اصلاحات موتور را برای بهبود خلق شخصیت اضافه میکند.
نیاز دارد اف۴اسای برای نسخه بازی ۱.۵.۱۵۷ یا بزرگتر
ویژگیها- لیست ویژگیها بسیار بزرگتر است و امکان مشاهده موارد بیشتر را به طور همزمان فراهم میکند.
- اکنون میتوان ویژگیهای صورت را از لیست انتخاب کرد، به جای اینکه صورت واقعی یا همان انتخاب بخش بر اساس نام را انتخاب کنید
- اکنون میتوان از پیش تنظیمها ذخیره/بارگذاری کرد
- اسلایدرهای بادی CBBE در صورت تولید صحیح، میتوانند در بازی استفاده شوند.
- BodyGen میتواند شکل بدن را به صورت تصادفی برای NPCها تولید کند.
- امکان لغو پالت مو (برای رنگ موهای بیشتر)
- روکشها را میتوان روی بدنه موجود اعمال کرد
- پوست را میتوان به مجموعه دیگری از بافتها یا مشها تغییر داد
- پوست و آرایش را میتوان از طریق HSV رنگی کرد
جدول نسخه بازی- اگر از نسخه بازی ۱.۱۰.۲۶ استفاده میکنید، از ۱.۶.۲ استفاده کنید
- اگر از نسخه بازی ۱.۱۰.۲۰ استفاده میکنید، از ۱.۶.۱ استفاده کنید
- اگر از نسخه بازی ۱.۹.۴ استفاده میکنید، از ۱.۵.۰ استفاده کنید
- اگر از نسخه بازی ۱.۸.۷ استفاده میکنید، از ۱.۱.۷ استفاده کنید
- اگر از نسخه بازی ۱.۷.۲۲ استفاده میکنید، از ۱.۱.۵ استفاده کنید
- اگر از نسخه بازی ۱.۷.۱۵ استفاده میکنید، از ۱.۱.۴ استفاده کنید
- اگر از نسخه بازی ۱.۷.۱۲ استفاده میکنید، از ۱.۱.۲ استفاده کنید
- اگر از نسخه بازی ۱.۷.۱۰ استفاده میکنید، از ۱.۱.۱ استفاده کنید
- اگر از نسخه بازی ۱.۷.۹ استفاده میکنید، از ۱.۱.۰ استفاده کنید
- اگر از نسخه بازی ۱.۶.۹ استفاده میکنید، از ۱.۰.۹ استفاده کنید
- اگر از نسخه ۱.۶.۳ بازی استفاده میکنید، از نسخه ۱.۰.۸ استفاده کنید.
- اگر از نسخه بازی ۱.۵.۴۱۶ استفاده میکنید، از ۱.۰.۷ استفاده کنید
- اگر از نسخه بازی ۱.۵.۳۰۷ استفاده میکنید، از ۱.۰.۶ استفاده کنید
- اگر از نسخه بازی ۱.۵.۲۱۰ استفاده میکنید، از نسخه ۱.۰.۵ استفاده کنید
- اگر از نسخه بازی ۱.۵.۲۰۵ استفاده میکنید، از ۱.۰.۳ استفاده کنید
تزریق رنگ
برای اطلاعات بیشتر در مورد نحوه تزریق رنگ به لینک بالا مراجعه کنید.
نادیده گرفتن پوستاین ویژگی به فرمهای پوستهی Actor/ActorBase اجازه میدهد تا به یک پوستهی جایگزین تغییر شکل دهند، برای جزئیات بیشتر به نمونهی تغییر شکل پوستهی موجود مراجعه کنید.روکشهااین ویژگی مشابه RaceMenu است، که در آن میتوان بافتها را روی بدنه اعمال کرد. به جای تغییر تک تک بافتها، کل ماده را برای پوشش تغییر میدهد. میتوانید از یک فایل ماده BGSM یا BGEM به عنوان هدف استفاده کنید. توجه داشته باشید که مواد BGSM از ترکیب آلفا پشتیبانی نمیکنند (BGEM پشتیبانی میکند). اگر بافت از BGSM استفاده میکند و برای رنگ پوست علامتگذاری شده است، میتوان پوشش را رنگآمیزی کرد، اما رنگآمیزی هنوز از طریق رابط کاربری در دسترس نیست.
