Este mod hace que las batallas sean más realistas y mejora la IA. La armadura y el daño son retrabajados según datos experimentales y físicos. La unidad intenta sobrevivir. La inteligencia artificial utiliza formaciones apropiadas e introduce nuevas estrategias específicas de la cultura personalizadas.
Este mod hace que la batalla sea más realista. Los valores de blindaje se basan en datos experimentales. La inteligencia artificial utiliza formaciones apropiadas e introduce nuevas estrategias específicas de la cultura personalizadas. Las unidades blindadas son más resistentes al daño, dependiendo del tipo de arma utilizada y la armadura. Cada tipo de arma tiene un efecto diferente sobre la armadura. Todas las unidades se protegen más, y las unidades con escudos en realidad usan escudos. Todos los proyectiles ahora infligen daño basado en su energía cinética. La energía cinética del proyectil es el resultado de la simulación basada en datos experimentales reales. Ahora todas las batallas son notablemente más largas. El daño de la carga del caballo se basa en la física, y el disparo reclinado es científicamente preciso. Los ejércitos de inteligencia artificial utilizan más tácticas. En comparación con la vainilla, las lanzas son pulidas en combate cuerpo a cuerpo. El torneo ha sido reformado para ser más equilibrado y beneficioso.
Hola chicos, estamos trabajando en el RBM para el próximo parche de BL y Warsails DLC, pero va a llevar más tiempo de lo esperado (ya que tenemos que retrabajar mucho código, ajustar y actualizar mucho XML). El Mod está ahora en fase beta, funciona un poco, pero necesita más ajustes y probablemente más correcciones, algunas cosas como el esling usa valores temporales, puede cambiar, el esling aún no se ha aplicado a las tropas, etc. Teniendo en cuenta la cantidad de tiempo y esfuerzo que se necesita para hacer un RBM y mantenerlo mientras TW realiza parches y refactorización temporal del código, decidimos crear una cuenta de Patreon para una membresía paga que a) apoyará nuestros esfuerzos, B) le dará acceso a las versiones beta actuales y futuras, y C) podemos introducir más características de membresía en el futuro. El precio se fija en 5 dólares al mes. También estará disponible en Nexus y Steam (de forma gratuita) tan pronto como consideremos que el próximo parche y DLC de RBM están en buen estado. Piense en esto como una especie de soporte + acceso temprano. https://www.patreon.com/c/Philozoraptor Patreón será dividido por igual entre Ferrer y yo.La pestaña de localización del Mod para futuras traducciones se ha completado y el Mod actualmente contiene traducciones francés, turco, chino y japonés (activado cambiando el idioma en las opciones del juego).
Si quieres apoyarnos, puedes hacerlo aquí: https://www.buymeacoffee.com/RBM.TeamCaracterísticas:
- El mod contiene tres módulos principales; Batallas, inteligencia artificial y arenas y configuraciones que se pueden activar y desactivar en el menú principal del juego. Si deshabilita uno de los módulos, todas las configuraciones secundarias también se deshabilitan automáticamente.
- El módulo de combate en resumen:
- IEn el juego base, hay tres tipos de daño: perforación, corte y objeto contundente. En este mod, cada tipo de arma tiene propiedades únicas que perforan la armadura, lo que resulta en una experiencia más realista. Por ejemplo, la espada no es buena para cortar armaduras pesadas, el hacha es mejor y la maza es mejor.
- Los niveles de daño cuerpo a cuerpo y lanzamiento dependen principalmente de las habilidades de los personajes respectivosLos valores se basan en la biomecánica humana, corresponden a la energía cinética y los valores de daño representan la nitidez (o romadura) de estas armas, es decir, la capacidad de penetrar la armadura, Esto significa que el daño del arma (calidad) aumentará a medida que el personaje golpee. La precisión del golpe (qué parte del arma golpea), el trabajo de pies y la velocidad relativa son más importantes.
- Los golpes con el eje y el mango de la bola causan daño con objetos contundentes, lo que representa un combate que a menudo ocurre en el cuerpo a cuerpo real.
- El arco y la ballesta se desbloquean en un cierto nivel de habilidad (la dificultad del arma). Las armas de una sola mano generalmente infligen 60-120 puntos de daño, mientras que las armas de dos manos están en el rango de 100-180 puntos, dependiendo del tipo y la longitud del arma.
