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loaforcsSoundAPI

Autor:loaforcLetzte Aktualisierung:07/07/2025 03:23:377.1M79KB

Mod-Einführung

Eine universelle Bibliothek zum Ersetzen von Sounds in Unity-Spielen.

loaforcsSoundAPI

Ein tragbares Sound-Ersatzmodul, das den Sound-Paket-Erstellern mehr Kontrolle und eine wartbarere Codebasis geben soll.

Für Soundpack-Ersteller

A Einfaches Tutorial Möglichkeiten zum Erstellen von Sound-Paketen sind im github wiki verfügbar. Instanzen Auch erhältlich.

  • Benutzerdefinierte Dateistruktur-Hierarchie
  • Abbildung mehrerer Klänge zu demselben Klänge
  • Sound-Pakete können Konfigurationsmöglichkeiten wie normale Module erstellen
  • Austausch von Audioclips in Echtzeit basierend auf dem, was im Spiel passiert.

Für Entwickler

Die SoundAPI wird schließlich mehrere Dienstprogramme enthalten, die beim Laden benutzerdefinierter Sounds helfen. Alle gängigen Anwendungsmethoden sind in SoundAPI Unterricht nehmen.

Benutzerdefinierte Bedingungen

Nachfolgend ist eine Beispielbedingung.

[SoundAPICondition("LethalCompany:apparatus_state")]//SoundAPI.RegisterAlle Eigenschaften der Funktion Public Class ApparatusStateCondition: Condition {public enum StateType {PULLED, PLUGGED_IN} Internal static bool CurrentApparatusPulled=false; public StateType? Value {get; internal set;}}//Public Override bool Evaluate(IContext context) {StateType state=CurrentApparatusPulled? StateType.PULLED: StateType.PLUGGED_IN; return state=(Value?? StateType.PULLED); //oder manuell (falls komplexere Logik erforderlich ist) SoundAPI.RegisterCondition("LethalLevelLoader:dungeon:has_tag ", () = > new LLLTagCondition<ExtendedDungeonFlow>(() = > {if(!RoundManager.Instance) return null; if(!RoundManager.Instance.dungeonGenerator) return null; if(!PatchedContent.TryGetExtendedContent(RoundManager.Instance.dungeonGenerator.DungeonFlow, out ExtendedDungeonFlow llDungeon)) return null; return llDungeon)) return null;}));

Soundpack-Ersteller werden verwenden

{"condition":{"type":"LethalCompany: apparatus_state"}}

Weil Wert Leerfähig ist, muss der Soundpaket-Ersteller keinen Wert angeben, er wird standardmäßig auf true gesetzt. Andernfalls können sie es manuell auf Stecken Sie an Überprüfen Sie, ob das Gerät angeschlossen ist. Auch wenn derzeit nur zwei Forward-Kompatibilitätsoptionen vorhanden sind, wird die Verwendung von Enumerationen empfohlen.

Kategorie: Abbildung

Mapping ist eine Verknüpfung für mod-Entwickler, um einen oder mehrere Sound-Matches zu schreiben. Es wird empfohlen, dass Sound-Paket-Ersteller Mappings für Forward-Kompatibilität verwenden, wo immer möglich (da mod-Entwickler die Mapping-Datei über mod-Updates aktualisieren können, ohne dass Sound-Pakete aktualisiert werden müssen.)

Um ein Mapping zu verwenden, müssen Sie eine Soundpaket.json In Ihrem Mod-Zip (das ist die SoundAPI, die es automatisch lädt, eine über SoundAPI Die Klasse kann später kommen). Sie müssen nicht einbeziehen Alternativen or Stimme Ordner. A Die Dateien werden dann in den gleichen Ordner gelegt.

Beispiel Dokumente:

{"FacilityMeltdown: music ": [" MeltdownHandler: MeltdownMusic: MeltdownMusic "]," FacilityMeltdown: warning_voice ": [" MeltdownHandler: WarningVoice: warning1 "," MeltdownHandler: WarningVoice: warning2 "," MeltdownHandler: WarningVoice: warning3 "," MeltdownHandler: WarningVoice: warning4"]}

P.S.: soundapi_mappings.json Die Dateinamen können später geändert werden, aber die Kompatibilität wird erhalten bleiben.

Sound-Paket-Ersteller verwenden dann Ihre Mapping in ihren Ersatzstücken. Das Mapping-Präfix im Match hat #.

{"replacements ": [{"matches": "#FacilityMeltdown: music", "sounds": [{"sound ":" meltdown.ogg"}]}]}

Namenskonvention

Es wird empfohlen, Namenskonventionen für Ihre Bedingungen und Mappings zu befolgen. Haben Sie nicht 1 "Teil" oder mehr als 3. Jeder Abschnitt sollte durch einen Doppelpunkt getrennt sein.

  • Ihr MOD NAME: NAME or
  • Name Ihrer MOD: Unterkategorie: Namen
Dieses Tool wird von der Drittpartei [bufftool] bereitgestellt.Hinweis-Symbol

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