• محصولات
  • ویژگی ها
  • Mod Master
  • دانلود
  • بازی‌ها
  • وبلاگ
  • قیمت گذاری

مود نبرد واقع بینانه

نویسنده:Philozoraptorآخرین به‌روزرسانی:2025-08-19 20:42:071.9M1.2MB

Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-1-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-2-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-3-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-4-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-5-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-6-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-7-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-8-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-1-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-2-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-3-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-4-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-5-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-6-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-7-لاگوفست مدمستر
Mount&BladeII:Bannerlord مود نبرد واقع بینانه-8-لاگوفست مدمستر

پیش‌وابستگی‌ها

مقدمه وزارت دفاع

این مود مبارزه را واقع بینانه تر می کند و ai را بهبود می بخشد. زره و آسیب بر اساس داده های تجربی و فیزیک بازسازی می شود. واحدها سعی می کنند زنده بمانند. Ai از تشکیل های مناسب استفاده می کند و تاکتیک های جدید فرهنگی خاص معرفی می شود.
این مود مبارزه را واقع بینانه تر می کند. مقادیر زره بر اساس داده های تجربی است. Ai از تشکیل های مناسب استفاده می کند و تاکتیک های جدید فرهنگی خاص معرفی می شود. واحدهای زرهی بسته به نوع سلاح مورد استفاده در مقابل زره مقاومت بیشتری در برابر آسیب دارند. هر نوع سلاح اثر متفاوتی در مقابل زره دارد. همه واحدها بیشتر از خود دفاع می کنند، واحدهای دارای سپر در واقع از سپر استفاده می کنند. همه پرتابه ها اکنون بر اساس انرژی جنبشی خود آسیب وارد می کنند. انرژی جنبشی پرتابه نتیجه شبیه سازی بر اساس داده های تجربی زندگی واقعی است. همه نبردها اکنون به طور قابل توجهی طولانی تر است. آسیب بار اسب مبتنی بر فیزیک است، لندن مبل از نظر علمی دقیق است. ارتش ai از تاکتیک های بیشتری استفاده می کند. نیزه ها در مقایسه با وانیل در نزاع غرق می شوند. تورنمنت ها بازنگری شدند تا تجربه متعادل تر و با ارزش تر باشند.

سلام بچه ها، ما در حال پیشرفت با توسعه rbm برای وصله بعدی bl و warsails dlc هستیم، با این حال طولانی تر از حد انتظار خواهد بود (زیرا مجبور شدیم کد زیادی را دوباره کار کنیم و بسیاری از xmls را تغییر دهیم و به روز کنیم). مود در حال حاضر در مرحله بتا است که در آن به نوعی کار می کند، اما نیاز به تغییر بیشتر دارد، و احتمالاً تعمیر بیشتر، برخی چیزهایی مانند اسلینگ ها از مقادیر موقت استفاده می کنند و در معرض تغییر هستند، اسلینگ ها هنوز برای سربازان اعمال نشده اند و غیره. با توجه به اینکه چقدر زمان و کار برای ساخت rbm و حفظ آن در هر زمان که tw یک پچ و بازسازی کد معمولی انجام می دهد، تصمیم گرفتهایم حساب patreon را با عضویت پولی ایجاد کنیم، این عضویت الف) از تلاش ما حمایت خواهد کرد، ب) به شما دسترسی به بتا، هم فعلی و هم آینده، ج) می توانیم در آینده برخی از ویژگیهای عضویت را ارائه دهیم. قیمت 5 دلار در ماه تعیین شده است. هنگامی که rbm را برای پچ آینده و dlc در شرایط کافی خوب در نظر بگیریم، روی nexus و steam نیز (به صورت رایگان) منتشر می شود. این را یک دسترسی زودهنگام پشتیبانی در نظر بگیرید. https://www.patreon.com/c/Philozoraptor پاتریون هم بین من و هم هم تقسیم می شود.


برچسب های بومی سازی mod برای ترجمه های آینده انجام شده است و mod در حال حاضر حاوی ترجمه فرانسوی ، ترکی ، چینی و ژاپنی است (با تغییر زبان در گزینه های بازی فعال می شود).

اگر می خواهید از ما حمایت کنید، می توانید این کار را در اینجا انجام دهید: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team

ویژگی ها:
  • مود شامل سه ماژول اصلی است. جنگی، ai و عرصه و تنظیماتی که می توان در منوی اصلی بازی روشن/خاموش کرد. اگر یکی از ماژول ها را غیرفعال کنید، همه تنظیمات فرعی نیز به طور خودکار غیرفعال می شوند.

