Autor:Rune580Última actualización:2025-05-16 23:49:043.6M7.2MB

Una API que proporciona una interfaz de usuario en el juego para interactuar con BepInEx ConfigEntry.
BooleanFlotadorintAtachos de tecladoCadenaEnumeraciónUnityEngine.ColorPrimero, necesitas empezar desde El Thunderstore. Extraiga el mod en la carpeta de plugins y luego agregue una referencia a la dll en el proyecto en Visual Studio. [Proyecto-> Añadir una referencia...-> Explorar]
Luego agréguelo a cualquier lugar donde lo usarás.
Utilización de la opción de riesgo;
A continuación, necesita agregar la opción de riesgo como una dependencia de su mod.
[BepInDependency (“com.rune580.riskofoptions”)]
Por último, asegúrese de saber cómo usar Configuración de BepInEx
Ahora puedes comenzar a agregar opciones.
Dado un Entradas de configuración<bool>
Entradas de configuración<bool>enableThing=Config.Bind (...); ModSettingsManager.AddOption (nueva opción de casilla de verificación (habilitada);
¿Necesitas un control deslizante de volumen?
Entradas de configuración<float>volume=Config.Bind (...); ModSettingsManager.Add options (nueva opción del control deslizante (volumen));
Cada constructor de opción puede obtener una configuración para el ejemplo anterior CONFIGURACIÓN DEL. Supongamos que necesitas un control deslizante que solo puede estar entre 60 y 130. Usted hará:
ModSettingsManager.AddOption(new SliderOption(limitedRangeFloat, new SliderConfig(){min=60, max=130}));
¿Qué pasa con los controles deslizantes en incrementos de 0.15 y limitados entre 1-5?
ModSettingsManager.AddOption(new StepSliderOption(incrementedFloat, new StepSliderConfig () {min=1, max=5, increment=0.15f}));
Basta de los carros flotadores, hablemos de pasta y albóndigas, llaveros.
Entradas de configuración<KeyboardShortcut>keyBind=Config.Bind (...); ModSettingsManager.AddOption(nuevo KeyBindOption(keyBind)); //Esto también tiene un KeyBindConfig, pero se puede omitir si se requiere un valor predeterminado.
Eso es todo, dicho atajo de teclado aparecerá en el menú ModOptions.
La configuración de la casilla de verificación y el control deslizante se puede establecer con un delegado que se usará para comprobar si dicha opción debe estar deshabilitada en el menú.
Entradas de configuración<bool>disableThing=Config.Bind (...); Entradas de configuración<bool>overridenThing=Config.Bind (...); ModSettingsManager.AddOption (nueva opción de casilla de verificación (desactivada)); ModSettingsManager.AddOption(nuevo CheckBoxOption(overridenThing, nuevo CheckBoxConfig () {checkIfDisabled=Check}));... private bool Check () {return disabledThing.value;}
Cuándo Desactivado Habilitado Abrumadora Aparecerá como no interactivo en el menú.
"Está bien, eso está bien, pero ¿cómo hago cuando un valor cambia?" Gracias a Dios Entradas de configuraciónNacemos con esto:
Entradas de configuración<bool>toggleThing=Config.Bind (...); Toggle Thing.Setting Changed+= (objeto, args) = > {Debug.Log(Toggle Thing.value)};
Por supuesto, cuando una opción cambia el valor pasado Entradas de configuración, los valores se actualizan en tiempo real, por lo que en algunos casos en los que se verifica directamente el valor de la entrada, no es necesario hacer nada.
En algunos casos, es posible que solo desee un botón conveniente para abrir su propio menú, por lo que puede hacer esto:
ModSettingsManager.AddOption (nuevo GenericButtonOption ("Menú personalizado", "Miscellaneous", "Configurar contenido aquí", "Abrir menú personalizado", OpenMenu)); Privado void OpenMenu () {///Do stuff}
GenericButtonOption se puede utilizar para proporcionar un punto de entrada para abrir una GUI personalizada.
ModSettingsManager.SetModDescription ("Describe tu mod con increíble detalle en las próximas 2 horas");
Icono de sprite =...; ModSettingsManager.SetModIcon (icono);
Discordia: @rune
Github: Rune580

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