- Combate cuerpo a cuerpo reequilibrado basado en biomecánica humana y pruebas IRL. La precisión del golpe, el trabajo de pies y la velocidad relativa deberían ser más importantes, y el daño del arma en la mayoría de las armas representa la nitidez Habilidad para penetrar la armadura-Esto significa que el daño del arma (masa) aumenta a medida que el personaje golpea.
- La velocidad del proyectil está simulando fenómenos físicos de la vida real. El peso de tracción de los arcos y ballestas se muestra como estadísticas de velocidad de misiles, y también hemos añadido estadísticas de peso de tracción personalizadas que se muestran en los arcos (esto incluye modificadores de la masa del artículo). La velocidad real del proyectil se basa en el tipo de arma, el peso remolcado (velocidad del misil), el peso del misil y muchos otros factores, como la longitud de remolcado y la eficiencia de la transferencia de energía del trabajo a la energía almacenada y luego de la energía almacenada al proyectil real. Las ballestas, los arcos largos y los arcos recurvos compuestos (en su mayoría los arcos de arquero de caballo) tienen simulaciones únicas basadas en evidencia experimental de la vida real. Por ejemplo, los arcos compuestos son más eficaces que los arcos largos del mismo peso de libras, y son más eficaces con flechas de peso más ligero. En general, las flechas de mayor peso son más eficientes en energía (daño) que las flechas de menor peso, pero los proyectiles más pesados son más lentos y, por lo tanto, tienen un alcance más corto, como en la vida real.
- Hemos añadido una nueva interfaz de usuario a la lista que te muestra el daño, la velocidad y la penetración de la armadura en relación con las habilidades de armas y armas del personaje en cuestión (Se aplica a cualquier personaje que aparezca actualmente en la pantalla de inventario).
- La jabalina y el hacha de lanzamiento son buenos contra los enemigos blindados ligeros y medianos, ahora pueden destruir escudos. Las flechas ahora también infligen una cantidad razonable de daño al escudo. La velocidad de lanzamiento se basa en el peso del objeto lanzable-más pequeño = más rápido, más grande = más lento y la habilidad de lanzamiento del personaje. Debido a cómo funciona la física, un proyectil pesado como una jabalina se beneficia más de la velocidad adicional que un proyectil ligero como una flecha, por lo que una lanza de lanzamiento grande recibe más daño de la velocidad del caballo que un dardo o flecha de lanzamiento ligero.
- El lanzamiento se ve significativamente afectado por el peso del equipo y el tamaño del escudo.
- Los escudos ahora tienen cuadros de salud realistas (en la versión normal, sus cuadros de salud de colisión son mucho más grandes que sus dimensiones visuales). Esto significa que una salva de flechas o un disparo bien apuntado ahora puede rodear el escudo o incluso atravesar la pared del escudo (golpeando un brazo, cabeza o pierna extendidos).
- La lanza acostada ahora inflige daño basado en la energía cinética (cuanto más pesado y más rápido sea el caballo, mejor). Una puñalada con una lanza desde la espalda de un caballo generalmente causó menos daño que un disparo reclinado a alta velocidad, como ha sido el caso histórico. Las lanzas reclinables se sostenían en el último tercio del cuerpo de la lanza y eran más largas para reflejar su propósito de superar a los lanzeros y a los jinetes normales del otro lado, y eran menos prácticas y casi inútiles excepto para cargar. Si el golpe de la lanza es particularmente fuerte, puede desmontar a un jinete enemigo. Del mismo modo, un soporte con un brazo largo y pesado, como una lanza, también permite desmontar al jinete. Esta habilidad está muy influenciada por las habilidades del personaje y la física. Incluso a velocidades relativamente bajas, con una alta habilidad de arma larga, puedes ser muy eficiente. El daño balístico de la lanza es el mismo independientemente de la habilidad, pero la potencia añadida por el jinete a la lanza depende de la habilidad. [1].
- La recarga del caballo causa daño basado en la física, y el caballo también recibe algún daño mientras se recarga.