  • ماژول رزمی به طور خلاصه:  
  • Iدر بازی پایه سه نوع آسیب وجود دارد: سوراخ، برش و سست. در این مد، هر نوع سلاح دارای خصوصیات نفوذ زره منحصر به فرد است که منجر به تجربه واقع بینانه تری می شود. به عنوان مثال شمشیر در برش زره های سنگین ضعیف است، تبر در این امر بهتر است و میس بهترین ها را مشت می زند.
  • مبارزه و پرتاب آسیب عمدتاً با مهارت های شخصیت مربوطه مقیاس می شودمقادیر مبتنی بر بیومکانیک انسان است و آنها با انرژی جنبشی مطابقت دارند. مقادیر آسیب نشان دهنده تیز بودن (یا صریح بودن) این سلاح ها است ، به عبارت دیگر توانایی نفوذ به زره ، این بدان معناست که آسیب سلاح (کیفیت) با ضربه شخصیت ها بیشتر می شوددقت ضربه (کدام بخش از سلاح به آن برخورد می کند)، حرکت پا و سرعت نسبی بیشتر مهم است.
  • ضربات با شفت ها و پومل ها آسیب صریح وارد می کند، این نشان دهنده گریپنگ است که اغلب در نبرد نزدیکی واقعی اتفاق می افتد.
  • کمان ها و کمان های متقاطع در عوض با سطح مهارت خاصی (دشواری سلاح) باز می شوند. سلاح های یک دست به طور کلی 60-120 آسیب وارد می کنند در حالی که دو دست بسته به نوع سلاح و طول آن در محدوده 100-180 قرار دارند.
  • جنگ نزدیک متعادل بر اساس بیومکانیک بدن انسان و آزمایش irl. دقت ضربه، حرکت پا و سرعت نسبی باید اهمیت بیشتری داشته باشد، آسیب سلاح به اکثر سلاح ها نشان دهنده وضوح با نام مستعار است توانایی نفوذ به زره-این بدان معناست که آسیب سلاح (کیفیت) با ضربه شخصیت ها بیشتر می شود.
  • سرعت پرتابه فیزیک زندگی واقعی را شبیه سازی می کند. کمان ها و کمان های متقاطع وزن کشیدن خود را به عنوان آمار سرعت موشک نمایش می دهند، ما همچنین آمار وزن کشیدن سفارشی را اضافه کردیم که روی کمان نمایش داده می شود (این شامل اصلاح کننده های کیفیت کالا است). سرعت واقعی پرتابه بر اساس نوع سلاح، وزن کشیدن (سرعت موشک)، وزن موشک و بسیاری از عوامل دیگر مانند طول کشیدن و راندمان انتقال انرژی از کار به انرژی ذخیره شده و سپس از انرژی ذخیره شده به پرتابه واقعی است. کمان های متقاطع ، کمان های طولانی و کمان های بازگشتی کامپوزیت (بیشتر کمان های کمان اسب) هر یک از شبیه سازی های منحصر به فرد را بر اساس شواهد تجربی زندگی واقعی دارند. به عنوان مثال کمان های کامپوزیت نسبت به کمان های بلند با همان پوند کارآمدتر هستند و با فلش های وزن کمتری کارآمدتر هستند. به طور کلی فلش های با وزن بالاتر نسبت به فلش های با وزن کمتری (آسیب) کارآمدتر از انرژی هستند اما پرتابه های سنگین تر کندتر هستند و بنابراین درست مانند زندگی واقعی برد کوتاهتری دارند.
  • ما UI جدیدی را به موجودی اضافه کردیم که به شما نشان می دهد چه نوع آسیب ، سرعت و نفوذ زره نسبت به سلاح و مهارت های شخصیت سلاح در سؤال انتظار دارد (برای هر کاراکتری که در حال حاضر در صفحه موجودی نمایش داده می شود اعمال می شود).
  • جولین ها و تبر های پرتاب در برابر دشمنان زرهی سبک و متوسط خوب هستند و اکنون می توانند سپر را از بین ببرند. فلش ها اکنون آسیب معقولی به سپر وارد می کنند. سرعت پرتاب بر اساس وزن قابل پرتاب است-کوچکتر = سریعتر، بزرگتر = کندتر و مهارت پرتاب شخصیت. پرتابه های سنگین مانند جولین ها به دلیل نحوه عملکرد فیزیک، از سرعت پاداش بیشتر از پرتابه های سبکتر مانند فلش سود می برند-بنابراین پرتابه بزرگ از سرعت اسب آسیب بسیار بیشتری نسبت به پرتابه سبک دارت یا فلش به دست می آورد.
  • پرتاب به طور قابل توجهی تحت تأثیر وزن دنده و اندازه سپر قرار می گیرد.
  • سپر ها اکنون دارای جعبه های ضربه واقعی هستند (در وانیل جعبه ضربه برخورد آنها بسیار بزرگتر از اندازه بصری آنها است). این بدان معناست که گلوله های فلش یا تیراندازی های خوب با هدف اکنون می توانند به دور سپر بگذرند یا حتی از دیوار سپر عبور کنند (برخورد با بازوها، سر یا پاهایی که بیرون زده اند). 
  • لنجهای مبل اکنون آسیب مبتنی بر انرژی جنبشی وارد می کنند (اسب سنگین تر و سریعتر بهتر است). چاقو زدن با نیزه از پشت اسب به طور کلی آسیب کمتری نسبت به مبل با سرعت بالا ایجاد می کند، همانطور که در تاریخی اتفاق افتاد. لنزهای قابل مبل در سوم آخر شافت نگه دارند و طولانیتر هستند تا هدف آنها را برای پیشی گرفتن از نیزه سوار و سوارکاران معمولی در طرف دیگر منعکس کنند، آنها کمتر قابل استفاده و تقریباً بی فایده هستند خارج از شارژ. اگر ضربه از لنجه مبل به ویژه قدرتمند باشد، می تواند سوارکار دشمن را از بین ببرد. به طور مشابه، تهیه با قطبی سنگین مانند پارک می تواند سوارکار را نیز از بین ببرد. این مهارت تا حد زیادی تحت تأثیر مهارت شخصیت و فیزیک است. شما می توانید حتی در سرعت نسبتاً کم با مهارت قطبی بالا کاملاً کارآمد باشید. آسیب بالستیک لنجه صرف نظر از مهارت یکسان است ، اما قدرت اضافه شده توسط سوار به لنجه بستگی به مهارت دارد.
