a pas d'autres types prévus. La raison principale est que chaque nouveau type de kit Mod multiplie le nombre de variantes d'armes requises.

Q: WMK est-il compatible avec [insérer le nom du mod ici]?
A) Il est peu probable que je vous donne une réponse directe à cette question. Je n’ai tout simplement pas le temps ou l’intérêt d’enquêter sur la compatibilité entre WMK et des centaines ou des milliers d’autres mods qui pourraient – ou ne pourraient pas – entrer en conflit avec elle de diverses manières et à des degrés divers. Cependant, j'ai énuméré les objets de base de cette modification de mod dans la section "Conflicts/Problèmes connus" ci-dessous pour aider l'utilisateur et le modder eux-mêmes à déterminer si un mod entrera en conflit direct avec WMK. Cela étant dit, je recommande fortement de vérifier la page Fallout Interoperability Program (FOIP) pour les correctifs de compatibilité afin de permettre à WMK de fonctionner plus facilement avec d'autres mods populaires: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=4968

Q: WMK est-il compatible avec d'autres mods qui modifient la table de travail standard?
A) WMK ne modifie pas directement l'activateur Workbench ou ses scripts, il devrait donc être compatible avec tous les mods modifiés ou ajoutés à Workbench (à moins que le mod en question modifie l'ID de l'éditeur Workbench ou les remplace physiquement par un autre objet dans le monde du jeu). Pour donner un exemple concret, WMK est compatible avec CRAFT (mais pas nécessaire).

Q: Dans Fallout 3, qu’en est-il des mods qui changent l’apparence ou les attributs des armes normales? Sont-ils compatibles avec WMK?
A) Je ne peux pas donner plus d'informations en dehors des questions et réponses ci-dessus sur la compatibilité générale, mais quelques conseils généraux: Quand il s'agit de mods qui changent d'apparence, WMK devrait bien fonctionner avec ceux-ci-mais vous pourriez remarquer que les armes modifiées ressemblent à des armes Fallout 3 normales (avec seulement les accessoires/modifications pertinentes, bien sûr). Pour la plupart, les mods qui retexturent les armes existantes devraient bien fonctionner. Quant aux mods qui changent les attributs des armes; S'ils le font en modifiant directement l'objet de l'arme de base, alors cela devrait fonctionner avec le WMK (tant qu'ils ne modifient pas l'objet), mais l'arme modifiée ne reflètera pas ces changements.

Q: Allez-vous rendre WMK compatible avec [insérer le nom du mod ici]?
A) Malheureusement, je ne peux pas commencer à apporter des modifications à WMK pour le rendre compatible avec d'autres mods qui ont été développés (et pourraient continuer à être développés) indépendamment de WMK. Une fois que j’ai commencé à le faire, quand vais-je arrêter? Il y a tellement de mods – et tellement de combinaisons de mods différents – que cela est impossible. Cela ne veut pas dire que je ne le ferai jamais pour un mod, mais c'est très improbable.

Q: Ai-je besoin d'un patch de compatibilité pour WMK et Mart’s Mutant Mod (MMM)?
A) Non WMK et MMM ne sont pas en conflit et ne nécessitent donc aucun patch de compatibilité.

Q: Faites-vous une version de WMK qui ne nécessite pas de FOSE?
A) Non Le FOSE est désormais une exigence indispensable pour WMK. La version 1.0 du mod (qui ne nécessite pas de FOSE) est toujours disponible-mais elle manque de nombreux correctifs et fonctionnalités de la dernière version de WMK.

Q: Que dois-je faire des fichiers que j'ai téléchargés? Il s'agit d'un type de fichier inconnu/je ne sais pas quoi faire avec les fichiers 7z.
A) Vous avez besoin d'un programme tel que 7-zip (http://www.7-zip.org) ou WinRAR (http://www.rarlab.com) pour ouvrir le fichier que vous avez téléchargé. Une fois terminé, suivez les instructions d'installation ci-dessus.

