المؤلف:m8r98a4f2آخر تحديث:02/10/2024 07:39:23490.6K1.5MB
[Xingrui HUD]
; ملف التكوين لـ starui hud
; =================================
;
; يسمح لك بتكوين العديد من الإعدادات المختلفة لتخطيط starui hud الخاص بك.
; لضبط الأدوات وموقعها ولونها راجع قسم الأدوات لاحقًا في هذا الملف
;
; بعض الملاحظات والنصائح العامة:
;
; الوظيفة
; --------
; يتم تحديد الموقع بناءً على طبقة 1920x1080. إذا كان لديك قرار آخر، فسوف
; يتم تحويلها تلقائيًا إلى الموضع على الشاشة الخاصة بك.
;
; اللون
; -----
; قيم scolors هي معدلات للألوان، لذا إذا تم تطبيق لون أحمر على عنصر أخضر فسيتم ذلك
; تصبح برتقالية!
; بالنسبة لمعظم الأدوات ، لديك خيار bforcecolor ، والذي سيفرض اللون. ولكن كن حذرا،
; سيقوم هذا الإعداد بإزالة جميع معلومات الألوان بالإضافة إلى أي مستويات سطوع من العناصر المفتوحة.
; يتم تحديد الألوان على أنها "الأحمر والأخضر والأزرق (، ألفا)" حيث ألفا اختياري.
; قيم rgb تتراوح من 0 إلى 255. ألفا هو من 0 إلى 100 (بالمائة).
; معظم الألوان هي تجاوزات اختيارية. لذا إذا لم تحدد قيمة للواحدة، فستفعل ذلك
; استخدم لون hud الافتراضي (sHudDefaultColor).
;
; أمثلة:
; الأسود هو "0 ، 0 ، 0"
; الأبيض هو "255، 255، 255"
; الأحمر هو "255, 0, 0"
; الأزرق هو "0 ، 0 ، 255"
; نصف شفاف بدون لون هو "255 ، 255 ، 255 ، 50"
; نصيحة اللون: استخدم أي من منتقي الألوان rgb الشائع على الشبكة للعثور على قيمك!
;
; مرساة
; -------
; حدد نقطة على عنصر لميزات مختلفة (مثل المحاذاة لبطاقة العنصر ، لذلك في
; في أي اتجاه يجب سحب بطاقة العنصر أو عند أي نقطة يتم ربط الخط الأمامي به)
;
; القيم الصالحة: TopLeft، TopRight، أسفل اليسار، أسفل اليمين، {HorizontalOffset}%{VerticalOffset}%
;
; أمثلة لقيم النسبة المئوية المجانية:
; 0 ٪ 0 ٪-يساوي topleft
; 100٪ 0٪-يساوي topright
; 100٪ 100٪-يساوي أسفل اليمين
; 50٪ 50٪-مركز الشكل
; 0٪ 25٪-هذا سيضع المرساة على الجانب الأيسر على ارتفاع 1/4.
;
; نصائح
; ------------
; * يمكنك تحرير هذا الملف أثناء تشغيل اللعبة. يجب الحفظ السريع/التحميل السريع البسيط
; تحميل التكوين الجديد!
; * نسخ هذا الملف وإعادة تسمية النسخة إلى "StarUI HUD.ini". ثم تغيير الإعدادات الخاصة بك في
; ملف جديد. لن يتم الكتابة فوق الملف الجديد بواسطة تحديثات التعديل!
; هود الجنيريك
; لون hud الافتراضي (قد يتم تجاوزه بواسطة لون خاص للعناصر)
sHudDefaultColor = 122, 192, 244
; استخدم الظلال المنسدلة الصلبة بدلاً من الظلال الناعمة
bHudHardDropDownShadow = 0
; نوعية الحياة
; =============
; منع السرقات العرضية. يغير الزر للسرقة، لذا تحتاج إلى الإمساك به للسرقة.
حوادث مكافحة السرقة = 1
; علامة البند
; =============
; هذه هي الدائرة الموجودة على الأشياء في العالم التي تنظر إليها
; تمكين أو تعطيل السطر من علامة العنصر (الدائرة) إلى العناصر الأخرى لأنواع مختلفة من العناصر التي تم عرضها...