  • شارژ اسب باعث آسیب مبتنی بر فیزیک می شود، اسب هنگام شارژ نیز آسیب دریافت می کند.
  • اسبها با زره سنگین و وزن سوار کند می شوند. سرعت اسب به طور کلی اکنون نشان دهنده سرعت صحیح تاریخی اسب ها است. برای باز کردن قفل اسب های بهتر، به مهارت سواری بالایی نیاز دارید، مهارت سواری تأثیر زیادی بر کنترل و سرعت اسب شما دارد.
  • همه زره ها بر اساس مواد خود متعادل شدند (پارچه ، لنت ، چرم ، برنز ، آهن ساخته شده ، فولاد کم کربن ، فولاد کربن متوسط) و براساس ادبیات علمی و آزمایش های تجربی ، چقدر به خوبی بدن پوشیدگان خود را پوشانده اند. چیزی که می بینید چیزی است که دریافت می کنید.
  • زره ها اگر به اندازه کافی قوی باشند، می توانند حملات ورودی را به طور کامل مسدود کنند. در چنین شرایطی تنها بخش کوچکی از آسیب به آسیب تروما سست (که بر اساس حرکت است) منتقل می شود. می توانید با افزایش سرعت نسبی پرتابه ها (برای مثال با تیراندازی از اسب در حال دویدن به سمت دشمن) یا با افزایش مهارت شخصیت خود با سلاح به آسیب بیشتری برسید. بنابراین درست مانند زندگی واقعی
  • جعبه های ضربه بازسازی شدند، تا پوشش واقعی زره قطعات زره را منعکس کنند و جعبه های ضربه جدیدی مانند صورت و بازوی فوقانی که با زره شانه (زیر بغل و غیره) پوشانده نشده اند اضافه شدند.توصیه می شود نقاط ضعف زره را هدف قرار دهید ، به خصوص با سلاح هایی که به نفوذ زره بستگی دارند. برای توضیحات بیشتر به بخش تصویر مراجعه کنید. اگر روی مقادیر زره شخصیت خود در موجودی حرکت کنید، این جعبه ها و زره های مربوطه آنها نمایش داده می شوند.
  • وزن و سرعت سلاح های نزدیک به سلاح های تاریخی (سبک تر و سریعتر هستند) نسبت به وانیل دارند.
  • شمشیر دو دست را می توان به عنوان حرامزاده با هر دو دست و یک دست استفاده کرد (از آنجا که زویهاندرها شمشیرهای واقعی فقط 2 ساعت هستند و به طور قطعی در پرچم وجود ندارند).
  • دو قطبی دست، دو تبر دستی و دو ماس دستی هنگامی که توسط سلاح های نزدیک یا سپر از زاویه نادرست مسدود می شوند، دشمن را تکان می دهند، این باید به توانایی شوک آنها کمک کند. این همچنین نشان دهنده توانایی محورها و قطبهای قلاب شده برای کشیدن سپر در طول نبرد است.
  • محورها آسیب بیشتری به سپر وارد می کنند.
  • آسیب صریح اکنون می تواند دقیقاً مانند سوراخ کردن و برش آسیب را بکشد.
  • مقیاس مهارت های سلاح نزدیک: شمشیر-آسیب پایه کم ، بالاترین مقیاس مهارت. محور- آسیب پایه متوسط، اسکلای مهارت متوسط؛ آسیب سوراخ پایه بالا قطبی ، مقیاس مهارت سوراخ پایین ، آسیب برش پایه متوسط ، مقیاس آسیب برش متوسط با مهارت های اسلحه ، آسیب پایه پایین با سرعت متوسط ، آسیب بالا با سرعت متوسط با مهارت. ماس-بالاترین آسیب سوراخ زره پایه ، کمترین مقیاس مهارت.
  • مقیاس مهارت پرتاب اسلحه: قدرت (و سرعت) پرتاب عمدتاً بر اساس مهارت است، اگر می خواهید با جولین (یا پرتاب تبر) آسیب زیادی وارد کنید و اگر می خواهید جولین های سنگین پرتاب کنید، به مهارت پرتاب بالایی نیاز دارید. مقداری سرعت پاداش به پرتاب سلاح اضافه می شود، این سرعت به محاسبه نهایی آسیب اضافه نمی شود، این برای پرتاب آی از فاصله بیشتر است (فقط در صورتی که سرگردان بودید چرا مانند ورزشکار المپیک پرتاب می کنید) اما انرژی جنبشی هنوز صحیح است (بنابراین 35 متر/ثانیه انرژی جنبشی 25 متر/ثانیه است (اگر پاداش 10 متر/ثانیه باشد)).
  • سرعت بارگیری مجدد کمان و کمان: سرعت بارگیری مجدد کمان و کمان به سرعت دقیق تاریخی مرتبط با تجهیزات جنگی تغییر یافت-سه تنظیم در دسترس است، واقع بینانه (آهست)، نیمه واقع بینانه (متوسط)، وانیل (سریع). این تنظیمات فقط برای پخش کننده اعمال می شود، ai همیشه از بارگیری مجدد واقع گرایانه استفاده می کند.
  • سرعت کشیدن کمان: وقتی با مهارت خود قفل کمان جدید را باز می کنید، سرعت کشیدن تقریباً 3 ثانیه خواهد داشت، می توانید با تمرین با کمان (مقیاس مهارت) این سرعت را بیشتر افزایش دهید، وقتی 50 مهارت بیشتر از مورد نیاز دارید. برای باز کردن قفل کمان به سرعت کشیدن 2 ثانیه خواهید رسید، سرعت کشیدن شما با مهارت بیشتر از آن نقطه بیشتر بهبود می یابد.
  • هنگامی که تعمیر و نگهداری واحد فعال می شود ، واحدها برای لایه های خود دنده های صحیح دارند و برای ماژول رزمی rbm به درستی متعادل هستندهر ملت قدرت خاصی دارد و قبیله های کوچک بسیار تخصصی هستند.
  • نیزه ها در طول کل انیمیشن از جمله آغاز آن آسیب مناسبی وارد می کنند، نیزه ها هنگام استفاده در تشکیل فشرده به متحدان چسبنده نمی شوند.
