Hinzufügen von Waffenmodifikationskits in Wasteland, mit denen du deine Waffen mit einem Schalldämpfer, einem erweiterten Magazin, einem automatischen Schussmechanismus, einem Laservisier und einem Zielfernrohr modifizieren kannst.
Wichtiger Hinweis: Es gibt einen Abschnitt für häufig gestellte Probleme und einen Abschnitt für bekannte Probleme (die im mod enthalten sind) in der folgenden README Datei. Bitte lesen Sie es vor dem Kommentar – vor allem, wenn Sie technische Probleme mit dem DoD haben.
Kompatibilität: Ich empfehle dringend, zu überprüfen
Strahlungsinteroperabilitätsprogramm (FOIP) Kompatibilitätspatch-Seite, die es WMK ermöglicht, reibungsloser mit anderen beliebten Mods zu arbeiten. (Insbesondere die Fallout Rover Edition (FWE).)
WMK-FWE-RH _ Ironsights: Dies ist eine beliebte Kombination, die spezielle Kompatibilitätspatches benötigt, um richtig zu funktionieren. Versuchen Sie dies (Drittanbieter):
RH_Ironsights FWE-WMK kompatibelWMK-FOOK2: Wenn Sie wissen möchten, wo Sie alle benutzerdefinierten Waffen bekommen können, die Sie in den Screenshots mit dem Titel "WMK-FOOK" oder "WMK-FOOK2" sehen, holen Sie sich bitte
WMK-FOOK2 Paket (FOOK2 ist erforderlich).
Anhang zu häufig gestellten Fragen:(Dies ist nicht die wichtigste FAQ. Für die vollständige FAQ siehe untenstehende README.)
F: Warum verursacht diese Waffe weniger Schaden, nachdem ich sie modifiziert habe?
A) Während der Schalldämpfer in WMK dazu bestimmt ist, den Waffenschaden leicht zu reduzieren, sollten andere mod-Kits keinen Einfluss auf den Schaden haben. Wenn Sie sehen, dass dies passiert, bedeutet dies, dass Sie einen anderen mod installiert haben, der normale Waffen betrifft und mit WMK kollidiert. Am häufigsten ist dies FWE und Sie müssen den WMK-FWE-Patch installieren, der von der FOIP-Seite (Link oben) bereitgestellt wird. Wenn Sie WMK, FWE und RH_Ironsights verwenden, benötigen Sie den oben verknüpften WMK-FWE-RH_Ironsights Patch.
F: Warum lässt mich das Spiel diese einzigartige Waffe nicht modifizieren?
A) Wenn Sie den Fallout Rover Edition (FWE) und den WMK-FWE-Patch verwenden, entfernt er absichtlich die Fähigkeit, einzigartige Waffen zu modifizieren. Für das Protokoll bin ich nicht der Autor des WMK-FWE-Patches.
F: Ich habe WMK-FWE deinstalliert und kann jetzt nicht mehr auf das Waffenmodifikationsmenü der Workbench zugreifen. Was ist los und wie kann ich das beheben?
A) Während der Installation hat WMK-FWE einige Änderungen an WMK vorgenommen, die bei der Deinstallation nicht wiederhergestellt werden; Hat dieses Problem verursacht. Die Eingabe dieser Befehle in die Konsole sollte das Problem beheben:
startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest
startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest
_________________________________________________
Fallout 3:
==================
Waffenmodifikationskit
Version: 1.1.9
Datum: 20-02-2010
Geschrieben von Antistar (Joseph Lollback)
E-Mail:
[email protected]==================
1. Beschreibung
2. Anforderungen
3. Installation/Deinstallation
4. mod spielen
5. Häufig gestellte Fragen (FAQ)
6. Spiel speichern
7. Konflikte/bekannte Probleme
8. Credits
9. Ressourceninformationen für Modder
10. Kontaktdaten und Informationen
11. Rechtliche Hinweise/Haftungsausschluss
12. Versionsverlauf
1. Beschreibung
===============
Ein Waffenumwandlungskit-oder "Waffenumwandlungskit"-ermöglicht es Ihnen, Ihre Lieblingswaffe mit einer Reihe praktischer Zubehör mithilfe einer Standard-Werkbank zu modifizieren:
-Automatischer Schießmechanismus (AF): Für die meisten Waffen, die keine vollautomatische Schießfähigkeit haben, wurde die vollautomatische Schießfähigkeit hinzugefügt (erhöht auch die Waffenstreuung um etwa 50% und reduziert die Waffe auf 65% der Standardgenauigkeit im VATS).
-Erweitertes Magazin/Clip (EC): Die Kapazität des Magazins/Clips wird verdoppelt.
-Laser Vision (LS): Erhöhte Genauigkeit (reduziert die Waffenstreuung um ca. 33% und erhöht die Waffengenauigkeit im Mehrwertsteuer um 25%).
-Zielfernrohr (SC): Das Ziel kann mit einem Zielfernrohr gezielt werden, wodurch die Reichweite um 30% erhöht wird.
-Schalldämpfer (SI): Stillt die Waffe und reduziert den Schaden und die Geschwindigkeit des Geschosses (jeweils um ca. 10%).
Darüber hinaus wird die Aufmerksamkeit auf Ihre Waffen während der Modifikation die Haltbarkeit verbessern. Jeder aufeinanderfolgende mod, der auf eine Waffe angewendet wird, erhöht seine Haltbarkeit (Basishaltbarkeit) um 25%.
Hier ist eine Liste der Waffen, die modifiziert werden können; Und welche Mod-Kits auf sie angewendet werden können. Die einzigartigen Varianten dieser Waffen können auf die gleiche Weise wie die Standardvarianten modifiziert werden:
. 32 Pistole
Chinesische Pistole
-Automatische Zündvorrichtung
-Erweitertes Magazin
-Laser-Visier
-Schalldämpfer
10-mm-Pistole
. 44 Magnum Revolver
10-mm-Maschinenpistole
-Laser-Visier
-Reichweite
-Schalldämpfer
Kampfschrotflinte
-Automatische Zündvorrichtung
-Erweitertes Magazin
Sturmgewehr
Chinesisches Sturmgewehr
Schrotflinte
-Erweitertes Magazin
-Reichweite
-Schalldämpfer
Hebelgewehr
-Laser-Visier
Scharfschützengewehr
-Schalldämpfer
Außerirdischer Blaster
-Automatische Zündvorrichtung
Laserpistole
-Automatischer Schussmechanismus (nicht für "Colonel Autumn Laserpistole")
-Erweitertes Magazin
-Laser-Visier
-Reichweite
Plasma-Pistole
Lasergewehr
Plasma-Gewehr
-Automatische Zündvorrichtung
-Laser-Visier
-Reichweite
Flamme
-Erweitertes Magazin
Gatling Laser
Minigun
-Laser-Visier
Raketenwerfer
-Erweitertes Magazin
-Laservisier (nicht für "Miss Launcher")
Um eine Waffe zu modifizieren, bringen Sie sie – zusammen mit einem oder mehreren der entsprechenden Waffenmodifikations-Kits – zu einer Standard-Werkbank. Aktivieren Sie die Workbench und wählen Sie im Menü "Waffenmodifikation". Dann kannst du Modifikationen an derzeit ausgerüsteten Waffen hinzufügen oder entfernen. Das erfolgreiche Hinzufügen von Änderungen erfordert lediglich, dass Sie ein geeignetes Änderungskit mitbringen.