; ملاحظة: عند استخدام العلامة الجديدة، يوصى بتعطيلها.
;... عند عرض كيان عام (سرير، كرسي،...)
bHudReticleLineForGeneric
;... عند عرض عنصر بدون بطاقة عنصر (اللعبة المتأخرة)
bHudReticleLineForSingleItem = 0
;... عند عرض عنصر مع بطاقة عنصر
Bhudreticlelineforsingleitemwititemcard = 0
;... عند عرض المخزون
bHudReticleLineForLootList = 1
; تلوين دائرة علامة العنصر الخاصة بك (والسطر)
sHudReticleColor =
sHudReticleStealColor
; التسمية القياسية
; =================
; الصندوق الأبيض الذي تراه في الغالب في الفانيليا والفانيليا الممتدة عند تحليق الأشياء دون بطاقات العناصر
لون الملصق =
sLabelStealColor = 255, 128, 128
sLabelContrabandColor = 253, 204, 36
; علامة التسمية
; =============
; "علامة العلامة" هي طريقة بديلة (جديدة) لعرض العنصر الذي تبحث عنه.
; يعرض قطعة واجهة أصغر للعنصر بدلاً من بطاقة العنصر الكبيرة فقط-ثابتة عند التقاطع أو (اختياري) عائمة فوق العنصر في العالم
bHudEnableTagLabelCrosshair = 1
; تسمية العلامة-ولكن هذا المنتج مرتبط بالعنصر العالمي (يجب عليك استخدام عنصر واحد فقط لمنع الارتباك)
bHudEnableTagLabelWorld
; موضع تسمية العلامة (بالنسبة إلى عنصر التقاطع/العالم)
موقع علامة FHUD x = 0
موقع علامة FHUD = 50
; مقياس (حجم) تسمية العلامة (بنسبة مئوية)
علامة الجلد = 100
; إضافة أيقونة علامة العنصر إلى العناصر
bHudTagShowItemTags = 1
; كوليرز
sHudTagLabelColor =
sHudTagLabelStealColor = 255, 128, 128
sHudTagLabelContrabandColor = 253, 204, 36
; إجبار أيقونة علامة العنصر على أن تكون بنفس لون التسمية
bHudTagLabelForceTagIconColor = 0
; أحدث إضافة hud عالية التقنية من قبل مهندسي الكوكبة: إظهار القيمة/الكتلة كشريط على hud الخاص بك!
; سيضيف loot-o-meter شريطًا أسفل اسم العنصر يتصور قيمة v/M ("القيمة لكل كتلة") لهذا العنصر.
; كلما ارتفعت قيمة v/m، كلما كان الشريط أكثر امتلاءًا.
bHudTagLabelLootOMeter = 1
; مقياس الغنيمة
; ==============
; قم بتخصيص مظهر مقياس الغنائم الخاص بك (جزء من تسمية العلامة):
عرض إيلوتوميت = 200
iLootOMeterHeight = 8
iLootOMeterRoundEdges = 3
sLootOMeterBgColor = 140,140,140,20
لون شريط فتحة = 255,255,255,100
iLootOMeterMaxValue = 1000
Bloometercolorbasedonvalue = 1
Slootometervalebasedcolor1 = 135, 30, 30
Slootometervalebasedcolor2 = 135, 135, 30
Slootometervalebasedcolor3 = 30, 135, 30
; ألوان نادرة
; ===============
sRarityColorRare = 80, 136, 244
sRarityColorEpic =
sRarityColorLegendary =
; باب كبير
; ==========
; تمكين مؤشر أيقونة الباب الكبير عند النظر إلى باب يؤدي إلى مناطق/خلايا أخرى (جزء من label العلامة)
bHudEnableBigDoorIcon = 1
; تلوين أيقونة الباب
sHudBigDoorColor =
; شريط الأزرار
; ============
; أزرار أصغر لشريط الأزرار
Bbuttonbarsmallerزر
; نقل شريط الأزرار إلى علامة العلامة الجديدة
bButtonBarMoveToTagLabel = 1
; تلوين شريط الزر
sHudButtonBarColor =
sHudButtonBarStealColor = 255, 128, 128