  • به دلیل تغییرات در آمار، قیمت اقلام دوباره کار شده است. می توانید آنها را در پیکربندی تنظیم کنید.
  • سپر در پشت بازسازی شد، اکنون می تواند تمام آسیب ها را در صورت ضربه زدن به سپر متوقف کند. سپرهای بادبادک، سپرهای گرد خوزیت و آسفالت ها انواع مختلفی دارند که وقتی در دست مجهز نیستند، به جای پشت روی شانه پوشیده می شوند، این منجر به محافظت هنگام تکیه با پیک و بارگیری مجدد کمان های متقاطع می شود، این را می توان در منوی بازی تنظیم کرد.
  • ابزارهای اسب اکنون دارای زره سر، زره گردن (بازو)، زره بدن جلو (زره بدن) و زره بدن عقب (پا) خواهند بود. برخی از بندرها از محافظت جلوی خوبی اما ضعیف عقب برخوردار خواهند بود. در بازی وانیلی فقط یک ارزش زره برای کل بندرهای اسب وجود داشت.
  • فلش ها و پیچ ها از شبکه های واقعی خود به جای میله های چوبی استفاده می کنند، اگر ظاهر اصلی یا عملکرد را ترجیح می دهید، می توان این را در منوی بازی برگرداند.
  • پاری، مبارزه در زمین ها و منطقه تمرینی اکنون xp مناسبی را می دهد. ضربه زدن و تحمل دشمنانی که سطح بالاتری نسبت به شما دارند، xp پاداش می دهید، این در مورد سطح بندی ai نیز صدق می کند.
  • اگر می خواهید درباره آسیب سلاح در rbm اطلاعات بیشتری درک کنید، لطفاً بخش مقالات را ببینید.
  • فلش ها و پیچ های چربی و سخت شده به بازی اضافه می شوند (این موارد در صورت حذف مود به زباله تبدیل می شوند، بنابراین هیچ خرابی وجود ندارد).
  • نفوذ جزئی اکنون با تمام حملات سوراخ به جز فلش و پیچ امکان پذیر است. این بدان معناست که تیغه می تواند تا حدی به زره نفوذ کند (تقسیم حلقه منفرد، ایجاد سوراخ کوچک در زره) تا 15 آسیب با راحتی نسبتاً راحت اما هر آسیبی بالاتر که برای نفوذ کامل به قدرت بسیار بیشتری نیاز دارد.
  • تیراندازی سرعت هم برای بازیکن و هم برای ai در دسترس است. برای باز کردن قفل آن باید 70 مهارت بیشتر از دشواری کمان داشته باشید.
  • هنگامی که قوس فلش واقع بینانه در منوی مود فعال شود، زاویه شلیک شما تقریباً 5 درجه افزایش می یابد درست مانند irl با اکثر نقاط لنگر تیراندازی با کمان. این هدف را برای مسافت های طولانی تر بهبود می بخشد.
  • مکانیک جدید برای کاهش پویا زره (مدل آسیب زره). هر ضربه اکنون 10٪ شانس دارد که کارایی یک زره را 10٪ کاهش دهد (برای پست زنجیره ای 5٪ است زیرا این یکی از مزایای تاریخی آن بود) به -50٪ کاهش می یابد. این در مورد زره اسب نیز صدق می کند. زره بعد از نبرد آسیب دیده نخواهد ماند (بنابراین لازم نیست نگران نیاز لایه شاهکار خود به تعمیر باشید:). این آسیب فقط بر روی زره ای اعمال می شود که قسمت بدن مورد اصابت قرار گرفته است (ضربه های قفسه سینه و شکم شانس آسیب رساندن به زره بدن، ضربه های سر و گردن و کلاه ایمنی و غیره را خواهد داشت) این تغییر باید به سربازان سطح بالاتر کمک کند که تقریباً غیرقابل توقف باشند. و به سربازان سطح پایین این فرصت را بدهند که حداقل در یک زره خندق ایجاد کنند تا موج بعدی از استخدام ها شانس بیشتری در برابر آنها داشته باشند.
  • آسیب به زره در نبرد به نوع سلاح و قدرت ضربه بستگی دارد (آسیب بیشتر، احتمال بالاتر، شمشیر پارچه را بسیار سریع به تکه تکه می کند، سوراخ کردن آسیب بسیار کمتری نسبت به برش یا سست وارد می کند، سست می تواند صفحات را به راحتی ترک کند اما به پارچه یا پست آسیب زیادی وارد نمی کند، پست به طور کلی در مقایسه با سایر انواع زره و غیره از دوام بسیار خوبی برخوردار است.
  • وضعیت آسیب زره در هنگام نبرد به UI اضافه می شود ، که می تواند در منوی Mod غیرفعال شود. سبز-بالاتر از 100٪ (شاهکار و غیره)، خاکستری-100-95٪، زرد-نارنجی 90-70٪، قرمز-به اتم کاهش یافته است (60٪ -50٪).
  • جنگ سلاح های محاصره بر روی نقشه استراتژیک باعث فرسایش بیشتر می شود، سلاح های محاصره موجود در مبارزه واقعی تغییر یافته است، کاتپولت های معمولی 5 سنگ کوچک پرتاب می کنند، کاتپولت های آتش نشانی شیشه های انفجاری پرتاب می کنند، کاتپولت ها 7 سنگ معمولی پرتاب می کنند (در وانیل آنها یکی را پرتاب می کنند که آنها را کاملاً بی فایده می کند. در مبارزه واقعی). زاویه ها و سرعت پرتابه های کاتپولت ها و تربوشتها با توجه به اونگرهای رومی تنظیم شدند، به این معنی که آنها بیشتر از گذشته به سمت اهداف نزدیکتر و دورتر شلیک می کنند، که آنها را هم در حمله و هم در دفاع بسیار کارآمدتر می کند.
  • پارچه، چرم و زره های پستی نیمی از محافظت از زره های صفحه (مقیاس/بریگاندین/لایه) در مقابل فلش ها و پیچ های بودکین (سوراخ) را فراهم می کنند.