Es besteht jedoch die Möglichkeit, dass die Wiederherstellung des Mod-Pakets fehlschlägt und der Mod-Paket zerstört wird, wenn die Änderungen entfernt werden. Je höher Ihre Reparaturfähigkeiten sind, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass Sie erfolgreich die Mod Suite wiederherstellen können. (Dies ist eine prozentuale Chance gleich 25 plus drei Viertel deiner Reparatur-Fähigkeit).
Dein Pip-Boy verfolgt Modifikationen, die einer Waffe hinzugefügt wurden, indem er die entsprechenden Initialen jedes Mod-Kits (wie oben beschrieben) in den Anzeigenamen der Waffe anhängt. Zum Beispiel wird eine 10-mm-Pistole mit Laservisier und Schalldämpfer als "10-mm-Pistole (LS, SI)" aufgeführt.
2. Anforderungen
===============
-Fallout 3
-Fallout 3 Script Extender (FOSE) Version 1 oder höher. Holen Sie es sich hier: http://fose.silverlock.org
-Verschiedene Versionen von FOSE haben unterschiedliche offizielle Fallout 3-Patch-Anforderungen. Weitere Informationen finden Sie in der FOSE Dokumentation.
3. Installation/Deinstallation
========================
Installation:
-Wenn Sie dies noch nicht getan haben, müssen Sie den Fallout 3 Script Extender (FOSE) Version 1 oder höher installieren. Holen Sie es sich hier: http://fose.silverlock.org
-Verwenden Sie 7-Zip (http://www.7-zip.org), um den Inhalt des WeaponModKits.7z Archivs (Everything-All Files and Folders) in das Fallout 3Data-Verzeichnis zu entpacken. Wenn Sie gefragt werden, ob Sie Dateien und Ordner überschreiben möchten, klicken Sie auf Alle.
-Im Datendateibereich des Fallout 3 Launchers-oder mit Hilfe eines Tools wie Fallout 3 Mod Manager-kreuzen Sie das Kästchen neben WeaponModKits.esp an.
-Wenn Sie dies noch nicht getan haben (was für die umfangreichen Mods erforderlich ist), gehen Sie in Ihr My DocumentsMy GamesFallout3 Verzeichnis, machen Sie dort eine Sicherung der Fallout3.ini Datei und folgen Sie:
-Öffnen Sie die Datei Fallout.ini und ändern Sie die Zeile "bInvalidateOlderFiles=0" in "bInvalidateOlderFiles=1". Speichern Sie Ihre Änderungen. (Alternativ können Sie das Tool „ArchiveInvalidation Invalidated“ verwenden: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=944)
-Sehr wichtig: Erstellen Sie einen automatischen Merge-Patch (siehe unten).
Automatische Merge-Patch-Erstellung:
-Dies ist obligatorisch, es sei denn, Sie verwenden WMK allein ohne Add-ons (z.B. Kompatibilitätspatches oder Add-ons für DLC-Waffen); Trotzdem wird dies als Standardpraxis bei der Verwendung von mods für FO3 dringend empfohlen, da es die Kompatibilität zwischen den mods verbessern kann, die Sie möglicherweise verwenden, einschließlich, aber nicht beschränkt auf WMK.
-Laden Sie FO3Edit v2.5.0 oder höher herunter (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=637), um einen "Merge Patch" zu erstellen. Dies sollte erfolgen, nachdem du alle Mods installiert und aktiviert hast, die du spielen möchtest (und deine Ladereihenfolge mit einem Tool wie dem Fallout Mod Manager (FOMM) konfiguriert hast). So geht es wie folgt:
-Führen Sie FO3Edit aus und eine Liste aller Plugins im Fallout 3Data-Verzeichnis wird angezeigt, in der Reihenfolge, in der sie geladen wurden. Standardmäßig wird neben den Plugins, die du im Fallout 3 Launcher oder im FOMM aktivierst, ein Häkchen angezeigt. Das ist es, was Sie wollen, also klicken Sie einfach auf "OK".
– Sobald FO3Edit mit dem Laden fertig ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste im linken Bedienfeld, wo Ihre aktivierten Plugins aufgelistet sind, und wählen Sie im Kontextmenü „Merged Patches erstellen“ aus.
-Geben Sie den Namen des Patches in das Popup-Fenster ein (welchen Namen Sie möchten) und klicken Sie auf OK.
-Sobald FO3Edit mit der Generierung des Patches fertig ist (es erstellt eine neue. esp-Datei mit dem von Ihnen eingegebenen Namen), die nur wenige Sekunden dauern sollte, schließen Sie FO3Edit aus. Klicken Sie im Popup-Fenster auf OK, um den generierten Merge-Patch zu speichern.
-Achten Sie schließlich darauf, dass der Merge Patch esp nach allen anderen Plugins geladen wird (es sollte standardmäßig bereits geladen werden) und aktivieren Sie ihn mit dem Fallout 3 Launcher oder FOMM.
-Wenn Sie jemals ein Plugin deinstalliert haben-oder ein neues installiert haben-deaktivieren und entfernen Sie den zusammengefügten Patch und folgen Sie diesen Anweisungen erneut, um einen neuen Patch zu erstellen.
Upgrade von Version 1.0:
-Wenn Sie dies noch nicht getan haben, müssen Sie den Fallout 3 Script Extender (FOSE) Version 1 oder höher installieren. Holen Sie es sich hier: http://fose.silverlock.org
-(Optional) Wenn Sie ein wenig Speicherplatz auf Ihrer Festplatte sparen möchten, können Sie die Mesh- und Texturdateien löschen, die Sie bei der Installation von WMK v1.0 installiert haben, da einige dieser Dateien nicht mehr benötigt werden. Insbesondere entfernen Sie den Ordner und Inhalt von Fallout 3DataMeshWeaponsWmkWeapons und den Ordner und Inhalt von Fallout 3DataTexturesweaponsWMKweapons.
