Autor:TeamMoonstormÚltima actualización:2021-09-11 03:40:242.6M530KB

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MoonstormSharedUtils, también conocido como MSU, es una API diseñada para crear módulos de contenido alrededor del sistema ThunderKit.
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Inicialmente parte de una API y un marco construido para la actualización Starstorm2 Para una mejor experiencia de desarrollo, la configuración de ThunderKit se ha multiplicado para convertirse en su propia biblioteca independiente, por lo que está disponible para cualquiera que desee crear grandes módulos de contenido con ThunderKit.
La MSU lucha por los siguientes objetivos con respecto al desarrollo y la gestión del Departamento de Defensa.
Aunque solo los mods de código crean su contenido (presets, ScriptableObjects, etc.) en tiempo de ejecución y generalmente cuando están despiertos, esto causa un problema conocido como "pantalla negra para siempre", donde el sistema de la mayoría de estos mods se inicializa antes de que comience la pantalla de carga del juego. Esto da la idea de que el juego está congelado y no responde a los usuarios olvidadizos. Aunque esto es cierto, es difícil administrar la carga y la interacción entre el contenido personalizado de Assetbundles y el sistema de juego.
MSU resuelve este problema a través de una trinidad de contenidos, proveedores de contenidos y marcos de módulos. Este triple se utiliza para permitir que los mods carguen sus activos de forma asíncrona durante la pantalla de carga y para que funcionen correctamente con el sistema del juego base.
, que significa vincular a un particular UnityEngine.Object.
Piezas de contenido<T>
IArtifactContentPiece, para ArtifactDefsIEequipmentContenidoPieza DEFINICIÓN DEL
IEliteContentPiece Gestión Definición de élite Asociado a un dispositivo específico.IItemContenidoPieza DEFINICIÓN DEL.
IVoidItemContentPiece Gestiona los elementos añadidos en Void Survivor para dañar el sistema.IItemTierContentPiecePara ItemTierDefsISceneContentPiece Definición de escenario., indica que está vinculado a un tipo específico UnityEngine.MonoBehaviour
IGameObjectContentPiece<TComponent>
ICaracterContentPiece Para Personajes
IMonsterContentPiece Se puede utilizar contra monstruos hostilesISurvivorContenidoPiezaPuede ser utilizado para gestionar nuevos supervivientes.Contenido interactivo Para Interactivo.IVanillaSobreviventeContenidoPieza, que representa una modificación de Vanilla Survivor. Las clases también se pueden implementar IContentPackModifier, para la interfaz directa con el ContentPack de su mod.Piezas de contenido Clases con juegos básicos. Sistema.IContentProviderPara un módulo, se puede llamar Inicialización Método para obtener una corutina que inicializará su contenido de manera asíncrona.Módulo de pieza de trabajo IArtifactContentPieces, ArtifactModule con R2API.ArtifactCode Agregue nuevos códigos de artefacto al juego. También manejará el enganche y desenganche adecuados de la pieza de trabajo, de modo que su enganche solo esté habilitado cuando la pieza de trabajo está habilitada.Módulo de carácter, Gestión ICaracterContentPiece, ISurvivorContenidoPieza IMonsterContentPiece, módulo con R2API.Director Lidiar con el desove de los monstruos en todas las etapas del juego.Módulos de dispositivos IEequipmentContenidoPiezaY IEliteContentPieceEl módulo utiliza un único gancho para gestionar las llamadas de ejecución del dispositivo.Módulo interactivo, Gestión Contenido interactivo, módulo con R2API.Director Maneja generaciones interactivas para las diversas etapas del juego.Módulos de proyectos IItemContenidoPieza Y IVoidItemContentPiece. Se ocupa automáticamente del daño del artículo.Módulos de proyectos IItemTierContentPiece, crea automáticamente una colección de listas desplegables disponibles para la capa al comienzo de la ejecución.Módulo de escena, Gestión ISceneContentPiece, que se relaciona con R2API. Etapas Para manejar la adición de una etapa en el juego.El módulo Vanilla Survivor, Gestión IVanillaSobreviventeContenidoPieza. Se utiliza para añadir nuevo contenido a los sobrevivientes del juego base (pieles, habilidades, etc.) Proporcionar Piezas de contenidos al módulo.
IContentPieceProvider Interfaz para gestionar escenarios de disponibilidad, MSU Contenido útil Las clases contienen métodos que pueden crearlos desde cero simplemente analizando el ensamblaje.Uno de los objetivos clave de MSU es trabajar con el riesgo del sistema Rain 2, produciendo contenido que funcione con él, en lugar de forzar el sistema del juego base a trabajar con el nuestro. Por lo tanto, MSU proporciona un poderoso sistema para interactuar con los sistemas clave del juego, tales como equipos, buffs, artículos, etc.
