• المنتجات
  • الميزات
  • Mod Master
  • تحميل
  • ألعاب
  • مدونة
  • التسعير

قائمة المظهر

المؤلف:expired6978آخر تحديث:13/06/2024 13:13:239.2M464KB

Fallout 4 قائمة المظهر-1-لاغو فاست مودماستر
Fallout 4 قائمة المظهر-2-لاغو فاست مودماستر
Fallout 4 قائمة المظهر-3-لاغو فاست مودماستر
Fallout 4 قائمة المظهر-4-لاغو فاست مودماستر
Fallout 4 قائمة المظهر-1-لاغو فاست مودماستر
Fallout 4 قائمة المظهر-2-لاغو فاست مودماستر
Fallout 4 قائمة المظهر-3-لاغو فاست مودماستر
Fallout 4 قائمة المظهر-4-لاغو فاست مودماستر

مقدمة التعديل

إضافة تعديلات المحرك لتحسين إنشاء الشخصية.

يتطلب F4SE لنسخة اللعبة 1.5.157 أو أكبر

سمات

  • قائمة الميزات أكبر بكثير، مما يسمح برؤية المزيد من العناصر في وقت واحد
  • يمكن الآن تحديد ملامح الوجه من القائمة، بدلاً من تحديد الوجه الفعلي أو تحديد جزء منه بالاسم
  • يمكن الآن حفظ الإعدادات المسبقة/تحميلها
  • يمكن استخدام CBBE Bodyslide Sliders داخل اللعبة إذا تم إنشاؤها بشكل صحيح
  • يمكن لـ BodyGen إنشاء أشكال الجسم بشكل عشوائي لـ NPCs
  • يسمح بتجاوز لوحة ألوان الشعر (للحصول على المزيد من ألوان الشعر)
  • يمكن تطبيق الطبقات فوق الجسم الموجود
  • يمكن استبدال الجلد بمجموعة أخرى من القوام أو الشبكة
  • يمكن تلوين البشرة والمكياج عن طريق فيروس الهربس البسيط


جدول إصدار اللعبة
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.10.26، استخدم 1.6.2
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.10.20، استخدم 1.6.1
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.9.4، استخدم 1.5.0
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.8.7، استخدم 1.1.7
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.7.22، استخدم 1.1.5
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.7.15، استخدم 1.1.4
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.7.12، استخدم 1.1.2
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.7.10، استخدم 1.1.1
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.7.9، استخدم 1.1.0
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.6.9، استخدم 1.0.9
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.6.3، استخدم 1.0.8
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.5.416، استخدم 1.0.7
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.5.307، استخدم 1.0.6
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.5.210، فاستخدم 1.0.5
  • إذا كنت تستخدم إصدار اللعبة 1.5.205، فاستخدم 1.0.3

حقن الصبغة

انظر الرابط أعلاه للحصول على مزيد من المعلومات حول كيفية حقن الصبغات.

تجاوز الجلد

تتيح هذه الميزة إمكانية استبدال نماذج مظهر Actor/ActorBase بنموذج بديل، راجع نموذج الاستبدال المضمن للحصول على مزيد من التفاصيل

تراكبات

هذه الميزة مشابهة لخاصية RaceMenu، حيث يُمكن تطبيق القوام فوق الجسم. بدلاً من تعديل القوام بشكل فردي، ستُغيّر هذه الميزة مادة التراكب بأكملها. يُمكنك استخدام ملف مادة BGSM أو BGEM كهدف. يُرجى ملاحظة أن مواد BGSM لا تدعم دمج ألفا (بينما يدعمها BGEM). إذا كان الملمس يستخدم BGSM ومُعلّمًا بـ Skin Tint، يُمكن تلوين التراكب، إلا أن التلوين غير متاح حاليًا عبر واجهة المستخدم.

التحويل ميزة جديدة في تراكبات LooksMenu، حيث يُمكن تعديل خريطة الأشعة فوق البنفسجية للجسم للتراكب بحيث يُمكن وضعه في أي مكان تريده. الإزاحة والمقياس نسبيَّان للقيم المُخصَّصة في المادة. هذا يعني أنه إذا أنشأت تراكبًا بمادة تم فيها تعديل الإزاحة أو المقياس، فسيُضاف التراكب إلى الإزاحة الحالية، ويُضاعف المقياس الحالي.