  • ماژول ai به طور خلاصه: 
  • در اصل ارتش ها در هنگام نبرد از برخی تاکتیک ها (به جای شارژ) استفاده می کنند، در وانیل رهبر ارتش باید 150-200 مهارت تاکتیکی داشته باشد تا این اتفاق بیفتد، تاکتیک های rbm همیشه اتفاق می افتد. 
  • همچنین برخی از تاکتیکهای وانیل به معنای واقعی کلمه شکسته هستند یا به درستی کار نمی کنند، بنابراین ما اینها را غیرفعال کردیم (دایره خودکشی هنگام روبرو شدن با کمانداران اسب، "نقطه خفه" را در دیوار سپر نگه دارید تا محاصره و کشته شوید و غیره). 
  • ما تاکتیک های باقیمانده را نیز ارتقا دادیم. به عنوان مثال کمانداران اغلب در شکل بسیار گسترده تر از پیاده نظام پشت خط پیاده نظام می ایستند تا بتوانند در حالی که محافظت می کنند، کناره بگیرند. وقتی ارتش زمین مرتفع را نگه دارد، در واقع چند قدم به جلو می برد تا کمانداران بتوانند به درستی شلیک کنند و پیاده نظام جلوی آنها دید را مبهم نکند، در وانیلی کمانداران در واقع پشت تپه ایستاده اند و در حالی که پیاده نظام روی تپه ایستاده است، نتوانستند شلیک کنند. 
  • درگیریان اسب (جولین ها) اطراف سازند دشمن می چرخند و تمام جولین های خود را پرتاب می کنند (درست مانند کمانداران اسب) و تنها پس از آن شارژ می کنند، در وانیل فقط از طریق سازند شارژ می کنند و گاهی اوقات جولین ها را پرتاب می کنند. 
  • کمانداران اسب از فاصله امن دور می زنند تا همیشه با پیاده نظام دشمن برخورد نکنند. آنها همچنین نزدیک شارژ خواهند کرد (که سرعت را به فلش های آنها افزایش می دهد) و چرخش (ضربه و فرار).
  • سواره نظام از لنجهای مبل خود به درستی استفاده می کند، شارژ می شود سپس از راه دور جدا می شود و سپس به جای گیر افتادن در مبارزه دوباره شارژ می شود. 
  • وقتی کمانداران در برد هستند اما به دلایلی نمی توانند شلیک کنند، مثلاً به دلیل تپه چند قدم به جلو می برند، تا زمانی که اکثر آنها شروع به تیراندازی کنند، به این کار ادامه می دهند. 
  • تاکتیک های کاملاً جدیدی را به آی آمبولون به امپراتوری، جناح سکیرمشر به آسرای، جناح کماندار به باتانیا و جناح سرباز شوک به استورجیا اضافه کنید.
  • سربازان با سپر اغلب پیکان ها را مسدود می کنند و هنگامی که تحت آتش شدید، کل تشکیل سپر خود را بلند می کند. 
  • واحدها بسیار بیشتر از وانیل مسدود و پری میکنند که نبرد را کمی طولانیتر میکند، این به مهارت سرباز و تنظیم دشواری رزمی بستگی دارد. 
  • پیاده نظام هنگام دفاع و حمله به درستی جایزه های خود را پرتاب می کند.
  • مدافعان اکنون دروازه را هنگام شکستن دروازه و دیوار را هنگام شکستن به درستی نگه دارند.
  • واحدهای دارای دو قطبی دست سعی خواهند کرد فاصله مناسبی را حفظ کنند و در نتیجه بیشتر از خط دوم تشکیل می جنگند.
  • سازمانهای نزدیک بهبود یافته در نبردهای میدانی. سربازان در سازمانها بیشتر شبیه مردم رفتار خواهند کردآنها به جای حمله مانند ربات هایی که به مرگ اهمیتی نمی دهند، یکدیگر را می زنند، حمله می کنند و عقب می نشیند. Phalanx، pikewall ، shieldwall زنده تر است و نبردها طولانی تر است. سربازان مجروح سعی می کنند از خط اول به خط دوم و سوم و غیره پشت سر بگذارند تا زنده بمانند.
  • پیاده نظام نیزه و پیک هنگام اتهام سواره نظام (زمانی که هیچ تشکیل پیاده نظام بزرگ دشمن در نزدیکی نباشد) زمین خود را حفظ می کند و آماده می شود.
  • پیاده نظام skirmisher (نیروهایی با بیش از 2 جولین) اکنون سعی می کنند وقتی واحد غالب در تشکیل هستند ، درگیری کنند.
  • سیستم وضعیت به بازی اضافه شد. نوار وضعیت شما در زیر نوار سلامت شما نشان داده شده است. نام دشمن، سلامتی و وضعیت در قسمت میانی بالا صفحه نمایش شما (زیر تعادل نوار قدرت) نشان داده می شود. شما هنگام حمله برخی از وضعیت را از دست می دهید، وقتی از حمله دشمن دفاع می کنید، وضعیت بیشتری را از دست می دهید، زمان بندی کامل بلوک/پری خود به میزان قابل توجهی آسیب وضعیت را که دریافت می کنید کاهش می دهد و باعث آسیب زیادی به وضعیت مهاجم می شود، مسدود کردن سمت نادرست با سپر یا نگه داشتن پری برای مدت طولانی قبل از اینکه حمله واقعی منجر به آسیب بیش از بلوک یا پری کاملاً زمان بندی شده شود. وضعیت با گذشت زمان بازسازی می شود. وقتی وضعیت سربازان به طور کامل تمام شود، او اثرات جانبی دریافت خواهد کرد (زیر بخوانید) و نیمی از وضعیت خود را دوباره بازگرداند (بنابراین می توانید موج نبرد را تغییر دهید حتی اگر در ابتدا شکست بخورید). نوع سلاح و مهارت شما آسیب دیده و دریافت کرده است. آسیب وضعیت به صورت تهاجمی 2 ساعت > 1 ساعت، میس > تبر > قطبی > = شمشیر. آسیب دریافت شده توسط دشمن هنگام انجام بلوک کامل یا پری 2 ساعت > 1 ساعت، شمشیر > تبر > = قطبی > میس > بلوک سپر. آسیب وضعیت به عنوان مدافع 1 ساعت + سپر > 2 ساعت > 1 ساعت بدون سپر ، میس > تبر > = قطبی > شمشیر دریافت می شود. نتیجه گیری کنید، اگر در مقابله خوب هستید و یک مهاجم سریع (دوئلیست) هستید-شمشیر 2 ساعت عالی است، اگر می خواهید فقط کسی را بشکنید و پشت سپر پنهان شوید-میس عالی است، اگر می خواهید کسی را ضربه بزنید-نیزه، اگر می خواهید قطبی نوسان متنوع یا سپر شمشیر 1 ساعته باشید، اگر می خواهید با تبر تکان دهنده غلبه کنید.
  • آسیب به وضعیت هنگام استفاده از سپر: اگر مدافع بلوک خود را به درستی در موقعیت صحیح قرار دهد = آسیب کمتری به وضعیت مدافع و مهاجم پیشتر ، اگر مدافع در موقعیت صحیح مسدود نشود = آسیب بیشتر به وضعیت مدافع و کمتر به مهاجم.
  • آسیب رساندن به وضعیت دشمن: منF مدافع به درستی پاری خود را برابر می کند = آسیب کمتری به وضعیت مدافع و بیشتر به وضعیت مهاجم ، اگر مدافع به درستی زمان پاری خود را نگه ندهد (فقط پاری را برای مدت طولانی در همان جهت نگه دارد) = آسیب بیشتر به وضعیت مدافع و آسیب کمتر به وضعیت مهاجم.
  • اگر به دشمن مسدود کننده با سپری حمله کنید که وضعیت کافی برای مسدود کردن ندارد، او تکان می خورد و آسیب زیادی به سپر خواهد داشت (اگر ضربه نهایی کمتر از 33٪ از کل حالت آسیب وارد کند) و به عقب می کوبد و جزئی به سلامتی او آسیب می رسد. (اگر ضربه نهایی 33٪ یا بیشتر از کل حالت را به عنوان آسیب وارد کند).
  • اگر به کسی حمله کنید که در حال حمله است و او حالت کافی برای متوقف کردن حمله شما نداشته باشد، از طریق حمله خود آسیب بخشی دریافت می کند و همچنین ممکن است طبق قانون حالت 33٪ کوبیده شود. اگر با قدرت زیادی به سر کسی ضربه بزنید، می توانید آنها را نیز سرنگون کنید.
  • اگر با سپر خود مسدود شوید و وضعیت کسی را از آن استفاده کنید ، طبق قانون 33٪ آنها را به عقب می زنید یا حتی آنها را به زمین می زنید-سپر در دفاع کم خطر است و پاداش پایین است.
  • اگر با اسلحه تکرار کنید با استفاده از آن برای تخلیه وضعیت کسی ، شما به مهاجم آسیب بخشی وارد خواهید کرد (شما به دست آنها ضربه می زنید و غیره) و می توانید آنها را خلع سلاح کنید (اگر آنها سپر دارند ، شما سپر را خلع سلاح می کنید ، اگر آنها سپر ندارند ، سلاح آنها را از دست آنها می زنید) طبق قانون 33٪-هیچ بازی سپر با خطر بالا و پاداش بالا است.
  • مهارت های اسلحه شخصیت شما بر آسیب به وضعیت شما تأثیر می گذارد و دو و میدانی (یا سواری هنگام سوار شدن) بر بازسازی وضعیت تأثیر می گذارد.
  • می توانید سیستم وضعیت یا Gui آن را در گزینه های Mod غیرفعال کنید.
  • تقویت ها به جای انتقال به نقطه استاتیک که بیشتر در پشت موقعیت تخم ریزی پیش فرض قرار دارد، از لبه میدان نبرد (سبک جنگ کامل) می آیند. این بدان معناست که شما واقعاً می توانید از سیستم استقرار جدید استفاده کنید و خود را در این فرآیند خراب نخواهید کرد.
  • ویژگی فوق العاده سرعت به ماژول اضافه شد (مود اصلی دیگر کارآمد نیست) برای افزایش سرعت بازی (یا بازگرداندن آن به حالت عادی) ctrl v را فشار دهید.
  • پیشرفت در موقعیت های مدافع در برخی نقشه ها. تاکنون: قلعه ab comer، قلعه veron، Zeonica، Vostrum، قلعه verescand، Varnovapol، Thractorae، Seanon، Jogurys، lageta و قلعه takor. در پچ های آینده بیشتر می آیند.
  • در حالی که به عنوان کاپیتان تشکیل تعیین می شوید، می توانید تهاجمی شدید شکل خود را تنظیم کنید. Ctrl 1 = مجموع، واحدها اغلب رتبه ها را شکستند. Ctrl 2 = عادی (رفتار متعادل پیش فرض); Ctrl +
    3 = دفاعی، واحدها صفوف و فاصله خود را بیشتر حفظ خواهند کرد، مخصوصاً با سلاح های برد طولانی مفید است. در حال حاضر فقط با قفل عدد کار کنید.
  • ارتش ai پس از ورود تقویت نهایی آنها ، وقتی قدرت ارتش خود زیر 15٪ از قدرت خود کاهش یابد ، عقب نشینی خواهد کرد (این باید از درگیری بی پایان با تعداد کمی از سواره نظام سرسخت که از مرگ خودداری می کنند جلوگیری کند).
  • ترجیح ai برای سلاح های رانش (عمدتاً نیزه) را می توان در منوی rbm تنظیم کرد، 0.05 مقدار پیش فرض است (ai در حین حرکت قطبی سوار بر اسب و در مقابل سواره نظام ترجیح می دهد، در غیر این صورت سلاح های برش را ترجیح می دهد) به مقدار بالاتر تغییر می دهد. تمایل بیشتر به استفاده از نیزه ، در 1 ai عمدتاً از نیزه نسبت به سایر سلاح ها استفاده می کند وقتی هر دو نوع سلاح آسیب یکسان دارند.

