• المنتجات
  • الميزات
  • Mod Master
  • تحميل
  • ألعاب
  • مدونة
  • التسعير

loaforcsSoundAPI

المؤلف:loaforcآخر تحديث:07/07/2025 03:23:377.1M79KB

مقدمة التعديل

مكتبة الاستخدام العام لاستبدال الأصوات في ألعاب الوحدة.

loaforcsSoundAPI

تعديل محمول لاستبدال الصوت، تم تصميمه لمنح منشئي حزمة الصوت مزيدًا من التحكم وقاعدة رمز أكثر قابلية للصيانة.

لمنشئي حزمة الصوت

A برنامج تعليمي بسيط لجعل حزمة الصوت متاحة في ويكي github. أمثلة متوفرة أيضا.

  • التسلسل الهرمي لهيكل الملف المخصص
  • تعيين أصوات متعددة لنفس الأصوات
  • يمكن لحزم الصوت إنشاء خيارات التكوين تمامًا مثل التعديلات العادية
  • تبادل المقاطع الصوتية مباشرة بناءً على ما يحدث في اللعبة.

للمطورين

سيحتوي soundapi في النهاية على أدوات متعددة للمساعدة في تحميل الأصوات المخصصة. جميع طرق الاستخدام الشائعة تحت SoundAPI الصف.

شروط مخصصة

إليك مثال على شرط.

[SoundAPICondition("LethalCompany:apparatusstate")]//سمة SoundAPI.RegisterAll function public class apparatusstatecondition: Condition {public enum StateType {pull,PLUGGED_IN} internal static bool currentapparatuspull=false; public StateType?Value {get; internal set;} تجاوز عام bool evaluation (IContext context) {StateType state = currentapparatuspull?statetype.pull:StateType.PLUGGED_IN; return state ==(Value??statetype.pull);}}//لتسجيل كل شيء في التجميع الخاص بك (سيحترم هذا التبعيات الناعمة الأخرى في التعديل الخاص بك) SoundAPI.RegisterAll(Assembly.GetExecutingAssembly ()); //أو يدويًا (إذا كنت بحاجة إلى منطق أكثر تعقيدًا) SoundAPI.RegisterCondition("LethalLevelLoader:dungeon:has_tag"، () = > new lltagcondition<ExtendedDungeonFlow>(() = > {if (! RoundManager.Instance) return null; if (! RoundManager.Instance.dungeonGenerator) return null; if (! PatchedContent.TryGetExtendedContent(RoundManager.Instance.dungeonGenerator.Generator.DungeonFlow, out extendedungeonflow lldungeon)) return null; return lldungeon;}));

سيستخدمها منشئو حزمة الصوت

{"condition":{"type":"LethalCompany:apparat_state"}}

لأنه القيمة قابل للإبطال، ولا يحتاج منشئ حزمة الصوت إلى توفير قيمة، وسيكون افتراضيًا صحيحًا. وإلا فيمكنهم ضبطه يدويًا على Plugged _ in للتحقق مما إذا كان الجهاز موصولًا. يوصى باستخدام التعداد حتى لو كان هناك حاليًا خيارين فقط للتوافق الأمامي.

رسم الخرائط

تعيين الخرائط مخصصة لمطوري التعديل لكتابة اختصار لمطابقة صوتية واحدة أو أكثر. من المستحسن أن يستخدم منشئو حزمة الصوت التعيين حيثما أمكن للتوافق الأمامي (حيث يمكن لمطوري التعديل تحديث ملف التعيين باستخدام تحديث التعديل، دون أن تحتاج حزمة الصوت إلى التحديث.)

لاستخدام الخرائط، تحتاج إلى تضمين أ حزمة الصوت.json في الرمز البريدي للتعديل الخاص بك (هذا هو Soundapi يقوم بتحميله تلقائيًا، وهو خيار لتحميلها عبر SoundAPI قد يأتي الفصل لاحقًا). لست بحاجة إلى تضمين أ بديلات أو أصوات المجلد. (أ) ثم يذهب الملف في نفس المجلد.

مثال الملف:

{"FacilityMeltdown:music": ["MeltdownHandler: meltdownMusic: meltdownMusic"], "FacilityMeltdown: WarningVoice: warning1", "MeltdownHandler: WarningVoice: warning2", "MeltdownHandler: WarningVoice: warning3", "MeltdownHandler: WarningVoice: warning4"]}

ملاحظة: soundapi_mappings.json قد يغير اسم الملف لاحقًا، ولكن سيتم الاحتفاظ بالتوافق.

سيستخدم منشئو حزمة الصوت بعد ذلك رسومات الخرائط الخاصة بك في أدوات بديلهم. يتم إضافة الخرائط في المباريات بـ #.

{"الاستبدال ": [{"المباريات": "

اتفاقية التسمية

يوصى باتباع اتفاقية تسمية لشروطك ورسم الخرائط الخاصة بك. لا يحتوي على "جزء" واحد أو أكثر من 3. يجب فصل كل جزء مع قولون.

  • اسم التعديل الخاص بك: اسم أو
  • اسم التعديل الخاص بك: الفئة الفرعية: اسم
هذه الأداة مقدمة من طرف ثالث [bufftool]أيقونة التنبيه

تنزيل التعديلات الآن

قم بتثبيت LagoFast، ثم قم بتشغيل PEAK والعب بالتعديلات التي تحبها.