Q: Je viens d'installer FOSE et maintenant quand j'exécute Fallout 3, tous mes jeux sauvegardés ont disparu! Comment puis-je les récupérer?
A) Déplacez ou copiez votre fichier de jeu enregistré de My Documents My GamesFallout3Saves [nom de profil]vers My Documents My GamesFallout3Saves

Q) Je viens d'installer FOSE et maintenant les DLC officiels (comme Operation Anchorage) ne fonctionnent pas lorsque j'exécute Fallout 3. Comment puis-je résoudre ça?
A) Vous devez copier les fichiers. esm et. bsa installés pour le DLC de n'importe où ils sont installés dans votre répertoire Fallout 3Data et activer les fichiers esm comme n'importe quel autre mod. Cette page contient des informations plus détaillées (voir la section « Lecture hors ligne »): http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_add-ons

Q: Comment puis-je installer FO3Edit?
A) Il suffit d'extraire le contenu du fichier d'archive que vous avez téléchargé à n'importe où que vous le souhaitez et d'exécuter le fichier exécutable. Pour plus de documentation, consultez la page de téléchargement de FO3Edit: http://fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=637

Q: Pourquoi est-ce que je vois un point d’exclamation 3D et/ou une notification de texture manquante au lieu d’un élément dans le mod WMK?
A) Cela se produit lorsque le jeu ne trouve pas la maille et la texture qu'il recherche; Dans ce cas, cela signifie que le WMK n'est pas installé correctement. En plus du fichier WeaponModKits.esp, vous devez également placer les répertoires [Mesh], [Texture] et [Sound] du fichier d'archive WeaponModKits.7z dans votre répertoire Fallout 3Data. Si une fenêtre pop-up vous demande si vous souhaitez remplacer vos fichiers et dossiers (vous ne perdrez rien), cliquez sur Oui à tous.

Q: Pourquoi les textures des objets inclus dans le mod ne s'affichent-elles pas correctement ou du tout?
A) Veuillez suivre la section « ArchiveInvalidation » des instructions d'installation ci-dessus. Ceci est nécessaire pour le mod Wide Range Fallout 3 et ne doit être exécuté qu'une seule fois.

Q: Est-il vraiment nécessaire de créer un patch de fusion automatique avec FO3Edit?
A) Si vous n'êtes pas totalement sûr que vous en avez besoin, faites-le: ne pas utiliser un correctif de fusion peut causer des problèmes avec certaines combinaisons de mods, alors qu'en utiliser un ne le fera pas. Si vous utilisez plus d'un plugin pour WMK, alors oui, c'est nécessaire.

Q) Oh [Dieu/autres exclamations], pourquoi avez-vous rendu ce mod si difficile à installer?
A) Malheureusement, la complexité de l'utilisation des mods dans Fallout 3 ne dépend pas de moi-ce qui est intéressant. Les étapes "supplémentaires" impliquées dans l'installation de WMK (telles que FOSE, invalidation d'archive et création automatique de correctifs de fusion) sont nécessaires pour une série de mods de Fallout 3. Si vous prévoyez d'utiliser certains mods de Fallout 3, alors tôt ou tard vous vous retrouverez dans la nécessité d'effectuer ces étapes "supplémentaires". Dans tous les cas, suivre attentivement les instructions d'installation ci-dessus devrait facilement vous guider tout au long du processus. Si vous avez des questions, vous pouvez me contacter par e-mail ou en laissant un commentaire sur la page où vous avez téléchargé WMK (FO3Nexus ou Planet Fallout).

Q: Oh mon Dieu! Après avoir utilisé le kit de tir automatique dessus, [insérer l'arme ici] a infligé 11 milliards de dégâts. Qu'est-ce qui se passe?
A) L’arme n’a pas en fait causé autant de dégâts: c’est une « erreur » visuelle dans l’affichage du Pip-Boy. Pour plus d'informations, consultez la section Problèmes connus ci-dessous.

Q: Pouvez-vous me dire comment tricher pour obtenir les kits Mod afin que je n'ai pas à les chercher?
A) Il y a des commandes de console qui peuvent donner à votre personnage tous les éléments que vous voulez; Avec un peu de recherche, je suis sûr que vous allez le résoudre. Cependant, je n’aiderai pas activement les gens à tricher sur mon mod: cela va à l’encontre de la conception prévue de WMK. Sans le défi de trouver un kit de mod, le WMK ne serait pas beaucoup plus qu'un mod qui ajoute simplement quelques armes nouvelles/ajustées.