-Verwenden Sie 7-Zip (http://www.7-zip.org), um den Inhalt des WeaponModKits.7z Archivs (Everything-All Files and Folders) in das Fallout 3Data-Verzeichnis zu entpacken. Wenn Sie gefragt werden, ob Sie Dateien und Ordner überschreiben möchten, klicken Sie auf Alle.
-Befolgen Sie die oben genannten Anweisungen "Automatische Zusammenführung von Patch-Erstellung".
-Laden Sie ein zuvor gespeichertes Spiel (oder starten Sie ein neues Spiel) und spielen Sie weiter; Es sind keine weiteren Vorgänge erforderlich.
Upgrade von einer früheren Version (normalerweise):
-Befolgen Sie einfach die oben beschriebenen Installationsanweisungen und überschreiben Sie die Dateien der früheren Version.
-Befolgen Sie die oben genannten Anweisungen "Automatische Zusammenführung von Patch-Erstellung". (Wenn ein Merge-Patch vorhanden ist, entfernen Sie den vorhandenen Merge-Patch und erstellen Sie einen neuen.)
-Laden Sie Ihr gespeichertes Spiel und spielen Sie weiter-es sind keine weiteren Aktionen erforderlich, Sie verlieren nichts.
Deinstallation:
-Wenn Sie Waffen behalten möchten, auf die Änderungen angewendet wurden, müssen Sie alle Änderungen von diesen Waffen entfernen.
-Zugriff auf die Konsole im Spiel (um auf die Konsole zuzugreifen/zu verbergen, klicken Sie auf die `-Schaltfläche auf der Tastatur-normalerweise über der Tab-Schaltfläche). Geben Sie in der Konsole:
startquest WMKUninstall
(wenn Sie FOSE ausführen) oder:
Aufgabe starten XX029FE0
(Wenn Sie kein FOSE ausführen, wo XX die Position von WeaponModKits.esp in Ihrer Ladeordnung ist-verwenden Sie den Fallout 3 Mod Manager, um diese Zahl zu finden)
Nachdem Sie diesen Befehl eingegeben und die Konsole beendet haben, erhalten Sie eine Meldung, die bestätigt, dass WMK nun sicher deinstalliert werden kann. (Nach der Eingabe dieses Befehls funktionieren einige Aspekte von WMK nicht ordnungsgemäß, es sei denn, Sie speichern das Spiel erneut, wenn Sie WMK deinstallieren und es anschließend neu installieren oder die folgenden Befehle in die Konsole eingeben: "startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest" und "startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest")
-Speichern Sie Ihr Spiel und verlassen Sie Fallout 3.
-Entfernen Sie im Abschnitt Datendateien des Fallout 3 Launchers-oder verwenden Sie ein Werkzeug wie Fallout 3 Mod Manager-das Häkchen im Kästchen neben WeaponModKits.esp.
-Löschen Sie bei Bedarf alle Dateien, die während der Installation in das Fallout 3Data-Verzeichnis kopiert wurden (überprüfen Sie die WeaponModKits.7z Archiv, um diese Dateien zu identifizieren).
-Laden Sie Ihr gespeichertes Spiel und spielen Sie weiter.
4. MOD spielen
=====================
Waffenumwandlungskits finden sich in Ödlands – vor allem in militärischen Materialien –, aber seien Sie bereit für eine intensive Suche: Sie sind nicht üblich. Es ist bekannt, dass einige Angreifer, Talon Corporation Söldner und Aufsichtsbehörden auch Mod-Kits tragen-aber wiederum sind sie selten und wertvoll. Moira Brown, Flak und Shrapnel und Lucky Harris tragen (und füllen regelmäßig) einige Mod-Kits, aber sie sind nicht billig. Einige Mod-Kits können auch im Freien liegen gefunden werden; Besonders in Waffenkammern und anderen Waffenlagern sowie um Werkbänke in dicht besiedelten Gebieten.
Es besteht die Möglichkeit, hochrangige Mitglieder der Stahlbruderschaft (normale und ausgestoßene), Enklaventruppen, Raider, Söldner der Talon Corporation und Aufsichtsbehörden mit modifizierten Waffen zu begegnen.
Das Hebelgewehr ist eine nicht einzigartige, weniger leistungsfähige Version des Lincoln Repeater. Einige Angreifer trugen sie bei sich und in einigen Waffenschränken sind sie zu finden. Flak, Shrapnel und Lucky Harris werden ebenfalls verkauft.
Die 44 Magnum Revolver haben standardmäßig kein Zielfernrohr mehr – sie müssen mit einem Zielfernrohr umgerüstet werden, wie jede andere Waffe, auf der ein Zielfernrohr ausgerüstet werden kann.
Die "fehlenden" einzigartigen Waffen Legal Dog und Wanda können wie jede andere Waffe modifiziert werden-aber wenn du sie finden und verwenden willst, brauchst du einen weiteren mod, der diese Waffen in die Spielwelt hinzufügt. Bitte beachten Sie jedoch, dass WMK keinen solchen mod benötigt, um richtig zu funktionieren.
5. Häufig gestellte Fragen (FAQ)
===============
F: Ich benutze mehr als ein Add-on in WMK und kann das mod-Paket nicht auf einige Waffen anwenden, obwohl die Readme-Datei sagt, dass ich es kann. Was ist los?
A) Sie müssen einen Patch erstellen, der automatisch zusammengeführt wird. Siehe den Abschnitt Automatische Zusammenführung von Patches im Abschnitt Installationsanweisungen oben.
F: Ich habe Probleme mit FOSE/FO3Edit. Kannst du mir helfen?
A) Wenn das nicht schon in diesem Readme behandelt wird, dann vermutlich nicht: Sie kontaktieren lieber die Macher dieser Programme (mit denen ich nichts zu tun habe).
F: Wie kann ich verhindern, dass die Meldung "FOSE nicht erkannt" im Spiel angezeigt wird?
A) Sie laden und installieren FOSE (http://fose.silverlock.org) und führen Fallout 3 über die Schaltfläche „FOSE starten“ im „fose_loader.exe“ oder im Fallout Mod Manager (FOMM). Führen Sie Fallout 3 nicht über den Standard-Launcher oder "Fallout 3.exe" aus.
F: Warum passiert nichts, wenn ich versuche, die Waffe zu modifizieren?
