Añade kits de modificación de armas a Wasteland que te permiten modificar tus armas con silenciadores, cargadores extendidos, mecanismos de disparo automático, mira láser y mira.
IMPORTANTE: Hay una sección de problemas frecuentes y una sección de problemas conocidos (incluidos en el mod) en el archivo README a continuación. Por favor, lea antes de comentar, especialmente si tienes preguntas técnicas con el Departamento de Defensa.
Compatibilidad: Recomiendo encarecidamente comprobar
Programa de Interoperabilidad Radiológica (FOIP) Página de parches de compatibilidad que permite a WMK trabajar más fluidamente con otros mods populares. (Específicamente la edición Fallout Rover (FWE).)
WMK-FWE-RH_Vistas de hierro: Esta es una combinación popular que requiere parches especiales de compatibilidad para que funcione correctamente. Puedes probar esto (de terceros):
RH_Ironsights FWE-WMK CompatibleWMK-FOOK2: Si quieres saber dónde puedes conseguir todas las armas personalizadas que ves en las capturas de pantalla tituladas "WMK-FOOK" o "WMK-FOOK2", por favor consigue
El paquete WMK-FOOK2 (Se requiere FOOK2).
Apéndice de las preguntas frecuentes:(Este no es el principal problema frecuente. Para las preguntas frecuentes completas, consulte el archivo README a continuación.)
P: ¿Por qué esta arma hace menos daño después de modificarla?
A) Aunque el silenciador en WMK está diseñado para reducir ligeramente el daño del arma, otros kits de mod no deberían tener ningún efecto en el daño. Si ves que esto sucede, significa que has instalado otro mod que afecta a las armas normales y que entra en conflicto con WMK. La mayoría de las veces, esto es FWE y necesitas instalar el parche WMK-FWE proporcionado desde la página FOIP (enlace arriba). Si está utilizando WMK, FWE y RH_Ironsights, necesitará el parche WMK-FWE-RH_Ironsights vinculado anteriormente.
P: ¿Por qué el juego no me permite modificar esta arma única?
A) Si usas los parches Fallout Rover Edition (FWE) y WMK-FWE, elimina deliberadamente la capacidad de modificar armas únicas. Para el registro, no soy el autor del parche WMK-FWE.
P: He desinstalado WMK-FWE y ahora ya no puedo acceder al menú de modificación de armas del banco de trabajo. ¿Qué pasa y cómo puedo arreglarlo?
A) Al instalar, WMK-FWE hizo algunos cambios en WMK que no se restablecerán al desinstalar; Causó este problema. Escribir estos comandos en la consola debería solucionar el problema:
startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest
startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest
_________________________________________________
Fallout 3:
==================
Kit de modificación de armas
Versión: 1.1.9
Fecha: 20-02-2010
Autor: Antistar (Joseph Lollback)
Correo electrónico:
[email protected]==================
1. Descripción
2. Requisitos
3. Instalación/desinstalación
4. Jugar con el mod
5. Preguntas frecuentes (FAQ)
6. Guardar el juego
7. Conflictos/Problemas conocidos
8. Créditos
9. Información de recursos de Modder
10. Contacto e información
11. INFORMACIÓN LEGALE/DENUNCIA DE
12. Historial de versiones
1. Descripción
===============
Los kits de modificación de armas-o "kits de modificación de armas"-le permiten modificar sus armas favoritas con una amplia gama de accesorios convenientes utilizando un banco de trabajo estándar:
-Mecanismo de disparo automático (AF): Añadió la capacidad de disparo automático a la mayoría de las armas que no lo tienen (también aumentó la dispersión del arma en aproximadamente un 50% y redujo el arma al 65% de la precisión predeterminada en el IVA).
-Cargador expandido/clip (EC): duplica la capacidad del cargador/clip.
-Mira láser (LS): Mejora la precisión (reduce la dispersión del arma en un 33% y aumenta la precisión del arma en un 25%).
-Mira (SC): Se puede utilizar una mira para apuntar al objetivo, aumentando el alcance en un 30%.
-Silenciador (SI): silenciará el arma, reduciendo el daño y la velocidad del proyectil (alrededor del 10% cada uno).
Además, la atención a tu arma durante la modificación aumenta la durabilidad. Cada mod sucesivo aplicado a un arma aumenta su durabilidad en un 25% (durabilidad base).
Aquí tienes una lista de armas que se pueden modificar; Y qué kits de mods se pueden aplicar a ellos. Las variantes únicas de estas armas pueden ser modificadas de la misma manera que las variantes estándar:
. 32 pistolas
Pistolas chinas
-Mecanismo de encendido automático
-Revista de expansión
-Mira láser
-Silenciador de sonido
Pistola de 10 mm
Revólver Magnum. 44
Subametralladora de 10 mm
-Mira láser
-Ámbito de aplicación
-Silenciador de sonido
Escopeta de combate
-Mecanismo de encendido automático
-Revista de expansión
Fusil de asalto
China Fusil de asalto
Escopeta
-Revista de expansión
-Ámbito de aplicación
-Silenciador de sonido
Fusil de palanca
-Mira láser
Rifle de francotirador
-Silenciador de sonido
Blaster alienígena
-Mecanismo de encendido automático
Pistola láser
-Mecanismo de disparo automático (no aplicable a la "pistola láser del coronel Qiu")
-Revista de expansión
-Mira láser
-Ámbito de aplicación
Pistola de plasma
Rifle láser
Fusil de plasma
-Mecanismo de encendido automático
-Mira láser
-Ámbito de aplicación
Llamas
-Revista de expansión
Láser Gatling
Mini pistola
-Mira láser
Lanzadores de misiles
-Revista de expansión
-Mira láser (no disponible para "Miss Launcher")
Para modificar un arma, llévalo, junto con uno o más kits de modificación de armas aplicables, a un banco de trabajo estándar. Activar el banco de trabajo y seleccionar "Modificación de armas" en el menú. A continuación, puedes agregar modificaciones o eliminar modificaciones al arma que estás equipado actualmente. La adición exitosa de modificaciones solo requiere que usted lleve un kit de modificaciones adecuado.