Q: Pourquoi est-ce que je plante lorsque j'essaie de charger un jeu enregistré après avoir désinstallé WMK?
A) Cela peut se produire si le script de désinstallation dans le jeu de WMK n'a pas été exécuté avant la désinstallation du mod. Assurez-vous de suivre strictement les instructions de désinstallation ci-dessus.



6. Enregistrez le jeu
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-L'activation ou la désactivation de ce mod n'aura aucun impact négatif sur vos jeux sauvegardés existants (à condition de suivre les instructions de ce README)-mais comme toujours, il est une bonne pratique de conserver une sauvegarde.
-Si vous souhaitez désactiver ce module, veuillez suivre les instructions de désinstallation ci-dessus. Fais-moi confiance. C'est important.

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7. Conflits et problèmes connus
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Je recommande fortement de vérifier la page Fallout Interoperability Program (FOIP) pour des correctifs de compatibilité qui permettent à WMK de fonctionner plus en douceur avec d'autres mods populaires: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=4968


-Ce mod peut entrer en conflit avec un mod qui supprime ou ajoute des viseurs et des silencieux dans des circonstances particulières-ou créer une redondance (par exemple, supprimer des viseurs de 44 Magnum ou ajouter des silencieux à des versions uniques de l'arme).

-En raison de la façon dont Fallout 3 calcule les dégâts infligés par les armes dans Pip-Boy, certaines armes modifiées peuvent infliger plus de dégâts que les armes non modifiées. Le WMK ne modifie pas les attributs "dégâts" ou "dégâts mortels" d'aucune arme, à l'exception des variantes silencieuses (ces armes ont des dégâts légèrement réduits, comme indiqué dans la description du mod). Ne vous inquiétez pas si vous voyez des chiffres de dégâts très élevés dans Pip-Boy (surtout pour les armes équipées d'un mécanisme de tir automatique)-c'est juste une "erreur" visuelle. Plus précisément, Pip-Boy affiche les dégâts par tir pour les armes non automatiques, les dégâts par seconde pour les armes automatiques (du moins comme je l'ai compris-tout est calculé dans les coulisses et affecté par plusieurs facteurs). Ainsi, si une arme est modifiée pour tirer entièrement automatiquement, la façon dont son affichage de dégâts est calculé change.

-Il y a une erreur dans GECK qui empêche la sélection de l'animation de rechargement correcte pour un fusil de chasse de combat s'il est modifié pour tirer entièrement automatiquement. En raison de ce problème, il y a eu une erreur purement visuelle lors du rechargement du fusil de chasse de combat qui a été modifié avec le kit de modules de mécanisme de tir automatique. Le téléchargement optionnel "WMK AA-12 Combat Shotgun Replacement" résout ce problème dans une large mesure et est fortement recommandé.

-Pour des raisons similaires à celles exposées ci-dessus, il existe également des anomalies visuelles dans l'animation de rechargement pour les fusils laser qui ont été modifiés avec un kit de modification de mécanisme de tir automatique et/ou un kit de modification de visée laser.

-Le viseur laser sur l'arme ne crée pas un point laser dans le monde qui peut être utilisé pour viser, et l'effet du faisceau laser ne pointe pas vers le mire. Il n'y a vraiment aucun moyen: le faisceau est réglé parallèlement au canon de l'arme à laquelle il est attaché, mais l'animation utilisée à la première personne empêche le faisceau de pointer vers le mire. Si je trouvais un moyen de créer des points laser dans le monde que le joueur vise, je le ferais – mais il n’y a aucune idée de comment faire une telle chose dans Fallout 3 pour le moment.

-La vue laser sur le lanceur de missiles et le fusil à levier/le répéteur de Lincoln ne s'éteint pas actuellement lorsque l'arme est placée dans l'étui. L'affaire fait l'objet d'une enquête.

-Les armes modifiées ne peuvent pas être sacrifiées pour réparer d'autres armes (sauf peut-être une autre arme modifiée exactement de la même manière). Cela vise d’une part à éviter les conflits avec d’autres mods et d’autre part à éviter que le joueur ne détruise accidentellement une précieuse arme modifiée afin de réparer partiellement une autre arme.


