Añade modificaciones al motor para mejorar la creación de personajes.
Requisitos F4SE para la versión del juego 1.5.157 o mayor
Características- La lista de funciones es mucho más extensa, lo que permite ver más elementos a la vez.
- Ahora es posible seleccionar los rasgos faciales de la lista, en lugar de seleccionar la cara en sí, es decir, seleccionar la parte por su nombre.
- Ahora se pueden guardar/cargar los preajustes.
- Los deslizadores CBBE Bodyslide se pueden usar en el juego si se generan correctamente.
- BodyGen puede generar formas corporales aleatoriamente para los NPC.
- Permite modificar la paleta de colores del cabello (para obtener más colores de cabello).
- Las superposiciones se pueden aplicar sobre el cuerpo existente.
- La piel se puede reemplazar por otro conjunto de texturas o malla.
- La piel y el maquillaje pueden decolorarse a través del HSV.
Tabla de versiones del juego- Si estás usando la versión 1.10.26 del juego, usa la versión 1.6.2.
- Si estás usando la versión 1.10.20 del juego, usa la versión 1.6.1.
- Si estás usando la versión 1.9.4 del juego, usa la versión 1.5.0.
- Si estás usando la versión 1.8.7 del juego, usa la versión 1.1.7.
- Si estás usando la versión 1.7.22 del juego, usa la versión 1.1.5.
- Si estás usando la versión 1.7.15 del juego, usa la versión 1.1.4.
- Si estás usando la versión 1.7.12 del juego, usa la versión 1.1.2.
- Si estás usando la versión 1.7.10 del juego, usa la versión 1.1.1.
- Si estás usando la versión 1.7.9 del juego, usa la versión 1.1.0.
- Si estás usando la versión 1.6.9 del juego, usa la versión 1.0.9.
- Si estás usando la versión 1.6.3 del juego, usa la versión 1.0.8.
- Si estás usando la versión 1.5.416 del juego, usa la versión 1.0.7.
- Si estás usando la versión 1.5.307 del juego, usa la versión 1.0.6.
- Si estás usando la versión 1.5.210 del juego, usa la versión 1.0.5.
- Si estás usando la versión 1.5.205 del juego, usa la versión 1.0.3.
Inyección de tinte
Consulte el enlace anterior para obtener más información sobre cómo inyectar tintes.
Anulación de aparienciaEsta función permite sobrescribir los formularios de apariencia de un Actor/ActorBase con una alternativa; consulte el ejemplo de sobrescritura de apariencia incluido para obtener más detalles.SuperposicionesEsta función es similar a la de RaceMenu, donde se pueden aplicar texturas sobre el cuerpo. En lugar de modificar las texturas individualmente, cambia el material completo de la superposición. Puede usar un archivo de material BGSM o BGEM como destino. Tenga en cuenta que los materiales BGSM no admiten mezcla alfa (los BGEM sí). Si la textura usa un archivo BGSM y está marcada para Tinte de Piel, es posible colorear la superposición; sin embargo, la coloración aún no está disponible en la interfaz de usuario.
La transformación es una nueva función de las superposiciones de LooksMenu que permite modificar el mapa UV del cuerpo para la superposición, de modo que se pueda colocar donde se desee. El desplazamiento y la escala son relativos a los valores asignados en el material. Esto significa que si se crea una superposición con un material cuyo desplazamiento o escala se han modificado, la superposición añadirá el desplazamiento existente y multiplicará la escala existente.
Consulte el ejemplo proporcionado en la sección de descargas opcionales para crear superposiciones.
- El "id" de una superposición debe ser único; este es el nombre único utilizado por la API de scripts y es análogo a una "plantilla".
- La propiedad "transformable" está diseñada para habilitar/deshabilitar la traslación y el escalado de una superposición (transformar el cuerpo completo puede no tener sentido).
- La propiedad "reproducible" tiene como objetivo ocultar la plantilla en la interfaz de usuario al seleccionar una plantilla.
- Las superposiciones se pueden aplicar a múltiples ranuras simultáneamente, donde la superposición puede abarcar tanto el cuerpo (ranura 3) como las manos (ranura 4).
Tenga en cuenta que esta función no está diseñada para usarse como texturas de piel intercambiables; si bien puede funcionar, no es su propósito. El intercambio de texturas de piel se realiza mediante la opción «Anulaciones de piel».
BodyMorphLa transformación corporal es similar a Bodyslide dentro del juego y es exclusiva de cada PNJ. Debes tenerlo ya instalado. Bodyslide Para generar morphs, al crear con Bodyslide, selecciona el preajuste "CBBE Zeroed Sliders" y marca "Build Morphs". Esto generará los archivos necesarios para usar Bodyslide en el juego.