Sin embargo, cuando se eliminan las modificaciones, existe la posibilidad de que el Mod de recuperación falle y el Mod se destruye. Cuanto más altas sean tus habilidades de reparación, mayores serán las posibilidades de recuperar con éxito el Mod Kit. (Este es un porcentaje de probabilidad igual a 25 más las tres cuartas partes de tu habilidad de reparación).
Tu Pip-Boy hará un seguimiento de las modificaciones añadidas a las armas adjuntando las iniciales apropiadas de cada Mod Kit en el nombre de visualización de las armas (como se describe anteriormente). Por ejemplo, una pistola de 10 mm con una mira láser y un silenciador sería clasificada como "pistola de 10 mm (LS, SI)".
2. Requisitos
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-Fallout 3
-Fallout 3 Script Extender (FOSE) versión 1 o superior. Consíguelo aquí: http://fose.silverlock.org
-Las diferentes versiones de FOSE tienen diferentes requisitos oficiales de parche de Fallout 3. Consulte la documentación FOSE para obtener más información.
3. Instalación/desinstalación
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Instalación:
-Si aún no lo ha hecho, necesitará instalar Fallout 3 Script Extender (FOSE) versión 1 o posterior. Consíguelo aquí: http://fose.silverlock.org
-Utilice 7-Zip (http://www.7-zip.org) para extraer el contenido del archivo WeaponModKits.7z (Everything-All Files and Folders) en el directorio Fallout 3Data. Si se le pregunta si desea sobrescribir archivos y carpetas, haga clic en Todos.
-En la sección de archivos de datos del lanzador de Fallout 3-o utilizando una herramienta como Fallout 3 Mod Manager-marque la casilla junto a WeaponModKits.esp.
-Si todavía no lo ha hecho (lo que es necesario para el extenso mod), vaya a tu directorio Mis documentosMis juegosFallout3, haga una copia de seguridad del archivo Fallout3.ini allí y:
-Abra el archivo Fallout.ini y cambia la línea "bInvalidateOlderFiles=0" a "bInvalidateOlderFiles=1". Guardar los cambios. (Alternativamente, puede utilizar la herramienta "ArchiveInvalidation Invalidated": http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=944)
-MUY IMPORTANTE: Crear un parche de fusión automática (ver abajo).
Creación de parches de fusión automática:
-Esto es obligatorio, a menos que utilices WMK solo sin complementos (como parches de compatibilidad o complementos para armas DLC); Aun así, se recomienda encarecidamente como práctica estándar al usar mods para FO3, ya que puede mejorar la compatibilidad entre los mods que usted puede estar usando, incluyendo, pero no limitado a, WMK.
-Descargue FO3Edit v2.5.0 o posterior (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=637) para crear un "parche de fusión". Esto debe hacerse después de que haya instalado y activado todos los mods con los que desea jugar (y haya configurado su orden de carga utilizando una herramienta como Fallout Mod Manager (FOMM)). El método es el siguiente:
-Ejecute FO3Edit y aparecerá una lista de todos los plugins en el directorio de Fallout 3Data, listados en el orden en que se cargaron. De forma predeterminada, los complementos que activas en el lanzador de Fallout 3 o en el FOMM tendrán marcas de verificación junto a ellos. Esto es lo que quieres, así que simplemente haga clic en "Aceptar".
-Una vez que FO3Edit haya terminado de cargar, haga clic derecho en algún lugar en el panel izquierdo donde se enumeran los plugins activados y seleccione "Crear un parche de fusión" en el menú contextual.
-Introduzca el nombre del parche (lo que quieras) en la ventana que aparece y haga clic en "OK".
-Una vez que FO3Edit haya terminado de generar el parche (crea un nuevo archivo. esp con el nombre que has escrito), que solo debería tomar unos segundos, cierra FO3Edit. Haga clic en Aceptar en la ventana emergente para guardar el parche de fusión generado.
-Por último, asegúrese de que el parche de fusión esp se cargue después de todos los demás plugins (ya debería estar cargado por defecto) y activarlo utilizando el lanzador de Fallout 3 o FOMM.
-Si alguna vez ha desinstalado un complemento-o ha instalado un nuevo complemento-desactiva y elimine el parche combinado y luego vuelva a seguir estas instrucciones para crear uno nuevo.
