Dies ist eine Masterdatei zur Erstellung eines standardisierten Rahmens für Rüstungen, damit Modder Rüstungen erstellen und modifizieren können (wie mit Armorsmith) und gleichzeitig Änderungen vornehmen können, die mit Mods kompatibel sind, die die dynamische Benennung von Gegenständen anpassen (wie Valdacils Item Sorting). Außerdem
Zweck---------------------
Diese Ressource leistet Folgendes:
1) Erstellt ein standardisiertes Rahmenwerk von Schlüsselwörtern für: Rüstungs- und Waffendatensätze zur Verwendung durch Mods mit dynamischer Namensgebung (und andere Mods, die diese Schlüsselwörter verwenden, um coole Dinge zu tun), Herstellungsmenüs und ein Rahmenwerk zum Austauschen von Farben und Abziehbildern.
2) Standardisiert die Nutzung der Bekleidungsslots, um Konflikte zwischen den Kreationen der Mod-Autoren zu vermeiden und die Interoperabilität zu erhöhen.
3) Erstellt standardisierte Werkbänke für Rüstungen, Waffen, Munition und Sprengstoffe, die zum Herstellen von Gegenständen verwendet werden können, die durch Mods hinzugefügt werden.
4) Erstellt eine Sammlung von Objektmodifikationen für Klingenwaffen, um das Klingenhärten aus Skyrim für die Verwendung durch Waffenmodder nachzubilden.
Mod-Benutzer---------------------
Installierte Mods benötigen diese Datei möglicherweise als Basisressource. Laden Sie die Mod einfach herunter und installieren Sie sie mit den Standardinstallationsmethoden (empfohlen: NMM).
Leitfaden für Einsteiger).
Bethesda.net-Links---------------------
Xbox: Alle DLCs:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038275Xbox: Ohne DLC:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038282Xbox: Automatron-Patch:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038285Xbox: Contraption Patch:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038287Xbox: Far Harbor Patch:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038293Xbox: Nuka World Patch:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038289Xbox: Vault-Tec-Patch:
https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038286Mod-Autoren---------------------
Zweck dieser Ressource:Es soll ein standardisiertes Framework für Rüstungen geschaffen werden, damit Modder Rüstungen erstellen und modifizieren können und gleichzeitig Änderungen mit Mods kompatibel sind, die die dynamische Benennung von Gegenständen anpassen (wie Valdacils Item Sorting).
Fügt standardisierte Menükategorien für Rüstungen, Kleidung und Waffen sowie zwei neue Werkbänke hinzu: die Rüstungsschmied- und die Waffenschmied-Werkbank. Dadurch können Modder Menükategorien gemeinsam nutzen, um die Gesamtgröße zu reduzieren und der Community zu helfen, den Formlisten-Bug zu umgehen. Außerdem werden so alle Rezepte übersichtlich auf nur zwei Werkbänken zusammengefasst.
Warum das erstellen?Problem 1: Viele Nutzer wünschen sich eine bessere Sortierung ihrer Artikel im Inventar.
Lösung 1: Benennen Sie die Elemente so um, dass sie mit einem Tag beginnen, der sie gruppiert und alphabetisch sortiert.
Nachteil: Die Änderung des Namens eines Datensatzes führt zu Konflikten mit anderen Änderungen, die denselben Datensatz ändern. Eine einfache Umbenennung verursacht Inkompatibilität.
Lösung 2: Verwenden Sie den dynamischen Benennungsmechanismus von Fallout 4, um Rüstungen und Waffen automatisch zu taggen, sodass der Basisdatensatz nicht geändert werden muss.
Vorteil 1: Da die Basisdatensätze nicht verändert werden, ist diese Methode mit Mods kompatibel, die Werte, Modelle, Slots usw. anpassen.
Vorteil 2: Mods, die neue Gegenstände hinzufügen, können ohne zusätzlichen Aufwand oder Kompatibilitätspatches zum Sortieren markiert werden.