-Essayez de rendre ce mod aussi libre de conflits que possible, mais il *pourrait* entrer en conflit avec des mods qui modifient également ces objets de base:

-Silencieux de balles de 10 mm
-BrotherhoodOfSteelWeaponEnergy (éléments de classe)
-ClutterMilitaryValue (objet de niveau)
-EnclaveWeaponBigGun (objet de niveau)
-ExplodesGasTrapsOnTouch (liste de formulaires)
-ExplodesGasTrapsOnHit (liste de formulaires)
-Flak (NPC)
-LootGunRiflesAll (objets de niveau)
-Poudre de canon pour fusil de butin (objet de niveau)
-MS10SetHaroldOnFireWeaponsList(FormList)
-OutcastWeaponEnergy (éléments de niveau)
-PerkPyromaniacWeapons (liste de tableaux)
-Raider3WeaponGun (objet de niveau)
-Trophée du prédateur (objet de niveau)
-RaiderWeaponRifle (objet de niveau)
-RaiderWeaponSpecial (objet de niveau)
-Talon2WeaponGun (objet de niveau)
-Talon3WeaponGun (objet de niveau)
-TalonLoot (objet de niveau)
-éclats d'obus (NPC)
-Projectiles de balles de fusil de sniper
-Armes super mutantes (Formulaire)
-Weap10mmPistolSilenced
-Weap44MagnumScoped
-Armes UniqueBlackhawk

-Suivez la section "Automatic Merge Patch Creation" des instructions d'installation (voir ci-dessus) pour minimiser les conflits entre WMK et d'autres mods qui modifient également ces objets de base.


8. Crédits
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-Un grand merci à digicjm pour avoir contribué à un backend plus efficace pour le MOD.
-C'est grâce au fusil à levier classique de Banjo.
-Grâce à Bethesda Softworks, j'ai coupé et modifié divers modèles d'armes pour ce mod.
– Honnou a obtenu quelques sons à partir de ses ressources de coups de feu réalistes.
Le fusil de chasse à visée de joefoxx a joué un rôle important.
-Le modèle de fusil plasma ajusté ("Awesomefied") de Madcat221 lui est attribué.
-Effet de faisceau de pointeur laser grâce à Nopheros.
-Merci à Bek et Luchaire pour leurs précieux conseils et aide à tester le mod.
-Merci à ElminsterEU pour avoir indiqué comment « utiliser » les bancs de travail standard sans les modifier directement.
-Merci à Madcat221 pour avoir indiqué comment améliorer le comportement de l'effet du faisceau de visée laser, fourni des corrections de maille et de matériaux pour les fusils de chasse à scope, indiqué des corrections de maille pour les pistolets laser et les fusils laser dans le patch FO3 non officiel, et quelques conseils techniques sur l'exportation des modèles (et d'autres sujets).
-Merci à Veliv/chai pour le tutoriel d'animation de rechargement personnalisé sur www.project-valhalla.org/www.svartberg.com



9. Informations sur les ressources de Modder


-En plus des actifs fabriqués par des auteurs spécifiques mentionnés dans la section Crédits ci-dessus (dans ces cas, voir leur readme et/ou leur mod pour obtenir des autorisations), les modèles d'armes utilisés dans ce mod sont basés sur ceux fabriqués par Bethesda-et peuvent être utilisés gratuitement dans les autres mods de Fallout 3 sans avoir à me demander la permission.

-Veuillez demander mon accord avant de publier des modules modifiés ou basés sur le kit de modules d'armes.


10. CONTACT ET MESSAGES
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Mon adresse e-mail est [email protected]

Je traîne souvent dans le forum Morrowind/Oblivion de CanadianIce & Howndog sous le pseudonyme "Antistar": http://canadianice.ufrealms.net/forum2/index.php

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11. Informations légales/Avis de non-responsabilité
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En téléchargeant et en utilisant la présente modification, vous acceptez que l'auteur de la modification ne sera pas responsable de tout dommage causé au logiciel ou au matériel directement ou indirectement par les modifications précédentes. Fondamentalement, utilisez à vos propres risques.


12. Historique des versions
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Version 1.1.9 (20-02-10)
-Suppression de plusieurs références sales ajoutées accidentellement dans la version 1.1.8. C'est le seul changement, de sorte que le patch de compatibilité pour la version 1.1.8 de WMK est également compatible avec la version 1.1.9 de WMK.