Actualización desde la versión 1.0:
-Si aún no lo ha hecho, necesitará instalar Fallout 3 Script Extender (FOSE) versión 1 o posterior. Consíguelo aquí: http://fose.silverlock.org
-(Opcional) Si desea ahorrar un poco de espacio en su disco duro, puede eliminar los archivos de malla y texturas instalados cuando instaló WMK v1.0, ya que algunos de estos archivos ya no serán necesarios. Específicamente, elimine la carpeta y el contenido de Fallout 3DataMeshWeaponsWmkWeapons, y la carpeta y el contenido de Fallout 3DataTexturesweaponsWMKweapons.
-Utilice 7-Zip (http://www.7-zip.org) para extraer el contenido del archivo WeaponModKits.7z (Everything-All Files and Folders) en el directorio Fallout 3Data. Si se le pregunta si desea sobrescribir archivos y carpetas, haga clic en Todos.
-Siga las instrucciones de "Creación de parches de fusión automática" anteriores.
-Cargar un juego previamente guardado (o comenzar un nuevo juego) y continuar jugando; No se requiere ninguna operación adicional.
Actualización desde versiones anteriores (normalmente):
-Simplemente siga las instrucciones de instalación anteriores y sobrescriba los archivos de las versiones anteriores.
-Siga las instrucciones de "Creación de parches de fusión automática" anteriores. (Si hay un parche de fusión, elimine el parche de fusión existente y luego cree un nuevo parche.)
-Carga tu juego guardado y continúa jugando-ninguna otra acción es necesaria, no pierdes nada.
Desinstalar:
-Si deseas conservar cualquier arma a la que se hayan aplicado modificaciones, necesitas eliminar todas las modificaciones de esas armas.
-Acceder a la consola en el juego (para acceder/ocultar la consola, haga clic en el botón `en el teclado-normalmente por encima del botón Tab). En la consola, escriba:
Startquest WMKDesinstalar
(si está ejecutando FOSE) o:
Iniciar la tarea XX029FE0
(Si no está ejecutando FOSE, donde XX es la posición de WeaponModKits.esp en su orden de carga-use Fallout 3 Mod Manager para encontrar este número)
Después de ingresar este comando y salir de la consola, recibirá un mensaje confirmando que WMK ahora está seguro para desinstalarse. (Después de ingresar este comando, algunos aspectos de WMK no funcionarán correctamente, a menos que guarde el juego nuevamente con WMK desinstalado y luego lo vuelva a instalar, o ingrese los siguientes comandos en la consola: "startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest" y "startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest")
-Guarda tu juego y salga de Fallout 3.
-En la sección de archivos de datos del lanzador de Fallout 3-o utilizando una herramienta como Fallout 3 Mod Manager-borre la marca de verificación en la casilla junto a WeaponModKits.esp.
-Si es necesario, elimine todos los archivos copiados al directorio Fallout 3Data durante la instalación (revise el archivo WeaponModKits.7z para identificar estos archivos).
-Carga tu juego guardado y continúa jugando.
4. Jugar con el MOD
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Los kits de modificación de armas se pueden encontrar en tierras baldías, especialmente en suministros militares, pero prepárate para una búsqueda intensiva: no son comunes. Algunos atacantes, mercenarios de Talon Corporation y reguladores también son conocidos por llevar kits Mod, pero nuevamente, son raros y muy valiosos. Moira Brown, Flak y Shrapnel, y Lucky Harris llevan (y regularmente reponen) algunos kits Mod, pero no son baratos. Algunos kits de Mod también pueden ser encontrados tirados al aire libre; Especialmente en armerías y otros escondites de armas, y alrededor de bancos de trabajo en zonas densamente pobladas.
Existe la posibilidad de encontrarse con miembros de la Hermandad de Acero Avanzada (normales y marginados), tropas de enclave, asaltantes, mercenarios de la compañía Talon y supervisores que llevan armas modificadas.
El rifle de palanca es una versión no única y menos potente del repetidor Lincoln. Algunos atacantes los llevaban y se pueden encontrar en algunos armarios de armas. También se venden cañones antiaéreos, Shrapnel y Lucky Harris.
De forma predeterminada, los revólveres 44 Magnum ya no tienen mira; deben ser modificados con un kit de modificación de mira, al igual que cualquier otra arma en la que se puede montar una mira.
Las armas únicas "desaparecidas", Legal Dog y Wanda, se pueden modificar como cualquier otra arma, pero si quieres poder encontrarlas y usarlas, necesitas otro mod que añada estas armas al mundo del juego. Sin embargo, tenga en cuenta que WMK no necesita tal mod para que funcione correctamente.
5. Preguntas frecuentes (FAQ)
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P: Estoy usando más de un complemento en WMK y no puedo aplicar el kit de mod a algunas armas, aunque el archivo README dice que puedo. ¿Qué está pasando?
A) Necesita crear un parche que se fusione automáticamente. Consulte la sección de fusión automática de parches en la sección de instrucciones de instalación anterior.
P: Estoy teniendo problemas con FOSE/FO3Edit. ¿Puedes ayudar?
A) Si esto no es lo que ya se trata en este readme, probablemente no: mejor es que te pongas en contacto con los productores de estos programas (no tengo nada que ver con ellos).
P: ¿Cómo puedo evitar que se muestre el mensaje "FOSE no detectado" en el juego?
A) Usted descarga e instala FOSE (http://fose.silverlock.org) y ejecuta Fallout 3 a través del botón “Launch FOSE” en el “fose_loader.exe” o el Fallout Mod Manager (FOMM). No ejecute Fallout 3 a través del iniciador predeterminado o "Fallout 3.exe".