Para ver las transformaciones corporales masculinas, consulte
esta páginaBodyGen BodyGen es una función que permite la generación aleatoria (o específica) de BodyMorphs a partir de archivos guía (ya que generar todo aleatoriamente suele resultar en un desastre) para ciertos PNJs o cualquier PNJ. Si un personaje es apto para la generación aleatoria, al cargarlo (ya sea al verlo por primera vez o al cargar una partida guardada existente donde no tenga morphs), su lista de morphs se calculará en función de los archivos guía.
Data/F4SE/Plugins/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/templates.ini
Data/F4SE/Plugins/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/morphs.inip.ejData/F4SE/Plugins/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/templates.ini
Data/F4SE/Plugins/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/morphs.iniA continuación se muestra un ejemplo de archivo templates.ini.Aleatorio=7B Superior@0:1.0, 7B Inferior@0:1.0, Pecho Musculoso@0:1.0, Brazos Musculosos@0:1.0, Glúteos Musculosos@0:1.0, Piernas Musculosas@0:1.0, [correo electrónico protegido]:1.0El siguiente es un ejemplo de morphs.iniTodas|Mujer|RazaHumana=AleatoriaExplicación de la sintaxis de templates.ini
El símbolo "#" (almohadilla) indica que la línea es un comentario (los comentarios deben ir en líneas separadas).
"=" (Igual) separa el nombre de la plantilla (izquierda) de las transformaciones (derecha)Los valores separados por comas (",") indican Y.Los valores separados por "|" (barra) indican ORLos valores separados por "/" (barra) indican un "conjunto" donde todo lo que se encuentre entre la siguiente "/" o el final de la línea se combina mediante un OR."> Los valores separados por dos puntos indican un rango distribuido uniformemente donde, si se elige esa forma, el valor es aleatorioLos valores separados por "@" (At) separan el nombre de Morph del valor.Aumentar la frecuencia de la entrada aumenta efectivamente la probabilidad de esa entrada.Explicación de la sintaxis de morphs.ini
El símbolo "#" (almohadilla) indica que la línea es un comentario (los comentarios deben ir en líneas separadas)."=" (Igual) separa el objetivo (Izquierda) de las plantillas (Derecha)La barra vertical "|" (a la izquierda del signo igual) separa los parámetros de destino; la barra vertical (a la derecha del signo igual) indica "O" para múltiples plantillas.
"," (coma) a la derecha del signo igual indica Y para múltiples plantillas
Las plantillas pueden ser referenciadas por su nombre desde otros mods de generación de cuerpos.Al seleccionar a todos los PNJ:
Todas|Mujeres|Raza Humana- La primera entrada, "Todos", indica cualquier PNJ.
- La segunda entrada, "Femenino", indica cualquier mujer o hombre.
- La tercera entrada, "HumanRace", indica
Al seleccionar un PNJ específico:
Fallout4.esm|2F1E=Aleatorio- La barra separa el nombre del plugin del ID del formulario (sin índice de modificación).
- Esto significaría que solo Piper se generaría con la plantilla "Aleatoria".
Ejemplo de templates.ini más complejoGrosor=7B [correo electrónico protegido]7B [correo electrónico protegido] / [correo electrónico protegido] | [correo electrónico protegido], [correo electrónico protegido], [correo electrónico protegido], [correo electrónico protegido]Esto separa la variante 7B de las variantes Musculares, donde existe un 50% de probabilidad de elegir entre 7B completa o Muscular, y un 50% de probabilidad de elegir entre Pecho Musculoso o Senos.La lista completa de nombres de morfologías se puede encontrar cuando CBBE esté instalado en:Datos/F4SE/Plugins/F4EE/Sliders/CBBE.esp/sliders.jsonDonde el campo "morph" indica el nombre del morfoFunción de resolución de TintMask
Data/F4SE/Plugins/f4ee.ini[CharGen]
uTintWidth=1024
uTintHeight=1024Esta opción permite cambiar la resolución máxima de la textura facial y las máscaras de tinte asociadas. El juego normalmente usa siempre 1024, incluso si tienes texturas faciales de 2048 o superior. Es común experimentar ralentizaciones al usar texturas faciales de 2048, debido a que el juego reduce la resolución de las texturas a 1024. Esta opción permite evitar esta reducción forzada y usar la resolución de textura deseada. Por ejemplo, si quieres usar 2048, debes cambiar `uTintWidth` y `uTintHeight` a 2048.
Si ves la opción Preajuste atenuada, se debe a que el plugin no se ha cargado, lo que suele indicar una versión de juego incompatible.
¿Por qué esto necesita F4SE?
Para empezar, el juego no guarda ni carga las configuraciones predefinidas de los personajes; esto es imposible sin el plugin incluido. En cuanto a la selección de partes por nombre, el plugin es necesario, ya que la interfaz no tiene acceso completo a la variable interna que determina la parte actual. Sin el plugin, cambiar el "Tipo" no funciona correctamente.