; تتلاشى الأشياء التي تقرأها مرة واحدة ولا تحتاج إليها مرة أخرى
iButtonBarOpacity = 50
; بطاقة البند-جميع الإصدارات
; =========================
; عرض رمز علامة العنصر في بطاقة العنصر
bItemCardAddItemTag
; تمكين الإصدار الملون من علامة العنصر
bItemCardItemTagColored
; إضافة إدخال جديد للقيمة لكل كتلة
Bitemcardadddvaluepermass
; إضافة إدخال جديد للانفجار dps (الضرر في الثانية، دون وقت إعادة التحميل)
bItemCardAddDPS = 1
; تلوين بطاقة العنصر
لون بطاقة الموقع =
; تلوين بطاقة العنصر لوضع السرقة
بطاقة الموقع سرقة اللون = 255, 128, 128
; تلوين بطاقة البند لوضع البضائع المهربة
بطاقة الموقع contrabandcolor = 253, 204, 36
; حدد المكان الذي يجب أن يربط به خط الشبكة (اترك فارغًا لمحاذيته تلقائيًا إلى الجانب الأيسر من الخط الأساسي لرؤوس بطاقة العنصر)
الموقع cardreticlelineattachor =
[ItemCard_SingleItem]
; موضع بطاقة العنصر (عند تحويق العناصر. الافتراضي: 1168 ، 257)
; قيم العرض الأيمن العلوي: X = 1900, Y = 20, Anchor = TopRight
; قيم عرض الفانيليا: X = 1168، Y = 257، مرساة = TopLeft
الموقع x = 1900
الموقع = 20
; حدد الارتفاع الأقصى. سيتم تقليص بطاقة العنصر إذا تم تجاوز الحد. (الافتراضي هو احترام مساحة الشاشة المتبقية)
fMaxHeight = 850
; مرساة لموضع بطاقات العنصر (هذا يحدد الاتجاه الذي ستتوسع فيه بطاقة العنصر من موقعك المحدد، على سبيل المثال. سيتوسع الأعلى إلى اليمين/لأسفل، أسفل اليسار إلى اليمين/لأعلى)
; قيم صالحة للمرساة: TopLeft، TopRight، أسفل اليسار، أسفل اليمين
= توبرايت
; مقياس (حجم) بطاقة العنصر (بنسبة مئوية)
إسكار = 100
[ItemCard_SingleItem_ScanMode]
; موضع/مقياس بطاقة العنصر في وضع الماسح الضوئي.
; للحصول على وصف مفصل للإعدادات، راجع [ItemCard_SingleItem]
الموقع x = 1358
الموقع = 257
fMaxHeight = 600
سانشور = أعلى اليسار
إسكار = 100
[غنيمة الحرب]
; قائمة الغنائم
; ===========
; تمكين قائمة الغنائم المطورة لـ starui hud مع أيقونات ومعلومات إضافية وقابلة للتغيير والمزيد
قابلة للتحمل
; عرض علامات أيقونة العنصر في القائمة
bShowItemTags
; تمكين الإصدار الملون من علامة العنصر
Bittagcolored = 1
; أضف أعمدة إضافية إلى قائمة الغنائم. يمكنك إضافة أعمدة متعددة مفصولة بفاصلة.
; للحصول على قائمة بالأعمدة المتاحة، راجع القائمة لاحقًا في الملف. على الأرجح أنك ترغب في استخدام واحدة منها: VPM، DPS، VALUE، VALUE_STACK، MASS، MASS_STACK
; نصيحة: يمكنك تبديل الفرز عند النظر إلى القائمة والضغط على مفتاح البديل
سادكولومد = VPM
; قم بفرز قائمة النهب حسب عمود (لا يحتاج العمود إلى أن يكون مرئيًا). يمكنك استخدام العلامة هنا للفرز حسب علامة العناصر. اترك فارغًا أو استخدم لعبة لفرز الفانيليا.
sSortByColumn = اللعبة
; عرض العمود الإضافي
iExtraColumnWidth = 65
; أضف الوظيفة الإضافية "أخذ الكل" إلى قائمة النهب (اضغط على مفتاح النقل لأخذ الكل في وقت واحد)
الاستحمام = 1
; التكيف التلقائي ارتفاع القائمة مع المحتوى (الحد الأقصى إلى الارتفاع المحدد أدناه)
bAdaptHeightToContent = 1
; تلوين القائمة!