P: ¿Por qué no sucede nada cuando intento modificar el arma?
A) Asegúrese de tener instalado FOSE y de ejecutarlo correctamente (lea atentamente la documentación de FOSE). También asegúrese de que el arma que quieres modificar es la que estás equipado actualmente, por supuesto, está respaldada por WMK.
P: ¿Puedo criticarle por implementar algo en WMK de una manera "poco realista"?
A) Bueno, no puedo detenerte, pero te digo ahora que no me importa, quizás te ahorro de perder tiempo. Este mod no intenta ser completamente "realista", está diseñado para agregar jugabilidad a Fallout 3; Ni más ni menos.
P: ¡Pero no se puede silenciar el revólver! ¿Por qué incluiste un revólver silencioso?
A) Aunque para ello requiere algo más que (digamos) un silenciador atornillado en un 44 Magnum, sí existe un revólver silenciador (véase por ejemplo el revólver Nagant M1895) -lo cual para mí está lo suficientemente cerca. (Véase el punto de preguntas y respuestas supra). Ya ves, en estas cajas de kits de conversión de silenciadores hay mucho más que un silenciador atornillado...; -)
P: ¿Por qué no se pueden modificar las miniarmas y los láseres Gatling con el kit de modificación de cargador extendido?
A) Se trata de una característica planificada, pero GECK no permite tamaños de cartuchos mayores a 255 cartuchos, la capacidad predeterminada de cartuchos es de 240 cartuchos tanto para las minigunas como para los láseres Gatling.
P: ¿Por qué hay algunas excepciones (enumeradas) y qué kits de Mod se pueden aplicar a algunas armas únicas?
A) 'Columna. Las pistolas láser de Autumn son totalmente automáticas por defecto y, por lo tanto, no pueden recibir el kit Mod de mecanismo de disparo automático. El proyectil "Miss Launcher" se dispara en un arco limitado (un poco como un lanzagranadas), por lo que el kit de modificación de la mira láser no es muy útil para él.
P: ¿Por qué las armas "elaboradas" (como rifles de ferrocarril y pistolas de dardos) no se pueden modificar con kits de Mod?
A) Por diversas razones (que varían de arma a arma) no son muy adecuadas para la modificación, por lo que no se implementarán.
P: ¿Puedo hacer sugerencias sobre el contenido de WMK?
A) Agradezco escuchar consejos, pero solo para ahorrarte algo de tiempo: he escuchado los mismos consejos repetidos por muchas personas diferentes, especialmente sobre el tema de los nuevos kits de mods que puedo agregar a WMK. Sobre este tema en particular, créeme: he pensado mucho en el diseño de WMK y es casi seguro que he pensado en cualquier nuevo kit Mod que puedas sugerir. Si yo no lo hice, entonces es casi seguro que alguien más ya lo ha sugerido. Quizás aún más importante, he incluido cinco tipos de kits de Mod existentes, por qué son lo que son y por qué no hay más tipos planeados. La razón principal es que cada nuevo tipo de kit Mod multiplica el número de variantes de armas requeridas.
P: ¿WMK es compatible con [Insertar el nombre del mod aquí]?
A) Es poco probable que te dé una respuesta directa a esta pregunta. Simplemente no tengo el tiempo o el interés de investigar la compatibilidad entre WMK y los cientos de otros mods que pueden o no entrar en conflicto con él de diversas maneras y en diversos grados. Sin embargo, he enumerado los objetos básicos de esta edición de mod en la sección "Conflictos/Problemas conocidos" a continuación para ayudar al usuario y al propio modder a determinar si un mod entrará en conflicto directamente con WMK. Dicho esto, recomiendo encarecidamente comprobar la página del Programa de Interoperabilidad Fallout (FOIP) para obtener parches de compatibilidad para que WMK funcione más suavemente con otros mods populares: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=4968
P: ¿WMK es compatible con otros mods que cambian el banco de trabajo estándar?
A) WMK no edita directamente el activador de Workbench ni sus scripts, por lo que debe ser compatible con todos los mods que se cambien o añaden a Workbench (a menos que el mod en cuestión cambie el ID del editor de Workbench o los reemplace físicamente con otro objeto en el mundo del juego). Para dar un ejemplo específico, WMK es compatible con CRAFT (pero no es necesario).
P: ¿Qué tal un mod que cambia la apariencia o las propiedades de las armas normales en Fallout 3? ¿Son compatibles con WMK?
A) No puedo dar más información más allá de los puntos de preguntas y respuestas anteriores sobre compatibilidad general, pero algunas pautas generales: cuando se trata de mods que cambian su apariencia, WMK debería funcionar bien con esos-pero es posible que notes que las armas modificadas se parecen a armas normales de Fallout 3 (solo con los accesorios/modificaciones relevantes, por supuesto). En la mayoría de los casos, los mods que retexturizan las armas existentes deberían funcionar bien. En cuanto al mod que cambia los atributos de las armas; Si lo hicieran editando directamente el objeto del arma base, entonces debería funcionar con el WMK (siempre y cuando no cambien el objeto), pero el arma modificada no reflejará esos cambios.
P: ¿Vas a hacer WMK compatible con [Insertar el nombre del mod aquí]?
