
نویسنده:loaforcآخرین بهروزرسانی:2025-07-07 03:23:377.1M79KB
یک مود قابل حمل جایگزین صدا، ساخته شده است تا به سازندگان بسته صدا کنترل بیشتری و پایگاه کد قابل نگهداری تر بدهد.
A آموزش ساده برای ساخت یک بسته صوتی در ویکی github موجود است. نمونه ها همچنین در دسترس است.
Soundapi در نهایت شامل چندین ابزار برای کمک به بارگیری صداهای سفارشی خواهد بود. تمام روش های استفاده متداول در زیر است رده: ساوندAPI کلاس.
در اینجا یک شرط نمونه است.
[soundapcondition("LethalCompany:apparatusstate")]//attribute for SoundAPI.RegisterAll function public class ApparatusStateCondition:Condition{public enum StateType {pull,PLUGGED_IN} internal static bool currentapparatuspull=false;public StateType?Value {get;internal set;} عمومی override bool evaluate (context) {StateType state=currentapparatuspull?statetype.pull:StateType.PLUGGED_IN;return state ==(Value??statetype.pull);}}// برای ثبت نام همه چیز در مونتاژ خود (این به سایر وابستگی های نرم در مود شما احترام می گذارد) SoundAPI.RegisterAll(Assembly.GetExecutingAssembly ()); //یا به صورت دستی (اگر به منطق پیچیده تر نیاز دارید) SoundAPI.RegisterCondition("LethalLevelLoader:dungeon:has_tag ", () = > llltagcondition جدید<ExtendedDungeonFlow>(() = > {if (! RoundManager.Instance) return null; if (! RoundManager.Instance.dungeonGenerator) return null; if (! PatchedContent.TryGetExtendedContent(RoundManager.Instance.dungeonGenerator.Generator.DungeonFlow, out extendedungeonflow lldungeon)) return null; return lldungeon;}));
سازندگان بسته صدا از آن استفاده خواهند کرد
{"condition":{"type":"LethalCompany:apparate_state"}}
زیرا ارزش قابل باطل است، خالق بسته صدا نیازی به ارائه مقدار ندارد و به طور پیش فرض درست خواهد بود. در غیر این صورت می توانند به صورت دستی آن را تنظیم کنند Plugged _ in برای بررسی اینکه آیا دستگاه وصل شده است یا خیر. توصیه می شود از یک شمارش استفاده کنید، حتی اگر در حال حاضر فقط دو گزینه برای سازگاری رو به جلو وجود داشته باشد.
نقشه برداری برای توسعه دهنده مود است تا میانبر برای یک یا چند مطابقت صوتی بنویسد. توصیه می شود که سازندگان بسته صوتی در صورت امکان از نقشه برداری برای سازگاری رو به جلو استفاده کنند (زیرا توسعه دهنده مود می تواند فایل نقشه برداری را با بهروزرسانی مود، بدون نیاز به بهروزرسانی بسته صوتی به روز کند.)
برای استفاده از نقشه باید یک را شامل کنید Soundpack.json در مود زیپ شما (این بنابراین soundapi آن را به طور خودکار بارگیری می کند ، گزینه ای برای بارگیری آنها از طریق رده: ساوندAPI کلاس ممکن است بعداً بیاید). نیازی به گنجاندن یک نیست جایگزین ها یا صداها پوشه. الف سپس فایل در همان پوشه می رود.
مثال: پرونده:
{"FacilityMeltdown:music":["MeltdownHandler:meltdownMusic:meltdownMusic"],"FacilityMeltdown:WarningVoice_voice":["MeltdownHandler:WarningVoice:warning1","MeltdownHandler:WarningVoice:warning2","MeltdownHandler:WarningVoice:warning3","MeltdownHandler:WarningVoice:warning4"]}
توجه: این soundapi_mappings.json ممکن است بعداً نام پرونده را تغییر دهد ، اما سازگاری حفظ می شود.
سازندگان بسته صدا سپس از نقشه های شما در جایگزین های خود استفاده خواهند کرد. نقشه برداری در مسابقات با یک همراه است #.
{"replacements ": [{"matches": "
توصیه می شود از یک کنوانسیون نامگذاری برای شرایط و نقشه برداری خود پیروی کنید. 1 "قسمت" یا بیش از 3 ندارید. هر قسمت باید با یک روده بزرگ جدا شود.
نام مود شما: نام یانام مود شما: دسته فرعی: نام
همین حالا مدها را دانلود کنید
LagoFast را نصب کنید، PEAK را اجرا کنید و با مدهایی که دوست دارید بازی کنید.