- La pesada armadura y el peso del jinete pueden ralentizar el caballo. En general, la velocidad del caballo ahora representa la velocidad del caballo históricamente correcto. Para desbloquear un mejor caballo, necesitas una alta habilidad de equitación, y las habilidades de equitación tienen un gran impacto en el control y la velocidad de tu caballo.
- Todas las armaduras se reequilibran según el material (tela, acolchado, cuero, bronce, hierro forjado, acero bajo, acero medio) y la medida en que cubren el cuerpo del usuario según la literatura científica y la prueba experimental. Lo que ves es lo que obtendrás.
- Si la armadura es lo suficientemente fuerte, puede bloquear completamente los ataques entrantes. En este caso, solo una pequeña parte de la lesión se convertirá en una lesión traumática contundente (basada en el momento). Puedes obtener más daño aumentando la velocidad relativa de los proyectiles (por ejemplo, disparando desde un caballo corriendo en la dirección del enemigo) o aumentando tus habilidades de armas. Como en la vida real.
- Las cajas de salud han sido rediseñadas para reflejar la cobertura real de la armadura y se han añadido nuevas cajas de salud, como la cara y la parte superior de los brazos (axilas, etc.) que no están cubiertas por la armadura de los hombros.Se recomienda apuntar a los puntos débiles de la armadura, especialmente las armas que dependen de la penetración de la armadura. Para más detalles, consulte la sección de imágenes. Estos puntos de salud y sus respectivas armaduras se mostrarán si pasas el ratón sobre los valores de armadura de tu personaje en el inventario.
- El peso y la velocidad de las armas cuerpo a cuerpo están más cerca de las armas históricas que las armas normales (son más ligeras y más rápidas).
- Las espadas de dos manos se pueden usar con ambas manos y una mano como híbridos (ya que los zweihanders son verdaderas espadas dedicadas a 2h, ciertamente no existen en Bannerlord).
- Las armas de dos manos, los hachas de dos manos y las mazas de dos manos pueden sacudir a los enemigos cuando son parados por un arma cuerpo a cuerpo o bloqueados por un escudo desde el ángulo equivocado, lo que debería ayudar a sus habilidades de disuasión. Esto también representa la capacidad de un hacha y un arma de gancho para tirar del escudo durante la batalla.
- El hacha inflige más daño al escudo.
- Las lesiones con objetos contundentes ahora pueden matar al igual que las lesiones por perforación y corte.
- Escalado de habilidad de armas cuerpo a cuerpo: espada: daño base bajo, escalado de habilidad más alto; Hacha: daño básico medio, arañazos de habilidad media; Arma de mango largo: alto daño de perforación base, escalado de habilidad de perforación baja, daño de corte base medio, escalado de daño de corte medio para habilidades de arma, lanza de velocidad media de daño base baja, escalado de daño alto para habilidades de velocidad media; Mace: el daño básico más alto para perforar la armadura, la escala de habilidad más baja.
- Nivel de habilidad de arma de lanzamiento: La fuerza (y velocidad) del lanzamiento se basa principalmente en la habilidad, si quieres infligir mucho daño con una jabalina (o un hacha de lanzamiento), y si quieres lanzar una jabalina pesada, necesitas una habilidad de lanzamiento alta. El arma de lanzamiento agrega algo de velocidad adicional, esta velocidad no se agrega al cálculo final del daño, esto es para permitir que la IA lanze desde un rango más lejano (en caso de que estés deambulando por qué lanzas como un atleta olímpico) pero la energía cinética sigue siendo correcta (así que una jabalina de 35 m/s tiene la energía cinética de una jabalina de 25 m/s (si la recompensa es de 10 m/s)).
- Tasa de recarga del arco y la ballesta: La tasa de recarga del arco y la ballesta se ha cambiado a la velocidad precisa histórica asociada con el equipo de guerra. Hay tres configuraciones disponibles, Realista (lento), Semi Realista (medio) y Normal (rápido). Esta configuración es solo para los jugadores, y la IA siempre usará la recarga de realidad.