A) Desafortunadamente, no puedo comenzar a hacer cambios en WMK para hacerlo compatible con otros mods que han sido desarrollados (y probablemente continúen desarrollándose) independientemente de WMK. Una vez que empiezo a hacer esto, ¿cuándo dejaré de hacer esto? Hay demasiados mods-y demasiadas combinaciones de diferentes mods-para que esto sea imposible. Esto no significa que nunca lo haría para un mod, pero es muy poco probable.
P: ¿Necesito un parche compatible para WMK y el Mod Mutante de Mart (MMM)?
A) No WMK y MMM no entran en conflicto, por lo que no se requieren parches de compatibilidad.
P: ¿Usted hará una versión de WMK que no requiera FOSE?
A) No El FOSE es ahora un requisito indispensable para WMK. La versión 1.0 del mod (que no requiere FOSE) todavía está disponible, pero carece de muchas de las correcciones y características de la última versión de WMK.
P: ¿Qué hago con mis archivos descargados? Este es un tipo de archivo desconocido/no sé qué hacer con el archivo 7z.
A) Usted necesita un programa como 7-zip (http://www.7-zip.org) o WinRAR (http://www.rarlab.com) para abrir el archivo descargado. Una vez terminado, siga las instrucciones de instalación anteriores.
P: Acabo de instalar FOSE y ahora cuando ejecuto Fallout 3, todos mis juegos guardados se han ido! ¿Cómo los recupero?
A) Mueva o copie tus archivos de juegos guardados de Mis documentos Mis juegosFallout3Saves [nombre de perfil] a Mis documentos Mis juegosFallout3Saves
Q) Acabo de instalar FOSE y ahora cuando ejecuto Fallout 3, los DLC oficiales (como Operación Anchorage) no funcionan. ¿Cómo puedo solucionar esto?
A) Usted necesita copiar los archivos. esm y. bsa instalados para el DLC desde donde estén instalados en su directorio de Fallout 3Data y activar el archivo esm como cualquier otro mod. Esta página web tiene información más detallada (consulte la sección "Reproducción fuera de línea"): http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_add-ons
P: ¿Cómo puedo instalar FO3Edit?
A) Simplemente extraer el contenido del archivo descargado a cualquier ubicación que desee y ejecutar el ejecutable. Para obtener más documentación, visite la página de descarga de FO3Edit: http://fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=637
P: ¿Por qué veo un signo de exclamación 3D y/o una notificación de textura faltante en lugar de un elemento en el mod WMK?
A) Esto ocurre cuando el juego no encuentra la malla y la textura que está buscando; En este caso, esto significa que el WMK no está instalado correctamente. Además del archivo WeaponModKits.esp, también necesitará colocar los directorios [Grid], [Texture] y [Sound] del archivo WeaponModKits.7z en su directorio Fallout 3Data. Si aparece una ventana preguntándole si desea reemplazar archivos y carpetas (no perderá nada), haga clic en Sí a todos.
P: ¿Por qué las texturas de los objetos incluidos en el mod no se muestran correctamente o no se muestran en absoluto?
A) Siga la sección “ArchivoInvalidación” de las instrucciones de instalación anteriores. Esto es necesario para el mod Wide Range Fallout 3 y solo tiene que ser ejecutado una vez.
P: ¿Es realmente necesario crear un parche de fusión automática con FO3Edit?
A) Si no estás totalmente seguro de si lo necesitas, hazlo: no usar un parche de fusión puede causar problemas con algunas combinaciones de mods, mientras que usar uno no lo hará. Si utiliza más de un plugin para WMK, entonces sí, es necesario.
Q) Oh [Dios/otro suspiro], ¿por qué hiciste que este mod sea tan difícil de instalar?
A) Desafortunadamente, la complejidad de usar el mod en Fallout 3 no depende de mí-curiosamente. Los pasos "adicionales" involucrados en la instalación de WMK (como FOSE, invalidación de archivos y creación automática de parches de fusión) son necesarios para una serie de mods de Fallout 3. Si planeas usar algunas de las mods de Fallout 3, tarde o temprano te encontrarás con la necesidad de llevar a cabo estos pasos "extra". En cualquier caso, seguir cuidadosamente las instrucciones de instalación anteriores debería guiarlo fácilmente a través del proceso. Si tienes preguntas, puedes contactarme por correo electrónico o dejando un comentario en la página donde descargas WMK (FO3Nexus o Planet Fallout).
P: ¡Dios mío! [Insertar arma aquí] infligió 11 mil millones de daño después de que usé el kit de disparo automático en él. ¿Qué está pasando?
A) El arma en realidad no hace tanto daño: es un “error” visual en la pantalla de Pip-Boy. Para obtener más información, consulte la sección de problemas conocidos a continuación.
P: ¿Puedes decirme cómo hacer trampas para obtener los kits Mod para que no tengo que buscarlos?
A) Hay comandos de consola para dar a tu personaje cualquier artículo que desee; Con un poco de investigación, estoy seguro de que lo resolverás. Sin embargo, no ayudaré activamente a la gente a hacer trampa en mis mods: esto va en contra del diseño previsto de WMK. Sin algún desafío de encontrar un kit de mod, WMK no sería mucho más que un mod que simplemente agrega algunas armas nuevas/ajustadas.
P: ¿Por qué se bloquea cuando intento cargar el juego guardado después de desinstalar WMK?
A) Esto puede ocurrir si el script de desinstalación en el juego de WMK no se ejecuta antes de desinstalar el mod. Asegúrese de seguir estrictamente las instrucciones de desinstalación anteriores.