راجع العينة المقدمة في قسم التنزيلات الاختيارية لإنشاء التراكبات.
  • يجب أن يكون "معرف" التراكب فريدًا، وهو الاسم الفريد الذي تستخدمه واجهة برمجة التطبيقات النصية وهو مشابه لـ "القالب".
  • تهدف الخاصية "قابلة للتحويل" إلى تمكين/تعطيل الترجمة وتوسيع نطاق التراكب (قد لا يكون من المنطقي تحويل الجسم بالكامل)
  • تهدف الخاصية "قابلة للتشغيل" إلى إخفاء القالب أثناء وجوده في واجهة المستخدم عند اختيار قالب
  • يمكن تطبيق التراكبات على فتحات متعددة في وقت واحد حيث قد تمتد التراكبات على الجسم (الفتحة 3) واليدين (الفتحة 4)

يرجى ملاحظة أن هذه الميزة غير مخصصة للاستخدام كقوام جلد قابل للتبديل، ورغم أنها قد تعمل، إلا أنها ليست الغرض منها. يُقصد بتبديل قوام الجلد أن يتم باستخدام "استبدالات الجلد".


بودي مورف

تحويل الجسم هو انزلاق جسدي فعال داخل اللعبة، وهو خاص بشخصية غير لاعبة معينة. يجب أن يكون لديك بالفعل انزلاق الجسم لتوليد الأشكال. عند البناء باستخدام Bodyslide، حدد الإعداد المسبق "CBBE Zeroed Sliders" وفعّل "Build Morphs". سيؤدي ذلك إلى إنشاء الملفات اللازمة لإنشاء Bodyslide داخل اللعبة.

بالنسبة لأشكال الجسم الذكرية، انظر هذه الصفحة


بودي جين 

BodyGen هي ميزة تتيح إنشاء BodyMorph عشوائيًا (أو محددًا) بناءً على ملفات موجهة (لأن كل شيء عشوائيًا عادةً ما يؤدي إلى فوضى عارمة) لشخصيات غير قابلة للعب محددة، أو لأي شخصية غير قابلة للعب. إذا كان ممثل مؤهلًا للإنشاء العشوائي، فعند تحميله (عند رؤيته لأول مرة، أو عند تحميل ملف حفظ موجود لا يحتوي على أي أشكال)، سيتم حساب قائمة أشكاله بناءً على الملفات اللاحقة.

البيانات/F4SE/المكونات الإضافية/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/templates.ini
البيانات/F4SE/المكونات الإضافية/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/morphs.ini


مثلا
البيانات/F4SE/المكونات الإضافية/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/templates.ini
البيانات/F4SE/المكونات الإضافية/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/morphs.ini


فيما يلي نموذج templates.ini
عشوائي=7B العلوي@0:1.0، 7B السفلي@0:1.0، الصدر العضلي@0:1.0، الأذرع العضلية@0:1.0، المؤخرة العضلية@0:1.0، الأرجل العضلية@0:1.0، [البريد الإلكتروني محمي]:1.0

فيما يلي عينة من morphs.ini
الكل|أنثى|العرق البشري=عشوائي

شرح بناء الجملة لملف templates.ini
يشير "#" (Pound/Hash) إلى أن السطر عبارة عن تعليق (يجب أن تكون التعليقات أسطرًا منفصلة)
"=" (يساوي) يفصل اسم القالب (يسار) عن الأشكال (يمين)
"," تشير القيم المنفصلة (بفاصلة) إلى AND
تشير القيم المنفصلة بعلامة "|" (شريط) إلى OR
تشير القيم المنفصلة بعلامة "/" (الشرطة المائلة) إلى "مجموعة" حيث يتم إجراء عملية OR على كل شيء بين العلامة "/" التالية أو نهاية السطر كمجموعة
":" تشير القيم المنفصلة بعلامة (النقطتين) إلى نطاق موزع بشكل موحد، حيث إذا تم اختيار هذا الشكل، تكون القيمة عشوائية
"@" (At) القيم المنفصلة تفصل بين اسم التحويل والقيمة
إن زيادة وتيرة الدخول تزيد فعليًا من احتمالية هذا الدخول