- Velocidad de tracción del arco: Cuando desbloquees un nuevo arco con tus habilidades, tendrás aproximadamente 3 segundos de velocidad de tracción del arco, puedes aumentar esta velocidad aún más entrenando con el arco (zoom de habilidades), cuando tengas 50 habilidades más de lo necesario para desbloquear el arco, alcanzarás 2 segundos de velocidad de tracción del arco, y tu velocidad de tracción aumentará aún más a medida que más habilidades superen ese punto.
- Cuando se activa la revisión de unidades, las unidades están equipadas correctamente para su nivel y tienen el equilibrio adecuado para los módulos de combate de RBMCada grupo étnico tiene una fortaleza específica, y los subclanes también son muy especializados.
- La lanza inflige un daño decente a lo largo de la animación, incluido el inicio, y la lanza no se atascará en un aliado cuando se usa en formación apretada.
- Los precios de los artículos se han modificado debido a cambios en las estadísticas. Puedes ajustarlos en la configuración.
- El escudo en la parte posterior ha sido rediseñado y ahora puede detener todo el daño si el escudo es golpeado. Hay variantes de escudos de cometa, escudos redondos khuzait y pavises que se pueden llevar en el hombro en lugar de en la espalda cuando no están equipados en la mano, lo que proporciona protección al apoyar con una lanza y recargar una ballesta, que se puede ajustar en el menú del juego.
- El arnés ahora tendrá una armadura de cabeza, una armadura de cuello (brazos), una armadura de cuerpo delantera (armadura de cuerpo) y una armadura de cuerpo trasera (piernas). Algunos cinturones de seguridad tienen una buena protección frontal, pero una protección trasera muy pobre. En el juego normal, todo el arnés tiene solo un valor de armadura.
- Las flechas y los pernos utilizan su cuadrícula real en lugar de barras de madera, que se puede restaurar en el menú del juego si prefieres el aspecto original o tiene rendimiento.
- Parar, combatir en la arena y en el área de entrenamiento ahora otorga puntos de experiencia apropiados. Golpear y parar enemigos con un nivel más alto que el tuyo te dará puntos de experiencia adicionales, y esto también se aplica a los niveles de IA.
- Si quieres saber más sobre el daño causado por las armas RBM, vea la sección de artículos.
- Flechas y pernos lubricados y endurecidos añadidos al juego (estos elementos se convierten en basura si desinstala el mod, por lo que no se estrellan).
- Todos los ataques de perforación ahora pueden penetrar parcialmente, excepto las flechas y los pernos. Esto significa que la cuchilla puede penetrar parcialmente la armadura con relativa facilidad (dividiendo un solo anillo, haciendo un pequeño agujero en la armadura) infligiendo hasta 15 puntos de daño, pero cualquier daño que exceda de 15 requerirá más fuerza para penetrar completamente.
- Tanto el jugador como la IA pueden disparar rápidamente. Necesitarás 70 habilidades más que la dificultad del arco para desbloquearlas.
- Cuando el arco de flecha realista se activa en el menú mod, tu ángulo de disparo aumentará en aproximadamente 5 grados, al igual que el IRL para la mayoría de los puntos de anclaje de tiro con arco. Esto mejora la capacidad de apuntar a distancias más largas.
- Un nuevo mecanismo para la degradación dinámica de la armadura (modelo de daño de la armadura). Cada golpe ahora tiene una probabilidad del 10% de reducir la efectividad de la armadura en un 10% (la armadura de cadena es del 5%, ya que esta es una de sus ventajas históricas) a -50%. Esto también se aplica a los chalecos. La armadura no permanece dañada después de la batalla (así que no tienes que preocuparte por tu obra maestra laminada que necesite reparación:). Este daño solo se aplica a la armadura que cubre la parte del cuerpo que fue golpeada (golpes en el pecho y el abdomen tienen la posibilidad de dañar el chaleco, golpes en la cabeza y el cuello en el casco, etc.) Este cambio debería ayudar a que las tropas de alto rango sean prácticamente imparables y darle a las tropas de bajo rango la oportunidad de dejar al menos una abolladura en la armadura para que la próxima ola de reclutas tenga una mayor probabilidad de luchar contra ellas.
- El daño a la armadura en combate depende del tipo de arma y la fuerza del golpe (cuanto mayor es el daño, mayor es la probabilidad, la espada cortará la tela en pedazos rápidamente, la perforación inflige mucho menos daño que un corte o un objeto romo que puede romper fácilmente la placa pero no inflige mucho daño a la tela o al correo, que generalmente tiene buena durabilidad en comparación con otros tipos de armaduras, etc.)