6. Guardar el juego
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-Activar o desactivar este mod no tendrá ningún impacto negativo en su juego guardado existente (siempre que se sigan las instrucciones de este readme)-pero como siempre, es una buena práctica mantener una copia de seguridad.
-Si desea desactivar este módulo, siga las instrucciones de desinstalación anteriores. Créeme. Esto es importante.
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7. Conflictos/Problemas conocidos
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Recomiendo encarecidamente que revise la página del Programa de Interoperabilidad Fallout (FOIP) para obtener parches de compatibilidad que permitan que WMK funcione más suavemente con otros mods populares: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=4968
-Este mod puede entrar en conflicto-o ser redundante-con mods que eliminan o añaden miras y silenciadores en circunstancias especiales (por ejemplo, eliminando miras de 44 Magnum o agregando silenciadores a versiones únicas de armas).
-Debido a la forma en que Fallout 3 calcula el daño infligido por las armas en Pip-Boy, algunas armas modificadas pueden infligir más daño que las armas no modificadas. El WMK no cambia las propiedades "Daño" o "Daño Mortal" de ninguna arma, excepto las variantes silenciosas (estas armas tienen un daño ligeramente reducido, como se describe en la descripción del mod). Si ves números de daño muy altos en Pip-Boy, no te preocupes (especialmente para armas equipadas con mecanismos de disparo automático), esto es solo un "error" visual. Específicamente, Pip-Boy muestra daño por disparo para armas no automáticas, daño por segundo para armas automáticas (al menos como lo entiendo-todo se calcula detrás de escena y está influenciado por múltiples factores). Por lo tanto, si un arma se modifica para disparar completamente automáticamente, la forma en que se calcula su visualización de daño cambia.
-Hay un error en GECK que impide que se seleccione la animación de recarga correcta para una escopeta de combate si se modifica para disparar completamente automáticamente. Debido a este problema, hubo un error puramente visual cuando la escopeta de combate reloaded ha sido modificada con el kit de módulos del mecanismo de disparo automático. La descarga opcional "WMK AA-12 Combat Shotgun Replacement" resuelve este problema en gran medida y es muy recomendable.
-Por razones similares al punto anterior, también existen anomalías visuales en la animación de recarga para rifles láser que han sido modificados con el kit de modificación de mecanismo de disparo automático y/o el kit de modificación de mira láser.
-La mira láser en el arma no crea un punto láser en el mundo que pueda ser utilizado para apuntar, y el efecto del rayo láser no apunta a la cruz. Realmente no hay manera de hacerlo: el haz está configurado para ser paralelo al cañón del arma a la que está conectado, pero la animación utilizada en primera persona impide que el haz apunte hacia el mira. Si encuentro una manera de crear puntos láser en el mundo que el jugador está apuntando, lo haré, pero todavía no hay idea de cómo hacer algo así en Fallout 3.
-La mira láser en el lanzador de misiles y el rifle de palanca/el repetidor de Lincoln actualmente no se apaga cuando el arma está colocada en la funda. El asunto está bajo investigación.
-Las armas modificadas no se pueden sacrificar para reparar otras armas (excepto quizás otra que haya sido modificada exactamente de la misma manera). Esto es por un lado para evitar conflictos con otros mods y, por otro lado, para evitar que el jugador destruye accidentalmente una valiosa arma modificada para reparar parcialmente otra arma.
-Tratando de hacer que este mod sea lo más libre de conflictos posible, pero *podría* entrar en conflicto con mods que también cambian estos objetos base:
-Silenciador de balas de 10 mm
-BrotherhoodOfSteelWeaponEnergy (artículo de nivel)
-ClutterMilitaryValue (artículo de nivel)
-EnclaveWeaponBigGun (artículo de nivel)
-ExplodesGasTrapsOnTouch (lista de formularios)
-ExplodesGasTrapsOnHit (lista de formularios)
-Flak (NPC)
-LootGunRiflesAll (artículos de nivel)
-Pólvora de fusil de botín (artículo de nivel)
-MS10SetHaroldOnFireWeaponsList(FormList)
-OutcastWeaponEnergy (artículos de nivel)
-PerkPyromaniacWeapons (lista de tablas)
-Raider3WeaponGun (artículo de nivel)
-Botín del saqueador (artículo de nivel)
-RaiderWeaponRifle (artículo de nivel)
-RaiderWeaponSpecial (artículo de nivel)
-Talon2WeaponGun (artículo de nivel)
-Talon3WeaponGun (artículo de nivel)
-TalonLoot (artículo de nivel)
-Metralla (NPC)
-Proyectiles de balas de rifles de francotirador
-Armas súper mutantes (Formulario)
-Weap10mmPistolSilenciado
-Weap44MagnumScoped
-Armas UniqueBlackhawk
-Seguir la sección "Creación de parches de fusión automática" de las instrucciones de instalación (ver arriba) minimizará los conflictos entre WMK y otros mods que también cambian estos objetos básicos.
8. Créditos
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-Muchas gracias a digicjm por contribuir con un backend más eficiente para MOD.
-Esto es gracias al clásico rifle de palanca de Banjo.
-Gracias a Bethesda Softworks, he cortado y cambiado varios modelos de armas para este mod.
– Honnou obtiene algunos sonidos de su/su recurso de disparos realistas.