A) Stellen Sie sicher, dass Sie FOSE installiert haben und es richtig ausführen (lesen Sie bitte die FOSE-Dokumentation sorgfältig durch). Stellen Sie auch sicher, dass die Waffe, die Sie modifizieren möchten, deren Waffe Sie derzeit ausgerüstet sind-natürlich wird sie von WMK unterstützt.
F: Darf ich Sie dafür kritisieren, dass Sie etwas in der WMK auf „unrealistische“ Weise implementieren?
A) Okay, ich kann dich nicht aufhalten, aber ich sage dir jetzt, dass es mir egal ist, und vielleicht erspare ich dir Zeit zu verschwenden. Dieser mod versucht nicht, vollständig "realistisch" zu sein-er soll das Gameplay für Fallout 3 hinzufügen; Nicht mehr und nicht weniger.
F: Aber Sie können den Revolver nicht stumm machen! Warum hast du den Silent Revolver hinzugefügt?
A) Dafür braucht es zwar mehr als (sagen wir) einen Einschraubschalldämpfer am 44 Magnum, doch gibt es einen Schalldämpferrevolver (siehe z.B. den Nagant M1895 Revolver)-das ist mir nahe genug. (Siehe Frage- und Antwortpunkt oben). Sie sehen, diese Schalldämpfer Nachrüstkits sind mehr in der Box als nur ein Schraubschalldämpfer...; -)
F: Warum können Mini-Pistolen und Gatling Laser nicht mit dem Extended Magazine Modifying Kit modifiziert werden?
A) Dies ist eine geplante Funktion, aber GECK erlaubt keine Magazingrößen größer als 255 Schuss, und die Standardmagazinkapazität beträgt 240 Schuss sowohl für Mini-Guns als auch für Gatling Laser.
F: Warum gibt es einige (aufgeführte) Ausnahmen und welche Mod-Kits können auf einige einzigartige Waffen angewendet werden?
A) 'Spalte. Die Laserpistole von Autumn ist standardmäßig vollautomatisch und kann daher kein Mod-Kit für den Autofeuermechanismus empfangen. Das "Miss Launcher" Geschoss wird in einem begrenzten Bogen abgefeuert (ein bisschen wie ein Granatwerfer), daher ist das Laservisiermodifikationsset nicht sehr nützlich dafür.
F: Warum können „aufwändige“ Waffen (wie Eisenbahngewehre und Dartpistolen) nicht mit Mod-Kits modifiziert werden?
A) Aus verschiedenen Gründen (je nach Waffe) sind sie weniger gut für die Nachrüstung geeignet und werden daher nicht umgesetzt.
F: Kann ich Vorschläge zum Inhalt des WMK machen?
A) Ich bin dankbar, Vorschläge zu hören-aber nur, um Ihnen etwas Zeit zu sparen: Ich habe dieselben Vorschläge von vielen verschiedenen Leuten gehört, insbesondere über das Thema der neuen Mod-Kits, die ich zu WMK hinzufügen könnte. Vor allem zu diesem Thema, glauben Sie mir: Ich habe mir viel über das Design von WMK nachgedacht und bin ziemlich sicher, dass ich an alle neuen Mod-Kits gedacht habe, die Sie vorschlagen könnten. Wenn ich nicht/nicht habe, dann ist es ziemlich sicher, dass jemand anderes schon vorgeschlagen hat. Vielleicht noch wichtiger ist, dass ich fünf vorhandene Mod-Kit-Typen aufgenommen habe, warum sie so sind, wie sie sind, und warum keine weiteren Typen geplant sind. Der Hauptgrund dafür ist, dass jeder neue Mod-Kit-Typ die Anzahl der benötigten Waffenvarianten exponentiell erhöht.
F: Ist WMK kompatibel mit [mod-Name hier einfügen]?
A) Es ist unwahrscheinlich, dass ich Ihnen eine direkte Antwort auf diese Frage geben kann. Ich habe einfach nicht die Zeit oder das Interesse, die Kompatibilität zwischen WMK und Hunderten von anderen Mods zu untersuchen, die vielleicht-oder vielleicht nicht-mit ihm auf verschiedene Weise und in unterschiedlichem Ausmaß in Konflikt geraten können. Allerdings habe ich im Abschnitt "Konflikte/Bekannte Probleme" die grundlegenden Objekte dieser mod-Bearbeitung aufgelistet, um Benutzer und modder zu helfen, selbst zu bestimmen, ob ein mod direkt mit WMK in Konflikt geraten wird. Allerdings empfehle ich dringend, die Seite des Fallout Interoperability Program (FOIP) auf Kompatibilitätspatches zu überprüfen, damit WMK reibungsloser mit anderen beliebten Mods funktioniert: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=4968
F: Ist WMK kompatibel mit anderen Mods, die die Standard-Workbench ändern?
A) WMK bearbeitet den Workbench-Aktivator oder seine Skripte nicht direkt, daher sollte es mit allen geänderten oder hinzugefügten Mods kompatibel sein (es sei denn, der fragliche mod ändert die Workbench-Editor-ID oder ersetzt sie physikalisch durch ein anderes Objekt in der Spielwelt). Um ein konkretes Beispiel zu nennen, ist WMK kompatibel mit CRAFT (muss aber nicht).
F: Wie wäre es mit einem mod, der das Aussehen oder die Attribute einer normalen Waffe in Fallout 3 ändern würde? Sind sie mit WMK kompatibel?
A) Abgesehen vom obigen Q&A-Punkt zur allgemeinen Kompatibilität kann ich keine weiteren Informationen geben, aber ein paar allgemeine Richtlinien: Wenn es um Mods geht, die ihr Aussehen verändern, sollte WMK gut mit diesen funktionieren-aber Sie werden vielleicht bemerken, dass die modifizierten Waffen wie normale Fallout 3-Waffen aussehen (natürlich nur mit den entsprechenden Zubehör/Modifikationen). Mods, die vorhandene Waffen neu texturieren, sollten größtenteils gut funktionieren. Was den mod betrifft, der die Waffenattribute ändert; Wenn sie dies tun, indem sie das Basiswaffenobjekt direkt bearbeiten, dann sollte es mit dem WMK funktionieren (solange sie das Objekt nicht ändern), aber die modifizierte Waffe spiegelt diese Änderungen nicht wider.
F: Werden Sie WMK kompatibel mit [mod-Name hier einfügen] machen?