- El estado de daño de la armadura se añade a la interfaz de usuario durante el combate, que se puede desactivar en el menú mod. Verde-más del 100% (obras maestras, etc.), gris-100-95%, amarillo-naranja 90-70%, rojo-reducido a átomos (60-50%).
- Las armas de asedio combaten en mapas estratégicos causan más consumo, las armas de asedio en combate real se ajustan, las catapultas normales lanzan 5 piedras pequeñas, las catapultas de llama lanzan latas explosivas y las catapultas lanzan 7 piedras normales (en Vainilla lanzan una, lo que las hace totalmente inútiles en combate real). Según los romanos, los ángulos y velocidades de proyectiles de catapultas y catapultas fueron ajustados, lo que significaba que eran más propensos que antes a disparar contra objetivos más cercanos y más lejanos, lo que los hizo mucho más efectivos tanto ofensivos como defensivos.
- La armadura de tela, cuero y correo proporciona la mitad de la protección de la armadura de placa (escamas/bandidos/laminados) con flechas y pernos de bodkin (perforación).
- Módulo de IA en una palabra:
- Esencialmente, los ejércitos utilizarán algunas tácticas en combate (en lugar de cargar), y en un ejército promedio, el líder necesita tener 150-200 habilidades tácticas para hacerlo, y las tácticas RBM siempre suceden.
- Además, algunas tácticas comunes en realidad están rotas o no funcionan correctamente, por lo que las desactivamos (cuando se enfrenta a un arquero, círculos suicidas, mantener "puntos de asfixia" en la pared del escudo hasta que estés rodeado y asesinado, etc.).
- También actualizamos las tácticas restantes. Por ejemplo, los arqueros suelen estar detrás de las líneas de infantería en una formación más amplia que la infantería para que puedan flanquear con cierta protección. Cuando el ejército ocupa un terreno elevado, en realidad da unos pasos hacia adelante para que los arqueros puedan disparar correctamente y la infantería delante de ellos no bloquee la vista, en Vainilla, los arqueros realmente están detrás de la colina y cuando la infantería está de pie en la colina, no pueden disparar.
- Los arqueros de caballo (jabalinas) rodearían la formación enemigo y lanzarían todas sus jabalinas (como los arqueros de caballo), y solo después de eso cargarían, en Vanilla simplemente cargarían a través de la formación, a veces lanzando jabalinas.
- Los arqueros volarían a una distancia segura para que no golpearan a la infantería enemiga todo el tiempo. También cargarán a corta distancia (lo que aumenta la velocidad de las flechas) y darán la vuelta (golpear y correr).
- La caballería usaría su lanza correctamente, y ésta cargaría, luego se separaría a la distancia y luego cargaría de nuevo, en lugar de caer en la batalla.
- Cuando los arqueros están dentro del alcance, pero por alguna razón no pueden disparar, por ejemplo debido a Hill, van a dar unos pasos hacia adelante y continúan haciéndolo hasta que la mayoría de ellos empiecen a disparar.
- Agregue nuevas tácticas a la IA: Emboron a Imperio, Skirmishers a Asele, Arqueros a Batania, Assault a Stegia.
- Los soldados con escudos bloquearán las flechas con más frecuencia, y toda la formación levantará sus escudos cuando son atacados con fuerza.
- Las unidades tienen mucho más bloqueos y paradas que las normales, lo que hace que el combate sea más largo, dependiendo de la habilidad del soldado y la configuración de dificultad de combate.
- Los soldados de infantería lanzan la jabalina correctamente tanto en la defensa como en el ataque.
- Los defensores ahora mantendrán las puertas correctamente cuando se rompen y las murallas correctamente cuando se rompen.
- Las unidades con armas largas de dos manos intentarán mantener una distancia adecuada y, por lo tanto, lucharán más a menudo desde la segunda línea de formación.