  • ماژول آرنا:
  • هنگام ورود به مسابقات اصلی، سطح شما با محاسبه میانگین سطح دنده و سطح شخصیت خود محاسبه می شود، که همیشه بالاتر است.
  • دشمنان در عرصه در سطح لایه شما خواهند بود.
  • جوایز 1 لایه بالاتر از لایه مسابقات است و پاداش می تواند اصلاح کننده مثبت مانند افسانه ای را رول کند، بنابراین بازیکن باید بتواند با مبارزه در زمین ها دنده های خود را ارتقا دهد. 
  • پاداش شهرت برای مبارزه در عرصه نیز افزایش می یابد (سطح بالاتر = شهرت بیشتر).
  • سلاح ها و سپر های نزدیک به طور تصادفی و از لایه و فرهنگ مناسب خواهند بود. کمان ها و فلش ها با لایه عرصه نیز مقیاس خواهند شد.
  • از آنجا که تورنمنت اکنون منصفانه است، راه خوبی برای آموزش و یادگیری نحوه مبارزه با ماژول جنگ و ai است. ماژول رزمی همچنین افزایش xp عادی را در عرصه ها امکان پذیر می کند.
  • نبردهای 1v1 گاهی اوقات با سپر انجام می شود، گاهی اوقات فقط با یک سلاح دست به جای آن.
  • اگر همراه شما در مسابقات برنده شود، مهمانی شما همچنان این کالا را دریافت می کند.
  • ارباب فقط می توانند در بالاترین سطح مسابقات شرکت کنند.