La escopeta con escopio de joefoxx es indispensable.
-El modelo de fusil de plasma ajustado ("Awesomefied") de Madcat221 se le atribuye.
-Efecto de haz de puntero láser gracias a Nopheros.
-Gracias a Bek y Luchaire por sus valiosos consejos y ayuda para probar el mod.
-Gracias a ElminsterEU por indicar cómo "utilizar" los bancos de trabajo estándar sin editarlos directamente.
-Gracias a Madcat221 por indicar cómo mejorar el comportamiento del efecto del haz de puntería láser, proporcionar reparaciones de malla y materiales para escopetas de escopeta, señalar reparaciones de malla para pistolas láser y rifles láser en parches no oficiales FO3, y algunos consejos técnicos sobre la exportación de modelos (y otros temas).
-Gracias a Veliv/chai por el tutorial de animación de recarga personalizada en www.project-valhalla.org/www.svartberg.com
9. Información de recursos de Modder
-Además de los activos hechos por autores específicos mencionados anteriormente en la sección de créditos (en estos casos, consulte ellos y/o sus readme mod para obtener permisos), los modelos de armas utilizados en este mod se basan en modelos hechos por Bethesda-y pueden ser utilizados gratuitamente en otros mods de Fallout 3 sin pedirme permiso.
-Por favor pida mi permiso antes de publicar un módulo cambiado o basado en un kit de módulos de armas.
10. Contacto e información
==========================
Mi dirección de email es
[email protected]A menudo me quedo en el foro Morrowind/Oblivion de CanadianIce & Howndog bajo el alias "Antistar": http://canadianice.ufrealms.net/forum2/index.php
=========================
11. INFORMACIÓN LEGALE/DENUNCIA DE
=========================
Al descargar y utilizar esta modificación, usted acepta que el autor de la modificación no será responsable de ningún daño al software o hardware causado directa o indirectamente por las modificaciones anteriores. Básicamente, el uso es bajo su propio riesgo.
12. Historial de versiones
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Versión 1.1.9 (20-02-10)
-Se eliminaron varias referencias sucias añadidas accidentalmente en la versión 1.1.8. Este es el único cambio, por lo que el parche de compatibilidad para WMK v1.1.8 también es compatible con WMK v1.1.9.
Versión 1.1.8 (31-01-10)
-Nuevos modelos de mira para fusiles de palanca y repetidores Lincoln.
-Aumenta la probabilidad de que los PNJ lleven kits de modificación y armas modificadas.
-Se han añadido variantes modificadas de las armas relevantes a la lista de tablas de "Armas Super Mutantes". (Para ser claro, esta lista define las armas que los súper mutantes *pueden usar*, no necesariamente las armas que usan.)
-Reduce la velocidad de disparo de las variantes de disparo automático (y sus variantes únicas) de las siguientes armas: Pistola de 10 mm, Pistola china, Blaster Alien, Pistola de plasma, Rifle láser, Rifle de plasma.
Versión 1.1.7 (21-09-09)
-Al tratar de modificar un arma que no es compatible con WMK, los jugadores ahora reciben un mensaje que indica específicamente que el arma que están equipados no puede ser modificada.
-Se ha añadido una variante modificada de Zhurong en el formulario "ExplodesGasTrapsOnHit".
-Solo para modificadores: Las armas que no se pueden modificar se pueden añadir a la nueva lista de tabla "WMKProscribedWeaponList". (Sólo es útil para evitar que se modifique un arma ya implementada, por cualquier razón.) Si esto se hace, el usuario debe aconsejar que utilice el parche de fusión automática.
Versión 1.1.6 (15-07-09)
-Se ha añadido una comprobación para ver si el jugador tiene un FOSE ejecutado. Si no, cada diez segundos aparecerá un mensaje diciendo al jugador que WMK no podrá funcionar sin él.
-Pequeños ajustes en la rejilla del rifle de plasma.
-Cambiado la forma en que se organizan las listas de niveles que proporcionan armas modificadas a los PNJ (ahora más ordenado). Los NPC con armas modificadas también deberían encontrarse con más frecuencia ahora (aunque todavía solo en niveles más altos).
Versión 1.1.5 (27-05-09)
-Se corrigió la variante Wanda con el tamaño correcto del clip (30 o 60 en lugar de 24 o 48).
-El lanzador de misiles (EC) ahora tiene el sonido de lanzamiento correcto (en lugar del sonido de lanzamiento estándar del lanzador de misiles como antes).
-Pequeñas correcciones en la ubicación de ProjectileNode en el archivo nif del rifle láser.
-El volumen de los disparos de los rifles de asalto silenciadores se reduce.
Versión 1.1.4 (04-04-09)
-La probabilidad de que el PNJ relevante lleve el kit Mod aumentó del 2% al 3%.
-Anteriormente (como resultó), la mira láser y el mecanismo de disparo automático solo afectaban al alcance mínimo *alcanzable* del arma. Ahora también afectan directamente a la proliferación de armas.
Versión 1.1.3 (29-03-09)
-Las armas ahora se pueden modificar en el banco de trabajo estándar (el jugador tiene la opción de modificar el arma o usar el banco de trabajo normalmente). Esto se hace sin editar directamente el activador del banco de trabajo o sus scripts, por lo que debería ser compatible con todos los mods que se cambien o añaden al banco de trabajo (a menos que el mod en cuestión cambie el ID del editor del banco de trabajo o los reemplace físicamente con otro objeto en el mundo del juego).