- Formaciones cuerpo a cuerpo mejoradas en batallas de campo. Los soldados en formación se comportarán más como humanosEn lugar de atacar como robots sin importar la vida o la muerte, se pondrán en un dilema entre sí. La falange, el muro de lanza y el muro de escudo son más factibles y el tiempo de batalla es más largo. Los soldados heridos intentaron retirarse de la primera línea a la segunda y tercera línea, etc., para mantenerse vivos.
- Las lanzas y la infantería de lanza mantienen sus posiciones y se apoyan cuando son cargadas por la caballería (cuando no hay una gran formación de infantería enemigas cerca).
- La Infantería Skirmisher (unidades con más de 2 jabalinas) ahora intentará Skirmisher cuando esté dominante en la formación.
- Se ha añadido un sistema de postura al juego. Su barra de postura se muestra debajo de su barra de salud. Los nombres, puntos de salud y posturas de los enemigos se muestran en la parte superior del centro de tu pantalla (debajo de la barra de equilibrio de poder). Usted pierde algunas posturas al atacar y más cuando se defiende contra ataques enemigos, el bloqueo/parar perfecto reduce significativamente el daño postural que recibe y inflige una gran cantidad de daño postural al atacante, bloquear al lado equivocado con el escudo o mantenerse parado durante mucho tiempo antes de un ataque real inflige más daño postural que un bloqueo/parar perfecto. La postura se regenera con el tiempo. Cuando la postura del soldado está completamente agotada, sufrirá algunos efectos adversos (ver más abajo) y recuperará la mitad de su postura (por lo que, incluso si pierdes al principio, puedes cambiar el rumbo de la batalla). Tu tipo de arma y habilidad afectan el daño infligido y recibido por la postura. Daño de postura infligido por ataque 2H > 1H variante, maza > hacha > arma larga > = espada. Cuando haces un bloqueo perfecto o un parado, el enemigo recibe daño de postura 2H > 1H, espada > hacha > = arma de mango largo > maza > bloqueo de escudo. Defensor 1H + Escudo > 2H > 1H Daño postural recibido sin escudo, Mace > Hacha > = Arma de mango largo > Espada. En resumen, si eres bueno en parar y agresivo atacante rápido (duelista)-la espada 2H es grande, si quieres simplemente aplastar a alguien y esconderse detrás de un escudo-el maz es grande, si quieres tocar a alguien-lanza, si quieres convertirte en una arma variable de mango largo o escudo 1h + escudo, si quieres abrumar con un hacha entrelazada.
- Daño a la pose mientras empuja el escudo: si el defensor cronometra correctamente sus bloques en la posición correcta = menor daño a la pose para el defensor y más para el atacante, Si el defensor no está bloqueando en la posición correcta = mayor daño a la postura del defensor y menos daño al atacante.
- Posición de daño contra enemigos parados: if El defensor cronometra correctamente su parada = menor daño a la postura del defensor y mayor daño a la postura del atacante, Si el defensor no para en el momento correcto (simplemente parando en la misma dirección durante mucho tiempo) = mayor daño a la postura del defensor y menor daño a la postura del atacante.
- Si bloqueas a un enemigo con un ataque de escudo que no tiene suficiente postura para bloquear, él será escalonado y recibirá un gran daño del escudo (si el último golpe inflige menos del 33% del daño total del postura), y será repelido y recibirá daño parcial de su salud (si el último golpe inflige el 33% o más del daño total del postura).
- Si atacas a una persona que está parando y él no tiene suficiente postura para detener tu ataque, recibirá daño parcial al parar y también puede ser derribado de acuerdo con la regla de postura del 33%. Si golpeas a alguien en la cabeza con mucha fuerza, también puedes derribarlo.
- Si bloqueas y agotas la postura de alguien con tu escudo, lo derribarás o incluso lo derribarás según la regla del 33%-los escudos son de bajo riesgo y bajo retorno en términos de defensa.
- Si usas un arma para parar Con él se agota la postura de alguien, le dará daño parcial al atacante (le golpeas la mano, etc.), puedes desarmarlo (si tiene un escudo, desarmas el escudo, si no tiene escudo, le golpeas el arma de la mano), según la regla del 33%-un juego sin escudo es alto riesgo alto recompensa.
- Las habilidades de armas de tu personaje afectan el daño postural que infliges y Atletismo (o montar mientras monta a caballo) Afecta a la regeneración postural.