شرح بناء الجملة لملف morphs.ini
يشير "#" (Pound/Hash) إلى أن السطر عبارة عن تعليق (يجب أن تكون التعليقات أسطرًا منفصلة)

"=" (يساوي) يفصل الهدف (يسار) عن القوالب (يمين)
"|" (شريط) على يسار علامة التساوي يفصل المعلمات المستهدفة، وعلى يمين علامة التساوي يشير إلى "أو" لقالب متعدد
"،" (فاصلة) يشير حق المساواة إلى AND للقوالب المتعددة
يمكن الرجوع إلى القوالب بالاسم من تعديلات bodygen الأخرى


عند استهداف جميع الشخصيات غير القابلة للعب:
الكل|إناث|الجنس البشري

  • يشير الإدخال الأول "الكل" إلى أي NPC
  • يشير المدخل الثاني "أنثى" إلى أي أنثى أو ذكر
  • يشير الإدخال الثالث "HumanRace" إلى

عند استهداف شخصية غير قابلة للعب محددة:
Fallout4.esm|2F1E=عشوائي
  • يفصل الشريط اسم البرنامج المساعد عن معرف النموذج (بدون فهرس التعديل)
  • هذا يعني أنه سيتم إنشاء Piper فقط باستخدام القالب "عشوائي"
مثال templates.ini أكثر تعقيدًا
سميك=7 ب [البريد الإلكتروني محمي], 7B [البريد الإلكتروني محمي] / [البريد الإلكتروني محمي] | [البريد الإلكتروني محمي], [البريد الإلكتروني محمي], [البريد الإلكتروني محمي], [البريد الإلكتروني محمي]
هذا يفصل 7B عن الأشكال العضلية حيث تكون احتمالية اختيار إما 7B الكامل أو العضلات 50/50، وتقسيم 50/50 لاختيار MuscularChest أو Breasts

يمكن العثور على قائمة كاملة بأسماء الأشكال عند تثبيت CBBE في:
البيانات/F4SE/المكونات الإضافية/F4EE/المنزلقات/CBBE.esp/sliders.json
حيث يشير حقل "التحويل" إلى اسم التحويل


ميزة دقة TintMask

البيانات/F4SE/المكونات الإضافية/f4ee.ini

[تشارجين]
uTintWidth=1024
uTintHeight=1024


يتيح لك هذا الإعداد تغيير الدقة القصوى لقوام الوجه وأقنعة التظليل المرتبطة به. عادةً ما تستخدم اللعبة دقة 1024 حتى لو كانت دقة قوام الوجه لديك 2048 أو أعلى. غالبًا ما يواجه المستخدمون تأخرًا عند استخدام قوام وجه بدقة 2048، والسبب هو أن اللعبة تقوم بتخفيض دقة القوام إلى 1024. يتيح لك هذا الإعداد إيقاف هذا التخفيض القسري للدقة واستخدام دقة القوام المطلوبة. على سبيل المثال، إذا كنت ترغب في استخدام 2048، يمكنك تغيير uTintWidth وuTintHeight إلى 2048.



إذا رأيت خيار الإعداد المسبق باللون الرمادي، فهذا يرجع إلى عدم تحميل البرنامج الإضافي، مما يعني عادةً أن إصدار اللعبة غير متوافق

لماذا نحتاج إلى F4SE؟
بدايةً، لا تحفظ اللعبة أو تُحمّل إعدادات الشخصيات المسبقة، وهذا مستحيل بدون الإضافة المُضمنة. لاختيار جزء بالاسم، تُعد الإضافة ضرورية، لأن الواجهة لا تتمتع بصلاحية كاملة للوصول إلى المتغير الداخلي الذي يُحدد نوع الجزء الحالي. بدون الإضافة، لا يعمل تغيير "النوع" بشكل صحيح.
هذه الأداة مقدمة من طرف ثالث [bufftool]أيقونة التنبيه

تنزيل التعديلات الآن

قم بتثبيت LagoFast، ثم قم بتشغيل Fallout 4 والعب بالتعديلات التي تحبها.