A) Leider kann ich nicht anfangen, Änderungen an WMK vorzunehmen, um es mit anderen Mods kompatibel zu machen, die unabhängig von WMK entwickelt wurden (und wahrscheinlich weiterentwickelt werden). Sobald ich damit anfange, wann werde ich dann aufhören? Es gibt zu viele Mods-und zu viele Kombinationen verschiedener Mods-dass dies nicht möglich ist. Das heißt nicht, dass ich das nie für einen mod tun würde, aber es ist sehr unwahrscheinlich.
F: Brauche ich einen Kompatibilitätspatch für WMK und Matts Mutant Mod (MMM)?
(a) Nein WMK und MMM kollidieren nicht, daher sind keine Kompatibilitätspatches erforderlich.
F: Werden Sie eine Version von WMK machen, die keine FOSE benötigt?
(a) Nein FOSE ist nun eine unverzichtbare Voraussetzung für WMK. Version 1.0 des Mods (ohne FOSE) ist noch verfügbar-aber es fehlen viele Fixes und Funktionen der neuesten Version von WMK.
F: Was mache ich mit den Dateien, die ich heruntergeladen habe? Dies ist ein unbekannter Dateityp/Ich weiß nicht, was ich mit 7z-Dateien tun soll.
A) Sie benötigen ein Programm wie 7-zip (http://www.7-zip.org) oder WinRAR (http://www.rarlab.com), um die von Ihnen heruntergeladenen Dateien zu öffnen. Wenn Sie fertig sind, folgen Sie den oben aufgeführten Installationsanweisungen.
F: Ich habe gerade FOSE installiert und jetzt, wenn ich Fallout 3 laufe, sind alle meine gespeicherten Spiele weg! Wie bekomme ich sie zurück?
A) Verschieben oder kopieren Sie Ihre gespeicherten Spieldateien von My Documents My GamesFallout3Saves [profilename] in My Documents My GamesFallout3Saves
Q) Ich habe gerade FOSE installiert und jetzt, wenn ich Fallout 3 ausführen, funktionieren die offiziellen DLCs (wie Operation Anchorage) nicht. Wie kann ich das lösen?
A) Sie müssen die. esm und. bsa Dateien, die für den DLC installiert wurden, von überall dort kopieren, wo sie installiert sind, in Ihr Fallout 3Data-Verzeichnis und aktivieren Sie die esm-Datei wie jeder andere mod. Detailliertere Informationen finden Sie auf dieser Seite (siehe Abschnitt "Offline Wiedergabe"): http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_add-ons
F: Wie installiere ich FO3Edit?
A) Extrahieren Sie einfach den Inhalt der von Ihnen heruntergeladenen Archivdatei an einen beliebigen Ort und führen Sie die ausführbare Datei aus. Weitere Dokumente finden Sie auf der Download-Seite von FO3Edit: http://fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=637
F: Warum sehe ich ein 3D-Ausrufezeichen und/oder eine fehlende Texturbenachrichtigung anstelle eines Elements im WMK-Mod?
A) Dies geschieht, wenn das Spiel das Gitter und die Textur nicht finden kann, nach denen es sucht; In diesem Fall bedeutet dies, dass die WMK nicht korrekt installiert wurde. Zusätzlich zu der WeaponModKits.esp Datei müssen Sie die Verzeichnisse [Mesh], [Texture] und [Sound] aus dem WeaponModKits.7z Archiv in Ihr Fallout 3Data-Verzeichnis ablegen. Wenn ein Pop-up-Fenster fragt, ob Sie Dateien und Ordner ersetzen möchten (Sie werden nichts verlieren), klicken Sie auf "Alle".
F: Warum werden die Texturen der im mod enthaltenen Objekte nicht richtig oder überhaupt angezeigt?
A) Bitte befolgen Sie den Abschnitt „ArchiveInvalidation“ der oben beschriebenen Installationsanleitung. Dies ist für die Wide Range Fallout 3 mod erforderlich und muss nur einmal ausgeführt werden.
F: Ist es wirklich notwendig, einen automatischen Merge-Patch mit FO3Edit zu erstellen?
A) Wenn Sie völlig unsicher sind, ob Sie es brauchen, tun Sie es: Nichtverwendung eines Merge-Patches kann Probleme mit bestimmten mod-Kombinationen verursachen, während die Verwendung eines nicht. Wenn Sie mehr als ein Plugin für WMK verwenden, dann ja, das ist notwendig.
Q) Oh [Gott/andere Seufzer], warum hast du diesen mod so schwer zu installieren gemacht?
A) Die Komplexität der Verwendung von Mods in Fallout 3 hängt leider nicht von mir ab-das ist interessant. Die "zusätzlichen" Schritte zur Installation von WMK (z.B. FOSE, Archivungsinvalidation und automatische Merge-Patch-Erstellung) sind für eine Reihe von Fallout 3-Mods erforderlich. Wenn Sie planen, einige Fallout 3-Mods zu verwenden, dann werden Sie früher oder später feststellen, dass Sie diese "zusätzlichen" Schritte durchführen müssen. In jedem Fall sollte die sorgfältige Befolgung der oben genannten Installationsanweisungen Sie leicht durch den gesamten Prozess führen. Wenn Sie Fragen haben, können Sie mich per E-Mail kontaktieren oder einen Kommentar auf der Seite hinterlassen, auf der Sie WMK (FO3Nexus oder Planet Fallout) herunterladen.
F: Oh mein Gott! [Waffe hier einfügen] hat 11 Milliarden Schaden angerichtet, nachdem ich das automatische Schießkit daran angewendet habe. Was ist los?
A) Die Waffe richtet eigentlich nicht so viel Schaden an: Es handelt sich um einen visuellen „Fehler“ in der Pip-Boy-Anzeige. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Bekannte Probleme unten.
F: Können Sie mir sagen, wie man betrügt, um Mod Kits zu bekommen, damit ich nicht nach ihnen suchen muss?
A) Es gibt Konsolenbefehle, die Ihrem Charakter beliebige Gegenstände geben können, die Sie wollen; Mit ein wenig Recherche, ich bin mir sicher, dass Sie es herausfinden werden. Allerdings werde ich Leuten nicht aktiv helfen, auf meinen Mods zu betrügen: Das widerspricht dem beabsichtigten Design von WMK. Ohne die Herausforderung, ein mod Kit zu finden, wäre WMK nicht viel mehr als ein mod, der einfach ein paar neue/angepasste Waffen hinzufügt.
F: Warum stürze ich ab, wenn ich versuche, ein gespeichertes Spiel zu laden, nachdem ich WMK deinstalliert habe?