- Puede deshabilitar el sistema de pose o su interfaz gráfica de usuario en las opciones de mod.
- Los refuerzos vendrán del borde del campo de batalla (estilo Total War), en lugar de teletransportarse a un punto estático detrás de la ubicación predeterminada de desove. Esto significa que realmente puede usar el nuevo sistema de implementación y no pedirle problemas en el proceso.
- La función Super Speed se añade al módulo (el mod original ya no funciona) Presione ctrl+V para aumentar la velocidad del juego (o volver a la normalidad).
- Se han mejorado las posiciones de los defensores en algunos mapas. Hasta ahora: Castillo de Ab Comer, Castillo de Veron, Zeonica, Vostrum, Castillo de Verescand, Varnovapol, Thractorae, Seanon, Jogurys, Lageta y Castillo de Takor. Más contenido se publicará en futuros parches.
- Cuando eres designado como líder de formación, puedes establecer la agresividad cuerpo a cuerpo de tu formación; Ctrl 1 = agresivo, las unidades romperán la formación con más frecuencia; Ctrl+2 = normal (comportamiento de equilibrio predeterminado); Ctrl+
3 = Defensa, las unidades mantendrán su nivel y distancia más, especialmente con armas de largo alcance. Actualmente solo se utiliza num lock. - Después de que lleguen los últimos refuerzos, el ejército de IA se retirará cuando su fuerza militar caiga por debajo del 15% (esto debería evitar un enfrentamiento interminable con un puñado de caballeros obstinados que se niegan a morir).
- La preferencia de la AI por las armas de empuje (principalmente lanzas) se puede ajustar en el menú RBM, con 0.05 como valor predeterminado (la AI prefiere las armas de mango largo a caballo cuando se mueve y lucha contra la caballería, de lo contrario prefiere las armas de corte) prefiere usar lanzas y a 1, cuando ambos tipos de armas tienen el mismo daño, la AI usará principalmente lanzas sobre otras armas.
- Al ingresar al torneo principal, tu nivel se calculará calculando el promedio de tu nivel de equipo y el nivel de tu personaje, lo que sea mayor.
- Los enemigos en la arena estarán en tu nivel.
- Las recompensas están 1 nivel por encima del nivel del torneo, y las recompensas pueden rodar con modificadores positivos, como las leyendas, por lo que los jugadores deberían poder actualizar su equipo luchando en la arena.
- Las recompensas de reputación por luchar en la arena también aumentan (mayor nivel = mayor reputación).
- Las armas cuerpo a cuerpo y los escudos serán aleatorios y tendrán el nivel y la cultura apropiados. Los arcos y flechas también se escalarán según el nivel de la arena.
- Dado que los torneos ahora son justos, es una gran manera de entrenar y aprender a luchar con los módulos de combate y IA. Los módulos de combate también pueden ganar puntos de experiencia normales en la arena.
- Las batallas 1v1 a veces se llevan a cabo con escudos y otras veces con armas de una sola mano.
- Si tu compañero gana el torneo, tu equipo todavía recibirá el objeto.
- Los Señores solo pueden participar en torneos de nivel más alto.
Todo esto también se aplica a la inteligencia artificial, donde el jugador puede activar todo lo relacionado con la táctica, ya sea un ejército entero o una formación específica de unidades, "delegando el mando al sargento" (también se puede ordenar con "carga" una carga adecuada con la caballería y una distancia adecuada con el arquero a caballo).
Si estás interesado en ajustar algunas configuraciones de mod, ve a Users/"Username"/Documentación/Mount y Blade II Bannerlord/configs, donde encontrarás las carpetas de configuración de RBM Battle y AI. Estos cambios se recordarán incluso después de un nuevo parche.