الألوان =
sStealColor = 255, 128, 128
; حجم (حجم) القائمة بأكملها
إسكار = 100
; موضع القائمة في الوضع العادي (الافتراضي: 1193، 302)
الموقع x = 1193
الموقع = 302
; البعد القائمة في الوضع العادي (الفانيليا: 373x248، الافتراضي: 373x390)
iWidth = 373
iHeight = 390
; موضع قائمة الغنائم في وضع الماسح الضوئي
; ملاحظة: يتم توفير عنوان القائمة بواسطة واجهة الماسح الضوئي. ضع ذلك في اعتبارك عند تغيير الموضع في وضع الماسح الضوئي.
fScannerPositionX = 1380
موضع fScannerPositionY = 565
; بعد قائمة الغنائم في وضع الماسح الضوئي
عرض المسح = 373
ارتفاع المسح = 248
; نقطة إرفاق خط الشبكة (من دائرة العنصر إلى القائمة). المتاحة: TopLeft، TopRight، أسفل اليسار، أسفل اليمين
sReticleLineAttachPoint = أعلى اليسار
; إظهار بطاقة عنصر إلى العنصر الذي تحومت فيه في القائمة (للاطلاع على الموقع/المقياس انظر الأقسام التالية)
bShowItemCard = 1
; حدد الفئات لبطاقة العنصر. فقط قائمة العناصر في هذه الفئات سوف تعرض بطاقة العنصر
sShowItemCardCategories = الأسلحة والذخيرة وبدلات الفضاء والحزم والخوذات والملابس والرمي والمساعدات والملاحظات والموارد والمختلف
[LootList.ItemCard]
; موقع/مقياس بطاقة العنصر لقائمة النهب (الوضع العادي)
; للحصول على وصف مفصل للإعدادات، راجع [ItemCard_SingleItem]
الموقع x = 1610
الموقع = 258
سانشور = أعلى اليسار
إسكار
=
[LootList.ItemCard_ScanMode]
; موقع/مقياس بطاقة العنصر لقائمة النهب (وضع الماسح الضوئي)
; للحصول على وصف مفصل للإعدادات، راجع [ItemCard_SingleItem]
الموقع x = 1410
الموقع = 500
إسكار = 80
سانشور = أسفل اليسار
fMaxHeight =
; =============
; وادجتات هود
; =============
; قم بإعادة وضع وتلوين كل أداة واجهة المستخدم كما تريد. إذا لم تقم بتعيين أي قيمة للون، فسيتم استخدام shuddefaultcolor.
;
; تمكين أو تعطيل الأداة بأكملها باستخدام benabled.
; يسمح لك أيضًا بتكبير أو تقليص الأداة (fScale) وتدويرها (التردد).
;
; يتم شرح القيم الخاصة أعلاه الإعداد.
; للحصول على شرح للموضع واللون، انظر رأس الملف.
[مشاهدة]
; الساعة في المنطقة السفلية اليسرى
مُستحسَن = 1
; تلوين الحاجز. إذا كانت القيمة فارغة، فسيتم استخدام لون hud الافتراضي.
الألوان =
bForceColor = 0
; إعادة وضع الأداة-الموضع الافتراضي: 72,808 (مقابل 16:9. مختلف على الشاشة العريضة!)-إزالة ";" الرائدة لضبط الموقف
; ملاحظة: تستخدم الأداة تأثير ثلاثي الأبعاد، لذا يمكن أن يكون ضبط الموضع صعبًا (ما عليك سوى تجربة بعض القيم ومعرفة أين ينتهي)
; الموقع x = 72
; الموقع = 808
; يعمل مقياس الملاحظة والدوران فقط مع تأثير ثلاثي الأبعاد المعطل
فسكال = 100
فروتشن
; تعطيل تأثير ثلاثي الأبعاد
bDisable3D = 0
; ضبط مصفوفة التحويل ثلاثية الأبعاد. تحذير: فقط لخبراء 3D! (إزالة ";" لتغيير القيم)
; s3DTransformationMatrix = 1.065422, -0.06871, -0.150934, 0, -0.037639, 1.062183, 0.191458, 0, 0.127329, -0.171576, 0.976908, 0, 41.719982, 807.84552, -4.454321, 1
; تمكين علامات المهمة
علامة التسليم المفيدة
; تمكين علامات العدو
bEnableEnemyMarker
; تمكين علامة خاصة (مثل سفينتك)
bEnableSpecialMarker
; تمكين البوصلة
البوابة القابلة للتطبيق
; تمكين شريط o2 (الوضع العادي)
bEnableO2Bar = 1
; تمكين أيقونة الكوكب
bEnablePlanetIcon
; تمكين اسم الموقع
bEnableLocationName
; شاشات مختلفة في وضع المسح الضوئي
bEnableScanO2Bar
درجة حرارة المسح Benable
أكسجين قابلة للتطبيق
bEnableScanGrav
نص الموقع المفيد = 1
نص التنبيه الحيوي المفيد
النص المفيد للإطلاع
[مقياس اليمين]
; يعرض صحة اللاعب والسلاح والقنابل اليدوية وما إلى ذلك.