A) Dies geschieht, wenn das In-Spiel-Deinstallationsskript von WMK nicht ausgeführt wurde, bevor der mod deinstalliert wurde. Achten Sie darauf, die oben genannten Deinstallationsanweisungen genau zu befolgen.
6. Spiel speichern
===============
-Die Aktivierung oder Deaktivierung dieses Mods hat keine negativen Auswirkungen auf Ihre bestehenden gespeicherten Spiele (vorausgesetzt, die Anweisungen in diesem README befolgen)-aber wie immer ist es eine gute Praxis, ein Backup zu behalten.
-Wenn Sie dieses Modul deaktivieren möchten, folgen Sie bitte den obigen Deinstallationsanweisungen. Glauben Sie mir. Das ist wichtig.
============================
7. Konflikte/bekannte Probleme
============================
Ich empfehle dringend, die Fallout Interoperability Program (FOIP) Seite für Kompatibilitätspatches zu überprüfen, die es WMK ermöglichen, reibungsloser mit anderen beliebten Mods zu arbeiten: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=4968
-Dieser mod kann mit Mods kollidieren, die in besonderen Umständen Visier und Schalldämpfer entfernen oder hinzufügen-oder Redundanz erzeugen (z. B. Entfernen des Visiers aus 44 Magnum oder Hinzufügen eines Schalldämpfers zu einer einzigartigen Version der Waffe).
-Aufgrund der Art und Weise, wie Fallout 3 den durch Waffen verursachten Schaden im Pip-Boy berechnet, können einige modifizierte Waffen mehr Schaden anrichten als unmodifizierte Waffen. WMK ändert nicht die "Schaden" oder "Kritischen Schaden" Attribute irgendwelcher Waffen, außer bei der Stillen Variante (diese Waffen haben einen leicht reduzierten Schaden, wie in der Modbeschreibung beschrieben). Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie in Pip-Boy sehr hohe Schadenszahlen sehen (besonders bei Waffen, die mit einem automatischen Schussmechanismus ausgestattet sind)-es ist nur ein visueller "Fehler". Konkret zeigt Pip-Boy Schaden pro Schuss bei nicht-automatischen Waffen, Schaden pro Sekunde bei automatischen Waffen (zumindest soweit ich es verstehe-das wird alles hinter den Kulissen berechnet und wird von mehreren Faktoren beeinflusst). Wenn also eine Waffe so modifiziert wird, dass sie vollautomatisch schießt, ändert sich die Art und Weise, wie ihre Schadensanzeige berechnet wird.
-Es gibt einen Fehler in GECK, der verhindert, dass die richtige Reload-Animation für die Kampfflinte ausgewählt wird, wenn die Kampfflinte so geändert wurde, dass sie vollautomatisches Schießen ist. Aufgrund dieses Problems gab es einen rein visuellen Fehler, wenn das Reload Battle Shotflint mit dem Modul Kit für den automatischen Schießmechanismus modifiziert wurde. Der optionale Download "WMK AA-12 Combat Shotgun Replacement" löst dieses Problem weitgehend und ist sehr zu empfehlen.
-Aus ähnlichen Gründen wie die oben beschriebenen Gesichtspunkte bestehen auch bei Lasergewehren, die bereits mit einem automatischen Abschussmechanismus-Nachrüstkit und/oder einem Laservisier-Nachrüstkit nachgerüstet wurden, visuelle Anomalien bei der Nachladeanimation.
-Das Laservisier an der Waffe erzeugt keinen Laserpunkt in der Welt, der zum Zielen verwendet werden kann, und der Laserstrahleffekt zeigt nicht auf das Fadenkreuz. Es geht wirklich nicht: Der Strahl ist parallel zum Lauf der Waffe eingestellt, an der er angeschlossen ist, aber die Animation in der ersten Person verhindert, dass der Strahl auf das Fadenkreuz zeigt. Wenn ich eine Möglichkeit finde, Laserpunkte in der Welt zu erstellen, auf die der Spieler zielt, werde ich es tun-aber es gibt keine Ahnung, wie man so etwas in Fallout 3 machen kann.
-Laservisier an Raketenwerfern und Hebelgewehren/Lincolns Repeater werden derzeit nicht ausgeschaltet, wenn die Waffe im Holster steckt. Die Angelegenheit wird untersucht.
-Modifizierte Waffen können nicht geopfert werden, um andere Waffen zu reparieren (mit Ausnahme vielleicht einer anderen Waffe, die genau auf die gleiche Weise modifiziert wurde). Dies soll einerseits Konflikte mit anderen Mods vermeiden und andererseits verhindern, dass der Spieler versehentlich eine wertvolle modifizierte Waffe zerstört, um eine andere Waffe teilweise zu reparieren.
-Versuchen Sie, diesen mod so konfliktfrei wie möglich zu machen, aber er *könnte* mit einem mod kollidieren, der auch diese Basisobjekte verändert:
-10 mm Kugelschalldämpfer
-BrotherhoodOfSteelWaponEnergy (Bewertungsartikel)
-ClutterMilitaryValue (Ebenengegenstand)
-EnclaveWaponBigGun (Level-Gegenstand)
-ExplodesGasTrapsOnTouch (Formularliste)
-ExplodesGasTrapsOnHit (Formularliste)
-Flak (NPC)
-LootGunRiflesAll (Level-Gegenstand)
-Beute Gewehr Schießpulver (Level-Artikel)
-MS10SetHaroldOnFireWeaponsList(FormList)
-OutcastWaponEnergy (Level-Gegenstand)
-PerkPyromaniacWeapons (Tabellenliste)
-Raider3WeaponGun (Level-Gegenstand)
-Raubbeute (Level-Gegenstand)
-RaiderWaponRifle (Level-Artikel)
-RaiderWaponSpecial (Ebenen-Gegenstand)
-Talon2WeaponGun (Level-Artikel)
-Talon3WeaponGun (Level-Artikel)
-TalonLoot (Range-Gegenstand)
-Schrapnell (NPC)
-Scharfschützengewehr-Kugelprojektil
-Supermutante Waffen (Formular)
-Weap10mmPistolSilenced
-Weap44MagnumScoped
-Waffen UniqueBlackhawk
-Befolgen Sie den Abschnitt "Automatische Merge Patch Erstellung" der Installationsanweisungen (siehe oben), um Konflikte zwischen WMK und anderen Mods zu minimieren, die auch diese Basisobjekte verändern.
8. Credits
================================
-Vielen Dank an digicjm für den Beitrag zu einem effizienteren Backend für das MOD.
-Dank des klassischen Hebelgewehrs von Banjo.