تبدیل (Transforming) یک ویژگی جدید برای لایههای رویی LooksMenu است که در آن میتوان نقشه UV بدن را برای لایه رویی تغییر داد تا بتوان آن را در جایی که میخواهید قرار داد. افست و مقیاس نسبت به مقادیر تعیینشده در متریال هستند. این بدان معناست که اگر یک لایه رویی با متریالی ایجاد کنید که افست یا مقیاس آن تغییر کرده باشد، لایه رویی به افست موجود اضافه میشود و مقیاس موجود را چند برابر میکند.
برای ایجاد پوششها، به نمونه ارائه شده در بخش دانلودهای اختیاری مراجعه کنید.
- «id» یک لایهی پوششی باید منحصر به فرد باشد، این نام منحصر به فردی است که توسط API اسکریپت استفاده میشود و مشابه «template» است.
- ویژگی "transformable" برای فعال/غیرفعال کردن ترجمه و مقیاسبندی یک لایه پوششی در نظر گرفته شده است (ممکن است تبدیل کل بدنه منطقی نباشد)
- ویژگی "playable" برای مخفی کردن الگو در رابط کاربری هنگام انتخاب الگو در نظر گرفته شده است.
- روکشها را میتوان به طور همزمان روی چندین شیار اعمال کرد، به طوری که روکش ممکن است هم بدن (شیار ۳) و هم دستها (شیار ۴) را در بر بگیرد.
لطفاً توجه داشته باشید که این ویژگی برای استفاده به عنوان بافتهای پوستی قابل تعویض در نظر گرفته نشده است، اگرچه ممکن است این کار را انجام دهد، اما هدف آن انجام این کار نیست. تعویض بافتهای پوستی قرار است با Skin Overrides انجام شود.
بادیمورفتغییر شکل بدن (Body Morphing) در واقع نوعی لغزش بدن (Bodyslide) در بازی است و مختص یک NPC خاص میباشد. شما باید از قبل این قابلیت را داشته باشید. بدنه سرسره برای تولید مورفها. هنگام ساخت از طریق Bodyslide، تنظیمات پیشفرض "CBBE Zeroed Sliders" را انتخاب کرده و "Build Morphs" را تیک بزنید. این کار فایلهای مورد نیاز برای ساخت Bodyslide در بازی را میسازد.
برای مشاهدهی فرم بدن مردانه به ادامه مطلب مراجعه کنید
این صفحهبادیژن BodyGen قابلیتی است که امکان تولید BodyMorph تصادفی (یا خاص) را بر اساس فایلهای هدایتشده (زیرا همه چیز تصادفی معمولاً منجر به یک آشفتگی وحشتناک میشود) برای NPCهای خاص یا هر NPC دیگری فراهم میکند. اگر یک بازیگر واجد شرایط تولید تصادفی باشد، وقتی آن بازیگر بارگذاری میشود (وقتی برای اولین بار او را میبینید، یا یک فایل ذخیره موجود را که در آن هیچ مورف ندارد بارگذاری میکنید) فهرست مورفهای او بر اساس فایلهای در حال انجام محاسبه میشود.
دادهها/F4SE/افزونهها/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/templates.ini
دادهها/F4SE/افزونهها/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/morphs.iniمثلاًدادهها/F4SE/افزونهها/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/templates.ini
دادهها/F4SE/افزونهها/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/morphs.iniدر زیر نمونهای از templates.ini آمده است.تصادفی=۷B بالاتنه@۰:۱.۰، ۷B پایینتنه@۰:۱.۰، سینه عضلانی@۰:۱.۰، بازوهای عضلانی@۰:۱.۰، باسن عضلانی@۰:۱.۰، پاهای عضلانی@۰:۱.۰، [ایمیل محافظت شده]:1.0در زیر نمونهای از morphs.ini آمده است.همه|مونث|نژاد بشر=تصادفیتوضیح سینتکس برای templates.ini
علامت # (معادل پوند/هش) نشان میدهد که خط مورد نظر یک توضیح است (توضیحات باید در خطوط جداگانه باشند)
"=" (مساوی) نام الگو (چپ) را از واژکها (راست) جدا میکند.مقادیر جدا شده با کاما (","") نشان دهنده AND هستند.مقادیر جدا شده با "|" (خط تیره) نشان دهنده OR هستند.مقادیر جدا شده با "/" (اسلش) نشان دهنده یک "مجموعه" هستند که در آن همه چیز بین "/" بعدی یا انتهای خط به عنوان یک گروه OR شده است.مقادیر جدا شده با ":" (دونقطه) نشاندهندهی یک محدودهی توزیع یکنواخت هستند که در صورت انتخاب آن مورف، مقدار آن تصادفی خواهد بود.مقادیر جدا شده با "@" (At) بین نام مورف و مقدار قرار میگیرند.افزایش فراوانی ورود، احتمال آن ورود را به طور مؤثر افزایش میدهد.توضیح سینتکس برای morphs.ini
علامت # (معادل پوند/هش) نشان میدهد که خط مورد نظر یک توضیح است (توضیحات باید در خطوط جداگانه باشند)"=" (برابر) هدف (چپ) را از الگوها (راست) جدا میکند."|" (خط تیره) سمت چپ مساوی، پارامترهای هدف را از هم جدا میکند، سمت راست مساوی، OR را برای چندین الگو نشان میدهد
"," (کاما) حق مساوی برای چندین الگو، AND را نشان میدهد.