مُستحسَن = 1
; تلوين الحاجز. إذا كانت القيمة فارغة، فسيتم استخدام لون hud الافتراضي.
الألوان =
bForceColor = 0
; إعادة وضع الأداة-الموضع الافتراضي: 1836، 1032 (لـ 16:9. مختلف على الشاشة العريضة!)-إزالة ";" الرائدة لضبط الموقف
; ملاحظة: تستخدم الأداة تأثير ثلاثي الأبعاد، لذا يمكن أن يكون ضبط الموضع صعبًا (ما عليك سوى تجربة بعض القيم ومعرفة أين تنتهي)
; الموقع x = 1846
; الموقع = 1037
; يعمل مقياس الملاحظة والدوران فقط مع تأثير ثلاثي الأبعاد المعطل
فسكال = 100
فروتشن
; تعطيل تأثير ثلاثي الأبعاد
bDisable3D = 0
; ضبط مصفوفة التحويل ثلاثية الأبعاد. تحذير: فقط لخبراء 3D! (إزالة ";" لتغيير القيم)
; s3DTransformationMatrix = 0.958322, 0, -0.285688, 0, -0.014952, 0.99863, -0.050155, 0, 0.285297, 0.052336, 0.957009, 0, 1879.831787, 1042.355225, 16.766846, 1
[صليب]
; على الصليب
مُستحسَن = 1
; تلوين الحاجز. إذا كانت القيمة فارغة، فسيتم استخدام لون hud الافتراضي.
الألوان =
bForceColor
; أعد وضع الحاجز-الموضع الافتراضي: 960 ، 540
الموقع x = 960
الموقع = 540
فسكال = 100
فروتشن = 0
; خيارات خاصة ل crosshair
; عرض التقاطع عند التصويب (الشخص الأول)
bShowInIronSights = 0
; تمكين الرسوم المتحركة الانتشار (إلى أي مدى تذهب الرصاص من مركز التقاطع)
إشارة مفيدة
; إظهار ما إذا كان السلاح/الأداة فعالاً عن طريق تغيير اللون
مؤشرات فعالة = 1
; وضع استبدال المتقاطع
;
; الأوضاع:
; افتراضي-افتراضي!