Version 1.1.8 (31-01-10)
-Nouveaux modèles de vision pour les fusils à levier et les répéteurs Lincoln.
-Augmente les chances que les PNJ portent des kits de modification et des armes modifiées.
-Ajout d'une variante modifiée de l'arme concernée dans la liste du tableau "Armes super mutantes". (Pour être clair, cette liste définit les armes que les super mutants * peuvent * utiliser, pas nécessairement les armes qu’ils utilisent.)
-Réduit la cadence de tir des variantes de tir automatique (et de leurs variantes uniques) des armes suivantes: pistolet 10 mm, pistolet chinois, blaster alien, pistolet plasma, fusil laser, fusil plasma.

Version 1.1.7 (21-09-09)
-Lorsqu'ils tentent de modifier une arme qui n'est pas prise en charge par WMK, les joueurs reçoivent désormais un message indiquant spécifiquement que l'arme qu'ils équipent ne peut pas être modifiée.
-Ajout d'une variante modifiée de Zhurong dans le formulaire "ExplodesGasTrapsOnHit".
-Seulement pour les modificateurs: les armes qui ne peuvent pas être modifiées peuvent être ajoutées à la nouvelle liste de tableaux "WMKProscribedWeaponList". (Utile uniquement pour empêcher les armes déjà implémentées d'être modifiées, pour quelque raison que ce soit.) Si cela est fait, l'utilisateur doit être conseillé d'utiliser le correctif de fusion automatique.

Version 1.1.6 (15-07-09)
-Ajout d'une vérification pour voir si le joueur a un FOSE en cours. Sinon, un message est affiché toutes les dix secondes indiquant au joueur que WMK ne fonctionnera pas sans cela.
-Petit ajustement de la grille du fusil plasma.
-Modification de la façon dont la liste des niveaux fournissant des armes modifiées aux PNJ est organisée (maintenant plus soignée). Les PNJ avec des armes modifiées devraient également être rencontrés plus fréquemment maintenant (bien que toujours seulement à des niveaux plus élevés).

Version 1.1.5 (27-05-09)
-Correction de la variante Wanda ayant la bonne taille de clip (30 ou 60 au lieu de 24 ou 48).
-Les lanceurs de missiles (EC) ont maintenant le son de tir correct (au lieu du son de tir standard des lanceurs de missiles comme avant).
-Correction mineure de l'emplacement du ProjectileNode dans le fichier nif du fusil laser.
-Réduction du volume des coups de feu des fusils d'assaut silencieux.

Version 1.1.4 (04-04-09)
-Les chances que les PNJ concernés portent le kit Mod ont été augmentées de 2% à 3%.
-Auparavant (il s’est avéré), la vue laser et le mécanisme de tir automatique n’affectaient que la portée minimale de l’arme *atteignable*. Maintenant, elles influent également directement sur la prolifération des armes.

Version 1.1.3 (29-03-09)
-Les armes peuvent désormais être modifiées sur le banc standard (le joueur peut choisir de modifier l'arme ou d'utiliser le banc normalement). Ceci se fait sans modifier directement l'activateur Workbench ou son script, il devrait donc être compatible avec tous les mods modifiés ou ajoutés à Workbench (à moins que le mod en question modifie l'ID de l'éditeur Workbench ou les remplace physiquement par un autre objet dans le monde du jeu).
-Les bancs de travail WMK personnalisés ont été supprimés car ils ne sont plus nécessaires.
-Toutes les modifications apportées aux cellules ont été supprimées pour faciliter la personnalisation de WMK Workbench.
-Déplacer les kits Mod placés manuellement trouvés sur le banc de travail WMK personnalisé à l'endroit où ils ont été trouvés précédemment. Aucune n'a été supprimée.
-Réparation de grille pour les pistolets laser et les fusils laser.
-Les versions modifiées des armes infligeant des dégâts de feu sont désormais affectées par le bonus Pyromaniac.
-Les armes modifiées associées devraient désormais allumer les pièges à gaz comme leurs versions non modifiées.
-Une version modifiée de l'arme qui inflige des dégâts de feu est maintenant disponible dans... « Solutions basées sur le feu » pour des missions secondaires spécifiques.
-Les commentaires résumant le mod ont été mis à jour pour refléter le changement de l'utilisation de l'établissement WMK à l'établissement standard.

Version 1.1.2 (15-03-09)
-L'artillerie a été mise en œuvre.
-Augmentation des chances que les troupes avancées de l'enclave portent des armes modifiées.