Nuestros módulos opcionales (en la sección de archivos debajo del archivo principal del módulo), estos dos módulos también funcionan como módulos independientes:- VolunteersUpTier – Actualmente archivado (solo hasta 1.7.2) -Este mod opcional cambia el nivel inicial de los voluntarios que aparecen en el asentamiento. Esta capa se puede configurar con config.xml en el archivo mod. Este submodo está diseñado para aumentar la dificultad del modo de campaña. Los señores AI de la campaña están luchando todo el tiempo, y a menudo pierden ejércitos enteros, por lo que llenan todo su ejército con reclutas. Los jugadores son mejores en guardar unidades y a menudo tienen ejércitos de élite. Como resultado, las batallas en las campañas tienden a ser muy unilaterales. Este mod es un parche para este problema, ya que el ejército del Señor AI estará más cerca del ejército del jugador y la batalla debería ser más desafiante. En el futuro, esperamos que haya alguna otra manera de resolver este problema (obtener mejores soldados de la prosperidad, entrenar soldados en castillos, etc.). También se puede usar de forma independiente.
- El séquito de la Cámara Lores -Este mod opcional mejora los ejércitos (también conocidos como seguidores) generados con los Señores AI (que no son tus compañeros) cuando generan/liberan/redimir/escapan del cautiverio. Esto pondrá más buenas unidades en el juego y también hará más difícil la batalla contra el ejército de IA.
Instalación: RBM se instala como la mayoría de los otros módulos, es decir, poniendo su carpeta en la carpeta del módulo. El voluntario superior y el Lord Entourage superior también están instalados como mods estándar. Una guía detallada sobre cómo instalar mods en Bannerlord es parte de este video de Strat Gaming (13 minutos 49 segundos):mods recomendados:
- Diplomacia -Hacer que los mapas estratégicos sean mejor parte del juego, alianzas, pactos de no agresión, facciones dentro del reino, etc
mods recomendados para la prueba con RBM:
- Mount & Blade II: BannerLord Nexus-Mods y comunidad -Una revisión de unidades totalmente compatible con la función RBM, la infantería suele estar menos blindada en este mod.
- Análisis automático y reequilibrio -Muy recomendable, hace que el análisis automático de las batallas se acerque más al resultado de las batallas reales, lo que ayuda a los asedios de IA. Los recientes cambios en el crecimiento de la guarnición en Vanilla han hecho que sea muy difícil capturar el castillo en la resolución automática.
Antes de instalarlo, compruebe si la versión actual del juego es compatible con estos mods.
Advertencia: La mayoría de los mods que modifican spitems.xml (por ejemplo, algunos mods de armadura) modifican todo el archivo de una manera muy torpe, con el resultado de que el equilibrio de nuestros mods se rompe por estos mods (por ejemplo, el arco se convierte en una ballista: D). Si quieres evitar estos problemas, intenta cargar nuestro mod al final o intenta deshabilitar otros mods.
Compatibilidad:
Tenga en cuenta que cualquier mod que afecte las propiedades de arco, ballesta, flecha y perno es
Usa el módulo de combate.
Cualquier mod que cambie la fórmula de daño de flechas o armas cuerpo a cuerpo también
Incompatible Con
Módulo de combate.
Otros mods deberían ser compatibles.
Cualquier mod que agregue armadura y/o armas no es compatible con el módulo de combate, a menos que haya un parche RBM.
Un agradecimiento especial a la plantilla de mod del mod de Visual Studio, que nos permite hacer este mod y otro mod de daño de armadura, que nos ayuda a entender la programación en Bannerlord.
Incluye los archivos fuente. Para descubrir cómo funciona el código en el juego original, recomiendo encarecidamente un programa llamado ILSpy. Puedes utilizarlo para navegar por los archivos. dll del juego y ver los métodos originales y las devoluciones de llamada.
Instalación:
Ponga nuestros mods en la carpeta de módulos, al igual que cualquier otro mod, ejecute el activador dll o habilite el archivo. dll en nuestro mod manualmente, teniendo en cuenta que muchos usuarios no necesitan hacer esto, pero si el juego se bloquea en la carga inicial, este puede ser el culpable. Recomendamos instalar los mods manualmente, algunas personas parecen tener problemas como bloqueos al usar vortex.
Solución de problemas:Antes de publicar su pregunta o duda, revise la publicación pegajosa donde puede encontrar una solución a su problema o una respuesta a su pregunta.
Si quieres apoyarnos, puedes hacerlo aquí: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team O a través de un enlace de paypal cuando descargues el mod en Nexus.
Código fuente: https://github.com/Fellow93/RealisticBattleProject
Discordia: https://discord.gg/59rMXRJ