قالبها را میتوان با نام از سایر مدهای bodygen ارجاع دادهنگام هدف قرار دادن همه NPC ها:
همه|مونث|نژاد بشر- اولین ورودی «همه» نشاندهندهی هر NPC است.
- ورودی دوم «مونث» نشان دهنده هر زن یا مردی است
- ورودی سوم «نژاد بشر» نشان میدهد
هنگام هدف قرار دادن یک NPC خاص:
Fallout4.esm|2F1E=تصادفی- نوار، نام افزونه را از FormID جدا میکند (بدون شاخص mod)
- این یعنی فقط پایپر با الگوی «تصادفی» تولید میشود.
مثال templates.ini پیچیدهترضخیم=7B [ایمیل محافظت شده]7ب [ایمیل محافظت شده] / [ایمیل محافظت شده] | [ایمیل محافظت شده], [ایمیل محافظت شده], [ایمیل محافظت شده], [ایمیل محافظت شده]این، 7B را از مورفهای عضلانی جدا میکند که در آن احتمال انتخاب 7B کامل یا عضلانی 50/50 است و احتمال انتخاب 7B کامل یا عضلانی 50/50 است.لیست کاملی از نامهای مورف را میتوانید پس از نصب CBBE در آدرس زیر پیدا کنید:دادهها/F4SE/افزونهها/F4EE/لغزندهها/CBBE.esp/sliders.jsonجایی که فیلد "morph" نام morph را نشان میدهدویژگی وضوح TintMask
دادهها/F4SE/افزونهها/f4ee.ini[چارژن]
عرض رنگ (uTintWidth)=1024
ارتفاع رنگ (uTintHeight)=1024این تنظیم به شما امکان میدهد حداکثر وضوح بافت چهره و ماسکهای رنگی مرتبط را تغییر دهید. بازی معمولاً همیشه از 1024 استفاده میکند، حتی اگر بافتهای چهره با وضوح 2048 یا بالاتر داشته باشید. افراد معمولاً هنگام استفاده از بافتهای چهره 2048 با تأخیر مواجه میشوند، دلیل این امر این است که بازی در واقع بافتها را به 1024 کاهش میدهد. این تنظیم به شما امکان میدهد تا آن کاهش اجباری نمونه را متوقف کنید و در واقع از وضوح بافتی که میخواهید استفاده کنید. به عنوان مثال، اگر میخواهید از 2048 استفاده کنید، uTintWidth و uTintHeight را به 2048 تغییر میدهید.
اگر گزینه Preset خاکستری رنگ و غیرفعال است، به دلیل عدم بارگذاری افزونه است که معمولاً به معنی ناسازگاری نسخه بازی است.
چرا این به F4SE نیاز دارد؟
اول از همه، بازی تنظیمات از پیش تعیینشدهی کاراکترها را ذخیره/بارگذاری نمیکند، این کار بدون افزونهی موجود غیرممکن است. در مورد انتخاب قطعه بر اساس نام، به افزونه نیاز است زیرا رابط کاربری به متغیر داخلی که قطعهی فعلی شما را تعیین میکند، دسترسی کامل ندارد. بدون افزونه، تغییر "نوع" به درستی کار نمیکند.