Version 1.1.1 (08-03-09)
-Suppression des conteneurs d'essai qui ne figuraient pas dans la version 1.1.
-Augmentation de la chance que les membres de la Fraternité de l'Acier de haut niveau (ordinaire et marginalisé) portent des armes modifiées.

Version 1.1 (07-03-09)
——Les armes énergétiques ont été mises en œuvre.
-Les projectiles tirés à partir d’armes silencieuses sont maintenant 10% plus lents que les projectiles tirés à partir d’armes non silencieuses.
-Ajout du script "désinstaller" dans le jeu pour faciliter la préparation de la désinstallation des mods.

Version 1.0.3 (25-02-09)
-Le répéteur du fusil à levier/Lincoln accepte désormais des viseurs.
-Amélioration de l'animation de rechargement du fusil de combat automatique (mais toujours un peu ennuyeux).
-Ajout d'un son dédié silencieux pour les fusils et les fusils automatiques respectivement (ils n'utilisent plus le son silencieux de 10 mm).
-Réduction des chances de trouver un kit Mod dans un conteneur de butin "militaire".
-Les armes avec viseur laser sont désormais plus précises dans les cuves, tandis que les armes avec un mécanisme de tir automatique ajouté sont désormais moins précises dans les cuves.
-Fixation matérielle du fusil d'assaut de visée et de la lentille du fusil d'assaut chinois.
-Le SMG 10 mm amélioré est maintenant utilisé à deux mains (le SMG 10 mm non amélioré reste le même).
-La partie du WMK qui permet de réparer des armes non modifiées avec des armes modifiées a été désactivée (ne semble pas fonctionner de toute façon, cela pourrait être plus convivial).
-Les articles sont maintenant à nouveau ajoutés correctement à l'inventaire du marchand (détruits de la version 1.0 à la version 1.0.0.1).

Version 1.0.2 (11-02-09)
-La visée peut maintenant être appliquée à nouveau sur le SMG unique 10mm (omis accidentellement dans la version 1.0.1).

Version 1.0.1 (10-02-09)
-WMK nécessite maintenant FOSE v1 ou version ultérieure.
-Menu WMK Workbench simplifié: il peut désormais modifier les armes actuellement équipées par les joueurs.
-La vue laser est désormais éteinte lorsque l'arme est placée dans l'étui (sauf pour les fusils à levier/répéteurs de Lincoln).
-Le fusil d'assaut unique "manquant" (Wanda) et le pistolet. 32 (Legal Dog) sont maintenant modifiables. (WMK n’ajoute pas ces armes au monde du jeu – un autre mod est nécessaire pour cela; mais WMK n’a pas besoin d’une autre façon de fonctionner.)
-Réparation de mailles et de matériaux pour fusils de chasse, fusils d'assaut et variantes de visée de fusils d'assaut chinois.
-Les armes modifiées peuvent désormais être utilisées pour réparer d'autres armes modifiées ou non.
-L'état de l'arme n'est plus affecté par les compétences de réparation du personnage lors de la modification de l'arme.
-Modifier la formule de chance de récupération du kit Mod pour une chance en pourcentage égale à 25+ (compétence de réparation * 0,75). Modifié de 50+ (compétence de réparation/2) à.

Version 1.0 (27-01-09)
-Une introduction en bourse.
-Plus d'améliorations dans le menu de l'établissement du mode d'arme.

Beta 03 (25-01-09)
-Augmente la chance que les Raiders de haut niveau, les Mercenaires Griffes et les Superviseurs portent des armes améliorées.
-Le menu de la table de travail du mode d'arme a été encore amélioré.
-Modification de la formule Mod Suite Recovery Chance pour la rendre moins cruelle.

Beta 02 (24-01-09)
-Réduit les chances que les Raiders, les Mercenaires des Talons et les Superviseurs portent des kits Mod.
-Il y a maintenant la possibilité (compétence de réparation basée sur PC) de récupérer un kit de Mod à partir d'une arme modifiée échouera et le kit de Mod sera détruit.
-Les armes modifiées de tir automatique augmentent désormais la prolifération des armes.
-Légèrement amélioré le menu Arms Mod Workbench.

Beta 01 (23-01-09)
-La mise en œuvre initiale de la fonction.
Cet outil est fourni par le tiers [bufftool]Icône d'attention

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