-Dank Bethesda Softworks habe ich verschiedene Waffenmodelle für diesen mod abgeschnitten und geändert.
– Honnou bekommt einige Geräusche aus seinem/ihrer realistischen Gunshot Ressourcen.
——joefoxx Vision Schrotflinten-Kredit.
-Das abgestimmte ("Awesomefied") Plasma-Gewehr-Modell von Madcat221 ist ihm/ihr zugeschrieben.
-Laserpointer Strahleffekt dank Nopheros.
-Vielen Dank an Bek und Luchaire für ihre wertvollen Ratschläge und Hilfe beim Testen des Mods.
-Vielen Dank an ElminsterEU für die Hinweise, wie man Standard-Workbenches "benutzen" kann, ohne sie direkt zu bearbeiten.
-Vielen Dank an Madcat221 dafür, dass er darauf hingewiesen hat, wie das Verhalten des Laserzielstrahleffekts verbessert werden kann, Gitter- und Materialkorrekturen für Zielflinten bereitgestellt hat, auf Gitterkorrekturen für Laserpistolen und Lasergewehre im inoffiziellen FO3-Patch hinweist und einige technische Ratschläge zum Exportieren von Modellen (und anderen Themen).
-Vielen Dank an Veliv/chai für das benutzerdefinierte Reload Animation Tutorial unter www.project-valhalla.org/www.svartberg.com
9. Ressourceninformationen für Modder
-Zusätzlich zu den Assets, die von bestimmten Autoren gemacht wurden, die oben im Credit-Abschnitt erwähnt wurden (in diesen Fällen siehe sie und/oder ihre mod-Readme-Dateien für Berechtigungen), basieren die in diesem mod verwendeten Waffenmodelle auf Modellen, die von Bethesda gemacht wurden-und können in anderen Fallout 3-Mods kostenlos verwendet werden, ohne meine Erlaubnis zu fragen.
-Bitte fragen Sie nach meiner Erlaubnis, bevor Sie ein Modul freigeben, das sich verändert oder auf einem Waffenmodulkit basiert.
10. Kontaktdaten und Informationen
==========================
Meine E-Mail-Adresse ist
[email protected]Ich hänge oft im Morrowind/Oblivion Forum von CanadianIce & Howndog unter dem Pseudonym "Antistar" ab: http://canadianice.ufrealms.net/forum2/index.php
=========================
11. Rechtliche Hinweise/Haftungsausschluss
=========================
Durch das Herunterladen und die Nutzung dieser Änderung erklären Sie sich damit einverstanden, dass der Autor der Änderung nicht für Schäden an der Software oder Hardware verantwortlich ist, die direkt oder indirekt durch die vorstehenden Änderungen verursacht werden. Grundsätzlich verwenden Sie es auf eigenes Risiko.
12. Versionsverlauf
=================
Version 1.1.9 (20-02-10)
-Mehrere versehentlich hinzugefügte schmutzige Referenzen in Version 1.1.8 wurden entfernt. Dies ist die einzige Änderung, sodass der Kompatibilitätspatch für WMK Version 1.1.8 auch mit WMK Version 1.1.9 kompatibel ist.
Version 1.1.8 (31-01-10)
-Neue Visiermodelle für Hebelgewehre und Lincoln Repeater.
-Erhöhte Chancen für NPCs, modifizierte Kits und modifizierte Waffen zu tragen.
-Modifizierte Varianten der entsprechenden Waffen wurden in die Tabellenliste "Supermutante Waffen" hinzugefügt. (Um klar zu sein, definiert diese Liste die Waffen, die Supermutanten * verwenden können *, nicht unbedingt die, die sie verwenden.)
-Reduziert die Feuerrate der automatischen Feuervarianten (und ihrer einzigartigen Varianten) der folgenden Waffen: 10 mm Pistole, Chinesische Pistole, Alien-Blaster, Plasmapistole, Lasergewehr, Plasmapistole.
Version 1.1.7 (21-09-09)
-Bei einem Versuch, eine Waffe zu modifizieren, die von WMK nicht unterstützt wird, erhalten Spieler jetzt eine Nachricht, die ausdrücklich besagt, dass die von ihnen ausgerüstete Waffe nicht modifiziert werden kann.
-Änderte Variante von Zhurong wurde im Formular "ExplodesGasTrapsOnHit" hinzugefügt.
-Nur für Modifikatoren: Waffen, die nicht modifiziert werden können, können der neuen Tabellenliste "WMKProscribedWeaponList" hinzugefügt werden. (Es ist nur nützlich, um zu verhindern, dass bereits implementierte Waffen aus irgendeinem Grund modifiziert werden.) Wenn dies der Fall ist, muss der Benutzer empfohlen werden, den automatischen Merge-Patch zu verwenden.
Version 1.1.6 (15-07-09)
-Hinzugefügt eine Prüfung, um zu sehen, ob der Spieler einen FOSE Run hat. Wenn nicht, wird alle zehn Sekunden eine Nachricht angezeigt, die dem Spieler mitteilt, dass WMK ohne sie nicht funktionieren kann.
-Kleine Anpassungen des Plasma-Gewehr-Gitters.
-Änderte die Organisation der Liste der Stufen, die modifizierte Waffen an NPCs zur Verfügung stellen (jetzt aufgeräumter). Auch NPCs mit modifizierten Waffen sollten jetzt öfter begegnet werden (allerdings immer noch nur auf höheren Levels).
Version 1.1.5 (27-05-09)
-Die Wanda-Variante hatte die richtige Clip-Größe (30 oder 60 statt 24 oder 48).
-Der Raketenwerfer (EC) hat jetzt den richtigen Abschussschall (statt des Standard-Raketenwerfer-Abschussschalls wie bisher).
-Kleinere Korrekturen an der ProjectileNode Position in der Lasergewehr-nif-Datei.
-Die Lautstärke der Schüsse aus dem dämpfenden Sturmgewehr wird reduziert.
Version 1.1.4 (04-04-09)
-Die Chance, dass die betreffenden NPCs das Mod-Kit tragen, wurde von 2% auf 3% erhöht.
-Bisher beeinflussten (wie sich herausstellte) das Laservisier und der automatische Schießmechanismus nur die minimale Reichweite der Waffe *erreichbar*. Nun wirken sie sich auch direkt auf die Verbreitung von Waffen aus.