Komplikation: Die Schlüsselwörter für Waffen sind sehr einheitlich, die Schlüsselwörter für Rüstungen hingegen sind weit weniger einheitlich, da bei vielen Klassifizierungen die Schlüsselwörter gänzlich fehlen.
Diese Ressource behebt die inkonsistenten Schlüsselwörter von Rüstungsteilen bei Bethesda und erzwingt die dynamische Namensgebung für alle Rüstungsgegenstände. Wenn keine Mod verwendet wird, die die Regeln für die dynamische Namensgebung verändert, haben diese Änderungen keine negativen Auswirkungen. Durch die Verwendung dieser Ressource wird Ihre Mod jedoch für die dynamische Namensgebung vorbereitet.
Vanilla Fallout 4 bietet uns folgende Möglichkeiten, Rüstungen zu identifizieren.
ArmorTypeHat - Hüte
RüstungKörperTeilKopf - Helme
RüstungKörperTeilAugen - Brille/Schutzbrille
Kleidung Dogmeat + playerCannotEquip - Dogmeat kann nur ausgerüstet werden
ArmorBodyPartChest - Brustpanzer-Overlays
dn_PowerArmor_Helmet
dn_PowerArmor_LeftArm
dn_PowerArmor_LeftLeg
dn_PowerArmor_RightArm
dn_PowerArmor_RightLeg
dn_Powerarmor_Torso
Das war's. Wie Sie sehen, fehlt uns die Aufteilung in linke/rechte Arme/Beine für Rüstungsteile (Leder, Kampfrüstung usw.). Außerdem fehlen uns Standard-Schlüsselwörter für Kleidung, Rüstungen und Ähnliches. Auch das Schlüsselwort „Supermutant“ fehlt.
Diese Ressource löst das Problem, indem sie Rüstungen und kosmetische Gegenstände mit Schlüsselwörtern versieht, sodass Mod-Autoren ihre Items korrekt kategorisieren können. Weitere Details finden Sie im beigefügten Tutorial-Artikel.
Wenn du eine Mod erstellst, die neue tragbare Gegenstände hinzufügt, verwende diese Ressource und eines der Schlüsselwörter und folge den Anweisungen in diesem Artikel. Deine neuen Gegenstände werden dann automatisch für die dynamische Benennung vorbereitet, ohne dass Kompatibilitätspatches erforderlich sind. Die Ressource enthält alle Standardgegenstände, die korrekt getaggt und für die dynamische Benennung vorbereitet sind.
Anleitung für Mod-Autoren--------------------
Erstelle eine Masterdatei für ArmorKeywords.esm in deiner .esp-Datei und verlinke sie als erforderliche Datei, wenn du deine Mod auf Nexus hochlädst.
Um ein Element zu überschreiben, beginnen Sie mit dem Ressourcenelement und kopieren Sie es als Überschreibung in Ihre .esp-Datei. Alle Komponenten für die dynamische Namensgebung sind bereits wie unten beschrieben konfiguriert.
Um ein neues Element zu erstellen, beginnen Sie mit einem ähnlichen Ressourcenelement und kopieren Sie dieses als neues Element in Ihre .esp-Datei. Alle Komponenten für die dynamische Namensgebung werden übernommen. Passen Sie die Community-Schlüsselwörter gegebenenfalls an, um Ihr Element korrekt zu taggen und zu klassifizieren.
Details---------------------
Die dynamische Namensgebung basiert auf den INNR-Datensätzen in FO4Edit (in der neuesten Version als Instanzbenennungsregeln bezeichnet). Diese Regeln werden als Wenn...Dann-Anweisungen ausgeführt, die nach Schlüsselwörtern im Objekt suchen und einen Teil des Objektnamens anwenden, wenn eine passende Regel gefunden wird.
