Este es un archivo maestro para crear un marco estandarizado para armaduras, de modo que los modders puedan crear y modificar armaduras (como Armorsmith) y, al mismo tiempo, realizar ediciones compatibles con mods que ajustan la nomenclatura dinámica de los objetos (como Valdacil's Item Sorting).
Objetivo---------------------
Este recurso logra lo siguiente:
1) Crea un marco estandarizado de palabras clave para: registros de armaduras y armas para su uso por mods de nombres dinámicos (y otros mods que utilizan estas palabras clave para hacer cosas interesantes), menús de creación y un marco de intercambio de colores e intercambio de calcomanías.
2) Estandariza el uso de las ranuras de vestimenta para evitar conflictos entre las creaciones de los autores de mods y así aumentar la usabilidad entre ellos.
3) Crea bancos de trabajo estandarizados para armaduras, armas, municiones y explosivos que se utilizarán para fabricar objetos añadidos por mods.
4) Crea una colección de modificaciones de objetos para armas blancas para recrear el templado de hojas de Skyrim para uso de los modders de armas.
Usuarios moderadores---------------------
Es posible que los mods que tengas instalados requieran este archivo como recurso base. Simplemente descarga e instala el mod usando los métodos de instalación estándar (se recomienda NMM).
Guía para principiantes).
Enlaces de Bethesda.net---------------------
Xbox: Todos los DLC:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038275Xbox: Sin DLC:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038282Xbox: Parche de Automatron:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038285Xbox: Parche de Contraption:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038287Xbox: Parche de Far Harbor:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038293Xbox: Parche de Nuka World:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038289Xbox: Parche de Vault-Tec:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038286Autores de mods---------------------
Finalidad de este recurso:Crear un marco estandarizado para armaduras para que los modders puedan crear y modificar armaduras, realizando ediciones compatibles con mods que ajustan la nomenclatura dinámica de los objetos (como Valdacil's Item Sorting).
Añade un conjunto estandarizado de categorías para el menú de creación de armaduras, ropa y armas, e incorpora dos nuevos bancos de trabajo: el de armero y el de herrero de armas. Esto permite a los modders compartir palabras clave para el menú de categorías, reduciendo así el tamaño total del archivo y ayudando a la comunidad a evitar el error de límite de formularios. Además, como ventaja adicional, se consolidan todas las recetas de creación en solo dos bancos para mayor comodidad.
¿Por qué crear esto?Problema 1: muchos usuarios desean que los artículos estén mejor ordenados en su inventario.
Solución 1: renombrar los elementos para que comiencen con una etiqueta que los agrupe y ordene alfabéticamente.
Inconveniente: modificar el nombre del registro provoca conflictos con cualquier otro mod que modifique el mismo registro. Un simple cambio de nombre causa incompatibilidad.
Solución 2: usar el sistema de nombres dinámicos de Fallout 4 para etiquetar automáticamente armaduras y armas, de modo que no sea necesario modificar el registro base.
Ventaja 1: dado que los registros base no se modifican, este método es compatible con mods que ajustan estadísticas, modelos, ranuras, etc.
Ventaja 2: los mods que añaden nuevos elementos pueden etiquetarse para su clasificación sin necesidad de trabajo adicional ni parches de compatibilidad.
Complicación: las palabras clave de las armas son muy coherentes, pero las de las armaduras son mucho menos coherentes, y muchas clasificaciones carecen por completo de palabras clave.
Este recurso corrige la inconsistencia en las palabras clave de las piezas de armadura de Bethesda y fuerza que todos los objetos de armadura utilicen nombres dinámicos. Si no usas un mod que modifique estos nombres, estas modificaciones no tendrán ningún efecto negativo. Sin embargo, al usar este recurso, tu mod estará listo para usar nombres dinámicos.
Fallout 4 original nos ofrece las siguientes formas de identificar la armadura.
Sombrero de tipo armadura - sombreros
Parte del cuerpo de la armadura - cascos
Parte del cuerpo de la armadura - gafas/antiparras
Ropa de Dogmeat + jugadorNoPuedeEquipar - Solo Dogmeat puede equiparse
ArmorBodyPartChest - superposiciones de armadura de pecho
dn_Casco_de_armadura_poderosa
dn_Armadura_BrazoIzquierdo
dn_PowerArmor_LeftLeg
dn_Armadura_Derecha
dn_PowerArmor_PiernaDerecha
Torso de armadura de poder
Y eso es todo. Como pueden ver, nos falta la misma distinción entre brazo y pierna (izquierdo/derecho) para las piezas de armadura superpuestas (cuero, armadura de combate, etc.). También nos faltan palabras clave estándar para la ropa, los trajes de armadura y similares. Además, no existe la palabra clave "Supermutante".
Este recurso resuelve ese problema añadiendo palabras clave para etiquetar armaduras y cosméticos, de modo que los creadores de mods puedan clasificar correctamente sus objetos. Consulta el artículo tutorial adjunto a esta página para obtener más detalles.