Para evitar enganchos innecesarios a tipos comunes, MSU proporciona interfaces que se pueden usar dentro de los componentes de los siguientes sistemas:
IOnIncomingDamageOtherServerReciever, que actúa como un gancho en TakeDamage y se puede utilizar para modificar el daño de la víctima.Comportamiento del proyecto estadístico, como una interfaz colgada para el recalculo de las estadísticas, que contiene métodos que se ejecutan antes y después del recalculo de las estadísticas.Modificador iBodyStatArg, una interfaz que actúa como R2API. Recalcular estadísticasDelegado por GetStatCoefficient.BaseItemMasterBehaviour, mucho como su contraparte Body (Comportamiento físico básico) Se utiliza para crear un comportamiento que se añade al CharacterMaster cuando se obtiene el elemento especificado.
BaseBuffBehaviour es un componente que se puede utilizar para administrar efectos Buff. Por razones de rendimiento, BaseBuffBehaviours no se rompe cuando se elimina el buff, sino que el comportamiento se agrega cuando el buff es adquirido por primera vez por el cuerpo, y cuando la pila de buffs se agota, el comportamiento es Personas con discapacidadDespués, cuando el cuerpo vuelve a recibir el buff, el comportamiento es HabilitadoEsto reduce la carga de trabajo del recolector de basura y mejora el rendimiento del sistema en general.
Debido a que el objetivo de MSU gira en torno al trabajo en un editor, MSU incluye una gran cantidad de utilidades para crear contenido para el juego.
MSU ofrece una ImportExtension personalizada que se puede utilizar para incluir en la lista negra los ensamblajes de WWise en el juego, lo que le permite utilizar el sistema de integración de WWise en su proyecto.
MSU proporciona los siguientes ScriptableObjects que permiten crear contenido "solo en tiempo de ejecución" en el momento de la edición.
Significado de desbloqueo implementable, como una abstracción de los sistemas UnlockableDef y AchievementDef, su Desbloquear significado Esto se desbloquea a través de logros.Punto BuffDef, como una abstracción de DotDef y asigna automáticamente DotDef a su BuffDef especificado.Extender Eliminar Definición, como Definición de élite Clases, soporte para la adición automática a las capas de juego base, rampas de élite, materiales de cobertura, y más.Proveedor de tarjetas interactivasUn ScriptableObject que contiene los metadatos necesarios para generar interactividad en fases, múltiples fases que se pueden asignar a una sola tarjeta.MonsterCardProvider, un ScriptableObject que contiene los metadatos necesarios para desovar monstruos en etapas, múltiples etapas se pueden asignar a una sola tarjeta.Diccionario de visualización de proyectosUn ScriptableObject que funciona de manera similar a R2API. ProyectoEl sistema ItemDisplayDictionary, que se puede utilizar para agregar múltiples grupos de reglas a los existentes ItemDisplayRuleSets, los activos clave y los preajustes de visualización son determinados por NombreItemDisplayRuleSet, ScriptableObject, se puede utilizar para crear un completo ItemDisplayRuleSet Para modelos de personajes. Los activos clave y los preajustes de visualización son establecidos ArtículoDisplayCatalogSistemas dentro de la MSU.SerializableEliteTierDef, como Elite DEF Los juegos dentro del sistema pueden asignarse a un multiplicador de costo, direccionable con referencia a la capa y el modo de élite del juego básico.UberSkinDef, como una utilidad todo incluido para SkinDefs, implementa soporte para el sistema SkinVFX de R2API y agrega pieles a los personajes normalesDado que MSU fue creado con thunderkit en mente, MSU ofrece los siguientes ComposableObjects para su proyecto:
Inventario Utilice lo necesario Fecha del manifiesto Utilizado para declarar su modReferencia de rutaEsto es para la construcción limpia y el lanzamiento de sus modsCon la implementación predeterminada de BepInEx, crear una configuración para tu mod puede ser muy extenso, y MSU implementa un sistema de configuración encima de BepInEx que le permite configurar cualquier cosa fácilmente.
MSU proporciona las siguientes abstracciones del sistema de configuración BepInEx:
Campos de configuración
Sección de configuración Y Apodo No se requiere implementación, MSU utiliza por defecto Información de los miembros ConfiguraciónName, y Tipo de declaraciónEl nombre de Sección de configuraciónVariables de configuración
Vincular los cambios de configuración a los valores de los tokens es una de las mejores partes de crear tokens con código, sin embargo, la traducción de estos tokens puede ser difícil de administrar porque requiere que el traductor codifique la traducción directamente en el archivo fuente de C#.
Ofrecido por MSU Formato Token Sistema, ahora puede utilizar el sistema de formateo de cadenas de C # para escribir el valor del token. Con esto, usted puede guiar correctamente los archivos de lenguaje JSON que los traductores pueden usar fácilmente para traducir, siempre y cuando se mantiene el orden de índice correcto.
MSU es un proyecto apasionado de Nebby, uno de los miembros de TeamMoonstorm. Por lo tanto, dedica su tiempo libre a esto, permitiendo que el resto de la comunidad cree contenido asombroso y asombroso.
MSU siempre será libre de usar y nunca estará encerrado detrás de un muro de pago, sin embargo, las donaciones son increíblemente agradecidas.
(Nota: ¡Haga clic en el icono para abrir una nueva pestaña del Mod!)

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