    همچنین همه اینها برای ai اعمال می شود، بازیکن می تواند تمام موارد مرتبط با تاکتیک ها را با "واگذاری فرمان به گروهبان" با کل ارتش یا تشکیل واحد خاص فعال کند (شارژ مناسب با cav و فاصله مناسب با کمانداران اسب با فرمان "شارژ" نیز کار می کند).

اگر علاقه مند به تغییر برخی از تنظیمات مود هستید، به users/"username"/documents/mount و blade ii bannerlord/configs بروید، پوشه های rbm combat و ai configuration را در آنجا خواهید یافت. این تغییرات حتی پس از وصله جدید به یاد می آید.
مودهای اختیاری ما (در بخش فایلهای زیر فایلهای اصلی مود)، هر دو این مود نیز به عنوان مودهای مستقل کار میکنند:

  • Volunteersuptier-در حال حاضر بایگانی شده است (فقط تا 1.7.2) -این مود اختیاری لایه شروع داوطلبانی را که در شهرک ها ظاهر می شوند تغییر می دهد. این لایه با config.xml در پرونده های mod قابل پیکربندی است. این submod با هدف افزایش دشواری در حالت کمپین است. آی لوردز همیشه در نبردهای مبارزات انتخاباتی هستند و اغلب ارتش های کامل را از دست می دهند، بنابراین سپس کل ارتش خود را با سربازان پر می کنند. بازیکن در حفظ واحدها بسیار بهتر است و اغلب ارتش نخبه دارد. در نتیجه نبردها در مبارزات انتخاباتی اغلب به دلیل این امر به شدت یک طرفه هستند. این مود به عنوان یک راه حل سریع برای این مشکل عمل می کند، زیرا ارتش های آی لورد به بازیکنان نزدیکتر خواهند شد و نبردها باید چالش برانگیز تر باشند. در آینده امیدواریم راه دیگری برای رفع این مشکل وجود داشته باشد (سربازان بهتر از رونق، آموزش سربازان در قلعه ها و غیره). همچنین به عنوان مستقل کار می کند.
  • پروردگار رستوران -این مود اختیاری ارتش هایی را بهبود می بخشد که با ارباب ai (نه همراهان شما) هنگام تولد/آزاد شدن/باج/فرار از اسارت متولد می شوند. این واحدهای خوب بیشتری را وارد بازی می کند و همچنین نبردها در مقابل ارتش ai را سختتر می کند.
نصب: Rbm مانند اکثر سایر مودها نصب شده است، با نام مستعار پوشه خود را در پوشه ماژول قرار می دهد. Volunteersuptier و lord retinue uptier دوباره نصب مود استاندارد هستند. راهنمای دقیق در مورد نحوه نصب مودها در bannerlord بخشی از این ویدیو توسط بازی استراتژی است (13 دقیقه و 49 ثانیه):