; Dotonly-أظهر فقط نقطة التقاطع (دائمًا)
; Dotwhennotaiming-أظهر تقاطع النقطة عند عدم الاستهداف (لجميع تقاطع الأسلحة)
; لا شيء-لا تقاطع على الإطلاق
; قم بتحديد بدائلك الخاصة (في المنطقة أدناه)
Splacemode = الافتراضي
; تلوين التقاطع الخاص بك حسب النوع! (اترك فارغًا للون واجهة القطع المتقاطع الافتراضي)
مسدس سكولور =
سكولور كوتر =
sColorDot =
سكولور بندقية =
بندقية متغيرة اللون =
سكولور ليزر =
أداة sColorTool =
التفاعل scolor =
sColorCommand =
; قم بتوسيع نطاق التقاطع حسب النوع! (بنسبة مئوية، الافتراضي هو مقياس الأدوات)
مسدس إسكار =
إسكاليكوتر =
إسكاليدوت =
iScaleShotgun =
بندقية رمح =
مقياس الليزر =
iScaleTool =
التفاعل iScaleInteraction =
iScaleCommand =
; ملاحظة: يتم تمكين جميع الاستبدال التالية فقط إذا كان sreplacemode "مخصصًا"
; أنواع crosshair المتاحة: لا شيء، مسدس، قاطع، نقطة، بندقية، بندقية، ليزر، أداة، تفاعل، أمر
[Crosshair.CustomReplacements]
; بدائل مخصصة للشخص الأول (يحتاج إلى أن يكون splacemode "مخصصًا")
مسدس استبدال = مسدس
قاطع استبدال = القاطع
Splacedot = نقطة
Splaceshotgun = بندقية صيد
sReplaceRifle = بندقية
Splacelaser = الليزر
أداة استبدال = أداة
استبدال التفاعل = التفاعل
Splacecommand = أمر
[Crosshair.CustomReplacements_Aiming]
; استبدال مخصص عند التوجه إلى الشخص الأول (يحتاج إلى استبدال ليكون "مخصصًا")
مسدس استبدال = مسدس
قاطع استبدال = القاطع
Splacedot = نقطة
Splaceshotgun = بندقية صيد
sReplaceRifle = بندقية
Splacelaser = الليزر
أداة استبدال = أداة
استبدال التفاعل = التفاعل
Splacecommand = أمر
[Crosshair.CustomReplacements_3rdPerson]
; بدائل مخصصة في الشخص الثالث (يحتاج إلى استبدال ليكون "مخصصًا")
مسدس استبدال = مسدس
قاطع استبدال = القاطع
Splacedot = نقطة
Splaceshotgun = بندقية صيد
sReplaceRifle = بندقية
Splacelaser = الليزر
أداة استبدال = أداة
استبدال التفاعل = التفاعل
Splacecommand = أمر
[Crosshair.CustomReplacements_3rdPerson_Aiming]
; استبدال مخصص عند التوجه إلى شخص ثالث (يحتاج إلى استبدال ليكون "مخصصًا")
مسدس استبدال = مسدس
قاطع استبدال = القاطع
Splacedot = نقطة
Splaceshotgun = بندقية صيد
sReplaceRifle = بندقية
Splacelaser = الليزر
أداة استبدال = أداة
استبدال التفاعل = التفاعل
Splacecommand = أمر
[قتل]
; ضرب وقتل علامات على التقاطع
مُستحسَن = 1
; تلوين الحاجز. إذا كانت القيمة فارغة، فسيتم استخدام لون hud الافتراضي.
الألوان =
bForceColor = 0
; أعد وضع الحاجز-الموضع الافتراضي: 960 ، 538
الموقع x = 960
الموقع = 538
فسكال = 100
فروتشن
[مؤشر انفجار]
; يظهر مؤشرا عندما يكون شيء متفجر بالقرب منك
مُستحسَن = 1
; تلوين الحاجز. إذا كانت القيمة فارغة، فسيتم استخدام لون hud الافتراضي.
الألوان =
bForceColor = 0
; أعد وضع الحاجز-الموضع الافتراضي: 960 ، 540
الموقع x = 960
الموقع = 540
فسكال = 100
فروتشن
[ضربة موجهة]
; يعرض مؤشرًا من حيث تعرضت للضرب
مُستحسَن = 1
; تلوين الأداة. إذا كانت القيمة فارغة، فسيتم استخدام لون hud الافتراضي.
الألوان =
bForceColor = 0
; أعد وضع الحاجز-الموضع الافتراضي: 960 ، 540
الموقع x = 960
الموقع = 540
فسكال = 100
فروتشن = 0
[مقياس التخفي]
; يظهر مستوى الشبح الحالي الخاص بك
مُستحسَن = 1
; تلوين الحاجز. إذا كانت القيمة فارغة، فسيتم استخدام لون hud الافتراضي.
الألوان = 255, 255, 255
bForceColor
; أعد وضع الحاجز-الموضع الافتراضي: 960، 128
الموقع x = 960
الموقع = 128
فسكال = 100
فروتشن = 0
; تجاوز اللون لأوضاع الشبح المختلفة
sBarColorHidden =
sBarColorCaution=
sBarColorDetected =
sBarColorDanger=
[قوى القطع الفنية]
; القطع الأثرية قوة واجهة القطع. أنت تعرف ما هو عليه عندما تكون في تلك المرحلة من اللعبة.