Si estás creando un mod que añade nuevos objetos equipables, usa este recurso y una de las palabras clave, siguiendo las instrucciones de este artículo. Así, tus nuevos objetos se prepararán automáticamente para el etiquetado dinámico, sin necesidad de parches de compatibilidad. El recurso incluye todos los objetos originales del juego, correctamente etiquetados y preparados para el etiquetado dinámico.
Instrucciones para autores de mods--------------------
Convierta ArmorKeywords.esm en un archivo maestro de su archivo .esp y vincúlelo como archivo requerido cuando suba su mod a Nexus.
Para modificar un elemento, comience con el elemento de recurso y cópielo como modificación en su archivo .esp. Todos los componentes necesarios para la nomenclatura dinámica ya están configurados, como se detalla a continuación.
Para crear un nuevo elemento, comienza con un recurso similar y cópialo como un nuevo elemento en tu archivo .esp. Todos los componentes necesarios para la nomenclatura dinámica deben conservarse. Ajusta las palabras clave de la comunidad según sea necesario para etiquetar y clasificar correctamente tu elemento.
Detalles---------------------
La nomenclatura dinámica se basa en los registros INNR de FO4Edit (en la última versión se denominan Reglas de Nomenclatura de Instancia). Estas reglas funcionan como instrucciones condicionales (If...Then) que buscan palabras clave en el objeto y aplican una parte del nombre del elemento si encuentran una coincidencia.
Sin embargo, por defecto, muchos objetos de armadura no utilizan reglas de nomenclatura dinámica porque no tenían mejoras disponibles en la versión original. Para forzar su uso, el INRD de los registros del objeto debe configurarse con el EditorID de la regla que se aplicará a dicho objeto. Además, el OBTS debe tener una definición mínima como la siguiente (si el objeto ya tiene un OBTE definido, no lo modifique; lo que se indica a continuación solo se aplica a los objetos donde el OBTE no está definido):
OBTE - Recuento = 1
Recuento de partes A de OBTS = 0
Recuento de partes B de OBTS = 0
OBTS Desconocido (primera instancia) = 00 00 00 00 FF FF 01
OBTS Desconocido (segunda instancia) = 00 00
Una vez configurados INRD y OBTE, depende del autor de los mods de ordenación o de los mods que modifican las reglas de nomenclatura cómo utilizar las palabras clave con las que se etiqueta el objeto. De esta forma, los mods de ordenación no necesitan modificar los registros de armaduras para realizar la ordenación, y los mods que añaden nuevas armaduras o prendas de vestir pueden ordenarse automáticamente siempre que ambos modders utilicen estas palabras clave de la comunidad.
Mods----------------------
Este recurso comunitario fue concebido y desarrollado inicialmente por Valdacil y Gambit77 para hacer que el sistema de clasificación de objetos de Valdacil (VIS) fuera compatible con Armorsmith. Una vez que comenzamos, nos dimos cuenta de que sería un marco excelente para unificar la comunidad de modificación de armaduras y facilitar el trabajo tanto a los creadores de mods de armaduras como a los de sistemas de clasificación.
Colaboradores
Funcionamiento del plugin por Gambit77, Valdacil, & Tercera tormentaParte del marco de intercambio de colores AWKCR aportado por AndrewCX.
Banco de trabajo de armero por Gambit77, Aldebarán90, & Stndmunki.
Variantes de la minibanca de trabajo de armero Señal desvanecida.
Banco de trabajo de armero por Gambit77.
Banco de trabajo de armero Mini variante de Señal de desvanecimiento.
Banco de trabajo para municiones de KKtheBeast, Gambit77, BenEphla, Rey Tobbe, Gente, & Raptor solitario.
Banco de trabajo de municiones variante F4NV por Círculos, Leldorado, & KKtheBeast.
Bancos de trabajo explosivos de Acero de mandril.
Parches de compatibilidad AWKCR por DrDanzel.
Instalador de parches de compatibilidad----------------------
En la sección de archivos, encontrarás un instalador NMM con varios parches de compatibilidad disponible para su descarga opcional. Si te falta algún parche de compatibilidad para algún mod, deja un comentario. El instalador incluye parches para los siguientes mods:
ARMASAutor: ff7cloudstrife
Fusil de asalto autónomo R91El fusil de asalto autónomo AK-2047La pistola independiente M9Autor: ZunaSW
Arma independiente AK-47Espada vikinga - Arma cuerpo a cuerpo independienteAutor: billyro
Crecy - Espada independiente
Autor: invalidfate
Renovación del sable de luzAutor: Intension89
Pistolas de combate de fibra de carbono (independientes)Autor: Dhegonus
Como un machete HDARMADURAS Y VESTIMENTAAutor: ruddy88
N7-CombatArmor-INDEPENDIENTE_por_Ruddy88Autor: señal de desvanecimiento
Guantes de la Commonwealth - Guantes equipablesAutora: DixiePig
Mono de salto SlootyAutor: tookiejones
Equipo de supervivencia de la Commonwealth