مودهای توصیه شده:
  • دیپلماسی -نقشه استراتژی را بخشی از بازی بهتر می کند، اتحادها، پیمان های عدم تجاوز، جناح های داخل پادشاهی و

مودهای توصیه شده برای امتحان با rbm:
  • De re militari در mount تعمیرات اساسی واحد که کاملاً با ویژگی های rbm سازگار است ، پیاده نظام به طور کلی در این مود کمتر زرهی است.
  • تعادل مجدد حل و فصل خودکار -بسیار توصیه می شود، نبردهای خودکار را به نتایج نبردهای واقعی بسیار نزدیکتر می کند، که به محاصره ai کمک می کند. تغییرات اخیر در رشد پادگان ساخته شده در وانیل، گرفتن قلعه در حل خودکار را بسیار دشوار می کند.
قبل از نصب این مودها را بررسی کنید که آیا در نسخه فعلی بازی پشتیبانی می شود یا خیر.

هشدار: اکثر مودها که spitems.xml را تغییر می دهند (برای مثال برخی از مودهای زره) این کار را به روشی بسیار دست و پا و پا انجام می دهند و کل فایل را تغییر می دهند، در نتیجه تعادل مود ما توسط این مودها شکسته می شود (برای مثال کمان ها به بالیستا تبدیل می شوند: D). اگر می خواهید از این مشکلات جلوگیری کنید، آخرین بار مود ما را بارگیری کنید یا مود های دیگر را غیرفعال کنید.

سازگاری:
لطفاً توجه داشته باشید که هر مودی که بر آمار کمان ها ، کمان ها ، فلش ها و پیچ ها تأثیر می گذارد با ماژول رزمی
هر مودی که نحوه عملکرد فرمول آسیب فلش ها یا سلاح های نزدیک را تغییر دهد نیز هست سازگار نیست با ماژول رزمی
سایر مودها باید سازگار باشند.

هر مودی که زره و/یا سلاح اضافه کند، با ماژول های رزمی سازگار نیست مگر اینکه یک پچ rbm برای آن وجود داشته باشد.



تشکر ویژه از الگوی مود برای مود استودیو بصری که به ما اجازه داد این مود و مود آسیب زره دیگری را انجام دهیم که به ما کمک کرد برنامه نویسی را در Bannerlord درک کنیم.

پرونده های منبع گنجانده شده است. برای یافتن نحوه کار کد در بازی اصلی ، برنامه ای به نام ilspy را بسیار توصیه می کنم. می توانید از آن برای مرور پرونده های. dll بازی و مشاهده روش های اصلی و تماس پاسخ استفاده کنید.

نصب: 
مودهای ما را درست مانند هر مود دیگری در پوشه ماژول قرار دهید، فعال کننده dll را اجرا کنید یا فایلهای. dll را به صورت دستی در مود ما فعال کنید، توجه داشته باشید که بسیاری از کاربران نیازی به انجام این کار ندارند، اما اگر بازی در حین بارگیری اولیه خراب شود، احتمالاً مقصر است. ما توصیه می کنیم مودها را به صورت دستی نصب کنیم، به نظر می رسد برای برخی افراد هنگام استفاده از گرداب مشکلاتی مانند خرابی وجود دارد.

عیب یابی:
قبل از ارسال مشکل یا سوال خود، لطفاً پست های چسبنده را بررسی کنید، ممکن است راه حلی برای مشکل خود یا پاسخ به سوال خود را در آنجا پیدا کنید.

اگر می خواهید از ما حمایت کنید، می توانید این کار را در اینجا انجام دهید: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team یا از طریق پیوند paypal هنگام دانلود مود در nexus.

کد منبع: https://github.com/Fellow93/RealisticBattleProject

اختلاف نظر: https://discord.gg/59rMXRJ
این ابزار توسط یک شخص ثالث ارائه شده است [bufftool]نماد توجه

همین حالا مدها را دانلود کنید

LagoFast را نصب کنید، Mount&BladeII:Bannerlord را اجرا کنید و با مدهایی که دوست دارید بازی کنید.