Version 1.1.3 (29-03-09)
-Die Waffen können jetzt auf der Standard-Werkbank modifiziert werden (der Spieler hat die Wahl, die Waffe zu modifizieren oder die Werkbank normal zu verwenden). Dies geschieht ohne den Workbench-Aktivator oder dessen Skript direkt zu bearbeiten, daher sollte er mit allen geänderten oder hinzugefügten Mods kompatibel sein (es sei denn, der fragliche mod ändert die Workbench-Editor-ID oder ersetzt sie physisch durch ein anderes Objekt in der Spielwelt).
-Benutzerdefinierte WMK-Workbenches wurden entfernt, da sie nicht mehr benötigt wurden.
-Alle Änderungen, die an den Zellen vorgenommen wurden, wurden entfernt, um die Anpassung der WMK Workbench zu erleichtern.
-Manuell platzierte Mod-Kits, die auf der benutzerdefinierten WMK-Werkbank gefunden wurden, wurden dort verschoben, wo sie zuvor gefunden wurden. Keiner wurde gelöscht.
-Gitterreparatur für Laserpistolen und Lasergewehre.
-Modifizierte Versionen von Waffen, die Feuerschaden verursachen, sind jetzt von dem Pyromania-Bonus betroffen.
-Die zugehörige modifizierte Waffe soll nun die Gasfalle wie ihre unmodifizierte Version entzünden.
-Modifizierte Versionen von Waffen, die Feuerschaden verursachen, können jetzt in... "Feuerbasierte Lösungen" für bestimmte Seitenquests.
-Kommentare zur Zusammenfassung des Mods wurden aktualisiert, um die Änderung von der Verwendung von WMK-Workbench zu Standard-Workbench widerzuspiegeln.
Version 1.1.2 (15-03-09)
——Die Kanone wurde implementiert.
-Erhöhte Wahrscheinlichkeit für fortgeschrittene Enklaventruppen, modifizierte Waffen zu tragen.
Version 1.1.1 (08-03-09)
-Testcontainer, die nicht in Version 1.1 enthalten waren, wurden entfernt.
-Erhöhte Chancen für Mitglieder der Stahlbruderschaft auf hohem Niveau (normale und ausgestoßene), modifizierte Waffen zu tragen.
Version 1.1 (07-03-09)
——Energiewaffen implementiert.
-Geschosse, die von einer stummen Waffe abgefeuert werden, sind jetzt 10% langsamer als Geschosse, die von einer nicht-stummen Waffe abgefeuert werden.
-Das In-Spiel-Skript "Deinstallation" wurde hinzugefügt, um die Vorbereitung auf die Deinstallation von Mods einfacher zu machen.
Version 1.0.3 (25-02-09)
-Repeater für Hebelgewehre/Lincoln akzeptieren jetzt Visier.
-Verbesserte Neulade-Animation für die automatische Schieß-Kampfflinte (aber immer noch ein bisschen lästig Hack).
-Für Gewehre bzw. Automatische Gewehre wurden spezielle Stummschüsse hinzugefügt (sie verwenden nicht mehr den Stummschuss 10 mm).
-Die Chance, ein Mod Kit in einem "Military" Beute Container zu finden, ist verringert.
-Waffen mit Laserzielfernrohr sind jetzt genauer in Fässern, während Waffen mit dem zusätzlichen automatischen Abschussmechanismus jetzt weniger präzise in Fässern sind.
-Materialbefestigung für das Zielfernrohr und das Objektiv des chinesischen Sturmgewehrs.
-Die verbesserte 10mm SMG wird jetzt mit beiden Händen verwendet (die unverbesserte 10mm SMG bleibt unverändert).
-Der Teil des WMK, der es erlaubt, unmodifizierte Waffen mit modifizierten Waffen zu reparieren, wurde deaktiviert (es scheint sowieso nicht zu funktionieren, das könnte benutzerfreundlicher sein).
-Gegenstände werden jetzt wieder korrekt in den Bestand des Händlers hinzugefügt (von Version 1.0 bis Version 1.0.0.1 zerstört).
Version 1.0.2 (11-02-09)
-Das Visier kann jetzt wieder auf den einzigartigen 10mm SMG angewendet werden (versehentlich in Version 1.0.1 verpasst).
Version 1.0.1 (10-02-09)
-WMK benötigt jetzt FOSE v1 oder höher.
-WMK Workbench-Menü vereinfacht: Es kann jetzt die Waffen modifizieren, die der Spieler derzeit ausgerüstet hat.
-Das Laservisier wird jetzt ausgeschaltet, wenn die Waffe im Holster gesteckt wird (außer bei Hebelgewehren/Lincoln's Repeater).
-Die "fehlenden" einzigartigen Waffen Sturmgewehr (Wanda) und. 32 Pistole (Legal Dog) können jetzt modifiziert werden. (WMK fügt diese Waffen nicht in die Spielwelt hinzu-dafür ist ein weiterer mod erforderlich; aber WMK braucht keine andere Möglichkeit, sie zu laufen.)
-Gitter- und Materialreparaturen für Schrotflinten, Sturmgewehre und chinesische Sturmgewehre Visiervarianten.
-Modifizierte Waffen können jetzt verwendet werden, um andere modifizierte oder unmodifizierte Waffen zu reparieren.
-Der Waffenstatus wird nicht mehr von der Reparaturfähigkeit des Charakters beeinflusst, wenn die Waffe modifiziert wird.
-Ändern Sie die Formel für die Wiederherstellungschance des Mod Kits auf eine prozentuale Chance gleich 25+ (Reparaturfähigkeit * 0,75). Von 50+ (Reparatur-Fähigkeiten/2) auf.
Version 1.0 (27-01-09)
-Börsengang.
-Weitere Verbesserungen im Waffenmodus Workbench-Menü.
Beta 03 (25-01-09)
-Erhöhte Chancen für hochrangige Raider, Talon-Söldner und Aufsichtsbehörden, verbesserte Waffen zu tragen.
-Weitere Verbesserung des Waffenmodus Workbench-Menüs.
-Änderte die Mod Suite Recovery Chance Formel, um es weniger brutal zu machen.
Beta-Version 02 (24-01-09)
-Die Wahrscheinlichkeit, dass Raider, Talon-Söldner und Supervisor Mod-Kits tragen, wurde verringert.
-Es gibt jetzt die Möglichkeit (PC-basierte Reparaturfähigkeit), dass die Wiederherstellung von Mod-Kits aus modifizierten Waffen fehlschlägt und die Mod-Kits zerstört werden.
-Autoschießen modifizierte Waffen haben jetzt eine erhöhte Waffenverbreitung.
-Das Waffen-Mod-Workbench-Menü wurde leicht verbessert.
Beta 01 (23-01-09)
-Erstimplementierung der Funktionen.