Viele Rüstungsgegenstände verwenden standardmäßig keine dynamischen Namensregeln, da sie im Originalspiel keine Verbesserungen boten. Um die Anwendung dynamischer Namensregeln zu erzwingen, muss die INRD der Gegenstandsdatensätze auf die EditorID der für diesen Gegenstand auszuführenden Regel gesetzt werden. Zusätzlich muss die OBTS eine minimale Definition wie folgt aufweisen (falls die OBTE für den Gegenstand bereits definiert ist, ändern Sie sie nicht; die folgenden Angaben gelten nur für Gegenstände, bei denen die OBTE nicht definiert ist):
OBTE - Anzahl = 1
OBTS Teile A Anzahl = 0
OBTS Teile B Anzahl = 0
OBTS Unbekannt (erste Instanz) = 00 00 00 00 FF FF 01
OBTS Unbekannt (zweite Instanz) = 00 00
Sind INRD und OBTE festgelegt, liegt es am Autor von Sortier-Mods oder Mods, die Namensregeln ändern, wie die Schlüsselwörter des jeweiligen Gegenstands verwendet werden. Dadurch müssen Sortier-Mods keine Rüstungsdatensätze ändern, um die Sortierung zu ermöglichen, und Mods, die neue Rüstungen/Kleidung hinzufügen, können automatisch sortiert werden, solange beide Modder diese Community-Schlüsselwörter verwenden.
Mods----------------------
Diese Community-Ressource wurde ursprünglich von Valdacil und Gambit77 konzipiert und umgesetzt, um Valdacils Item Sorting (VIS) mit Armorsmith kompatibel zu machen. Im Laufe der Entwicklung wurde uns klar, dass dies ein hervorragendes Framework sein würde, um die Rüstungs-Modding-Community zu erweitern und sowohl Rüstungs- als auch Sortierungs-Moddern die Arbeit zu erleichtern.
Mitwirkende
Plugin funktioniert durch Gambit77, Valdacil, & ThirdstormTeil des AWKCR-Farbtausch-Frameworks, beigetragen von AndrewCX.
Waffenschmied-Werkbank von Gambit77, Aldebaran90, & Stndmunki.
Armorsmith Workbench Mini-Varianten von FadingSignal.
Waffenschmied-Werkbank von Gambit77.
Mini-Variante der Waffenschmied-Werkbank von FadingSignal.
Munitionswerkbank von KKtheBeast, Gambit77, BenEphla, König Tobbe, Menschen, & LoneRaptor.
Munitionswerkbank F4NV-Variante von Kreise, Leldorado, & KKtheBeast.
Explosive Werkbänke von Chucksteel.
AWKCR-Kompatibilitätspatches von DrDanzel.
Installationsprogramm für Kompatibilitätspatches----------------------
Ein NMM-Installer für mehrere Kompatibilitätspatches steht im Dateibereich als optionaler Download bereit. Falls Ihnen ein Kompatibilitätspatch für eine bestimmte Mod fehlt, hinterlassen Sie bitte einen Kommentar. Der Installer enthält Patches für die folgenden Mods:
WAFFENAutor: ff7cloudstrife
R91 Standalone-SturmgewehrDas eigenständige Sturmgewehr AK-2047Die M9 Standalone-PistoleAutor: ZunaSW
AK-47 Standalone-WaffeWikingerschwert – Eigenständige NahkampfwaffeAutor: billyro
Crecy – Eigenständiges Schwert
Autor: invalidfate
Lichtschwert erneuernAutor: Intension89
Kampfgewehre aus Kohlefaser (Standalone)Autor: Dhegonus
Wie eine Machete HDRÜSTUNG UND KLEIDUNGAutor: ruddy88
N7-CombatArmor-STANDALONE_by_Ruddy88Autor: fadingsignal
Handschuhe des Commonwealth – Ausrüstbare HandschuheAutor: DixiePig
Slooty Vault JumpsuitAutor: tookiejones
Überlebensausrüstung des Commonwealth