مُستحسَن = 1
; تلوين الحاجز. إذا كانت القيمة فارغة، فسيتم استخدام لون hud الافتراضي.
الألوان =
bForceColor = 0
; إعادة وضع الحاجز-الموضع الافتراضي: 960 ، 540
الموقع x = 960
الموقع = 540
فسكال = 100
فروتشن
[أوامر اجتماعية]
; ليس لدي أي فكرة عما هو هذا. لكن هذا لن يمنعني من السماح لك بتعديله.
مُستحسَن = 1
; تلوين الحاجز. إذا كانت القيمة فارغة، فسيتم استخدام لون hud الافتراضي.
الألوان =
bForceColor = 0
; أعد وضع الحاجز-الموضع الافتراضي: 1090، 190
الموقع x = 1090
الموقع = 190
فسكال = 100
فروتشن
[كروبوف]
; قطعة واجهة هواة الطاقم
مُستحسَن = 1
; تلوين الحاجز. إذا كانت القيمة فارغة، فسيتم استخدام لون hud الافتراضي.
الألوان =
bForceColor = 0
; إعادة وضع الحاجز-الموضع الافتراضي: 1851، 139
الموقع x = 1851
الموقع = 139
فسكال = 100
فروتشن
【علامة المهمة】
; علامة المهمة العائمة على hud
; تلوين الحاجز. إذا كانت القيمة فارغة، فسيتم استخدام لون hud الافتراضي.
الألوان = 255, 255, 255
bForceColor = 0
[ضرب ضرر]
; يظهر ضرر الضرب
مُستحسَن = 1
[صحة العدو]
; يحتوي على قضبان الصحة للعدو.
مُستحسَن = 1
; تلوين الأداة. إذا كانت القيمة فارغة، فسيتم استخدام لون hud الافتراضي.
الألوان = 255, 255, 255
bForceColor = 0
; ========================
; المستند: الأعمدة المتاحة
; =======================
; عرض الذخيرة نوع الذخيرة المستعملة
; Ammo_rounds-عرض الطلقات المتاحة لنوع الذخيرة
; DR-مقاومة الضرر
; دمغ-أضرار الأسلحة
; Dps-ضرر السلاح في الثانية الواحدة (انفجار dps ، لذلك دون وقت إعادة التحميل)
; المفضل-يعرض رقم المهمة المفضلة لديك
; الوزن الكتلي
; Mass_stack-الوزن لكل كومة
; النادرة-يظهر ندرة العنصر (نادر، ملحمي، أسطوري للأسلحة/الملابس وشائع، غير شائع، نادر،... للعناصر الأخرى)
; القيمة-القيمة
; Value_stack-قيمة لكل مكدس
; قيمة vpm/الكتلة
; أعمدة التفاصيل للأسلحة
; Wmanufacturer-يظهر الشركة المصنعة للسلاح
; دقة سلاح wacc
; Wbasename-يظهر الاسم الأساسي للسلاح (على سبيل المثال eon، Grendel، Maelstrom،...)
; سعة الذخيرة لسلاح wmag
; Wmods-فتحات تعديل الأسلحة (المستعملة/الحد الأقصى)
; مدى سلاح متنقل
; معدل إطلاق النار (جوند)/سرعة الهجوم (مشاجرة)
; Wtype-نوع السلاح
; أعمدة التفاصيل للدرع
; الدروع الجوية الحرارية
; تآكل-درع تآكل
; Aairborned-درع محمولة جوا
; إشعاع الدروع
; عمود التفاصيلn للضرر
; الفيزياء-الضرر المادي للأسلحة/المقاومة المادية للدرع
; إنجي-ضرر طاقة الأسلحة/مقاومة طاقة الدروع
; إم-سلاح إم ضرر/درع إم مقاومة
; الضرر الكهربائي للأسلحة الكهربائية/المقاومة الكهربائية للدرع [غير مستخدمة حاليًا في اللعبة]

تنزيل التعديلات الآن
قم بتثبيت LagoFast، ثم قم بتشغيل Starfield والعب بالتعديلات التي تحبها.