-Los bancos de trabajo personalizados de WMK fueron eliminados porque ya no son necesarios.
-Se eliminaron todos los cambios realizados en las celdas para facilitar la personalización del banco de trabajo de WMK.
-Movió los kits Mod colocados manualmente encontrados en el banco de trabajo WMK personalizado al lugar donde fueron encontrados anteriormente. No se suprimió ninguno de ellos.
-Reparación de rejilla para pistolas láser y rifles láser.
-Las versiones modificadas de las armas que causan daño por fuego ahora se ven afectadas por el bono de Piromania.
-Las armas modificadas asociadas ahora deberían encender las trampas de gas como sus versiones no modificadas.
-Una versión modificada del arma que inflige daño de fuego ahora está disponible en... "Soluciones basadas en fuego" para misiones secundarias específicas.
-Notas actualizadas para resumir el mod para reflejar el cambio desde el uso del banco de trabajo WMK a un banco de trabajo estándar.
Versión 1.1.2 (15-03-09)
—Se implementó la artillería.
-Aumenta la probabilidad de que las tropas avanzadas del enclave lleven armas modificadas.
Versión 1.1.1 (08-03-09)
-Se eliminaron los contenedores de prueba que no estaban incluidos en la versión 1.1.
-Aumenta la posibilidad de que los miembros de la Hermandad de Acero de alto nivel (normales y marginados) lleven armas modificadas.
Versión 1.1 (07-03-09)
—Se implementó un arma energética.
-Los proyectiles disparados desde armas silenciosas son ahora un 10% más lentos que los proyectiles disparados desde armas no silenciosas.
-Se ha añadido un script de "desinstalar" en el juego para facilitar la preparación de la desinstalación de mods.
Versión 1.0.3 (25-02-09)
-Los repetidores de los rifles de palanca/Lincoln ahora aceptan mira.
-Animación de recarga mejorada para la escopeta de batalla de disparo automático (pero todavía un poco molesto hacking).
-Se han añadido disparos silenciosos dedicados para fusiles y fusiles automáticos, respectivamente (ya no utilizan el sonido silencioso de 10 mm).
-Reducción de la probabilidad de encontrar el kit Mod en el contenedor de botín "militar".
-Las armas con mira láser ahora son más precisas en las cubas, mientras que las armas con un mecanismo de disparo automático añadido ahora son menos precisas en las cubas.
-Fijación de material para el fusil de asalto de mira y la lente del fusil de asalto chino.
-El SMG mejorado de 10 mm ahora se utiliza con ambas manos (el SMG no mejorado de 10 mm permanece igual).
-Deshabilitada la parte del WMK que permite la reparación de armas no modificadas con armas modificadas (parece que no funciona de todos modos, tal vez sea más fácil de usar).
-Los artículos ahora se añaden correctamente al inventario del comerciante de nuevo (corrompido desde la versión 1.0 hasta la versión 1.0.0.1).
Versión 1.0.2 (11-02-09)
-El alcance ahora se puede aplicar de nuevo al SMG único de 10mm (omitido accidentalmente en la versión 1.0.1).
Versión 1.0.1 (10-02-09)
-WMK ahora requiere FOSE v1 o posterior.
-Menú WMK Workbench simplificado: ahora puede modificar el arma que el jugador está equipado actualmente.
-La mira láser ahora se apagará cuando el arma está colocada en la funda (excepto los rifles de palanca/repetidores de Lincoln).
-El rifle de asalto (Wanda) y la pistola. 32 (Legal Dog) están ahora disponibles para modificación. (WMK no añadió estas armas al mundo del juego, se necesitaría otro mod para ello; pero WMK no necesitaría otra manera de ejecutarlo).
-Reparación de mallas y materiales para escopetas, rifles de asalto y variantes de escopetas de asalto chino.
-Las armas modificadas ahora se pueden utilizar para reparar otras armas modificadas o no modificadas.
-El estado del arma ya no se ve afectado por la habilidad de reparación del personaje cuando se modifica el arma.
-Cambia la fórmula de probabilidad de recuperación del kit de Mod a una probabilidad porcentual igual a 25+ (habilidad de reparación * 0,75). Cambiado de 50+ (habilidad de reparación/2) a.
Versión 1.0 (27-01-09)
-Oferta pública inicial.
-Más mejoras en el menú del banco de trabajo del modo de armas.
Beta 03 (25-01-09)
-Aumenta la posibilidad de que los Raiders de alto nivel, mercenarios de garras y supervisores lleven armas mejoradas.
-Aún más refinado el menú del banco de trabajo del modo de armas.
-Cambió la fórmula de oportunidad de recuperación del kit de Mod para hacerla menos brutal.
Beta 02 (24-01-09)
-Se redujo la probabilidad de que Raiders, Mercenarios de Talones y Supervisores lleven kits Mod.
-Ahora hay una oportunidad (habilidad de reparación basada en PC) de que la recuperación de un kit de Mod de un arma modificada fallará y el kit de Mod será destruido.
-Las armas modificadas de disparo automático ahora aumentan la proliferación de armas.
-Ligeramente mejorado el menú del banco de trabajo del Mod de armas.
Beta 01 (23-01-09)
-Implementación inicial de la función.